¿Es malo optimizar un personaje de rol?.

Hola a todos, esta semana pensaba tomármela de vacaciones, pero al final me han venido a la cabeza algunas ideas sobre mejorar personajes, buscar combos y convertirlos en la máquina perfecta resolver partidas. Ya he hablado alguna vez de esto pero hoy voy a dedicarle algunas líneas más.
En una discusión sobre reglas el tema salió de refilón y lo cierto es que es un problema que siempre te encuentras como master en las partidas.

Veréis que he dicho problema, y voy a incidir un poco más en ello. Optimizar tu personaje no es de por sí algo malo, no hay necesidad de coger habilidades al azar, equiparlo con cosas que no sabe usar o especializarte en hacer ganchillo. Pero existe un punto en el que se pasa de algo genial a algo excesivo.
¿Cómo va a ser excesivo ser bueno? ¿Cuánto más mejor no?
Si piensas esto es que te han explicado muy mal de que va esto de jugar a rol…
¿Quieres ser el mejor? Soy el master, puedo hacerlo si quiero. Toma, tu personaje de nivel 1 tiene el Guantelete del Infinito y más poder que un dios. Vamos a jugar… ¿Cuantos minutos crees que podrías jugar antes de empezar a aburrirte como una ostra?
Esta es primera clave. El juego de rol es reto, es enfrentarse a peligros y problemas y superarlos. Si consigues crear un combo de habilidades y conjuros que te permite derrotar todo lo que te tiren sin pestañear acabas de cargarte la emoción que supone enfrentarte a esos mismos peligros.
Algunos de esos combos tienen otro problema y es que tratan de buscar un excesivo protagonismo en la partida. Si un día sacas un as de la manga con esa dote que te habías cogido hace tres niveles y salvas el día, conseguirás crear un momento mítico, que todo el mundo recordará durante años. Si por el contrario lo que haces es monopolizar las escenas con tu súper-combo haciendo que el resto de jugadores sean meros espectadores, no tardarán en empezar a aburrirse de jugar con tu personaje y contigo. El rol es jugar en equipo, es juntarse con 5 amigos y pasar una tarde genial. Tómate la partida como te tomarías una tarde de cañas, no como si fuera una competición que hay que ganar.
Y esto último, tomarse un juego de rol como algo competitivo es el último problema del que quería hablar. Creo que esta mala costumbre viene de jugar a ciertos juegos de ordenador, donde el reto es enfrentarte a otros jugadores y a una historia pregenerada que hay que derrotar. La forma correcta de enfrentarse a estas situaciones es tener el mejor y más invencible combo de todo el mundo. Pero es que jugar a rol no es eso, ni siquiera se le parece. Aquí no hay que derrotar nada, ni a nadie, el objetivo no es el boss final y el equipo que suelta. El objetivo de una partida de rol es divertirse y eso suele ocurrir durante el camino más a menudo que tras la llegada.
Recuerdo con especial inquina una build de guerrero del D&D con una cadena armada y dotes que hacían que el personaje se dedicara a derribar a sus adversarios constantemente y a atacarles una y otra vez cuando caían al suelo o se levantaban. ¿Recordáis los más viejunos el juego de recreativas del Double Dragon? para los que no lo conozcan era un beat’em up en el que todo consistía en ponerse debajo de los malos y darle a botón de ‘codazo hacia atrás’, así durante una hora y media (cuando te aburrías, hacías un par de patadas voladoras, pero al final volvías al codazo p’atrás que era infalible). Pues esto es igual, ver a un personaje repetir la misma maniobra una y otra vez solo porque es imbatible y lo mata todo puede ser efectivo, pero desde luego no es divertido.
Puede que alguien diga -Oye pero es que a mí lo que me divierte es eso- Pues felicidades, pero la mayor parte de estas afirmaciones lo único que esconden detrás es no haber probado a jugar de otro modo. Porque te puede gustar más un whopper que un plato de jamón ibérico… pero es muy raro.
Y ya está, con esto me despido del verano y mis vacaciones ficticias y dejo el opinómetro abierto. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Quiero jugar a rol ¿Por donde empiezo?

Hola a todos, bienvenidos a uno más de mis artículos filosóficos donde de tanto en tanto doy rienda suelta a mis elucubraciones.

Una de las preguntas que a veces escucho es esta. ¿Cuál es el mejor juego de rol para iniciarse?

Y la respuesta zen es -‘Todos y ninguno joven Po, porque el rol no está en estas páginas sino en la fuerza de tu espíritu’-

El secreto del rol

… lo cual está muy bien pero no resuelve tus dudas. Lo cierto es que sí que hay sistemas mejores y peores para iniciarse, pero estos no dependen tanto del sistema en si como del grupo que lo vaya a jugar.


Lo ideal, es siempre empezar a jugar con un buen director experimentado. Esto te da bastantes más garantías de conseguir una experiencia plenamente satisfactoria y además te va a permitir tener una referencia para dirigir tus propias partidas en un futuro.

Pero si te preguntas como empezar, supongo que no has tenido oportunidad de hacer esto último. Así que vamos a por faena. Lo primero que necesitas es identificar los gustos de tu grupo y tus preferencias como director (si estás buscando respuestas aquí es que eres la persona más inquieta del grupo y eso te da muchas papeletas para que te toque ser el master, felicidades). Hay dos aspectos fundamentales que te van a dar la clave de que juego escoger.

La ambientación.

Este es uno de los primeros puntos que debes analizar a la hora de lanzarte a un juego. A fin de cuentas se trata de que todos os divirtáis jugando con los personajes que queréis en el mundo que os apetece. De poco sirve que te digan que el sistema de Espadas & Enanos es el mejor del mundo para iniciarse si resulta que a ti y tus amigos os apetece jugar una partida de ciencia ficción.

Esto responde al dicho de ‘sarna con gusto no pica’ y es que aunque el rol sea todo diversión, también requiere de un cierto compromiso leyendo manuales, preparando partidas, etc… Así que si eres un apasionado del mundo del Warcraft, te resultará mucho más ameno leer las habilidades de los cazadores trolls que el tipo de motores que usan los interceptores TIE.

Puede que el juego exacto que quieres jugar no se el apropiado para empezar, pero al menos elegid si queréis jugar con vampiros, vaqueros o naves espaciales.

El sistema de reglas.

Ahora viene lo importante de verdad. Qué sistema de reglas vais a escoger. Hoy en día, la mayoría de los juegos vienen con sus módulos de introducción, su capítulo de primeros pasos, y en general están preparados para que podáis lanzaros a jugar una partida sin muchas dificultades.

A la hora de escoger un sistema, la persona que vaya a ejercer de director de juego tendrá que decidir entre unas reglas sencillas y genéricas o unas complejas y más detalladas. Ambas cosas tienen sus pros y sus contras y va a depender de los gustos de los jugadores y sobre todo del director de juego que es el que se va a tener que empapar las reglas.

Un sistema de reglas sencillo y genérico (como un retro-clon de D&D tipo La Marca del Este, o sistemas narrativos como FATE) tiene la ventaja de tener menos reglas para memorizar pero a cambio requiere un mayor compromiso durante la partida. El director tendrá que interpretar las situaciones para ajustarlas a las reglas en todo momento y los jugadores deben aportar una mayor carga narrativa a sus acciones. Además un sistema de reglas simple es más flexible con las licencias narrativas que deba tomar el director de juego en un momento dado.

Dados FATE

Los sistemas de reglas más complejos como D20 System o Warhammer, exigen de un mayor trabajo previo por parte de todo el mundo ya que requerirá leer más reglas y aprenderse más procedimientos. A cambio el director se libera de mucho trabajo ya que la mayoría de las acciones de los jugadores están regladas y no requieren de la intervención del director más allá de lanzar los dados de los PNJs permitiéndole así centrarse en aspectos más importantes de la partida. El resultado es un sistema algo más rígido, que sin impedir el libre albedrío de los jugadores plantea un rango limitado de acciones más viables, lo que puede resultar interesante para jugadores novatos.

Vuestras primeras partidas.

No os preocupéis mucho por las reglas y los procedimientos, con el tiempo iréis aprendiendo como resolver todas las dudas que os surjan. Date un paseo por las primeras entregas del Manual Básico del Dungeon Master y deja que la partida fluya de manera natural.

Durante vuestras primeras partidas, lo normal es que os fascine la inmensa cantidad de posibilidades potenciales que se abren durante las partidas, yo recuerdo mis principios y era como correr de niño por una juguetería inmensa. Disfrutad del momento.

RPG fun

Tras algunas partidas, algunos jugadores perderán el interés mientras que otros no querrán parar. Es normal, quizás el sistema y ambientación elegidas no eran los adecuados para ellos o quizás simplemente no les guste jugar a rol, no todo el mundo se divierte con esto. Habla con ellos y trata de averiguar qué es lo que ha ocurrido, si es lo primero podéis probar otro juego distinto, si es lo segundo tendrás que buscar sustitutos en el grupo y quedar con ellos para otras actividades que compartáis.

Al final descubrirás que lo importante no eran tanto el sistema de reglas, sino la actitud del director y los jugadores. Si nosotros nos enganchamos a jugar a esto con un fajo de fotocopias en ingles de 8ª generación al que le faltaban hojas, seguro que tú puedes disfrutar con cualquiera de los juegos que el mercado ofrece ahora mismo. Solo hace falta que os sentéis con ganas de probar al nuevo y os dejéis llevar por lo único imprescindible en una partida de rol, un poco de imaginación.

Esto es todo por esta semana, me voy a mi brasero con mi pipa de mentiras y mis pantuflas de abuelo cebolleta. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Qué es un juego de Rol (especial padres temerosos)

Hola a todos, hoy voy a escribir el artículo que si mi mente siguiera cauces normales habría inaugurado el blog. Voy a hablar sobre que es un juego de rol, sobre como lo conocí y sobre lo que se puede esperar o no de este tipo de entretenimiento, aún un gran desconocido para el público general.

¿Qué es un juego de rol?

Una persona cuenta una historia a otras cuatro o cinco personas, sentadas todas en una mesa con coca-colas y unas papas.

Una partida de rol (CC Diacritica)

No parece algo especialmente peligroso, sectario o satánico ¿verdad?

Entrando un poco más en detalle, la persona que cuenta la historia es algo parecido a un director/guionista de teatro o cine que va narrando lo que ocurre en la historia al resto de jugadores que hacen de actores, cada uno con un personaje diferente de la historia. Cuando un jugador desea que su personaje haga algo en la historia que está narrando el director, se lo comunica y este modifica la historia en función de las acciones del jugador.

A esto lo llamas teatro de improvisación y eres la ostia de moderno, pero si es un juego de rol eres un friki sin amigos -_-

Esos dados raros que parecen objetos masónicos.

La mayoría de los juegos contienen reglas para definir que puede y que no puede hacer un personaje. Y estas reglas, tradicionalmente, usan una cosa que se llama azar compensado. Básicamente quiere decir que si el jugador quiere que su personaje se cuelgue de una lámpara a lo Errol Flint, el director le dirá -‘para conseguirlo tira un dado de seis caras y saca un cuatro o más…’- (esto es azar), -‘…pero como tu personaje es un acróbata de circo, esto es muy fácil para él, así que solo tienes que sacar un dos o más.’- (esto es azar compensado).

Con dados de diferentes caras se obtienen diferentes posibilidades estadísticas (sí, una de las cosas que se aprende jugando a rol es estadística básica, que guay ¿no?), algunos juegos usan dados de un solo tipo, otros usan muchos dados, otros pocos… en general también sirven para que los jugadores tengan algo en las manos con lo que juguetear durante la partida.

Magia, demonios, satanismo y doritos.

Las historias que se narran en una partida de rol, suelen ser historias de aventuras. No es que no se pueda jugar una partida de rol de Los puentes de Madison, pero en general las historias de vaqueros, caballeros, espías o soldados tienen más aceptación entre el público general.

Lo sobrenatural y lo fantástico han formado parte de los juegos de rol desde los inicios (el primer juego de rol que existió, el Dragones y Mazmorras, estaba ambientado en un mundo de fantasía con caballeros y dragones) y forman parte del imaginario que el director utiliza para sorprender a los jugadores y crear las historias.

Desgraciadamente, el desconocimiento y esa manía tan nuestra de leer entre líneas dos párrafos sueltos de un libro y juzgarlo como si fuéramos expertos en la materia ha llevado a grupos ignorantes y desinformados a partes iguales a pensar que leyendo el manual del Dragones y Mazmorras se podía invocar al mismísimo Satanás. Primero te ríes mucho de la ocurrencia pero luego lo analizas y da un poco de miedo pensar que vives en el mismo planeta que esa gente y que igual algún día te cruzarás con alguno de esos locos en un callejón oscuro… ¿Hay magia, demonios y brujas en los juegos de rol? Sí, pero de mentiras… como cuando sale gente volando en las películas. Cualquiera con la madurez mental de un niño de, no se ¿5 años?, sabe que no son reales.

Un paladín y un bardo se enfrenta a un medio-demonio y su mascota infernal… ¿en serio alguien necesita que le digan que ninguna de estas cosas existe en la vida real?

¿Los juegos de rol son para todos? ¿A partir de qué edad se puede jugar a rol?

Pues jugar a rol es jugar a indios y vaqueros sentados en una mesa, así que yo diría que a partir de 4 años se puede jugar sin problemas. Evidentemente, del mismo modo que las películas que ve un niño de 6 años son diferentes a las que ve uno de 18, también deben serlo los libros que lee o las historias que juega. Existen juegos de rol infantiles específicos (como Hero Kids) y son apropiados, tanto por temática como por reglas para que los niños puedan jugar acompañados de un adulto (no porque sea peligroso, ojo, sino porque la labor de director de juego sí que entraña algo más de dificultad).

Cuando tu niña de 3 años te dice que es una princesa, está jugando a rol. El resto es solo sentarlos en una mesa.

Aun así, a no ser que los padres del retoño sean unos frikis o unas mentes inquietas con ganas de probar cosas nuevas, lo habitual suele ser llegar a estos juegos con 12-15 años. Que es la edad en la que puedes enfrentarte a la labor de dirigir partidas sin problemas de mano de un amigo que juega, o un compañero de clase que ha aprendido a jugar porque lo probó con su primo un verano.

Qué tipo de diversión ofrece un juego de rol.

Lo mejor que ofrece una partida de rol bien jugada es la inmersión, la misma emoción que se siente al leer una novela y verse metido en la historia como si la vivieras en primera persona pero elevado a la enésima potencia.

¿Vives así la lectura? (escultura de Justin Rowel) 

Por otro lado, diferentes partidas, pueden ofrecer otros modos de diversión adicionales, como la resolución de puzles o enigmas, la investigación de un misterio a través de pistas o la solución de un problema táctico en un combate o pelea. A otro nivel, hay quien disfruta simplemente con la interpretación o con la narración de la historia que se va creando y como su personaje contribuye a la misma.

El juego de rol es uno de los entretenimientos intelectuales más completos que existe, jugando con la imaginación, la inteligencia, la lógica, las emociones y la empatía.

Que beneficios aporta jugar a rol.

Se han escrito páginas y páginas sobre lo bueno que puede llegar a ser jugar a rol y no me voy a extender demasiado en esto. Jugar a rol desarrolla una cantidad ingente de habilidades, conocimientos y capacidades; desarrolla la imaginación, la capacidad de resolver problemas, las habilidades de cooperación y trabajo en equipo, la empatía, las habilidades de comunicación y lectura (yo aprendí inglés jugando a rol), el cálculo mental y conocimientos de estadística, la cultura general, los conocimientos de historia… y podríamos seguir así durante horas…

¿Es caro jugar a rol?

Para jugar a rol hace falta un libro fotocopiado (7€), lápices, papel y gomas (2€) y los dados que te pida el juego (4€). Con esto tienes diversión para cinco o seis personas durante un año, tras lo cual deberás reponer los lápices y las gomas para poder seguir jugando. Si el dinero no es un problema puedes comprarte los libros originales, tener dados para cada jugador y si al juego le pega, comprar miniaturas para representar los encuentros tácticos.

Lo cierto es que se me ocurren muy pocas cosas más divertidas y más baratas.

¿Cuál es la mejor forma de empezar a jugar a rol?

El rol tiene mucho de tradición oral y aunque los más viejunos de nosotros empezamos en esto a pelo, es mucho mejor jugar con alguien que ya sepa para garantizar que la experiencia es lo más satisfactoria posible. Los manuales de los juegos de rol de hoy en día son muy sencillos de comprender y suelen llevar ejemplos, partidas introductorias y todo tipo de ayudas, pero aún pueden resultar algo confusos para quien no sepa nada del tema. Así que si es posible jugar una primera partida en algún club de rol, asociación de juegos, convención o jornada, es muy recomendable probarlo de esta manera.

Jornadas de rol en Sevilla. Este tipo de eventos están abiertos al público y se realizan en casi todas las ciudades (foto blog Devil Team)

Memorias de un viejuno.

Yo me adentré en estas aguas con trece años, el verano después de terminar 8º de EGB y antes de entrar al instituto mi primo me enseño unos manuales fotocopiados medio en castellano medio en inglés de un juego que su padre le había traído fotocopiado de Londres… y mi mundo explotó. Durante ese verano jugamos todos los días durante tres meses de manera ininterrumpida en la mesa del comedor. Las reglas del D&D básico (que era a lo que jugábamos) eran bastante genéricas y nuestra forma de jugar infantil y simple, poco más que entrar en mazmorras, luchar con los monstruos y salir con los tesoros… pero eso era algo alucinante para nosotros, un juego en el que no había casillas y podías hacer lo que quisieras y según avanzabas ibas dibujando el mapa del calabozo, y podías hacerte tú mismo el personaje con el que jugabas ¡y evolucionaba con las partidas!… Y al caer la tarde y recoger las hojas de personaje la pregunta era -¿mañana otra vez no?-.

En el instituto llevé el juego a unos amigos y formamos un grupo estable que jugaba todas las semanas aventuras memorables, luego llegó la universidad y allí conocí a un montón de gente con mi misma afición y jugamos aún más partidas. Con el tiempo nuestras partidas fueron evolucionando, con historias más complejas y poco a poco más maduras, pero la diversión ha seguido ahí desde el primer día y lo único que me impide jugar a rol todos los días es que me falta el tiempo.

Y aquí seguimos hoy, en mi grupo de juego ya se mezclan tres generaciones y tratamos de jugar todas las semanas. Si alguien me preguntara si me veo jugando a rol con setenta años, la respuesta es clara -Si puedo hablar y leer, por supuesto que sí.-

Algunas de mis viejas hojas de personaje.



Esto es todo por hoy, sé que es un artículo un poco raro a estas alturas del blog, pero tenía ganas de divagar un rato, si os ha entretenido leerlo ya me sirve y si he conseguido que algún padre pierda el resquemor a que su hijo juegue a esto de los magos y los dragones ya me voy a dormir más que orgulloso. Nos vemos la semana que viene y recordad como siempre que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

¿Que es épico en un juego de rol?

Hola a todos de nuevo, esta semana toca volver un poco por los juegos de rol. Hoy voy a meterme un poco en los retorcidos terrenos de la opinión, quiero decir con ello, que cualquiera que no esté de acuerdo con lo que diré a continuación, es libre de hacerlo, aunque estará irremediablemente equivocado, pero que le vamos a hacer, no todos pueden tener razón : ).

Aviso a navegantes, esto es simplemente mi visión del juego, la forma en que a mí y a mi grupo de jugadores nos gusta echar las tardes de los sábados. Puede que tú y tu grupo no estéis en absoluto de acuerdo con todo lo que escribiré a continuación. Y no pasa nada, no quiere decir que no estés jugando bien ni nada por el estilo, ese concepto no existe en los juegos de rol. Si os estáis divirtiendo, estáis jugando de puta madre. Dicho esto, nunca está de más ver otras formas de acercarse a las partidas, quien sabe, quizás lo probéis y os guste.

Bueno, todo esto viene a raíz de otro artículo que escribí hace ya un tiempo, sobre cómo tratar con grupos de PJs de nivel alto (sigo pensando que lo mejor es darles una palmadita  a los jugadores, felicidades ‘yu güin’, tira 3D6 seis veces…), que generó largas discusiones por los foros sobre lo interesante que era jugar a nivel alto y la épica que se perdía al quedarse a mitad de camino.

Epic PC group
Llegados a este punto, solemos aparcar los PJs y tirar de nuevo los dados.

Todas esas opiniones (algunas muy bien articuladas, otras más trolescas), me llevaron a plantearme si todo el problema radicaba en que consideramos épico y que no. La sensación que me dio la discusión de este tema en los diversos foros en los que se desarrollo, es que hay dos grupos de jugadores.

De un lado están los que opinan, que lo mejor de estos juegos tipo D&D es llegar a nivel n, tener el poder de un semidiós y cabalgar dragones mientras lanzas un apocalipsis de destrucción arcana sobre ejércitos enemigos que caen churrascados mientras te diriges hacia su general (también de nivel n) para intercambiar una serie de demoledoras y pantagruélicas galletas.

De otro, los que tenemos razón ; ), los que pensamos que todo eso es onanismo de papel y lápiz, un ejercicio estéril de ver quien la tiene más larga y quien hace más dps (daño por segundo por si alguien está poco versado en terminología de juegos de ordenador), sea porque venimos de jugar a otras cosas o quizás porque simplemente nos hemos cansado de medírnosla, el caso es que encontramos poco interés en lanzar conjuros que se anulan unos a otros y desperdiciar tiempo en golpes explosivos flamígeros que hacen trescientos puntos de daño.

space marine imperial guard
El Marine sera mucho más killer, pero  la partida con el 2º Pelotón de castigo de Cadia será mucho más interesante.

Pienso que la épica de algo no radica en una escala de uno a cien donde uno es aburrido y cien es lo más. Algo es épico cuando desafía la probabilidad, cuando en contra de toda esperanza se alcanza el triunfo. ¿Qué tiene de épico matar a un dragón en nivel 20? ¡Si eres más fuerte que el dragón! Lo épico sería que el dragón consiguiera derrotarte (se lo contaría a sus nietos – el abuelo una vez, se merendó a un grupo de semidioses chulitos que querían robarle el tesoro, coff, coff).

Desde mi punto de vista, el error de planteamiento de estos juegos, es que tratan de forzar algo que no puede conseguirse de manera artificial. La épica es algo que destaca por su rareza, por ser un momento único e irrepetible.

dragon D&D
¿Esto es épico? Pues depende, si el tipo de abajo es un avatar divino, quizás solo esté sacando a pasear la mascota.

El bárbaro del grupo, cuya fuerza ha sido aumentada por el hechicero y armado con una gigantesca hacha de dos manos decapita al terrible gigante con un solo golpe afortunado, tras sacar un crítico en el ataque y un daño máximo con su arma.

Esto es un momento épico porque las posibilidades de que el suceso ocurra son bastante bajas, menos del 0,4% de sacar un 20 y un 12 y si a eso le sumas que tiene que ocurrir en un momento dramáticamente apropiado (hacerle eso a una pareja de kobolds… no es lo mismo), eso es lo que hace que sea tan especial, eso es lo que hace que los jugadores se pasen años rememorando ese momento. Puedes inflar a los personajes, darles armas que siempre hagan críticos, pero te habrás cargado ese momento, porque lo que lo hizo irrepetible fue que los jugadores sabían que nunca más volverían a ver algo así.

enano rodeado
Con el grupo caido, solo el matatrolls sigue en pie, contra doce pieles verdes todo parece perdido, pero con un rugido de rabia y dos críticos seguidos, los cuatro orcos supervivientes huyen aterrorizados y los jugadores recordarán por siempre este momento irrepetible.

Y dicho esto, no quiero decir que jugar con un semidiós que escupe montañas de acido, no sea divertido, ni que alzar un millar de esqueletos del campo de batalla no sea espectacular (soy el primero que disfrutó de todo Dragon Ball y que después se enganchó a Bleach…), es solo que eso ya no es lo que me divierte de una partida de rol. Ahora disfruto mucho más con situaciones y personajes más mundanos (que no menos poderosos), me siguen gustando las historias épicas de reinos enfrentados, de ejércitos interminables marchando a la guerra y de titánicas fuerzas del caos amenazando el mundo. Pero prefiero que mis historias se decanten más por otros parajes, y desde luego, en ningún momento me planteo que la forma de derrotar los planes del dios del inframundo Asparthut sea bajar a su palacio de los infiernos y correrlo a gorrazos : ).

Supongo que a alguien esto le parecerá la leche… a mi me daría vergüenza que alguien viera a mi PJ con esta especie de consolador gigante…

Puede que sea algo generacional (que nadie lo confunda con general), me da la sensación que los jugadores más jóvenes, vienen con un background de juegos de ordenador y consola, de WOWs y Diablos que les han moldeado los gustos de un modo diferente al que desarrollamos los más viejunos de la mesa. Lo veo en gente que encuentra apasionante jugar durante horas y horas y horas con el único objetivo de conseguir el hacha roja épica de fuego infernal… con la que pueden pasarse horas y horas y horas jugando de nuevo para conseguir el casco negro de… supongo que eso acaba creando la sensación de que lo más de lo más es tener el equipo más cojonudo para matar al monstruo más grande del manual… y a mí eso lo cierto es que me deja frio, no es que no vea interesante enfrentarte a enemigos más peligrosos y poderosos es solo que es para mí la parte secundaria de la diversión. El camino es lo que me gusta, adivinar el plan que el master tenía oculto, sorprenderme con la última idea loca de los jugadores, reírme cuando las excusas que le dan al guardia de la ciudad empiezan a hacer aguas y lo que en un principio era un encuentro fortuito con un guardia adormilado, se convierte en diez guardias asustados, con ballestas, apuntando a un grupo de peligrosos alborotadores armados.

Y para mi gusto, estas son las cosas que se pierden cuando el nivel de los PJs empieza a irse de madre. Hace poco me enseñaron por un foro una cosa que se llamaba L6, que viene a ser forzar un límite de nivel en las partidas de D&D, donde todo el mundo es nivel 1 y el mago más poderoso del reino es nivel 6. Y eso da para partidas todo lo épicas que quieras. ¿O no es épica la campaña de Cthulhu de las Mascaras de Nyarlathotep? Y los personajes son gente normal y corriente. Así que rechazo de lleno, que para jugar historias épicas necesites personajes de nivel 25.

Lo cierto es que hacerlo a nivel bajo me parece mucho más épico, porque no hay plan B, no hay colchón, si la cagas y el dios primigenio se despierta, se acabó. Lo otro es un poco… bueno, nos falló el plan diplomático y de investigación, echaos a un lado que le parta la boca y nos volvemos a nuestro plano (divertido si, épico no).

Otra discusión es, si estás o no jugando a D&D si haces eso, si debería o no cambiar de sistema, o si me tendría que dedicar al Catan y dejar los dados de 20… Pero esto no es una discusión, el juego no es de la editorial, ni siquiera del autor, el juego es tuyo y de tus jugadores. Y a no ser que estés jugando una partida oficial de torneo, las reglas serán las que a ti y a tu grupo os diviertan, y si os lo pasáis teta haciendo que todas las clases tengan conjuros gratis cada nivel… pues bienvenido sea, que nadie os diga como tenéis que jugar, que ya hemos dicho que aquí se viene a divertirse.

¿Y vosotros?¿Preferís atravesar al dragón con la lanza mágica o deslizaros en su cubil y envenenarlo mientras duerme?

Bueno eso es todo por esta semana, os dejo dándole un par de vueltas, la que viene volveremos con los juegos de mesa y la siguiente si nada lo impide será un especial de las Jornadas de presentación del ARS (10 al 15 de Diciembre en el club de rol de la politécnica de Valencia).

Nos vemos, y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.