March on Mars: Landing Zone defense

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Hola a todos, hoy os traigo algo que tenía pendiente de hacer cuando saqué el Walking on the Moon. Me encanta meter chorradas y guiños en las cajas de los juegos y esta vez le quise dar una vuelta de tuerca y meter un mini-juego.
Los terribles marcianos.
Si tenéis el Walking on the Moon os habréis fijado (o no) en los marcianos que decoran el forro interior de la base de la caja. Seguro que pensasteis que estaba ahí para rellenar… ¡Pues no marines esos malditos marcianos está a punto de tomar la zona de desembarco y solo vosotros podéis detenerlos!

Lo primero que tienes que hacer es imprimir esta plantilla de la ‘Zona de aterrizaje’ (también puedes dibujarla tú si quieres), retirar el inserto de la base de la caja y colocar la plantilla tal como se ve en la fotografía, de modo que las líneas discontinuas coincidan con los marcianos de los laterales (algunas líneas solo tienen marciano en uno de los lados. La plantilla tiene cierto margen para que puedas ajustar al cortar ya puede haber ligeros desplazamientos en el forrado de una caja a otra.

Plantilla de la base marciana
Una vez tengas tu base lista para el combate coloca la tapa a un lado y alinea los seis dados tal como se ve en la imagen, tres a cada lado representado las dos baterías de disparo de que dispones.
Despliegue y posición de disparo reglamentaria.
¿Listo? ¡Pues no pierdas más tiempo hijo y empieza a apretar el gatillo!
Reglas:
En su turno, cada jugador podrá disparar hasta 6 dados golpeándolos con el dedo (las chapas de toda la vida), estos deben dispararse por orden de dentro hacia afuera, primero los negros, luego los blancos y finalmente los azules.
– Los dados negros son peligrosos porque los cañones de plasma aún están fríos y pueden atascarse, si al disparar el dado sacas una calavera no podrás lanzar el dado blanco y azul de ese lado. Puedes optar por no disparar el dado negro para asegurarte que puedes lanzar los otros dos, esto representa el tiempo que dejas para que el cañón se pre-caliente adecuadamente.
– Si un dado cae fuera al ser disparado significa que has tenido algún problema con esa batería, pierdes el siguiente dado de ese lado.
– Una vez hayas disparado todos los dados comprueba tus impactos. Si el dado ha terminado sobre alguna de las líneas discontinuas significa que has conseguido acertar al marciano conectado a esa línea. Si el dado está en más de una línea o tiene marcianos a ambos lado de la misma debes elegir a cuál de todos asignar los impactos. Un dado hace tantos impactos como el resultado obtenido (si sacaste una calavera sigue siendo 1 impacto) que deben asignarse a un único objetivo.
– Los marcianos rojos tienen 3 vidas, los azules 2 y los amarillos 1 y no acumulan impactos de una ronda a otra. Coge un marcador del color correspondiente de todos los marcianos que mates.
Puntuación de la ronda
Después de disparar todos los dados el jugador asigna los impactos para conseguir todas las fichas que pueda.
– La partida termina inmediatamente cuando se acaban todos los marcadores rojos o después de la tercera ronda, lo que ocurra primero. Los marcadores valen 3, 2 y 1 punto en función de su color (rojo, azul, amarillo). En caso de empate gana el jugador con más marcadores rojos, si el empate persiste el que tenga más marcadores azules, si sigue habiendo empate la victoria se comparte y habrá que esperar a la siguiente oleada para ver quién es el mejor marine.
Pues esto es todo, me ha llevado unos meses sacar tiempo para hacerlo pero no quería dejarlo a medias, ahora sí que tenéis completo el Walking on the Moon / March on Mars ; )
Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Walking on the Moon. Puntos de Venta & ‘so many thanks’

Hola a todos, esta semana tocan los agradecimientos para todos los mecenas, tanto individuales como tiendas, que hicisteis posible Walking on the Moon. Y también para aquellas tiendas que han decidido apostar por el juego y tenerlo en sus estanterías ahora que ya está en distribución ¡Y es que son un montón los lugares donde podéis comprar el juego!

Y si no os pilla ninguna cerca o sois más de comprar online también podéis hacerlo en:
Ahora si, después de este pequeño spam publicitario un buen montón de agradecimientos a las tiendas que han hecho esto posible y a los mecenas que decidieron apoyar el proyecto. Y como ya hice con ¡Abordaje! os voy a dejar mi eterno agradecimiento en forma de vídeo.

Y los logos de las tiendas mecenas todos juntos (me encanta mirarlos : P)
Un saludo y recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram. Nos vemos por las redes ; )

Walking on the Moon. Cómo enseñar a jugar y FAQ1

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Hola a todos las primeras copias de Walking on the Moon ya saltan por el mundo y junto a ellas las primeras dudas. Vamos a responder algunas de las preguntas que os han ido surgiendo pero lo primero que quiero hacer es enseñaros cómo explicaba el juego en las muchas presentaciones que he hecho. Parece una tontería pero después de cientos de partidas acabé puliendo la mejor forma de presentarlo a gente que no ha jugado nunca.

1.- Presenta un poco el contexto histórico, cómo en 1969 EEUU llega a la Luna y se autoproclaman los vencedores de la carrera espacial ante el desacuerdo del resto de potencias mundiales que deciden retarse a una auténtica ‘Carrera espacial’. Dale un poco de humor, rompe el hielo y prepara el ambiente adecuado para la partida.
2.- Explica que el objetivo es llegar a la meta y que eso les dará los puntos que indica el tablero, además cada vez que pasen por un satélite se llevarán un punto amarillo que se suma a la puntuación final (no entres en más detalles)
3.- Muestra cómo se mueven los jugadores usando los dados, para que sirve cada dado y que son los accidentes. Esta es la parte más compleja y que te llevará más tiempo, pon ejemplos mientras lo explicas. Después de esto ya podéis empezar la partida deja el resto de reglas para ir explicándolas durante el juego. Sal primero o si no vas a jugar haz un salto de ejemplo para que todos vean como se hace y puedan imitarte en su primer turno.

4.- Si durante la primera ronda se produce un robo o sabotaje saca la regla en ese momento, si no espera a que ocurra.
5.- Al final de la primera ronda reparte contadores de CT y Hándicap y explica esta regla. Yo decía que era porque un satélite de seguimiento nos retransmitía las instrucciones de carrera y los jugadores en cabeza no recibían bien la señal por estar muy lejos (hándicap) y los de cola si (CT). Este tipo de explicaciones temáticas ayudan a asimilar las reglas.
6.- Después de la segunda ronda (o de la tercera si ves que los jugadores aún están algo confusos) reparte las cartas de acción y diles como se utilizan, esta parte es algo más compleja y puedes ignorarla en las primeras partidas o si juegas con niños más pequeños. Remarca que las cartas nunca se juegan en el turno propio, que siempre tendremos una única carta en mano y que nos darán una nueva al final del turno si la jugamos.

Espero que estos pequeños trucos os sirvan de ayuda para vuestras primeras partidas, me hubiera gustado extenderme más en el manual pero al final el espacio es el que hay ^_^. Y ahora vamos con vuestras dudas.

ERRATAS
1. En el listado de componentes de Walking on the Moon indica que hay 30 marcadores Sputnik en lugar de los 25 que realmente contiene el juego.
2. En la imagen del setup de March on Mars han desaparecido unos cuantos marcianos, deberían aparecer 5 en cada carta. Esta es la imagen correcta.

PREGUNTAS FRECUENTES

Programación de saltos.
P.: Puedo renunciar a un salto después de haberlo programado.
R.: Si. Puedes plantarte en cualquier momento después del primer salto ¡Pero antes de tirar los dados!
P.: Puedo poner 3 o más dados en un salto.
R.: Si. Puedes repartir tus dados disponibles para el turno como quieras en 1, 2 o 3 saltos.

Terreno difícil.
P.: ¿Cómo funciona exactamente una casilla de terreno difícil?
R.: Las casillas de terreno difícil son exactamente igual que cualquier otra casilla con suelo. La única diferencia es que al no tener círculo sufriremos un accidente si aterrizamos en ella.
Recordad que en March on Mars los marcianos ignoran el terreno difícil y se despliegan sobre esa casilla de modo normal.
Fichas de casilla especial.
P.: ¿Cuándo activo una ficha de casilla especial?
R.: Las fichas de casilla especial se activan automáticamente cuando tu astronauta aterriza en ellas ya sea tras un salto (accidentado o no) o por la acción de una carta especial. Pero no se activan por pasar por encima de ellas al moverse.

P.: Si sufro un accidente sobre una casilla especial ¿en qué orden se resuelven?
R.: Primero recibes el beneficio de la casilla especial luego pierdes las estrellas por el choque.
P.: Puedo hacer el salto extra de la casilla especial si me he accidentado.
R.: Si, la casilla te permite hacer el salto aunque estés accidentado. Debes resolver todos los efectos del accidente antes de realizar este nuevo salto.

P.: ¿Cuando un jugador activa una casilla especial la retira del tablero?
R.: No, las casillas especiales se quedan en el tablero y pueden ser activadas por más de un astronauta.

Cartas de acción.
P.: ¿Cómo funciona ‘Sin instrucciones’ exactamente?
R.: Esta carta no hace que el jugador pueda lanzar menos dados en su turno sino que retira un dado de la reserva dejándole con menos variedad de dados entre los que escoger.

P.: Si un jugador me adelanta con la carta de ‘Salto extra’ cuando estoy en primera posición ¿puedo usar una carta de acción de final de ronda al no estar ya el primero?
R.: No, las cartas de acción de final de ronda se juegan por orden de posición de modo que cuando el astronauta te adelanta, tu turno de jugar carta ya ha pasado.

Esto es todo por hoy espero que os sirva de ayuda a todos aquellos que habéis confiado en este proyecto y nos vemos la semana que viene con más maracas. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Juegos de deducción ¿Cual me compro?

Veo que tenéis que hacer un regalo de reyes y no tenéis muy claro que juego escoger pero seguro que un juego de investigación y detectives sería una gran idea, ¿verdad?
¿Que cómo lo sé? Elemental queridos amigos, estáis leyendo una entrada que esperáis sea una comparativa sobre juegos de deducción apenas a una semana de Reyes y vuestra cara de agotamiento me dice que ya habéis recorrido unas cuantas grandes superficies en busca de inspiración sin resultado.
Últimamente se han puesto muy de moda los juegos de deducción, supongo que porque son una mecánica sencilla e intuitiva a la que cualquiera puede jugar aunque no tenga experiencia previa con los juegos de mesa y eso es sin duda algo muy importante en un mercado que cada vez alcanza a más nuevos jugadores. Lo cierto es que hay muchos juegos que utilizan esta mecánica como eje central y aunque no los conozco todos voy a hablaros de unos cuantos que si he probado.

Sherlock Holmes, detective asesor.

Una gran vuelta de tuerca al concepto de los libro-juegos, para jugar 2-3 personas con calma (con grupos más grandes pierde mucho) y disfrutando de todos los detalles que ofrece este título cooperativo. Una auténtica joya que no debería faltar en las estanterías de ningún aspirante a detective. Creo que de todos los títulos que presento hoy este es el que más se acerca a la experiencia de una investigación.

Watson & Holmes.

Similar en muchos aspectos al detective asesor, este título ofrece una versión más ágil y competitiva de los juegos de investigación. Ideal para grupos un poco más grandes y que quieran un juego más dinámico.

Black stories.

El clásico juego de los enigmas que deben resolverse con preguntas de si o no en una versión comercial que ofrece 50 misterios por un precio ridículo y en un formato de bolsillo. Perfecto para viajes y grupos de cualquier tamaño.

Mr. Jack y Mr. Jack in New York.

Otro juego para parejas de detectives, esta vez competitivo. Un juego con reglas sencillas donde un Jack oculto entre varios sospechosos trata de escapar mientras el jugador que hace de inspector va descartándolos uno a uno tratando de acorralar al asesino.

Mr. Jack pocket.

La versión del bolsillo de Mr. Jack ofrece una experiencia de eliminación de sospechosos muy atractiva y jugable en cualquier sitio. Perfecto para detectives viajeros.

Alchemist.

Nos alejamos de las temáticas detectivescas para llegar a un eurogame de colocación de trabajadores que incluye como mecánica central la deducción y el descarte a través de las cuales deberemos identificar correctamente las características únicas de los 8 ingredientes en base a los resultados obtenidos al experimentar con ellos. Un poco menos apto para principiantes de los juegos de mesa pero todo un combo si te gustan los euros y los juegos de deducción.

Tragedy looper.

Una de las últimas novedades editadas en castellano en este campo. Los jugadores van repitiendo una y otra vez el mismo día tratando de evitar el desastre predestinado mientras averiguan qué papel juegan cada uno de los personajes en las mortales tramas que se están desarrollando, enfrentados a la mente maestra que trata de hacerlos fracasar.

Incómodos invitados.

Un juego español que supone una evolución del clásico Cluedo. Fue sin duda uno de los bombazos del año pasado y si te gustan los juegos de deducción y descarte y buscas un juego familiar y accesible, este título puede ser lo que buscas.

Pequeños detectives de monstruos.

Nos salimos del campo de los juegos de mesa para mencionar este juego de rol para los más pequeños en el que los jugadores tratarán de descubrir que monstruos se ocultan en las casas a través de las pistas que van recibiendo durante la partida. Una gran forma de introducir a los enanos de la casa en algo tan saludable como el rol.

Me dejo algunos como el Time Stories o el Club de los Martes básicamente porque no los he probado : P
Esto es todo por esta semana, espero que me disculpéis por la falta de constancia que está sufriendo el blog. Ahora que ya ha terminado la parte más intensa del crowdfunding del Walking todo debería ir volviendo a la normalidad poco a poco ; )
Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram. ¡Hasta la próxima!

Glosario lúdico básico para ir de guay y aparentar.

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¿Perdido con tanta nomenclatura lúdica? ¿Estás descubriendo este mundillo y no te aclaras con tanto nombre raro? No te preocupes y presta atención porque te vamos a convertir en un auténtico experto para que puedas participar en todas las discusiones de las redes sociales sin que parezca que eres un novato.

Jugón: Básicamente persona que juega, pero es algo así como llamar humanos a las personas ¿Cómo vamos a rajarnos si no podemos diferenciarnos unos de otros? Afortunadamente existen muchas categorías y nichos para clasificar jugadores en función de; gustos, edad, cantidad de juegos conocidos, tamaño de la colección de juegos…

Grognard: Conocer esta palabra ya te da puntos de jugón, vienen a ser los abuelos cebolleta de los juegos (claro que si sabes qué es un abuelo cebolleta es que ya tienes una edad también…). Señores con más pelo abajo que arriba que no van a parar recordarte que los juegos de antes eran juegos de verdad, no como los de ahora. Sin embargo ninguno de ellos preferirá jugar uno de esos tostones de 20 horas antes que echarse una partidita a un juego moderno.

Ludoteca: La picha del jugón. A partir de los 50 juegos sirve básicamente para sacársela y presumir delante de otros que la tienen más pequeña. Para tenerla de tamaño considerable es necesario llenarla de todo tipo de juegos no sea que alguien la vea y te diga ¡Huy, no tienes ningún juego de sublimación de recursos! Cuando sobrepasan cierto tamaño el jugón empieza a añadir juegos exóticos en su colección como decoración.

Ameritrash: Juegos para niños grandes que no han dejado atrás la fase de los playmobil, muchos muñequitos, disparos, y hacer piñau, piñau con un montón de dados para que cualquiera pueda ganar sin importar lo paquete que sea. Tienden a ser juegos muy temáticos.

Eurogame: La versión europea de los juegos de mesa, donde lo importante no es pasárselo bien (eso es para ameritrashers) sino poner cara de inteligente mientras mueves un cubito de la casilla ‘A’ a la ‘B’ sin que nadie de fuera de la partida entienda que carajos representa eso porque son juegos jodidamente abstractos. Si quieres cabrear a un eurogamer acércate a la mesa donde está jugando y dile ¿Eso es como el Catán, no?

Juego temático: Juego donde las reglas importan menos que una promesa electoral y que busca principalmente que se vea bien el pedazo de licencia que hemos comprado ¡Tío que llevas a Harry Potter! ¿A quién le importan las reglas? ¡Wingardium leviosa!

Juego abstracto: Juego donde todo está centrado en las reglas y las piezas del juego no representan nada. Vamos que igual puede que estés jugando a algo o montando una mesita del IKEA, como además la diversión es más o menos la misma hasta el final no lo vas a tener del todo claro.

Filler (aka. chorrijuego): Juego de poca enjundia, corta duración, más azar que un bingo y con mucha interacción. Usualmente menospreciado por todos los jugones guays y juego al que indefectiblemente van a terminar jugando en el 90% de sus reuniones sociales -¿Oye nos echamos un Alta Tensión? -No que es muy largo, saca el Machi Koro T_T.

Cooperativo: Juego donde el jugador más pesado le dice a todos los demás que tienen que hacer, estos enfadados hacen lo contrario aunque solo sea por joder y que suele terminar con una partida al Machi Koro.

Dungeon Crawler: Un Heroquest con ínfulas. Básicamente una partida de rol pa tontos. Usado como válvula de escape por miles de roleros viejunos que ya no consiguen juntar a su grupo de juego de ningún modo.

LCG, TCG…: CG son las siglas para ‘Te vamos a dejar sin cartera’ (en inglés ‘Carter Gone’), la letra de delante te indica si la sangría será mensual, semanal o continua. El famoso Magic es un TCG.

Meeple (aka. keko, worker, trabajador): Mano de obra esclava de los juegos de mesa, son como becarios lúdicos, igual te pican en la mina que fabrican un coche o hacen cola para ser primeros el turno siguiente. Sin contrato laboral ni convenio, el mundo de los juegos es un paraíso neoliberal, están ahí para ser explotados (alguien tendría que hacer un juego sobre esto… yo lo dejo ahí).

Cubitos: La quintaesencia del eurogame, un cubo igual representa un cajón de piedras que las ganas de gresca de Kruschev. Pueden ser de madera o plástico, su función es la misma pero sirven para averiguar la edad de un jugador que será directamente proporcional al desprecio que sienta por las piezas sintéticas.

Dados (aka. enga no me jodas): Unidos a los juegos de mesa desde tiempos ancestrales, estos pequeños mamoncetes añaden un elemento aleatorio a los juegos. En términos menos técnicos significa que vas a perder esa partida que estás jugando tan bien porque va a salir un ‘1’ cuando tengas que hacer la tirada clave.

Fundas: Profiláctico lúdico. El mundo se divide básicamente entre gente que quiere que sus juegos sobrevivan al despertar de los antiguos y aquellos que quieren ver el mundo arder y juegan sin enfundar las cartas.

Aire: A diferencia del vulgar aliento que nos rodea el aire que rellena algunos juegos es recogido por vírgenes vestales en las cimas de los Alpes y el Himalaya durante noches de Luna nueva y transportado en vejigas de unicornio. Es por eso que un par de soplos pueden costar 15 o 20 euros.

Motor de cartas: Mecánica que consiste en gestionar una mano de cartas para hacer acciones y que se utiliza cuando no te llega el dinero para poner dados personalizados en el juego.

Entreturno: Pausa que los diseñadores del juego incluyen en las partidas entre cada uno de tus turnos para que puedas leer el wassap, charlar o echarte un Candy Crush. Es importante desconectar de la partida y preguntar ¿Que ha pasado? cada vez que te vuelva a tocar.

Juego roto: 1. Ese Catán que has dejado a tu primo para llevarse el fin de semana con sus amigos no frikis (eso para que aprendas, los juegos no se dejan). 2. Juego cuyas mecánicas están mal diseñadas y producen cosas no deseables como que siempre se tenga que hacer lo mismo para ganar o que gane ese capullo sin tener ni puta idea de lo que estaba haciendo.

Kingmaker: Defecto de un juego (o no) que en sabiéndote perdido, te permite hacer ganar a Pepito sin que Juanita pueda hacer una mierda para evitarlo ¡Que se joda! ¡Por haberte atacado en el turno cuatro!

Rejugabilidad: Factor fundamental para la elección de un juego a pesar de que el 80% de tu ludoteca no ha tocado la mesa más de 3 veces en toda su vida.

Sobreproducción: Momento en el que el encargado de diseño de producción de un juego se viene arriba y decide poner un marcador de turno del tamaño de un piano de cola.

AP (Análisis-Parálisis, no confundir con Alianza Popular): Pequeño lapso de tiempo que los jugadores que tenemos ‘control issues’ dedicamos en las partidas, especialmente en los últimos turnos, a calcular todas las posibles variables del juego para ver en cuál de ellas podemos obtener 0,05 puntos de victoria más. En lugar de quejaros podíais dedicar vuestro esfuerzo a inventar un ciberimplante con un pequeño procesador que nos evitaría a todos esos momentos de reflexión.

Hype: ¿Sabéis cuándo va a salir el nuevo iPhone 13 que la gente hace colas de 24 horas en las tiendas para comprarlo como si fueran una edición limitada? Pues eso mismo aplicado a los juegos de mesa. Ansia viva en estado puro.

Unboxing: Género literario lúdico que consiste en abrir un juego y enseñar lo que lleva. Ideales para el fin de semana que tienes que hacer una entrada en tu blog o canal y te ha pillado el toro.

Crowdfunding: 1. Darle dinero a un friki para que saque un juego que parece que va a molar mucho pero ya veremos. 2. Darle dinero al pesao de tu amigo para que saque su puto juego y deje de dar la paliza. 3. Darle dinero a una empresa americana para que saque la decimoquinta entrega del juego superventas de moda 4. Darle dinero a una empresa española para poder quejarse en los foros.

Pues esto es todo por hoy, espero que mi sabiduría os ilumine cual bombilla de pez abisal. Igual la semana que viene no hay entrada porque se me junta el Caloret con celebraciones varias y me da que no vamos a llegar a tiempo, a lo mejor hago un unboxing XD. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.