Detective. Nueva clase básica de personaje (Pathfinder / D&D)

Hola a todos, seguimos con el manual del Dungeon Master y una nueva clase para tratar de llenar un hueco que siempre he notado en el D&D. Un personaje centrado en la investigación. En esta clase caben personajes como detectives, caza-recompensas o inquisidores. De hecho, en esta entrega presento al detective y en  la siguiente pondré dos variantes del mismo para caza-recompensas e inquisidor. Las reglas son para Pathfinder, pero la adaptación a D&D es casi directa.

La clase de detective tiene ciertas similitudes con el ladrón (ataque, TS, el desarrollo de rasgos especiales), hasta tiene una especie de ataque furtivo (esto en realidad ha sido una concesión para darle a la clase algo de capacidad marcial). El detective es un personaje urbano con habilidades de sigilo y una gran percepción, además de amplios y variados conocimientos. No es fuerte en combate y preferirá, siempre que sea posible, otros cauces de acción. Capaz de ver a través del engaño y mentira, pocos misterios pueden escaparse de los afilados sentidos y la aguda mente del detective.


Ilustración www.StornArt.com
Dados de golpe: d8

Habilidades de clase: Engañar (Car), Diplomacia (Car), Disfraz (Car), Intimidar (Int), Saber (local) (Int), Percepción (Sab), Buscar (Sab), Averiguar intenc. (Sab), Sigilo (Des), Interrogar (nueva hab.) (Int), Desmontar mecanismo (Des), Saber (bajos fondos) (Int), Trucos de manos (Des), Saber (a elegir) (Int), Saber (a elegir) (Int).

Rangos de habilidad por nivel: 8 + mod. Int.

Rasgos de clase.

Competencia con armas y armaduras: Los detectives son competentes con todas las armaduras ligeras y las armas simples, además de con el estoque, la espada corta, la cachiporra y los arcos y ballestas ligeras.

Encontrar pistas: El investigador es experto en ver pistas y detalles donde otros solo ven caos. El jugador obtiene un +2 a Buscar. La bonificación aumenta a +4 si el personaje tiene 10+ rangos en Percepción. Además, el investigador es capaz de leer las pistas y obtener información de ellas con más facilidad (+1 a la tirada de saber correspondiente, +2 si tiene 10+ rangos).

Pelea sucia: El investigador se mueve habitualmente en los ambientes más sórdidos y conoce todos los trucos del manual. Siempre que el investigador ataque a un objetivo desprevenido, puede hacer daño extra. A partir de nivel 10, el ataque provoca efectos adicionales (fatiga, agotamiento, aturdimiento, inconsciencia). El jugador obtiene además un bonificador a la defensa de maniobras de combate que aumentando cada seis niveles.

Conoce a tu presa: A partir de nivel 2, cuando el investigador estudia a su presa, es capaz de adivinar cómo piensa y de leer sus movimientos. Esto le otorga un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de ataque y maniobras de combate realizadas contra la presa. El investigador debe haber visto a la presa durante al menos media hora antes de poder aplicar este bonificador, o haberla investigado/rastreado durante al menos una semana. Esta bonificación aumenta en +1 cada 4 niveles.

Olfato de sabueso: A nivel 5 el jugador sabe instintivamente donde están las piezas que no encajan. Una vez al día, el jugador puede repetir las tiradas de Buscar, Rastrear y Averiguar intenciones. Además, una vez al día el jugador puede solicitar una pista al DM cuando esté tratando de encontrar o interpretar una pista física (una puerta secreta, una huella, etc..), la pista será veraz pero no tiene por qué ser evidente (DM:’Hay algo que no cuadra en el escritorio, pero no estás muy seguro de lo que es’ o ‘Parece un rastro muy evidente para alguien tan escurridizo como él’.

Contactos: En el nivel 5 el detective obtiene un contacto. El contacto será un PNJ (generalmente de menor nivel que el PJ pero no tiene porque ser así). El contacto considera al investigador su amigo (o piensa que está en deuda con el) y actuará conscuentemente a las peticiones de ayuda del mismo (con información, proporcionando alojamiento o comida, transporte gratis o algún otro servicio). La ayuda no tiene porque ser gratuita, un informador querrá cobrar por la información, un guardia que le deje leer el informe de un atestado puede pedir un favor a cambio más adelante. Cada vez que el jugador adquiere este rasgo, obtiene un nuevo contacto. En el libro de campaña de Eberron hay reglas más concretas sobre esto (en la clase de prestigio de Maestro investigador). Personalmente, pienso que debe ser algo más abierto, sujeto al sentido común y al criterio y necesidades del Master. Hay que tener en cuenta que los contactos serán habitualmente sedentarios, por lo que este rasgo puede verse muy devaluado si la campaña hace que el personaje tenga que viajar mucho a lugares desconocidos, a discreción del Master, se podría permitir renovar la red de contactos en los nuevos lugares (a través de unas cuantas tiradas de diplomacia o incluso de pequeñas subtramas en la campaña), representando así la habilidad del personaje para hacer contactos, más que un grupo de contactos concretos.

Visión verdadera (St):  A nivel 11 el detective puede, una vez al día, utilizar Visión verdadera sobre sí mismo (como el conjuro) como acción gratuita, sin requerir componentes verbales, somáticos o materiales. El conjuro usa el nivel del detective como nivel de lanzador.

Ojos fisgones (St): A nivel 15 el detective puede, una vez al día, utilizar Ojos fisgones (como el conjuro) como acción gratuita, sin requerir componentes verbales, somáticos o materiales. El conjuro usa el nivel del detective como nivel de lanzador.

Ojos fisgones, mayor. (St): A nivel 20, Ojos fisgones mejora a Ojos fisgones, mayor.

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Talento de Detective: A partir de nivel 2 y cada dos niveles a partir de ahí, el detective va adquiriendo talentos que le ayudan en su trabajo. Algunos talentos (cuando lo indican) pueden escogerse más de una vez.

Aguante: Como la dote, +4 a resistir daño no letal y puede dormir con armadura o en lugares incómodos sin estar fatigado al día siguiente. Las noches de vigilancia bajo la lluvia o agazapado en estrechos lugares han fortalecido al detective, permitiéndole descansar prácticamente en cualquier sitio.

Alerta: Como la dote, +2 a Percepción y Averiguar intenciones.

Conocimientos enciclopédicos: La habilidades de saber no se consideran como ‘solo con entrenamiento’ para el detective. Además obtiene un +1 a las tiradas de saber para interpretar pistas (+2 si tiene 10+ rangos en la habilidad).
Contactos: ver rasgos de clase, cada vez que el detective adquiere este rasgo, consigue un nuevo contacto.
Detección mágica III (nivel 11+): El investigador puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Ver en la oscuridad, Escudriñar, Ver lo invisible. El investigador no necesita preparar los conjuros con antelación. El nivel de lanzador es a todos los efectos la mitad del nivel del detective, si se precisa una característica a efectos de bono será la Inteligencia. El investigador debe tener Int 13 para poder lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez, añadiendo usos diarios.
Engañoso: Como la dote, +2 a Disfraz y Engañar.
Erudito: El jugador elige dos saberes. Desde este momento se consideran habilidades claseas. Además tiene un +2 a ambos saberes. Este talento puede cogerse varias veces, adquiriendo nuevos saberes cada vez.
Esquiva asombrosa (Ex) (nivel 4+): El detective rara vez es cogido por sorpresa. Nunca se le considera desprevenido y por lo tanto no pierde el bono de Des a la CA aunque el atacante sea invisible. El detective aun pierde el bono de Des a la armadura si es inmovilizado o es víctima de una finta.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex) (nivel 8+): El detective no puede ser flanqueado. Esto impide que reciba ataques furtivos por flanqueo, a no ser que el atacante tenga 4+ niveles de ladrón (o la clase que le otorgue el ataque furtivo) que el detective. Si el detective tiene esquiva asombrosa mejorada por otra clase, los niveles de ambas se suman para determinar el nivel mínimo de ladrón que puede hacerle ataques furtivos.
Gato callejero: El jugador es un experto moviéndose en las ciudades, todas las tiradas de orientación, sigilo, rastrear, saber local (en cualquier lugar) y percepción obtienen un +1. Además el jugador pasa automáticamente las tiradas de orientación en las calles de la misma.

Investigación mágica I (nivel 5+): El investigador puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Detectar puertas secretas, Comprender lenguajes, Identificar. El investigador no necesita preparar los conjuros con antelación. El nivel de lanzador es a todos los efectos la mitad del nivel del detective, si se precisa una característica a efectos de bono será la Inteligencia. El investigador debe tener Int 11 para poder lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez, añadiendo usos diarios.
Investigación mágica II (nivel 7+): El investigador puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Detectar pensamientos, Astucia de zorro, Esplendor del águila. El investigador no necesita preparar los conjuros con antelación. El nivel de lanzador es a todos los efectos la mitad del nivel del detective, si se precisa una característica a efectos de bono será la Inteligencia. El investigador debe tener Int 12 para poder lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez, añadiendo usos diarios.
Investigación mágica III (nivel 11+): El investigador puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Labia, Don de lenguas, Sugestión. El investigador no necesita preparar los conjuros con antelación. Los hechizos se lanzan como un lanzador de la mitad de su nivel. El investigador no necesita preparar los conjuros con antelación. El nivel de lanzador es a todos los efectos la mitad del nivel del detective, si se precisa una característica a efectos de bono será la Inteligencia. El investigador debe tener Int 13 para poder lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez, añadiendo usos diarios.
Persuasivo: Como la dote, +2 a Diplomacia e Intimidar
Seguimiento urbano: El investigador obtiene un +2 a rastrear (nueva habilidad descrita en un post anterior) y sigilo cuando sigue alguien en ciudad (+4 con 10+ rangos), además las multitudes no se consideran terreno dificil para el investigador.
Sigilo mágico I (nivel 5+): El investigador puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Alarma, Difraz, Calmar animales. El investigador no necesita preparar los conjuros con antelación. El nivel de lanzador es a todos los efectos la mitad del nivel del detective, si se precisa una característica a efectos de bono será la Inteligencia. El investigador debe tener Int 11 para poder lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez, añadiendo usos diarios.
Sigilo mágico II (nivel 7+): El investigador puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Alterar el propio aspecto, Silencio, Encontrar trampas. El investigador no necesita preparar los conjuros con antelación. El nivel de lanzador es a todos los efectos la mitad del nivel del detective, si se precisa una característica a efectos de bono será la Inteligencia. El investigador debe tener Int 12 para poder lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez, añadiendo usos diarios.
Dote de Combate: El detective puede escoger una dote de combate.
Interrogador experto (4+ rangos en interrogar): El personaje es experto en métodos de interrogación (con y sin tortura), y puede repetir una tirada de interrogar (nueva habilidad descrita en un post anterior) por interrogatorio. Un jugador con el talento interrogador experto añade el bonificador de Car a la tirada y solo mata con un 20 en tortura menor y con 19, 20 con tortura mayor.
Trucos mágicos: El investigador puede lanzar un conjuro al día de la siguiente lista; Luz, Detectar magia, Abrir/cerrar. El investigador no necesita preparar los conjuros con antelación. El nivel de lanzador es a todos los efectos la mitad del nivel del detective, si se precisa una característica a efectos de bono será la Inteligencia. El investigador debe tener Int 10 para poder lanzar los conjuros. Este rasgo puede cogerse más de una vez, añadiendo usos diarios.

Pues ya está, esto es todo por hoy. Espero que os guste y que como siempre os sea de alguna utilidad. Nos vemos la próxima semana.

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