Reglas para Armas a distancia (Pathfinder / D&D).

Hola a todos.. semana agitada esta (que castigo más gordo es el trabajo) pensaba dejar la actualización para la semana que viene, pero se que si empiezo a saltarme actualizaciones acabaremos mal. Así que aquí tenéis un articulo sobre armas de distancia y algunas modificaciones de reglas.
Lo primero que llama la atención en el sistema de D&D (y por extensión en Pathfinder) es que las armas a distancia están tratadas con muy poco realismo, centrándose más en como poder meter muchas armas con stats diferentes que en aportar algo de realismo. Vamos a ver si aportamos algo de luz al respecto.
Arcos largos, cortos y compuestos. Tratemos de sacar al arco corto de las armerías de los goblins y dignificarlo un poco. Después de investigar un poco por la red descubres cosas interesantes, la principal es que la mayor virtud del arco compuesto no es llegar mas lejos, es que requiere menos fuerza para mantenerlo en el punto de máxima tensión, facilitando el apuntar cuando estamos moviéndonos (disparando a caballo, en un carro o mientras corres y saltas). Para un arquero a pie, disparando sin moverse (los famosos arqueros ingleses), no existe mucha diferencia entre tirar con un arco compuesto o uno normal. Las principales desventajas del arco compuesto son dos, por un lado el precio y tiempo de fabricación que cuadruplican el de una arco normal. La otra es que la cola animal usada para pegar las diversas partes del arma era muy sensible a la humedad, quedando inservible si se mojaba (es por ello que los arcos compuestos eran típicos en pueblos de climas cálidos como persas o turcos).
Por otro lado, un arco largo de 1,80 es estupendo para disparar en un campo de batalla despejado, pero corretear por un dungeon o por un bosque denso con eso parece cuanto menos incomodo. Definitivamente la escena del montaraz saltando por un tronco mientras dispara el arco en posición horizontal es inviable con un arco largo.
Por último, el tema de los arcos reforzados no es descabellado (de hecho existen arcos de diferente potencia según la fuerza del usuario). Pero habría que hacer dos consideraciones, lo que obtenemos es más potencia y por lo tanto más penetración y alcance, no más daño (el daño viene dado por la forma de la flecha y no tanto por la velocidad y en realidad no varía demasiado entre arcos cortos o largos), por otro lado el arco debe hacerse a medida, por lo que es muy poco probable que pueda encontrarse un arco reforzado ya construido (que sentido tiene para un artesano fabricar algo que no va a poder vender a casi nadie).
Ballestas. Las ballestas eran caras, y en contra de lo que mucha gente cree, no tenían una penetración excepcional (arcos largos y compuestos también eran capaces de atravesar armaduras). ¿Por qué entonces alcanzaron tanta popularidad (hasta el punto de llegar a ser prohibidas en la cristiandad por el papa Inocencio II)? El motivo es que eran fáciles de usar, entrenar un buen arquero podía llevar años, pero el tonto del pueblo es capaz de disparar una ballesta en la dirección correcta. Además la fuerza de la ballesta es independiente de la del tirador, eso hace más fácil encontrar soldados aptos para el uso, y además reduce la perdida de efectividad a lo largo de la batalla por la fatiga del tirador (puede que tardes más en recargar pero la ballesta hace el mismo daño, un arco tensado con un brazo fatigado pierde potencia considerablemente).
Armas de fuego. Los arcabuces (las primeras armas de fuego útiles en batalla) tenían mucha menos precisión que un arco en manos de un tirador experto, pero tenían una rápida curva de aprendizaje (como las ballestas) y mucha más potencia. Tenían las mismas ventajas que las ballestas, pero con un tiempo de recarga menor, además eran más fáciles de mantener que las ballestas y la munición también era mas fácil de fabricar, y a todo esto le sumas que la explosión de ruido y luz al disparar asustaba a los caballos que les cargaban. Los problemas, su precio (aunque no era tan elevado como las ballestas) y los fallos y accidentes (muy frecuentes en estas armas experimentales). Los arcabuces, podían además cargarse con metralla. Si no deseas que los jugadores vayan todos equipados con armas de fuego, puede hacer la pólvora muy difícil de conseguir y mantener (lo cual es totalmente razonable) y ser estricto con las pifias en armas de fuego (que son peligrosas cuanto menos).
Bueno, planteados estos puntos, vamos a ver como quedarían estas armas en Pathfinder (y por extensión en D&D)
Arco Corto: 30 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 60 ft.
Arco Corto Compuesto: 120 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 80 ft; Pentración 2, Estable.
Arco Largo: 60 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc. 100 ft.; Penetración 2
Ballesta: 100 mo.; Daño 1D8; Crit x3; Alc 80ft.; Penetración 2; Recarga 1 as.
Ballesta Pesada: 150 mo.; Daño 1D10; Crit x3; Alc 100 ft; Penetración 4; Recarga 2 as.
Arcabuz: ¿? mo.; Daño 2D8; Crit x3; Alc 200 ft. Penetración 5. Fallo catastrófico. Metralla. Impreciso, Nube de humo; Recarga 1 as. (el precio de las armas de fuego dependerá de como de comunes sean, si solo pueden encontrarse en los talleres de ingenieros visionarios, sera de varios miles, si ya se ha extendido por los campos de batalla bajaría a 100-150 mo.)
Penetración: Un arma con penetración ignora hasta esos puntos de CA por armadura cuando se usa a corto alcance. Los arcabuces extienden la penetración hasta medio alcance.
Estable: Un arma que no tenga la propiedad estable, da un -8 a disparar cuando se hace en movimiento.
Fallo catastrófico: Si se obtiene un resultado de pifia (un 1 natural en el D20) el arma explota haciendo el daño del arma en un radio de 2m. (TS.Ref. para 1/2 daño, el usuario del arma no tiene derecho a esta TS.)
Metralla: Si el arcabuz se carga con metralla, puede realizar ataque de área. Selecciona 3 casillas adyacentes entre sí dentro del alcance corto del arma, no puede haber otras criaturas entre el tirador y las casillas objetivo. Realiza una tirada de ataque independiente para cada casilla. Cada objetivo impactado recibe 1D8 de daño. Un arcabuz cargado con metralla pierde la habilidad de Penetración.
Impreciso: Los arcabuces son armas imprecisas y tienen un -2 a todos los ataques.
Nube de humo: Tras dispara el arcabuz crea una nube de humo de 3×3 metros delante del tirador que da una ocultación de 25%. La nube se disipa si hay viento. Varios disparos añaden más humo (un tiroteo en un lugar cerrado acaba de la forma lógica) 
Arcos reforzados: Suponiendo que el jugador pueda encontrar un artesano capacitado (como siempre es mejor limitar el acceso a objetos a través de la ambientación), un arco reforzado cuesta un 50% más que uno normal y puede fabricarse con varios niveles de resistencia adicional. Reforzado I requiere Fuerza 15 para utilizarlo y añade +1 a la penetración del arma. Reforzado II requiere Fuerza 18 y añade +2 a la penetración del arco.
Por último, a la hora de reflejar lo engorroso de arcos largos, ballestas pesadas y arcabuces, se podrían utilizar las siguientes reglas.
Las armas arriba indicadas no pueden usarse apropiadamente montado a caballo o en carro, tampoco permiten usar la dote ‘Shot on the run’, si se intenta se obtiene un penalizador de -8 (ver propiedad estable).
Usar estas armas en espacios de movilidad reducida (interior de edificios, bosques, dungeons) comporta un penalizador general de -4 (adicional al penalizador -2 del arcabuz), pudiendo llegar a ser imposible su uso.

Bueno, esto es todo por hoy, espero que os resulte interesante. A ver si la semana que viene puedo escribir el post un poco antes (ya veremos…)

Gracias a todos.

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  1. los arcabuces, mas faciles de fabricar y manter que las ballestas? uno diría que es al revés (aunque no tengo ni idea,claro)

  2. Yo pensaba lo mismo, pero leí que no era así. En realidad los primeros arcabuces eran un tubo hueco que hacía de cañón con un agujero para meter la mecha que llevaban en la otra mano. No hay ningún mecanismo complejo. Por otro lado, las ballestas llevaban un montón de engranajes y mecanismos que había que mantener limpios y engrasados. De hecho leí que se contrataban compañías de ballesteros (en lugar de comprar las ballestas y entrenar un grupo de campesinos) porque el mantenimiento requería de gente experta y salía más caro.

  3. En "Players Options – Combat & Tactics" están todas las armas de fuego y variedades de arcos o ballestas, con sus explicaciones. También hay cañones y bombardas.