MbDM (XXX). El coste de la vida (II). El valor de la magia.

Hola a todos con algo de retraso, lo cierto es que el mes de agosto no es el más apropiado para mantener la continuidad del blog pero haremos lo posible para escribir algo a pesar del calor letárgico.
Hace ya un tiempo escribí un largo ladrillo sobre economía realista en partidas de corte medieval-fantástica, con unas tablas de salarios y precios de bienes comunes larga, extensa y aunque no lo parezca muy medida y estudiada. Pero se quedó en el tintero algo tan importante como el precio de los objetos y servicios mágicos.
Los precios se han extrapolado a partir de los salarios y se han ajustado para adecuarlos al nivel de magia de mi ambientación. En ella la magia más básica puede ser adquirida por gente de clase media/baja ahorrando unos meses, hablamos de contratar el lanzamiento de un conjuro de nivel 1 y 2 por unos sueldos de plata. Si quisieran pedir algo más importante estamos hablando de un ducado de oro, algo que seguramente requeriría la colaboración de toda la aldea para poder reunirse pero sin embargo al alcance de cualquier burgués sin problemas. Y así los costes de la magia se van incrementando de modo que solo las clases sociales más pudientes pueden permitirse el acceso a la magia de alto nivel o a objetos poderosos.

Lo extendida que esté la magia va a marcar el valor de la misma. Si hay muy pocos practicantes de magia, el coste base podría ser el salario de un oficial de alto rango o un noble, mientras que un mundo en el que mucha gente pueda usar magia puede contar con magos al nivel de burgueses de clase media como un farmacéutico o incluso un herrero.
Los objetos mágicos por otra parte, pueden o no estar directamente ligados a la cantidad de usuarios mágicos. Puede que los objetos mágicos sean muy difíciles de fabricar porque además de un mago se necesite algún componente especial y escaso. O al contrario, puede que los objetos puedan realizarse sin necesidad de magos y un artesano capaz pueda forjar espadas mágicas a través de rituales mundanos. Como de costumbre, eres tú el que debe decidir qué aire quiere darle a la ambientación.
Yo después de mucho cavilar, he llegado a la siguiente lista de precios de objetos y servicios mágicos, que se ajusta perfectamente a las necesidades de mi campaña. La tabla indica a la izquierda el precio ‘oficial’ de los objetos mágicos o especiales y a la derecha su equivalente en dinero de mi campaña (Europa S. XV).
Indicar, que a partir de cierto precio este es solo indicativo y es poco probable que alguien pueda comprar o vender un objeto de esas características. Imagina una espada que vale la mitad de un castillo ¿quién puede comprarla? Un noble, o un riquísimo mercader ¿Qué posibilidades hay de que el noble o mercader sean guerreros que puedan o sepan sacar provecho de esa espada? Lo más seguro es que prefieran invertir ese dinero en un nuevo barco o en mejorar el granero de su molino. No es que nadie vaya a querer ese objeto, pero encontrar compradores para él puede ser una aventura en sí misma.
Bueno, esto es todo por hoy que se me está derritiendo el teclado, nos vemos en unos días (no voy a decir una semana, pero prometo no tardar demasiado). Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

MbDM (XXVIII) 4 excusas para meter un dungeon crawler.

Sábado por la tarde, se acerca la hora de la partida, tus jugadores están a punto de llegar y no tienes nada preparado, necesitas alguna forma de rellenar la sesión del día con algo de combate machaca y sin sentido, pero que no parezca que es de relleno. Menos mal que sigues este blog, porque hoy os voy a dar 4 excusas chorras más que plausibles para poder reciclar ese módulo de la tumba de los nictálopes que ya nadie recuerda. Prepárate para una sesión de saja-raja improvisada.

1. Geometrías no-euclidianas.

El archimago del reino estaba llevando a cabo un delicado experimento con magia de teleportación y viaje dimensional cuando algo salió mal. Varios planos se superpusieron en la misma porción de espacio-tiempo antes de que el poderoso hechicero pudiera cerrar los portales. Como resultado de ello, las catacumbas del castillo donde el maestre tenía el laboratorio han sido radicalmente transformadas, nuevos pasillos y cavernas se abren bajo la ciudad y parece que algunas peligrosas criaturas han quedado atrapadas en el caos resultante. Y lo peor de todo es que el archimago ha desaparecido ¿estará en algún lugar de las nuevas y extrañas cavernas? ¿Dónde han terminado las peligrosas criaturas que el mago tenía capturadas en su laboratorio? ¿Se habrá visto afectado el mausoleo real por las energías desatadas?

2. Un día en el Circo.
Qué horror, al parecer un grupo radical de ecologistas se ha colado en los sótanos del Coliseo y ha liberado a los monstruos que iban a luchar en los juegos. Por supuesto la madre naturaleza en su inmensa sabiduría les ha hecho ver que Oso Lechuza no rima con gratitud y ya no son un problema para la seguridad del reino. Sin embargo los juegos están en riesgo y el emperador podría enfadarse mucho si tiene que cancelar los juegos en honor a la mayoría de edad de su hija menor. ¿Podrán los jugadores entrar y limpiar los sótanos del castillo capturando de nuevo a las criaturas? ¿Cómo enfrentarse a un reto en el que no pueden descargar su acostumbrada ristra de bolas de fuego para eliminar a los enemigos?

3. La locura del ingeniero.
La fortaleza enana de Kurskazal cayó hace siglos en manos de los Orcos, pero informes recientes indican que los pieles verdes han sido expulsados de las estancias de piedra. Se dice que extrañas criaturas habitan ahora las cuevas matando a todo aquel que se aventura a entrar ¿Quien ha puesto ahí esas criaturas y cómo es posible que depredadores y enemigos naturales conviva en paz? ¿Cómo pueden sobrevivir sin fuentes de alimentos cercanas tras la huida de los orcos?
Cuando la fortaleza enana cayó en manos de los Orcos, Steff Yunqueligero acabó aislado en los niveles inferiores de la ciudadela. Con acceso a uno de los talleres secretos de su maestro y suministros suficientes, hizo lo único que sabía hacer, construir autómatas. Empezó construyendo pequeñas máquinas que le ayudaban a vigilar a los orcos y a conseguir suministros y poco a poco fue subiendo el listón, fabricando criaturas más grandes y mortíferas para ir recuperando los salones perdidos. Fue un trabajo de años y años, en el que los orcos, incapaces de distinguir las perfectas réplicas de Steff, fueron abandonando los niveles inferiores ante lo que pensaban que era un infestación de bichos salvajes.
Steff es ahora un anciano senil y demente que sigue haciendo lo que ha hecho durante siglos, construir más y más criaturas mecánicas mientras da forma a su obra maestra oculta en los niveles inferiores de la ciudad.

4. Sure Death Inc.
Nigromantes locos, comandantes dragoniles, señores del mal en general… todos tienen algo en común, ninguno de ellos es un hábil y enfermizo ingeniero constructor de trampas. Para todos ellos existe Sure Death Inc. Fundada y regentada por Gubbo Sesoretorzido esta compañía ofrece las más seguras y mortíferas trampas que el dinero puede comprar. Otra cosa que tienen en común los clientes de Sure Death Inc. es un bajo nivel de tolerancia a los errores y es por ello que el control de calidad es una de las mayores preocupaciones de los afanados goblins. Grupos de aventureros son contratados constantemente para testear las creaciones de Gubbo y sus constructores (algunos lo llaman secuestro, pero es porque desconocen la legislación laboral goblin). ¿Qué ocurrirá cuando los jugadores se encuentren frente a un dungeon lleno de trampas potencialmente mortales? ¿Cómo reaccionará el guerrero cuando le pregunten si la trampa en la que acaba de caer le parece mortalmente lacerante o más bien cortante con regustos metálicos?

Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XXVII) Catoblepas, el momento de parar.

Hola a todos, en medio de la vorágine que está suponiendo el concurso del 3er aniversario, me ha dado esta semana por seguir divagando por los senderos de la autoproclamada sabiduría masteril. Hoy voy a hablaros de un mal que afecta a todos los masters novatos, la monstruitis.

Como master novato vas a sentir una tentación irrefrenable por hacer uso de todo tu Manual de Monstruos al completo, para luego pasar al Manual de Monstruos 2. Un día te verás diciendo a tus jugadores – Os ataca una terrible criatura de forma humanoide, su cuerpo parece una escultura a medio construir de aspecto blando y con agujeros ¡Es un golem de Emmental! – y ese es el día en que has cruzado la delgada línea que separa el juego de rol con el munchkineo más abyecto.

Los Manuales de Monstruos son el mal, con todas esas ilustraciones chulísimas, cientos de bichos esperando a desfilar por la pasarela de tus combates. Dios, no puedes sacar solo uno… pero deberías. En una ocasión, hablé sobre los dungeons tematizados donde los monstruos siguieran un tema (trasgoides, undead…) en lugar de unas absurdas tablas aleatorias. Pues la idea es que exportes eso al resto de tus campañas.

Los monstruos son una herramienta más en la construcción de tu historia, un ladrillo de tu campaña. No trates de hacer que cada ladrillo sea diferente al resto, no tiene sentido. Tu historia no va a ser mejor porque consigas chequear todos los monstruos de los Bestiarios 1, 2 y 3. Además (y aunque parezca absurdo) al público (tus jugadores) les gusta lo cotidiano y la repetición, les gusta encontrarse con enemigos que les resultan familiares y contra los que se han preparado, sienten que tienen el control de la situación, que el ranger tiene las mejoras adecuadas, el francotirador la munición apropiada y los spell-casters los conjuros que necesitan. Ten en cuenta también que tú como master, conoces todos los stats del bicho en cuestión y como su padre adoptivo, sabes apreciar los matices entre el troll del pantano y el de las marismas. Para los jugadores sin embargo es solo otro saco de PXs que te acabas de sacar del libro y no van a investigar lo suficiente de él como para disfrutar de esas diferencias.

Nada como unos buenos orcos para animar el día a tus PJs.

Esto no significa que tengas que sacar un orco tras otro hasta el fin de los tiempos, pero sí que puedes trabajar con tres o cuatro tipos básicos de criaturas (undeads de bajo nivel, humanos con niveles, trasgoides y alimañas por ejemplo) con los que definir el 90% de los encuentros, te aseguro que hay variedad más que suficiente para que no se haga repetitivo. Recuerda que lo importante de un encuentro debería ser como encaja en la historia que estás contando y que aporta, no que bicho van a matar y cuantos PXs y tesoros les van a dar (lo harás al principio, todos lo hemos hecho, pero tarde o temprano tendrás que dar el paso XD).

El 10% restante de encuentros tendrá ese bicho especial que enciende la imaginación de tus jugadores, que les sorprende y los saca de su zona de confort. Y como has tematizado tu campaña con una cantidad limitada de monstruos, no necesitas sacar un Estornino Feeral de las Sombras, ni cualquier otro de sus primos del plano elemental de la ridiculez. Un escorpión gigante, un espectro o un simple troll son más que suficientes para sorprender a tus jugadores, que después volverán a la comodidad de las emboscadas de hombres bestia.

Un ejemplo de que no es necesario sacar miles de enemigos diferentes.

¡Pero qué hacer entonces con todos los Manuales de Monstruos que has comprado! Ya hemos hablado de cuando comprar y cuando fotocopiar ¿verdad? Lo cierto es que cuando te pones a investigar en profundidad uno de estos bestiarios en busca de un bicho concreto (en la campaña que llevo en estos momentos me ha tocado hacerlo), es cuando descubres la enorme cantidad de paja que lleva el libro. ¡20 nuevos tipos de dragones! ¿En serio? ¿Tus jugadores ya se han aburrido de matar a todos los dragones cromáticos y metálicos del primer bestiario? porque los míos solo han oído leyendas de uno. Y la lista de la ignominia sigue extendiéndose con los famosos monstruos de generación por tabla (tira 1D10 patas, tira 1D6 brazos…) hasta llenar un tomo de doscientas páginas con 20 criaturas interesantes y 180 que no lo son.

El susodicho Catoblepas… será una criatura mitológica, pero no lo veo…

Así que no lo hagas, no te gastes el dinero en ese Compendio de Monstruos con Melena, no lo vas a usar (o no deberías). Como te he dicho, si consigues que lo interesante de un encuentro no sea el bicho en cuestión, sino como se ha llegado a ese enfrentamiento dará igual que sea una criatura de nombre impronunciable o un simple esclavista orco. Inspírate en series y películas del género y verás como no es necesario convertir cada partida en un desfile de criaturas de pesadilla.

Bueno, esto es todo por hoy, la semana que viene haremos un especial del concurso y soltaremos unas cuantas preguntas para contestar por correo. Nos vemos y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XXVI) Mentores, aliados, archienemigos y némesis.

Hablábamos hace un par de entradas de las recompensas de trama y como estas daban profundidad a los personajes y les ligaban al mundo donde se juega la partida. Hoy vamos a hablar de otro recurso que añade esa inmersión y realismo que tanto buscamos.

Cuando desarrollamos nuestras campañas, suele ser interesante crear una serie de PNJs que destaquen sobre el resto, no solo por su cuidado y detalle, sino también por su permanencia en la trama.

El policía de Boston, cumplió su papel en la partida, ayudando a los PJs en la investigación y dejando que se marcharan de la escena del crimen antes de que llegaran sus compañeros, cuando le convencieron de que detrás del terrible asesinato ritual había algo mucho más pavoroso. La historia podría terminar aquí, pero es un PNJ demasiado bueno para desperdiciarlo, es mucho mejor convertirlo en un aliado de los jugadores, un personaje que aparecerá una y otra vez a lo largo de las campañas y que servirá de fuente de información, de gancho para aventuras o para disimular un deus ex machina como la copa de un pino y hacer que los jugadores traguen como pajaritos.

No siempre es necesario definir este tipo de PNJs de antemano. O al menos no todos, un mentor o archi-enemigo debería haber sido diseñado desde un principio, pero aliados y némesis tienen mucha más fuerza cuando se generan espontáneamente a partir de un PNJ secundario. El motivo es que por mucho que quieras crear una historia y unos lazos del PNJ con el grupo, estos nunca serán tan fuertes como los que se crean de forma natural a lo largo de la partida. Por el motivo que sea tu bardo informador no les ha caído bien a los PJs y de modo inconsciente tienden a ignorarlo. Aunque les lleve el mismísimo anillo único envuelto para regalo, nunca crearán con él los lazos que han desarrollado de forma automática con el tabernero que les ayudó cuando la guardia del duque los buscaba para interrogarlos.

El guardia Martínez se acaba de ganar al mago y está a un paso de convertirse en un aliado potencial.

Esto no quiere decir que los PNJs tengan que ser planos y grises hasta que los jugadores entran en contacto con ellos y se interesan por su vida. Pero no es necesario que los desarrolles, más allá de un par de pinceladas de personalidad y algún aspecto curioso de su vida que puedas usar para ir improvisando si se da el caso. Ni siquiera hace falta que lo tengas preparado de antemano, improvisa. El posadero es un tipo animado, con un potente vozarrón y una pata de palo que resuena por la tarima de la taberna cuando se mueve de un lado a otro ¿cómo perdió la pierna? ¿una incursión de hombres bestia? quizás es un pirata retirado o un veterano de guerra, tal vez fue solo un accidente con un carromato cuando era pequeño, o una enfermedad infecciosa obligo a los sacerdotes a amputársela ¿y esa voz? puede que fuera un cantante de ópera con talento y un accidente durante una obra le hizo perder la pierna y arruinó su carrera. Como ves, se puede inventar mucha información a partir del detalle más nimio, para hacer que tu PNJ de palo, se amolde como un guante a lo que necesitan los jugadores. Después, fuera de la partida, es el momento de crear la historia del PNJ con algo más de profundidad, sus objetivos y deseos, sus miedos, etc… (no todo puede ser improvisar).

Con las némesis pasa algo parecido, en un momento de la partida, los jugadores pueden cogerle ojeriza a algún enemigo en especial, ese mago tocapelotas que se ha cargado el objeto mágico del ladrón, o el guerrero que le dio el golpe de gracia a la bella exploradora antes de salir huyendo, el hijo intocable del barón que les hace la vida imposible con sus intrigas palaciegas… sea quien sea, ese PNJ acaba de ganarse un status especial, que entre otras cosas le va a salvar la vida en más de una ocasión. Porque una némesis no está ahí para que muera de un triste golpe de suerte, una némesis huirá y salvará la vida siempre que sea posible, ya que su muerte, debe suponer un reto, una conclusión a parte de la vida del PJ. Es además, una garantía de que sea lo que sea lo que los PJs estén planeando, alguien en algún lugar está maquinando contra ellos.

Una pirueta y un carro de heno permite al PNJ hacerse con el tesoro de los PJs y huir – Eedenartwork.blogspot.com.

El objeto último de este tipo de secundarios de primer orden, no es otro que servir a la herramienta más potente que tienes para que tu grupo se divierta, la inmersión. Estos PNJs realistas, hacen que las tramas ganen credibilidad y además implican de una manera muy personal a los jugadores. No es lo mismo ‘vamos a ver quien está atacando a las caravanas de la ruta de la seda’ que ‘el cabrón que dejamos escapar en Dargash está implicado en esto’. Y esa capacidad para que los jugadores se impliquen en la trama es lo que los hace tan valiosos.

Por último, si alguien se ha quedado con ganas de saber qué diferencia hay entre aliados, mentores, archi-enemigos y némesis… pues es simple. Mentores y archi-enemigos serán PNJs de muy alto nivel que van a guiar u oponerse a los jugadores, son el Amo del Calabozo y Venger. No es necesario en absoluto que definas características y demás zarandajas de este tipo de personajes, su poder está muy por encima del de los jugadores y no tiene sentido que calcules cuantas veces puede el Dios matar al guerrero de un golpe. Mención aparte los juegos munchkin que terminan con los PJs superando a los dioses, en ese caso sí que te tocará hacerle hoja de PNJ (que diversión…) pero en todo caso será al final de la campaña. Sí que es interesante sin embargo que definas muy bien, que intereses los mueven, que tipo de poder tienen y los límites de este. Con estas breves pautas podrás guiar a estos actores sin problemas.

Sauron es la mano que mueve los hilos, pero no participa directamente.

Aliados y némesis, sin embargo, sí que son de un nivel similar al de los jugadores. Para estos personajes sí que tendrás que hacer un desarrollo detallado, ya que es posible que peleen con los jugadores en algún momento y necesites llevar el control de cosas como cuantos conjuros de curación le quedan o si tiene +4 o +5 de iniciativa.

Si los mentores y archi-enemigos tienen una función de ‘motores de la trama’, introduciendo nuevas pistas y líneas argumentales, los aliados y némesis son una herramienta para el día a día, pueden apoyar al grupo un día que te falten jugadores o por contra presionar si estos empiezan a sentirse demasiado ‘cómodos’, quizás robarles un objeto o asesinar a un sospechoso al que seguían la pista.

Mención aparte merecen un tipo concreto de aliados, los aliados de nivel alto. A diferencia de los mentores, estos aliados van de la mano de los PJs durante parte de la aventura y pueden ser muy útiles en determinadas circunstancias, aunque también pueden ser peligrosos. Evita la tentación de otorgar demasiado protagonismo a estos PNJs (recuerda que no son tu personaje, tu no juegas, eres el Master) o puedes acabar con un grupo de jugadores aburridos mirando como el PNJ resuelve todas las situaciones. La forma de llevar esto a cabo, es que el PNJ tenga su propia agenda o sus limitaciones por códigos de conducta que deban seguir. Un paladín de alto nivel puede acompañar a los PJs pero haber jurado que no intervendrá en sus peleas, si la situación lo requiere (porque se te ha ido de las manos un encuentro y amenaza con echar a perder al campaña) el PNJ podría romper su voto, lo que podría traer nuevas subtramas con los PJs adquiriendo una deuda de favor con el paladín.

Un PNJ puede servir para suplir alguna carencia puntual del grupo, como un explorador o un healer.

En estos momentos, hay un PNJ en la campaña que dirijo que es una clérigo que entraría dentro del alineamiento Caótico Malvado/Neutral (¿veis porqué no me gustan los alineamientos, la chica es un poco sicópata y disfruta infringiendo dolor, torturando y desollando gente, pero aparte de eso es bastante maja, sincera y alegre, no es malvada en todos los aspectos de su vida, solo en algunos muy importantes), el caso es que como estoy jugando una campaña de nivel 8 con PJs de nivel 4-5, me toca ir ajustando sobre la marcha el nivel de los encuentros. Este personaje me viene perfecto como medida de control, si veo que me he pasado con los tres asesinos de nivel 6, siempre puedo hacer que el PNJ eche una mano, si veo que la cosa está nivelada, entonces puedo hacer que le dé por eviscerar a un minion durante el resto del combate. Recuerda la función de este personaje, está para cubrir un posible fallo tuyo, no para cubrir las pifias de los jugadores. Si crees que el encuentro está nivelado y que los jugadores la están cagando por sus propias acciones, no dudes en dejar que palmen unos cuantos. Lo contrario puede ser aún más peligroso, si piensan que el PNJ les sacará de cualquier situación peligrosa donde se metan.

El entorno de los jugadores es lo que convierte una partida de Heroquest en una historia inmersiva y atractiva. PNJs con carácter, lugares detallados y tramas coherentes son tus mejores herramientas para que tus jugadores disfruten partidas inolvidables.

Esto es todo por hoy, nos vemos en la próxima entrada (no le pongo fecha que con las fiestas de por medio no se qué tiempo podré dedicarle al blog) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XXIV) Recompensas de trama, racaneando los PXs.

Hola a todos, hoy vamos a hablar un poco de recompensas. Eso que le tienes que dar a los jugadores cuando no estás dirigiendo una partida de Cthulhu (¿veis? el jugador de Cthulhu es mucho más agradecido, una buena recompensa es terminar con un número par de brazos y piernas y sabiendo contar hasta 10 sin babear, por eso a los Masters nos gusta tanto ese juego).

Cuando juegas alejándote del juego machaca y eres un rata con los PX y los objetos mágicos, las recompensas no son tan evidentes. Los jugadores no buscan llegar a nivel 20 y tener un bastón del archimago (bueno, si lo buscan, pero las posibilidades de que eso ocurra son remotas, por decir algo). Pero no desesperes, el hecho de que no vayas por ahí repartiendo espadas relampagueantes, toneladas de zafiros y containers de experiencia no significa que no puedas recompensar a tus jugadores.
Es solo que las recompensas estarán más centradas en la historia y el trasfondo de los personajes (por eso es importante que tengan uno). Hay varios tipos de recompensa que ofrecerás a los jugadores.
Nivel social. Alcanzado un cierto nivel de ingresos, una recompensa puede ser simplemente subir de escalafón social. Abandonar las tabernas de mala muerte y las chozas en los suburbios por una casa rentada a un comerciante en un barrio de clase media, ropa limpia… Hacia el final de la campaña tal vez puedan tener casas lujosas y criados y vivir como ricos comerciantes comiendo carne todos los días y asistiendo a fiestas lujosas.

barrios bajos cyberpunk
Salir de aquí ya es toda una recompensa.
Reconocimiento y respeto. Ya sea el temor y devoción de una tribu de orcos o el respeto del comandante de la guardia real, los jugadores pueden llegar a ser gente importante. Tal vez alguno de ellos sea ascendido a algún puesto en la corte. O simplemente sean personas respetadas en la ciudad con las ventajas que esto conlleva. Es importante que como Master dejes ver esas ventajas, puede que los inviten a comer gratis allí donde vayan, o tal vez reciban las interesadas atenciones de hermosas mujeres o quizás todos se arrodillen atemorizados ante su paso. Si los jugadores se han ganado ese estatus, introdúcelo en la partida.

Vader respeto
Aliados. Un aliado puede ser extremadamente útil. Ya sea como fuente de información, como proveedor de servicios o simplemente como una ayuda en momentos difíciles. Los aliados deberían ser tratados adecuadamente en la partida, no basta con que vayan después de cada misión a que el clérigo del lugar les haga unas curas gratis. Estaría bien que este apareciera de vez en cuando por motivos más mundanos, tal vez a tomar una copa con los jugadores o a sermonearles si están desatendiendo sus oficios religiosos. Quizás necesite escolta para ir a visitar a unos feligreses dentro del bosque (y no es una misión, simplemente son dos minutos en los que describes como el viaje transcurre sin incidentes y el clérigo agradece el viaje a los jugadores al volver)
Un aliado es tanto una recompensa para el PJ, como una valiosa herramienta para el Master, que puede usarlos como gancho para las partidas o como ayuda para justificar alguna intervención ‘deus ex machina’ sin que cante demasiado. Además lo aliados tienen otra ventaja muy importante, ayudan al arraigo del personaje. Le dan un motivo para preocuparse por gente que no es el mismo y sus cuatro compañeros.

Mago corte
Un buen aliado supera con creces el valor de cualquier tesoro.
Propiedades. Las propiedades mundanas pueden ser algo muy interesante, nunca voy a regalar a mis jugadores una armadura +3 voladora, pero igual si que les regalo una granja de ovejas o un puente. Este tipo de cosas funcionan de manera similar a los aliados, generalmente proporcionarán ingresos (si es algún tipo de explotación) o tal vez solo sea un lugar donde vivir y tener guardadas sus pertenencias. Pero en cualquier caso, me darán las mismas ventajas que un aliado, arraigando al personaje a un lugar y sirviendo de gancho para las tramas.
Cuando el noble del lugar entrega a los jugadores la propiedad, no espera de ellos que la manejen en persona (de hecho si la recompensa requiere mucha atención por parte de los jugadores puede ser un fracaso y perjudicar la partida, asegúrate que los jugadores quieren gestionar un pueblo y sus granjas antes de darles el señorío). En el caso del puente por ejemplo, los jugadores cobrarán peaje por el paso y a cambio deberán mantenerlo y repararlo cuando sea necesario, además de proteger el camino desde el puente hasta el pueblo, lo normal es que contraten a un par de guardias para cobrar el peaje y a otro par para patrullar el camino. No hace falta ser un genio para ver el potencial que tiene este tipo de cosas.

puente fantasia
Es útil, es bonito, da dinero, da juego y sorprende a los personajes… ¿que más le puedes pedir?
Recompensas de trasfondo. Si los jugadores se ha trabajado un poquito el trasfondo de sus personajes (si no es así los mandas a esta entrada del blog). Una de las recompensas que más agradarán a los jugadores serán las que estén relacionadas con los planes a corto y largo plazo de su personaje. Ya sea información sobre el asesino de su esposa, un libro de recetas de un prestigioso maestro chef o unas herramientas de tonelero de gran calidad, el jugador apreciará mucho que la recompensa esté personalizada con las cosas que el mismo escribió sobre su personaje. Estas recompensas pueden además estar ligadas a alguna de las categorías anteriores, si el personaje es un apasionado de la cocina, quizás el aliado que consigan sea el chef del palacio que agradecido por haber sido salvado junto con el resto de la comitiva real, invita a los personajes a una cena privada en las cocinas de palacio (otra recompensa en si misma) y hace migas con el jugador al que puede ir enseñando sus secretos de cocina.
Todo esto no quiere decir que no puedas dar algún que otro objeto brillante a los jugadores. Pero en mis partidas me gusta que este tipo de cosas sean algo excepcional, de modo que si un día, decido que uno de los jugadores se haga con una espada +1, este da saltos de alegría en lugar de tirarla al montón de ‘para vender’.

dragon dreams
Un buen personaje debería tener claro cuando quiere retirarse (ilust. The NightmareDragon).
La ventaja principal de las recompensas de trama es que están ligadas a la historia y son herramientas para el Master a la hora de crear nuevas partidas. No va a salir una aventura muy espectacular basada en el nivel 8 del mago y su anillo de bolas de fuego (entre otras cosas porque no tienen ninguna historia detrás, es solo un 73 en la tabla de tesoros mágicos de nivel 5), pero el cargamento de sal de montaña que los jugadores han recibido por ayudar a los mineros enanos es casi un módulo en sí mismo.
Además crea un montón de PNJs de calidad, que hacen el mundo de los jugadores mucho más rico y creíble. No es lo mismo que un guardia anónimo venga a decir que hay ataques de orcos, que aparezca Henry el guardia del puente al que le pagas 1 ducado al mes gritando que a John el Largo (el otro guardia) se lo ha comido un lobo gigante montado por un orco del tamaño de una montaña.

Fantasy tavern
Una buena campaña está llena de buenos PNJs.
Y esto es todo por hoy, tenía ganas de escribir algo de rol, aunque sea algo breve. Nos vemos la semana que viene con juegos de tablero, que se me acumulan los post. Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10. Y que podéis votar mis prototipos en la BGG, que siempre se agradece XD.