Las crónicas (IV). Red Hand of Doom (parte 1)

‘In the time when the oceans sunk Atlantis…’ ¡Ya estamos de vuelta con las crónicas roleras! Hemos terminado la primera parte de la campaña de la ‘Red Hand of Doom’ que he decidido integrar dentro de la campaña de Pathfinder del Trono Escarlata (la cual está derivando muy a mi pesar en módulos de Dungeon + búsqueda del tesoro… con lo bien que había empezado). La cosa es que como además soy harto tacaño con el reparto de PXs los jugadores se me estaban quedando demasiado atrás con respecto al nivel de las aventuras y habiendo leído maravillas de esta campaña de D&D decidí que una invasión dragonil era lo que la historia necesitaba.

La Horda de la mano roja es una nueva amenaza para el reino.
Ahora los héroes no deben enfrentarse solo a la reina y todo su poder, si no se ocupan de este nuevo problema puede que no quede reino que salvar.
Lo más difícil ha sido cuadrar la geografía de ambas campañas. Tenía claro que la invasión procedería del Imperio Otomano, crisol de razas que me permitía introducir una invasión de trasgoides y humanos sin problemas de coherencia histórica. Después de unas semanas de calcular velocidades de marcha y distancias rehíce el plano de la invasión y lancé a los jugadores a lo desconocido.
Lo que empieza como una misión consistente en poner a salvo al Senescal Neronio (Neolander en el original) en el principio del cuarto libro del Trono Escarlata, deriva rápidamente en una misión de investigación y exploración que revelará la terrible amenaza a la que se enfrenta el reino de Corvosa. Un encuentro con unos incursores trasgos lleva  a los jugadores a descubrir una amenaza mucho más seria. Tras enfrentarse a los primeros lugartenientes de la invasión, los jugadores van completando el cuadro al que se enfrentan, el pequeño grupo de saqueadores se descubre rápidamente como la cabeza de playa de un ejército invasor.

El mapa de la campaña original que modifiqué para adaptarlo a Italia.
La campaña está bastante bien estructurada y aunque tiene poco de militar y más de misiones con un trasfondo militar, han supuesto un soplo de aire fresco a una campaña de intriga, que había dejado de serlo. El nivel de amenaza es elevado, y eso me gusta, porque enfrenta a los jugadores a situaciones tácticas que no pueden resolver de forma directa a base de guantazos y en los que obtener información y ventajas tácticas es más importante que haberse optimizado las dotes.
El libro cuenta con un gran número de encuentros bien diseñados, con la faena gruesa de definir las tácticas de los enemigos bien hecha (ya veo de donde ha salido el estilo de encuentros del Pathfinder) y un cómodo glosario de enemigos al final del libro que permite una rápida consulta de cualquier stat de combate que necesites.
La campaña tiene además algo que me gusta mucho a la par que me complica la existencia, dragones. Me gustan porque son monstruos icónicos de las campañas de fantasía y un punto final excelente. Y me disgustan porque son criaturas extremadamente poderosas y para hacerlas accesibles a grupos de nivel medio se inventaron los dragones adolescentes pequeños, que desde mi punto de vista son como lagartijas con ínfulas. Puedo aceptar dragones jóvenes del tamaño de un caballo o similar ¿pero un dragón del tamaño de un perro grande? ¿En serio? Eso me obligó a cambiar el tamaño de uno de los antagonistas para darle un poco más de presencia, lo cual terminó con la muerte del mago y la mitad del grupo saludando al barquero. Pero sin duda valió la pena, ahora los supervivientes pueden decir con orgullo que repelieron el ataque de un dragón de verdad.

Hay veces en que el tamaño importa.

Por concluir diré que lo que llevamos de campaña, aunque lejos de ser lo mejor que se ha visto en D&D como se dice por ahí, me parece bastante bueno y creo que merece la pena darle una oportunidad.
Terminada esta primera parte de la campaña militar, ambas trascurren ahora por caminos muy parejos (hasta el punto de que ambas campañas tienen un módulo en una guarida de muertos vivientes) y caminarán juntas hacia el desenlace final con los héroes tratando de recuperar el control de la ciudad a tiempo para enfrentarse con la horda en las murallas.
Ahora enlazo con el cuarto libro del Trono Escarlata, cambiando las Cinderlands por el desierto de Egipto y los indios de Pathfinder por tribus de beduinos, nos esperan dos libros de saja-mata dungeonero antes del Grand finale, pero tampoco está de más darle a los jugadores un poco de acción táctica de vez en cuando para que saquen a pasear sus bolas de fuego y sus ataques poderosos.
Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

2 comments for “Las crónicas (IV). Red Hand of Doom (parte 1)

  1. LAR
    December 15, 2014 at 6:12 pm

    Suena muy interesante esta campaña…y viendo que dentro de poco voy a jugar D&D5 capaz la pruebe, aunque le tenga que hacer algo de adaptación, al ser de 3.5, pero bueno es lo que hay 😀

    Por otro lado, comentas que no te parece "lo mejor que se ha visto en D&D como se dice por ahí". Me entro curiosidad, ¿qué te parece que se de lo mejor de D&D en el tema aventuras y campañas?

  2. December 15, 2014 at 7:20 pm

    En realidad nada de lo que he visto, me refería a que siendo una buena campaña no me parece mucho mejor que otras que he visto o que los Adventure Paths de Pathfinder. Una buena campaña, pero tampoco nada del otro mundo.

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