MbDM (IV) Cambiando las reglas.

Bueno, una nueva entrega de ayudas para el Dungeon Master. Hoy vamos a hablar sobre modificaciones de reglas, como aplicarlas y algunas que, yo personalmente aplico siempre.
Magia peligrosa.
Uno de los peligros más graves, a la hora de que la partida no se te vaya de las manos, es precisamente una de las herramientas que usarás a menudo, la magia. Hay una serie de hechizos que pueden destrozar cualquier partida.
Voy a centrarme en algunos conjuros de D&D pero los motivos pueden extrapolarse a otros conjuros/poderes similares de otros juegos.
Los conjuros cuyo alcance es vago o poco definido. Sirviente invisible es el máximo exponente de este tipo de hechizos, un hechizo que vale para hacer cualquier cosa es una bomba en potencia si alguno de tus jugadores empieza a afilar los usos. Solución: Elimina el hechizo (hay cientos y cientos, el mago de tu partida no morirá por tener 10 conjuros menos donde elegir).
Los conjuros de detección, tipo detectar objetos, magia, etc…, suelen chafar bastante la tensión de la partida. Si los sacas del alcance de los jugadores mejor, otra opción es reducir su poder (una forma sería ponerle un tiempo de lanzamiento muy largo, tipo ritual de varias horas)
Los conjuros que detectan cosas tan peregrinas como el bien, el mal o las mentiras, o los que permiten leer los pensamientos. Esto es aún más peligroso, una partida cuyo jugo esté en un traidor que acompaña en secreto a los PJs para clavársela en el último momento, pierde gracia si en la primera sesión empiezan a lanzar detección de alineamiento, de mentiras y demás. Se puede trampear de muchas maneras, pero ¿para qué? Se eliminan los hechizos y listo. Personalmente elimino de las reglas cualquier referencia a alineamientos, dejo que los jugadores lo mantengan en su hoja para que les sirva de referencia a la hora de interpretar, pero creo que el comportamiento de los jugadores va mucho más allá de ser bueno, malo o regular. Las consideraciones éticas y morales son un terreno totalmente gris y no tiene sentido encasillarlas. Un soldado traiciona a su rey porque cree que debe salvar su país (en términos de D&D, ¿es caótico por desobedecer, legal por poner su deber con el reino por encima de su rey…? Y el espía que está infiltrado, ¿es un traidor o un leal siervo del reino enemigo?). No os calentéis la cabeza cargaos todas las aplicaciones directas de los alineamientos y usarlos solo para recordarle al jugador que trata de hacerse un collar de pulgares que su personaje no es un sociópata lunático y que no tiene ningún sentido lo que está diciendo.
Las resurrecciones y regeneraciones de miembros. Esto me lo suelo cargar por dos motivos. El primero y más importante es que el 50% de la tensión de una partida es el riesgo de morir… Pero morir de verdad, no de perder algo de experiencia y unas monedas de oro. Una partida es mucho más satisfactoria cuando los personajes saben que se están arriesgando de verdad.
La segunda es para mantener la coherencia del mundo. Ejemplo… ¡Oh cielos!¡Han asesinado al rey!¡Las guerras sucesorias van a desestabilizar el reino!… espera que tengo aquí mil monedas de oro y mejor lo resucitamos y ya… Pierde mucha gracia la verdad (que nadie salga con la pollez de que se puede usar un arma churrera que impide la resurrección… lo más fácil es quitar el conjuro y arreando). Lo de la regeneración va por el mismo camino, un héroe legendario puede ser ‘Korak el tuerto’… o un viejo general estar postrado en su sillón por las heridas de guerra…  pero qué sentido tiene eso si con cuatro hechizos puede corretear como un jovenzuelo de 15 años… Hacer el mundo duro y peligroso es lo que lo hace emocionante y divertido.
Esto no quiere decir que nunca se pueda usar… excepcionalmente, puedo permitir que, de un modo fuera del alcance de los jugadores, se acceda a ese tipo de magia (quizás permita que el dragón Azkhabarat utilice una milenaria magia que resucita a un PNJ, nunca a un jugador, o tal vez el supremo sacerdote de la ciudad dorada de Al-garef le devuelve el brazo amputado a un personaje realizando un milagro). Pero para mí es importante que los jugadores sepan que cagarla tiene consecuencias más allá de vas a perder PXs y algo de dinero…
Combos.
Los sistemas de reglas con mucha regla especial (el D&D es el ejemplo claro con cientos de conjuros, dotes y poderes especiales disponibles) son idóneos para el jugador StreetFighter. Este jugador adora hacer combos y buscar la combinación de habilidades y conjuros que permitan catapultar los efectos. Puede ser un problema si olvidas la regla número uno del DM. Tu eres Dios y el solo un mortal pusilánime. Agradécele que haya encontrado ese error en las reglas, arréglalo y dale una palmadita en la espalda (tampoco está de más que le expliques que ese tipo de combos destrozarían la partida y todos, incluido el, os aburriríais un montón).
Como modificar reglas.
Bueno, aquí hay que tener cuidado. Aunque tú te puedas saltar las reglas como quieras, los jugadores las necesitan para que su mundo sea estable y las cosas ocurran de forma lógica. A la hora de modificar una regla/conjuro/stat debes pensar con cuidado como afectará a los jugadores y al mundo a corto y largo plazo. Piensa en todas las aplicaciones y situaciones que se te ocurran y en cómo cambian con la nueva regla. Unos conocimientos básicos de matemáticas y estadística son muy útiles para no liarla demasiado.
Pondré un ejemplo, en D&D los críticos se resuelven con dos tiradas, si en el ataque se obtiene un 19-20 se tiene una amenaza de crítico, se tira de nuevo y si resulta un ataque exitoso se confirma el crítico. Como me gustan mucho los críticos decido simplificar el sistema eliminando la tirada de confirmación y haciendo críticos directamente con 19-20. Lo que en un principio pensaba que serviría para que mis jugadores hagan espectaculares ataques devastadores se convierte de repente en un grupo masacrado por una docena de simples goblins. ¿Qué ha ocurrido? Un fallo de cálculo, es importante saber que hace una regla y como funciona antes de tocarla. La tirada de confirmación de crítico, no solo reducía la posibilidad de crítico, también la ajustaba a la habilidad del atacante (cuanto más torpe es, menos posibilidades de crítico). Al eliminarla todas las criaturas tienen un 10% crítico, lo cual favorece inmensamente a las criaturas que actúan en grandes grupos. Eso no significa que no puedas hacerlo, solo que es importante que midas bien las consecuencias de lo que tocas.
Voy a poner otro ejemplo, algo más complejo que aplico en mis partidas. La reducción drástica de Puntos de Vida.
Seguro que habéis visto alguna serie de anime donde los personajes aumentan su poder una y otra vez en una escalada infinita. Eso mismo ocurre en muchos juegos de rol mal llamados ‘épicos’. Digo mal llamados porque la épica no consiste en matar a un dragón de un puñetazo como si fueras de Bilbao, sino en realizar cosas increíbles con los recursos de una persona normal. Lo que menos me gusta de estos sistemas es que para plantear retos a los jugadores, los ‘malos’ deben escalarse de la misma manera (100% Dragon Ball) y al final llegas a situaciones esperpénticas con monstruos ridículos que parecen sacados del Munchkin.
Queríamos conseguir un cierto realismo, el mejor guerrero del reino tenía que morir si alguien le desjarretaba cinco estocadas o si le metían una flecha entre ceja y ceja. De ese modo, cuando media docena de asesinos rodean a los PJs en un callejón, empiezan a hacérselo encima en lugar de bostezar y echarse a suertes quien los mata en un asalto.
Aún así quería mantener una curva de subida (aunque muy leve), la regla a aplicar (después de calcular los puntos de vida de diferentes personajes a diferentes niveles) fue la siguiente:
Los personajes empezaban con la vida máxima de su clase (en D&D cada profesión tiene asignado un dado para vida, magos 1d4, guerreros 1d8, etc..), los bonos de Constitución se reducían a la mitad. Según se subía de nivel se añadía un fijo (el 25% del dado a usar + la mitad de los bonos de Constitución).
Vale, ya he conseguido que un guerrero de nivel 15 no tenga un millardo de puntos de vida, ahora tengo que ver cómo afecta eso al juego. El combate será mucho más peligroso (a niveles altos), pero nada imposible, solo mantendrá la tensión de los combates de cuando eres de bajo nivel durante más tiempo.
La magia planteaba un problema, los hechizos de daño eran ahora devastadores dada la poca vida de jugadores y PNJs. Después de muchas vueltas decidí reducir su poder usando la misma escala. Los dados de daños se sustituían por valores fijos (1D inicial y los siguientes el 25% del valor del dado). Los magos lloraron como plañideras, pero les explique que al usar el mismo factor de reducción que en los puntos de vida, el daño proporcional que hacían se mantenía. Lo mismo se aplicó a las curaciones mágicas.
También me di cuenta que debía regular las reglas que aumentaban drásticamente el daño (la dote ataque poderoso que te permite sumar 1daño por cada 5% de reducción a impactar, se capó subiendo el coste a 10%).
Luego vi que la regla de vida no encajaba bien con los monstruos gordos, así que decidí dejarlos como estaban. Esto hacia a los monstruos gordos más peligrosos, pero me parecía bien, tienen que dar miedo.Con esto el sistema quedo parcheado y hasta hoy ha funcionado sin percances.
Por último, suele ser buena idea preguntar la opinión de tus jugadores y comentarles que de momento las nuevas reglas están en periodo de pruebas (si no os convencen siempre puedes volver a las antiguas). Recuerda que se trata de que todos se diviertan.

Bueno, creo que no me voy a enrollar más por hoy. Hasta la próxima.

1 comment for “MbDM (IV) Cambiando las reglas.

  1. February 19, 2011 at 10:27 am

    Lo de los alineamientos es algo que siempre me he planteado. En algún RPG de ordenador, no recuerdo cual, los alineamientos se expresaban en realidad como lealtades a diferentes entidades, o una gradación jerárquica de las mismas.
    Así, podías ser leal a tu rey, pero más a tu reino, o a tu dios, o a tus amigos y conocidos.
    Era simplemente una forma algo más desarrollada de explicar la personalidad.

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