MbDM (XV). El problema de los niveles altos.

Hola a todos, volvemos otra semana por los lares del rol. Hoy voy a hablaros de uno de los problemas que tarde o temprano (generalmente temprano) acaban llegando a las mesas de juego. El problemón de los Niveles Altos.
Te pongo en antecedentes. Podemos decir que hay dos formas de que un personaje consiga poder.
Una es a través de la ambientación, un jugador se gana el favor de rey tras evitar que la capital caiga en las garras del ejército orco, y le dan un título nobiliario junto con un pequeño caserón y el derecho a reclutar hombres. El jugador es más poderoso, pero sigue siendo la misma persona que antes del nombramiento.
La otra es a través de las reglas, el jugador sube a nivel X y puede volar, escupir fuego, saltar más alto y además alguien le regala un título nobiliario (también aparece un montón de gente que quiere seguirlo, a lo twitter, esto nunca lo he entendido demasiado bien…).
Los juegos que vas a dirigir, tendrán u poco de cada, inclinando la balanza a uno u otro lado según el tipo de juego (Cthulhu sería el extremo de poder por ambientación, y los Dungeon Crawlers tipo D&D serían la otra cara de la moneda).
El problema de los juegos que se centran en la obtención de poder por reglas y la digievolución de los PJs, es que estos se hacen cada vez más difíciles de controlar, los resultados de sus acciones son cada vez mas impredecibles y la dificultad de manejar enfrentamientos de su nivel crece exponencialmente, con enemigos que también son capaces de utilizar cientos de conjuros y habilidades. ¿El resultado? turnos más lentos y una gran posibilidad de perder el ritmo de la partida cuando te toca parar tres veces durante la misma para ver que hace exactamente Greater Planar Distortion Binding of Melkanotar cuando se junta con el Aura de Fizbonizacion Inalterable de Yugolandistar… total ¿pá qué?
Pero no divaguemos demasiado, al final a todos nos gusta un poco ese subidón de poder, tirar las bolas de fuego como si fueran chuches y gritar bankai, incluso si eres el máster sufridor, si te has leído el suplemento de Power Killer Monsters vol. 3, te entrará el gusanillo de sacar ese Gusano Carroñero Psiónico Gargantuesco. Pero ese gusanillo desaparecerá rápidamente tras el primer combate en que tengas que manejar 6 manuales simultáneamente mientras los jugadores gritan hechizos y habilidades que ni siquiera estás seguro de que pertenezcan a juego que estáis jugando.
¿Qué hacer entonces? ¿Cómo quitarse de encima a esos molestos personajes de nivel 12? (en mi caso, a partir de nivel 10 empiezo a mirarlos con malos ojos ya).
Lo primero que tienes que tener en cuenta, es que aunque los jugadores estén de acuerdo contigo en que es mejor retirar a los PJs, les habrán cogido cariño y no estaría bien dejarlos de lado sin más. Es el momento de preparar un gran final (o por lo menos un final digno).
Básicamente hay dos salidas.
La ‘muerte’ heroica.

Esta es bien fácil, plantea un último escenario, una mini-campaña de tres o cuatro sesiones que permitan a tus jugadores emplearse a fondo con sus PJs, déjales sacar todo su arsenal, dales manga ancha y llévalos entre gritos de éxtasis hacia el final definitivo. El enfrentamiento con el malo más malo de todos los tiempos, el demonio Barrabás, el Ayatolá del mal, el Mourinho de los infiernos. En este enfrentamiento, los jugadores deberán sacrificarse para matar al demonio, tendrán que cerrar el portal del infierno desde dentro o usar toda su fuerza vital para alimentar el hacha legendaria de los dioses que empuña el bárbaro con la que decapitará al Dragón Cósmico del Armagedón. El caso es que después de que se disipe el humo, nada queda de los héroes más que la leyenda y la satisfacción de haber escrito un final peliculero. Palmaditas en la espalda y a otra cosa mariposa.
El motivo de darles manga ancha en la partida y sacar la deus ex machina a pasear es hacer que los jugadores acaben con un buen sabor de boca, la sensación de que han sacado todo el jugo a sus PJs, eso evitará que les sepa mal dejar definitivamente a sus personajes.
La jubilación razonable.

Esto tiene un poco más de chicha, pero puede llevar tú partida a nuevos caminos. Los PJs no mueren o desaparecen, simplemente usan su poder para obtener posiciones acomodadas y se dejan de zarandajas de andar por ahí partiéndose el espinazo para saquear unos objetos mágicos que en realidad ya no necesitan. Decía que tiene más chicha, porque tendrás que currarte unos trasfondos y el marco en el que se mueven los ‘nuevos’ PJs. El ladrón es ahora el jefe del servicio de espionaje de la Reina, ya no va por ahí oculto en las sombras apuñalando gente, ordena a otros (tal vez uno de los nuevos PJs) que lo hagan, el guerrero es el Lord Comandante de la guardia y tampoco se dedica a calzarse la cota de mallas para matar monstruos de las colinas. Los PJs han logrado su objetivo en la vida, final, fundido en negro y aplausos. Si la siguiente partida es en el mismo mundo, los PJs antiguos, pueden incluso hacer ‘cameos’ como PNJs que harán las delicias del grupo.
Si te ves con ánimos, puedes incluso seguir jugando con estos nuevos personajes. Las partidas evolucionan ahora a un doble nivel, pide a tus jugadores que hagan personajes nuevos. Por un lado puedes jugar pequeñas partidas con los PJs de alto nivel, centradas en la intriga política, las luchas entre grandes señores o simplemente la explotación comercial (quizás el mago no quiera ser el astrólogo real, sino un rico mercader dedicado al comercio de especias y objetos mágicos), estas partidas se desarrollarán en los salones de la corte, los pasillos de los gremios y en los jardines de la alta sociedad. Pero nada de salir por ahí a buscar un diente de dragón jugándose el cuello, para eso están los otros PJs. Este tipo de interacción, permite además que los propios jugadores sean los que marquen, un poco, la línea de la nueva partida. De todos modos esto es más complicado de lo que parece a simple vista, asi que si ves que te da problemas, me remito al párrafo anterior, fundido en negro y pasando página.
Este método tiene la ventaja de que los PJs están ahí, los jugadores no tienen sensación de pérdida, han llegado al final del camino y sienten que han ganado la partida.
Y eso es todo, ahora ya puedes volver a disfrutar de las peleas contra cuatro goblins y un orco, las peligrosas trampas de agujero con estacas y de los terribles ataques de lobos, y de nuevas historias que es lo realmente divertido de jugar a rol. Y también tus jugadores, porque no les quedará la sensación de que le has dado carpetazo a sus PJs (aunque en realidad es lo que acabas de hacer).
Bueno, eso es todo por hoy, la semana que viene más y puede que hasta mejor.
Y aun a riesgo de parecer repetitivo, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y en twitter.
Nos vemos.

5 comments for “MbDM (XV). El problema de los niveles altos.

  1. April 14, 2012 at 1:55 pm

    Muy interesante reflexión. Yo jamás he llegado a jugar más allá del nivel 15 en el AD&D y bueno siento que me quedé con la miel en los labios, pero el DM se le ocurrio jugar "La tumba de los Horrores" y claro, pasó lo que tenía que pasar. Todos al hoyo.
    Para Cthulhu, mi personaje que más duró terminó falleciendo en acto de servicio, no sin antes fundar su propia sociedad de investigación ocultista que se dedicaba a frustrar, o al menos tratarlo, los planes de los primigenios.
    Llegar a nivel alto cuesta y cuando se llega hay que saber finalizarlo para que todos queden satisfechos del resultado, tanto jugadores como el propio DM.
    La segunda opción que mencionas es la que más me gusta, tal vez por el placer que me causa poner en las partidas pnjs recurrentes y que tengan mucho que ver con los jugadores.

    Saludetes!!!!

  2. April 14, 2012 at 5:04 pm

    La jubilación es una opción muy a gusta de mis jugadores, les encanta cumplir sus objetivos en la vida y dejar las aventuras.

    Recientemente un PJ de Cthulhu se ha jubilado y ahora ha montado una agencia de investigación de los Mitos, convirtiéndose en PNJ y contratista de los PJs =D

  3. April 16, 2012 at 8:46 am

    Dejo un link a un comentario posteado en G+ (que no puede aparecer aquí por su extensión) y su contestación que me parecen interesantes.

    https://plus.google.com/b/105448888541900968777/105448888541900968777/posts/VXUjK9MHdw2

  4. Anónimo
    April 19, 2012 at 3:32 pm

    Interesante artículo. Sobre todo, para los directores que todavía no se han enfrentado a eso y no saben la que les cae encima.

    En mi grupo se probaron ambas formas de retirar personajes de D&D y las dos nos dejaron buen sabor de boca.

    [CITA:]

    Recientemente un PJ de Cthulhu se ha jubilado y ahora ha montado una agencia de investigación de los Mitos, convirtiéndose en PNJ y contratista de los PJs =D

    [/CITA]

    Algo falla en vuestras partidas de Cthulhu cuando los personajes llegan a jubilarse de una pieza y sin babear con la mirada perdida. ;-P

  5. moscagua
    May 8, 2012 at 8:12 pm

    Muy interesante reflexión. Efectivamente los niveles altos suelen romper las partidas normales. A lo que más he jugado es a El señor de los anillos v2, en la que los PJs están topados a N10. Si quieres más te tienes que pasar a rolemaster. Los PJs de n9 o 10, me reventaban las partidas. Cualquier trampa, celada o tirada de descubrir, la pasaban, rompiendo completamente la partida. Daba igual lo dificil que lo pusiera. Finalmente optamos, por mutua comprensión, al retiro del PJ con la toma de posesión de algunas tierras, cortesía de Aragorn, dado que jugabamos en 4ª edad.
    En Cthulhu no me ha pasado …. al final siempre caen, jejeje

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