Jugando a cosicas (LXXVII). Star Wars Timeline.

¡Hola amiguitos jugones!

Esta semana Marc (del blog ‘Las Tierras de Narghai’) y yo hemos podido echarle un ojo…. ¡al Timeline de Star Wars! Si señores, en pleno hype del segundo trailer hemos podido probar este juego que viene con la runa mágica que todo lo vende.

¿Cómo de friki eres y cuantas veces has visto la trilogía original?



Nº Jugadores: 2-8

Creadores: Frédéric Henry

Editorial: Asmodee

Tiempo de juego: 15 minutos (o 6 horas si juntas a dos aficionados medios de SW de los que se saben los diálogos).

Empaquetado: La caja de siempre del Timeline, de metal y con los detalles en relieve ¿Os hemos dicho ya que lleva un runa mágica que pone STAR WARS y que hace que quieras comprarlo en cuanto lo ves?

El juego en sí no varía con respecto a sus antecesores, un porrón de cartas que hay que ordenar en una línea cronológica. Si en los otros Timeline teníamos eventos, obras artísticas o inventos, en esta versión friki lo que aparece en las cartas son fotogramas concretos con un texto o frase del guion. Cosas como ‘Primera aparición de la Estrella de la Muerte’ o ‘Han solo: ¡Entonces lo veré en el infierno!’ que los jugadores deben ordenar por el orden de aparición en la trilogía de Lucas.



Las cartas en esta versión son horizontales para adaptarse al formato de las películas, lo que tiene un problema que quizás los diseñadores no pensaron con detenimiento. La fila cronológica es más larga que en las versiones de carta vertical, si a eso le añades que dos frikis nivel ‘hace más de un año que no mojo el pizarrín’ pueden colocar una tarjeta tras otra sin problemas puede acabar en problemas serios de espacio. La solución parece jugar con las cartas de lado formando una columna en lugar de una fila y si el nivel de frikez es de maestro jedi, hacer una columna con cada película para ahorrar espacio.

Aparte de eso el juego es muy bonito, con escenas clave de la peli y un acabado de calidad (que para eso se habrán dejado un pastón en la licencia).

Y ahora la opinión de cada uno (no nos estamos copiando de ningún otro blog de juegos, cualquier parecido es fruto de la casualidad).



Opinión de Marc: Si te gusta la saga Timeline y eres medianamente fan de SW, esta versión del Timeline no te decepcionará. Como hemos apuntado anteriormente, los maestros jedis de esto probablemente alargarán el juego hasta acabar con la baraja y será cuestión de un pequeño detalle, un matiz de la película que en ese momento no recordaban lo que decantará la victoria hacia uno u otro lado. Para estos frikis de nivel Vader, se me ha ocurrido que prueben a jugar con la frase de cada fotograma tapada con unas finas láminas de cartulina negra o algo así. Para los jugadores de nivel padawan los fallos serán más frecuentes y el juego transcurrirá más o menos como los otros timelines. Aún así, al tratarse de lo que ocurre en tres pelis, con cierta frecuencia saldrán cartas que se sabrá cuándo va una detrás de la otra (ejemplo: “Luke Skywalker se enfrenta al Wampa” y “Luke Skywalker derrota al Wampa”). El caso es que si eres fan de SW mola tener este Timeline.

Opinión de César: El juego es una compra imprescindible para cualquier coleccionista de SW, aunque solo sea por tener 110 cromos de la trilogía original.

Como juego de la serie Timeline tiene un pequeño hándicap, es obligatorio que los jugadores tengan un nivel de frikismo y conocimiento de la serie similar. Con el resto de Timelines ocurre algo similar, pero mientras que resulta difícil encontrar a un experto enfermizo en historia del arte, literatura y descubrimientos, en este mundillo nuestro das una patada y saltan tres fanboys de SW, así que es muy fácil que en la mesa haya uno o dos enfermos capaces de recitar de memoria medio guion de las películas. Eso descarta el juego como opción filler familiar y lo envía de cabeza al nicho de ‘¿Sale Vader en la tapa? Dame tres’, lo cual no es algo malo en absoluto y sospecho que es donde quieren tener esté título.

Esta es la típica ‘compra capricho/regalo’ que en mi caso va a caer seguro.



Pues esto es todo por ahora, un abrazo a cualquier pareja que haya por ahí a la que le suene este artículo y nos vemos por las redes, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram. ¡Y que la semana que viene estamos en JESTA!

Jugando a cosicas (LXXVI). Rococo (Rokoko).

Hola a todos, preparad vuestros costureros, atad corto a vuestros aprendices y no deis puntada sin hilo porque ser el sastre más prestigioso de la Francia del siglo XVIII no es tarea fácil. Hoy vamos a echarle un vistazo a un título que compitió junto al Istanbul y el Concordia como Juego de las Jarras en el 2014.

Rococo: Puntuación (7,5)
Matthias Cramer
Louis Malz
Stefan Malz
2-5 jugadores
120 min.

Rococo es un euro de manual que incluye algunas mecánicas interesantes (aunque no necesariamente originales), en el juego somos maestros costureros que deben tratar de impresionar a la corte de Luis XV en Francia. Para ello contamos con una serie de trabajadores, las cartas de nuestros mazo de empleados, que nos van a permitir realizar diversas acciones cada turno, como adquirir recursos, coser vestidos, contratar nuevos trabajadores (cartas para nuestro mazo) o poner dinero para la fiesta del palacio en forma de decoraciones, músicos y espectáculos de fuegos artificiales.

Los trabajadores vienen en tres categorías, aprendiz, trabajador y maestro, que les dan acceso a diferentes acciones (un aprendiz, por ejemplo, no tiene permitido coser vestidos). Las cartas de trabajadores otorgan además un bono que recibimos después de realizar la acción normal del turno y que compensa las diferencias entre las cartas ya que los bonos de los aprendices son mejores que los de los trabajadores de mayor categoría.

Rococo player setup
El setup de los jugadores incluye 5 trabajadores, un pequeño cartón para mantener ordenado el mazo y el descarte y algunos recursos y marcadores.

Durante la partida conseguiremos tres tipos de recursos; hilo, encaje y unas losetas de cartón con tela que puede venir en cuatro colores diferentes. Con estos recursos y la acción de un trabajador de la categoría adecuada coseremos alguno de los encargos disponibles ese turno. Una vez cosido el traje, podemos venderlo para conseguir dinero o bien prestarlo a un noble para que lo lleve en la fiesta y nos de puntos de victoria.

Rococo sewing
Para coser este encargo necesitamos descartar dos telas amarillas y pagar un rollo de hilo (además el dedal dorado indica que solo un maestro puede coser este encargo).

Al final de la partida se otorgan puntos por un buen porrón de cosas, trabajadores especiales que nos dan puntos por cumplir ciertas condiciones, puntos por mayorías (de vestidos) en las diferentes salas del palacio, puntos especiales por tener sets de vestidos y por último los puntos directos que nos dan los vestidos y decoraciones que hemos pagado. Toda esta ensalada de puntos (más algunos que se pueden ganar durante la partida) hace que sea muy difícil tener una idea clara de quien va en cabeza, manteniendo la emoción hasta el último momento.

Rococo board
Los puntos se esconden en todos los rincones y no hay que dejarse ninguno.

La gestión del mazo de trabajadores es uno de los elementos más importantes del juego, al fin y al cabo es un deckbuilder. En Rococo, no tienes que robar las cartas al azar, sino que las eliges de entre todas las que tienes disponibles y por lo tanto tienes un control total de las acciones que puedes jugar cada turno. Pero hay que ir con ojo, porque un despiste te puede dejar sin maestros el turno que más los necesitas, impidiendo que cosas ese traje de dedal dorado que te podía dar un buen puñado de puntos.

Otra cosa curiosa es la forma de aligerar el mazo, para ello despediremos trabajadores, pero en un giro digno de los sueños más húmedos de la patronal, los trabajadores se despiden a sí mismos (como acción de su turno) ¡y además te pagan! La explicación temática es que en realidad vendes el trabajador a otro sastre y este dinero es el que te pagan por él, como si fuera la ficha de un futbolista. Esta estrategia de limpiar el mazo es interesante ya que los bonos de los trabajadores iniciales son bastante mediocres.

Rococo workers
Cuatro nuevos trabajadores aparecen cada turno para unirse a los talleres de los jugadores.

Con respecto a la calidad del juego hay que decir que es muy buena, ilustraciones de calidad, materiales gruesos, todo perfecto para los amantes de las sensaciones táctiles.

Se ha criticado al juego que el tema es ñoño y poco atractivo… personalmente no sabría qué decir, cuando juego a un euro no es algo que suela importarme demasiado, pocas veces me va a parecer que el tema rompa el juego. ¿Se podría re-tematizar el juego con nobles formando unidades militares de un ejército? Pues sin ningún problema, pero no creo que eso lo haga necesariamente más atractivo.

Rococo palace
Mucho trauma de no haber aprendido a hacer punto de pequeños veo yo aquí, con lo divertido que es coser vestidos.

En resumen un juego de dificultad media con deckbuilding, mayorías, gestión de mano y ensalada de puntos. Te gustará si te gustan los euros y es una buena adquisición si lo consigues a buen precio.

STATS

DIVERSIÓN; 7,5, un euro de toda la vida con gestión de recursos, deckbuilding y muchos puntos por todos lados.
DIFICULTAD: 6, dificultad media, de los que puedes jugar para hacer descansar el cerebro.
FRIKEZ: 5, pues un poco friki porque introduce mecánicas que nos son el monopoli y el risk.

Link a Rokoko en Board Game Geek.

Hasta la semana que viene y recordad que podéis seguir 2 maracas D10 en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Unboxing. Steampunk Rally.

Hola a todos, la verdad es que no soy yo de hacer muchos unboxing (creo que este es el segundo), pero el otro día me llego un kickstarter y me hacía ilusión : )
Ya llegará la reseña pero de momento, aquí está lo que lleva el flamante ganador del concurso de juegos de Granollers (creo que del 2013). Y ya de paso recordaremos como se abre correctamente un juego.
Lo primero es preparar el espacio de trabajo; tapete, cutter, cinta adhesiva y fundas del tamaño adecuado.
Unboxing Steampunk Rally
Procedemos a cortar en cruz el precinto de la caja por la parte de atrás (el procedimiento detallado ya se explicó anteriormente), recortar el sobrante y pegarlo sobre la tapa.

Unboxing Steampunk Rally wrap
Y ya podemos explorar los contenidos del juego. Vemos unas reglas, un blister con algunos componentes de cartón, el tablero modular, un buen montón de cartas y la estrella del juego, un carro de dados de colores y las monedas ¡con forma de rueda dentada! ^_^.
Unboxing Steampunk Rally parts

Unboxing Steampunk Rally coins
Otro detalle chulo es que los diales de daño (¿sobreproducción? nooooo… ) vienen montados y con un cierre de buena calidad (supongo que no tenían forma de cuadrarlos en los blisters de cartón).
Pasamos a enfundar la montaña de cartas y llama la atención la cantidad de personajes diferentes que hay en el juego, 16 para un juego de 8, mucho personaje para no aburrirse y no repetir partidas (aunque yo hubiera preferido más mapas).
Unboxing Steampunk Rally cards
Enfundadas las cartas lo metemos todo en bolsas zip propias (las del juego son enormes y solo sirven para guardar los tableros) y de vuelta a la caja (cabe todo sin sacar el inserto, bien).
Unboxing Steampunk Rally packed
Colgaré una reseña del juego en breve, de momento solo hemos probado el juego una vez y me ha gustado, tenía mucho miedo a raíz de algunas críticas que había oído de gente que lo probó en Granollers. Es un filler rapidito con una interacción baja, como cabe esperar de un juego de turnos simultáneos.
Nos vemos la semana que viene con más juegos (creo que protos). Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

¡Abordaje! Los más buscados.

Hola a todos, esta semana encaramos la recta final de la campaña en Verkami de ¡Abordaje!, mi primer proyecto en ver la luz al que espero sigan muchos más. Y como estamos a punto de alcanzar el primer objetivo extra me ha parecido oportuno hacer un especial sobre capitanes famosos y presentar en exclusiva los cuatro personajes que ampliarán mi juego de piratas.
La llamada ‘Edad de oro de la piratería comprende un periodo de unos cien años entre los siglos diecisiete y dieciocho, aunque el noble arte de comprar barato en plena mar data de mucho más antiguo (desde el siglo quinto antes de Cristo) y las flotas españolas de las américas sufrieron el acoso de los ladrones del mar prácticamente desde que Colón puso el píe en tierra.

Ha sido muy difícil elegir solo cuatro personajes entre tantos ilustres marineros, espero que la selección sea del gusto de todos (y os prometo que en el futuro colgaré algunos personajes en P&P en el blog para hacer honor de algunos de los nombres que se nos quedaron atrás).
Y ya sin más preámbulos, los capitanes que llevará el juego:
Álvaro de Bazán y Guzmán (1526-1588).
Grande de España, miembro del Consejo de Felipe II, Capitán General del Mar Océano… Álvaro de Bazán fue un militar y almirante español del siglo XVI célebre por el uso de galeones de guerra y por utilizar por primera vez infantería de marina para realizar operaciones anfibias.
Con 12 años acompaña por primera vez a su padre en las expediciones marítimas y empieza a adquirir los conocimientos y la experiencia que le harán famoso en el futuro. A los 18 años, participa junto a su padre en la ‘batalla de Muros’ en la costa gallega, que termina con una rotunda victoria española y 3000 bajas francesas.
Con solo 28 años es nombrado Capitán General de la Armada y empezará su carrera militar con amplias acciones en el Mediterráneo luchando contra los piratas otomanos.
Álvaro de Bazán es conocido por el papel clave que desempeñó en la batalla de Lepanto. En 1571 se firman las capitulaciones de la Santa Liga, que unen al Imperio Español, el Papado, la República de Venecia, el Gran Ducado de Toscana, la República de Génova y el Ducado de Saboya contra el poder del Imperio Turco. Encargado de la retaguardia de la escuadra y al mando de 30 galeras, su acertada visión estratégica será clave durante la batalla y salvará a la flota española hasta en tres momentos críticos. Tras la campaña es nombrado Capitán General de las Galeras de España.
Su siguiente gran gesta llega en 1582, en una desigual batalla contra una armada comandada por Felipe Strozzi por el control de las Azores. Con solo 25 barcos, Álvaro de Bazán derrota y pone en fuga a la armada francesa de 60 buques comandada por Strozzi. De nuevo la experiencia y las grandes habilidades estratégicas del marino español fueron claves para la victoria.
Las intrigas de palacio terminarán por hacer perder a Álvaro de Bazán el favor de Felipe II en el ocaso de su carrera, muriendo en Lisboa en 1588 despojado del mando de la Armada días antes de su muerte.
La habilidad de Álvaro es especialmente poderosa, puede activar el bonus de capitán de la carta de acción de la cubierta donde se encuentra o de cualquiera de las dos adyacentes (NdA. para obtener el bono de luchar de matar a un tripulante extra debe estar presente en la lucha del modo habitual).
Cosme Damián de Churruca (1761-1805).
Este peculiar personaje destacó tanto por su labor militar como por sus logros científicos. A la edad de 15 años ingresa como guardiamarina en la Academia de Cádiz adquiriendo fama como astrónomo y geógrafo. En 1768 se inicia su carrera naval, dejando constancia desde el comienzo el arrojo y el valor de Churruca frente al peligro participando en varias acciones militares en la guerra anglo-española de 1779 (la guerra por la Independencia de Estados Unidos).
Finalizada la guerra se embarca en varias expediciones científicas explorando el estrecho de Magallanes o preparando un Atlas de la América Septentrional. Churruca recibirá honores tanto en España como en Francia por su labor que dejó cartas geográficas y manuales de marinería que siguieron usándose mucho después de su muerte.
En 1803 toma el mando del San Juan Nepomuceno, barco en el que hallaría la muerte y la gloria en la batalla de Trafalgar en 1805.
Al mando de su barco se enfrentó a dos buques ingleses que posteriormente sumaron cuatro. Cuando otros buques españoles y franceses ya habían abandonado la lucha, Cosme Damián de Churruca, herido de muerte por una bala de cañón ordenó clavar la bandera y seguir luchando mientras el siguiera con vida, tanto él como su primer oficial murieron en el duro combate y el barco solo se rindió cien muertos y ciento cincuenta heridos después cuando ya seis navíos ingleses le atacaban simultáneamente.
Durante años, los ingleses conservaron el barco con una placa conmemorativa a su valiente enemigo y la obligación de quitarse el sombrero al entrar en la cabina del capitán español.
Con semejante hazaña a sus espaldas la habilidad de Churruca refleja esa lucha hasta el último hombre. El capitán Cosme Damián solo puede ser derrotado por exterminio si no queda ningún tripulante español en las cubiertas (aunque puede haberlos en la reserva). Esto hace de Churruca un rival realmente correoso y peligroso puesto que puede sacrificar tropas sin temor de perder por falta de hombres.
Edward Teach ‘Barbanegra’ (1680-1718).
Las biografías de estos piratas son siempre menos precisas que las de los honorables marineros de la corona y están plagados de rumores y mezclados con la leyenda. Edward Teach participó en la Guerra de la reina Ana en la que actuó como filibustero inglés atacando barcos franceses. Al retirarse Inglaterra de la Guerra de Sucesión en 1713, gran parte de los efectivos de la Royal Navy británica pasaron a ser desempleados y muchos de ellos acabaron convirtiéndose en piratas, tal es el caso de Teach.
A comienzos del siglo XVIII, en la costa atlántica de los actuales Estados Unidos, algunos gobernadores de las colonias inglesas violaban el monopolio comercial impuesto desde Londres al ignorar los asaltos piratas en las zonas aledañas a sus colonias. Las fechorías de los piratas activaban el comercio local al vender lo incautado a menor precio, a la vez que dejaban algún ingreso disimulado a las autoridades.
Un acuerdo de este estilo, era el que tenía Barbanegra con el gobernador de Carolina del Norte, que le permitía desarrollar sus actividades ilegales a cambio de un porcentaje. Su acción más relevante fue el ataque a la ciudad de Charleston, asediando la ciudad y secuestrando algunos rehenes para obtener rescate.
Pero sin duda la característica más conocida de Teach, y por la que ha pasado a la fama, es por la forma en que entraba en combate con mechas de pólvora y salitre prendidas de la barba y el gorro y que encendía antes de lanzarse al asalto, envolviendo su rostro en humo negro y dándole un aspecto que debió ser de lo más aterrador.
Para reflejar esta peculiar y efectiva táctica de intimidación, Barbanegra puede mover a zonas de cubierta que solo contengan tripulantes enemigos y no tiene que retirarse si se ve rodeado por estos (aunque puede hacerlo si le interesa). La única forma de cruzar de barco sigue siendo mediante una carta de ‘Al Abordaje’ y sigue teniendo que volver a su barco si se conquista la carta donde se encuentra.
Bartholomew Roberts (1682 – 1722)
Roberts ha sido considerado uno de los más exitosos piratas de la historia por el número estimado de atracos que llevó a cabo, al menos cuatrocientos. Es conocido por el reglamento impuesto a su tripulación y también por la peculiar personalidad que se caracterizaba, entre otras el buen trato a las mujeres, la abstinencia de licor y su educación. Su muerte cerró la etapa de mayor auge de la piratería en América.
Según descripciones, Roberts era un hombre organizado, leído, listo, clemente y de mentalidad compleja, pero no por eso dejaba de ser osado. Incluso se le comparaba más a un oficial autoritario de la Royal Navy que a un tradicional pirata anárquico.
Atacó buques, colonias y llevo su actividad tanto en el Caribe como en las costas de África. Una de sus acciones le llevo a embolsarse un botín de más de 50.000 libras esterlinas, que posteriormente fueron robadas por un grupo de desertores que se sentían molestos por la disciplina de Roberts. La vida pirata de Bartholomew fue intensa y llena de altibajos.
En 1722 la flotilla de Bartholomew se enfrentó con unos perseguidores ingleses en la costa de Gabón, luchando contra el buque de guerra Swallow, se cree que el pirata recibió una herida de metralla en la garganta que le causó la muerte.
La férrea disciplina que imponía a su tripulación ha sido la inspiración para la habilidad de su carta. Bartholomew puede, al principio del turno, activar la carta de acción donde se encuentra en la fase de iniciativa ‘0’ tal y como hace el capitán español. El jugador con la iniciativa declara primero si usa la habilidad de acelerar la acción.
Y esto es todo por esta semana, recordad que la campaña de Verkami está a punto de terminar y no deberíais perder la oportunidad de haceros con mi primer juego P ). Nos vemos por las redes del blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXIV). La Granja.

Hola a todos, vamos a descansar del tema piratas y a reseñar un poco. Hoy vamos echarle un vistazo a un juegazo de gestión agraria.
La granja: Puntuación (8)
Michael Keller
Andreas “ode.” Odendahl
1-4 jugadores
120-150 min.
La Granja es un juego de gestión de recursos puro y duro. Detrás de unas mecánicas que pueden asustar a primera vista con muchísimas cosas que hacer, un montón de acciones, cartas especiales, recursos básicos y avanzados, etc… se esconde un juego que en el fondo brilla por su sencillez.

Aquí lo que vas a hacer es producir recursos, procesarlos y enviarlos en burro. Y ya está, este es el meollo del juego, para hacernos con la victoria tenemos que optimizar este proceso de producir-enviar y eso lo conseguiremos con los valiosos ayudantes. Estos ayudantes son sin duda el alma del juego con habilidades especiales que nos van a permitir destacar en determinadas acciones y nos van a marcar la estrategia a seguir durante la partida, tener unos ayudantes con buenas sinergias entre ellos es la clave para ganar.

Tantas opciones asustan pero el juego es menos complejo de lo que parece (foto BGG).
El turno es también bastante sencillo y enseguida nos hacemos con el flujo del juego. Empezamos cada turno ampliando la granja mediante una carta que puede convertirse en campos de cultivo, ayudantes, carretas o mejoras de nuestro tablero de juego en función de en qué posición la coloquemos. Como jugar una carta es gratis (excepto cuando la jugamos como ampliación), es algo que al principio parece poco valioso, pero en realidad es una habilidad muy potente ya que solo vamos a jugar 6 cartas durante toda la partida, así que cada carta de más que podamos jugar mediante acciones extra o combos de cartas será una gran ventaja.

Las cartas son la clave del juego (foto BGG).
Después nuestros campos y establos producen recursos y pasamos a una fase de acciones mixtas que nos van a dar dinero, recursos, envíos gratis, etc… Esta parte es una fase potente de la partida pero a no ser que tengas cartas de ayudantes que te permitan asegurarte acciones, lo normal es que no puedas prever que acciones vas a tener disponibles ya que estas se definen al azar al principio de la fase y se van descartando según los jugadores las van utilizando.
Finalmente entramos en la última fase donde los jugadores envían los recursos que tengan a los diferentes comercios del tablero, que nos darán unas losetas con ventajas especiales durante la partida o a nuestras carretas, que nos darán directamente puntos de victoria y cajas de mercancías (una especie de comodines). Este es otro de los puntos delicados del juego, al principio no tenemos casi nada que enviar, los burros parecen algo poco útil y dos o tres burros parecen más que suficientes durante toda la partida… craso error, durante el último turno vas a querer hacer 8 o 9 envíos como mínimo y esos burros extra que guardaste de los tejados (unas fichas de bonos que se pueden comprar cada turno) van a demostrar que valen su peso en oro.

Con la granja llena de recursos es el momento de enviarlos (foto BGG).

Puntuación intermedia de ronda y a por el siguiente turno. Y así ronda tras ronda hasta el final de la partida donde sacaremos algunos puntos extra de vender todos los recursos sin utilizar de nuestra granja.
El juego parece que tenga mucha interacción ya que en la fase de acciones los jugadores se quitan las acciones unos a otros y al enviar carretas puedes eliminar puestos de mercado de otros jugadores. Pero si haces las cuentas verás que los movimientos de carros y mercados van a ser un punto arriba, uno abajo y que las acciones al final vienen un poco marcadas por el azar ya que a menos jugadores se tiran menos dados y en realidad acabas teniendo lo que te queda, no es como el Agrícola, por poner un ejemplo, en que todas las acciones están disponibles y es importante planificar cuando ser el primero. Aquí puedes romperte los cuernos para empezar eligiendo y que no salga la acción que querías o que salga 4 veces y haya de sobras para todo el mundo. Además como los puntos son ocultos tampoco tienes muy claro quien está ganando así que quizás ese punto que el quitas al rojo en realidad está dándole la partida al azul. Aun así la interacción existe y no puede clasificarse el juego de un solitario multijugador.
Entrando en cosas más mundanas, la calidad de los materiales es más que correcta, unos tableros de granja gruesos, mucha madera cartas de buena calidad. El acabado gráfico es desde mi punto de vista excelente con unas ilustraciones en tonos pastel que encajan perfectamente con el aire que debe trasmitir el juego.

El tablero es un entorno de lo más bucólico (foto BGG).
En cuanto al precio, el juego no es barato y si ves la ofertaza que se llevaron aquellos que se hicieron con el juego en el crowdfunding da una rabia… pero no me cabe duda de que si te va el tema granjero y los juegos con chicha esta es una compra casi obligada. Espero con ansiedad el próximo juego de los autores de temática sci-fi (este sí que caerá).
Resumiendo, un gran juego de gestión de verduras y cochinos que te va a hacer pasar unas horas de los más entretenido mientras haces cuentas como un loco tratando de redondear los turnos (juego con alto riesgo de AP, ya aviso).
STATS
DIVERSIÓN; 8,5, un magnífico ejercicio de gestión, si te gusta el manejo de recursos y optimizar jugadas esto es para ti.
DIFICULTAD: 6, he dicho que el juego era más sencillo de lo que parece a simple vista, pero desde luego no es algo para novatos.
FRIKEZ: 5, por la cantidad de mecánicas y lo complejo de gestionar los recursos, ya que el tema no es para nada friki.
Link a La Granja en Board Game Geek.

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