MbDM (XXI): Locos, corruptos y otros marginados sociales.

Hola maraqueros. Después de un montón de semanas, volvemos con el siempre útil (o no) Manual básico del Dungeon Master. Hoy voy a recoger un tema que siempre me ha gustado y que puede dar muchos quebraderos de cabeza a un master con pocas tablas.

Hablemos de la locura, la corrupción y el reverso tenebroso de la fuerza. Muchos son los juegos que incluyen algún tipo de mancha o contaminación que el jugador puede agarrar si no se cuidad de según qué actividades de riesgo, como coger cosas que ha dejado caer un demonio o mirar para atrás mientras huyes de un terror in-nombrable de más allá del tiempo y el espacio (¿en serio? ¿el nombre no te parecía lo suficientemente descriptivo? ¿de verdad tienes que mirar a ver cómo es?).

cara paranoia

Sea como sea, el personaje manchado empezará a descender por la senda de la marginación absoluta y al final, acabará convertido en un PNJ fuera del control del jugador, o no. Porque en algunas partidas puede contemplarse la posibilidad de seguir jugando con el personaje ‘contaminado’, el problema en estos casos es cómo encaja esto con el resto del grupo ‘limpio’. Cuando la tara es una locura, algún tipo de psicosis, no suele haber problemas, el jugador debe simplemente adaptarse a su nueva personalidad y añadir los detalles de su trastorno a su interpretación. Esto suele ser siempre divertido si el jugador sabe cogerle el punto a interpretar su locura, el equilibrio es la clave, jugarla de modo constante y haciéndola aflorar continuamente puede resultar muy cargante y el resto de jugadores no tardarán en enviar al PJ a las acolchadas celdas del sanatorio. El otro extremo, el jugador ignorando su trastorno, le quita el sentido al sistema de ‘contaminación’. El trastorno debe aparecer de vez en cuando (una vez por sesión o cada dos sesiones está bien, todo depende del grado de ‘intensidad’ con que aparezca, no es lo mismo que los PJs pasen un mal rato mientras los registran en la entrada de la ciudad con el ranger ocultando su brazo con escamas, a que el periodista tenga una crisis sicótica justo cuando tratan de convencer a la policía de que el conde es un sectario), y no está de más que de vez en cuando chafe alguna escena o plan de los jugadores, cosa que dará mucha más credibilidad y presencia al nuevo aspecto del personaje (de esto tampoco cabe abusar o de nuevo el PJ será expulsado del grupo).

fobias

En cierto modo, como master eres el responsable de cómo y cuándo aparecerá el trastorno ya que serás tú el que planteé las escenas que lo desaten. También eres el responsable de asignar dicho trastorno, nunca lo tires al azar (o al menos, tira varias veces y elije), ya que un personaje que acabe con miedo a la sangre en una partida muy machaca es totalmente injugable, o uno con claustrofobia si vas a basar tu campaña en tumbas y dungeons. Recuerda que la nueva tara, debe ser un aporte al PJ, algo que le añade color y profundidad, un defecto y un problema, sin duda, pero no algo que obligue al jugador a retirar el personaje. Porque este tipo de taras, pertenecen a otro grupo, el de los castigos o frenos.

Las taras eliminatorias tienen otra función, su objeto no es tanto el aportar una nueva faceta al personaje (aunque también lo hacen al principio), como castigarlo por acercarse demasiado al reverso tenebroso. Este tipo de escenarios, plantea generalmente dos bandos muy claros. Hay un mal (los sith, el caos) que nunca, bajo ningún concepto puede mezclarse con lo que es bueno, sean cuales sean sus intenciones, el final del lado oscuro es siempre el mal, la traición y la muerte. Es muy importante que dejes muy claro a tus personajes este punto, tener un brazo demoníaco está muy bien en las novelas de héroe con conflicto interior, en una partida de rol realista el resto de jugadores atará a su compañero a una estaca y le pegará fuego. Es una herramienta que está ahí para algo, úsala sin miedo y si alguno de los jugadores empieza a desbarrar haciéndose máscaras de piel humana, no dudes en mandarlo de cabeza a la penejoteidad.

A veces, la mancha puede eliminarse, ya sea retirando al personaje durante unos meses en un sanatorio, cuando hablamos de cordura, o realizando una sincera y complicada gesta de redención si el problema es más ‘místico’. Este tipo de cosas siempre están bien, ya que como master te da nuevas piezas del puzle que es armar una campaña. Si un día no te encuentras muy inspirado, o simplemente necesitas hacer una pausa en la campaña, siempre puedes jugar un poco con las fobias y corruptelas del grupo y darles quizás la oportunidad de darse un baño kármico, ayudando a unas ancianitas a cruzar la calle.

Darth Vader casco

Incidiré de nuevo en el punto clave del artículo. Tu labor como master es conseguir que este elemento narrativo encaje en la partida, sin que sea cargante para los jugadores y sin que quede tan diluido que no se note su presencia. Dale una ‘aparición estelar’ de vez en cuando o que se deje ver de refilón una o dos veces por sesión.

Y esto es todo por hoy, nos vemos de nuevo la semana que viene con juegos de mesa. Recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter.

3 comments for “MbDM (XXI): Locos, corruptos y otros marginados sociales.

  1. February 8, 2013 at 5:22 pm

    En juegos como D&D está complicadillo decidir cuándo algo deja de ser normal para meterse en el terreno de la chifladura y el mal supermalo. Los contactos con planos exteriores son algo normalito, los dioses se pasean por el barrio como si tal cosa y la gente maneja poderes superchupis como quien se come un bocata de chorizo.

    Ah, que hay un mal burbujeante del espacio exterior con cara de pulpo, alas de murciélago y pinta de tener hambre? Nada que no se haya visto cien veces.

  2. February 8, 2013 at 8:42 pm

    Si, es cierto que las ambientaciones de D&D no suelen incluir este tipo de reglas. Normalmente las partidas se basan en combates de alto nivel y en ir checkeando el bestiario, lo que resulta bastante incompatible con unas reglas de cordura.

    Pero no es incompatible en si con la alta fantasia (mira el Warhammer), todo es cuestión de si prefieres jugar partidas más 'cthulhu' con terror y suspense (además de leches). En ese caso no es difícil implementar un sistema de cordura o corrupción.

  3. February 11, 2013 at 12:45 pm

    Interesante, gracias. En D&D también se puede hacer pero requiere un poco más de currele. Quizá la magia (arcana) se podría enfocar como un poder prohibido y corruptor. Así los magos de nivel medio-alto no irían tan alegremente ostentando su poder sino que estarían todos medio tarumbas… 🙂

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