Videomaracas. Smallworld.

En que mal momento se me ocurriría a mi embarcarme en esto de los vídeos…

Pero ya está, después de un fin de semana pegándome con el editor de vídeo he conseguido engendrar la segunda entrega del canal de 2 maracas D10. Bienvenidos de nuevo a las videomaracas y espero que a alguien le sirva para aprender a jugar al Smallworld.

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Vídeomaracas. 7 Wonders.

Ahí estamos, a tope con las nuevas tecnologías. Imágenes con sonido que se mueven… UUuuuuuuuu…
No os asustéis, no voy a convertir esto en un vídeo-blog (cuando veáis el resultado del vídeo entenderéis porqué), pero si que inauguramos sección con explicaciones de reglas de juegos en formato de vídeo para los más vagos.

Espero que os guste y me iréis disculpando mientras aprendo a usar el Premiere este. Ahora sin más dilatación os dejo la primera entrada de ‘Videomaracas’ (leer con la musiquita de Movirecord).
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Estrategia, táctica y mala baba. Cómo ganar partidas.

Bueno, con este artículo me juego el cuello y si la semana que viene no hay post, sabréis que los Illuminati han acabado conmigo por revelar los más profundos secretos de los frikis jugones.

Hoy voy a hablar de algo que marca la diferencia entre el jugón casual, que juega para divertirse y hacer amigos y el jugón terminal… que no es que le moleste tener amigos, pero ya que está sentado y delante del juego va a dejarse la piel por ganar a todo el puto mundo que para eso hemos venido.

… XD, en realidad es que estaba un poco cansado de reseñas y tutoriales y me apetecía divagar un rato : P

Habrá quien piense que dominar un juego es cuestión de tiempo y mucha práctica. Eso es verdad, pero solo en parte, los frikis somos dados a probar todo lo que nos cae entre manos y sinceramente no me apetece esperar a la partida catorce para empezar a ganar. La habilidad más importante para esto es tener una buena capacidad de análisis, saber leer el juego y ver por donde se puede exprimir la victoria.

Indudablemente, cuanto más hayas jugado a distintos juegos, más facilidad tendrás para entender y captar mecánicas. Pero vamos a ver algunos aspectos de los juegos que hay que asimilar.

¿Aquí como se gana?

Es lo primero que tienes que ver y analizar ¿el objetivo es mantenerte vivo? Entonces tu prioridad es ‘amarrar’ tu salud y machacar a los demás ¿sumar puntos por cultivos? ten en ojo puesto en cómo se consigue que crezca el maldito cereal ¿son unas tarjetas de puntos de victoria? planifica como vas a conseguir comprarlas.

Puede parecer de Perogrullo, pero no es la primera vez que una partida acaba en amarga derrota (y el que firma lo ha hecho algunas veces) porque has perdido el tiempo haciendo cosas que no eran cumplir los objetivos de victoria. Primera clave MARCA UN OBJETIVO.

¡Concéntrate en el conejo! ¡Lo demás no existe!

¿Cuando se gana?

Esto también es importante. La condición de victoria ¿se va consiguiendo de manera gradual a lo largo de la partida? ¿Se obtiene al final en un único golpe de mano? ¿Hay una parte que se obtiene durante la partida y otra al final? ¿en qué porcentaje? Todo esto importa, porque te va a marcar la estrategia de juego, si el 80% o más de los puntos se sacan al final, no merece la pena que te rompas los cuernos intentando rascar algo durante la partida, céntrate en tener la posición más fuerte al final de la misma para poder alzarte con la victoria en los turnos finales. Si es algo progresivo tendrás que adaptar tu juego a lo que ocurra en cada momento. Segunda clave PROGRAMA.

¿Cuánto vale un Punto de Victoria?

Esto es fundamental. ¿Cuál es la puntuación media de una partida? no es lo mismo un punto en el Carcassone que en Takenoko o el Eclipse. Esto parece una chorrada, pero es importante. Si la puntuación media es de 20 o 30 puntos, uno o dos puntos es una cantidad importante por la que vale la pena pelear y esforzarse, si es de 120, esos mismos dos puntos pueden sacrificarse sin problemas para un bien mayor o más acuciante. Debes ser capaz de apreciar acertadamente el valor de cada componente del juego en términos de victoria. Tercera clave EVALÚA.

En un juego donde puedes acabar con 20 puntos, cada punto es oro.

Mejoras vs. Puntos de Victoria.

Esto deriva del punto anterior, pero es importante hacer un paréntesis. Muchos juegos nos ofrecen recompensas en forma de Puntos de Victoria o mejoras/ventajas de algún tipo y debemos elegir que escoger. Hay una regla de oro muy sencilla para manejar esto, hasta la mitad de la partida escoge las mejoras sin dudarlo, a partir de la mitad piénsatelo y cuando lleves dos tercios de partida abalánzate sobre esos jugosos puntos. Si a esas alturas aún  necesitas ayudas y mejoras es que posiblemente ya has perdido, aunque todavía no te hayas dado cuenta. Esto no siempre es fácil de hacer y muchas veces querremos coger esa ventaja que nos aumenta la producción de madera, o que nos da unas naves extra para conquistar la galaxia. Párate y haz sumas ¿cuántos puntos de victoria te van a proporcionar esos recursos extra a estas alturas de la partida?

Las recompensas del Eclipse, una duda permanente…

Combos, el camino a la victoria.

Al final todos los juegos se reducen a lo mismo, partiendo de una posición de ‘equilibrio‘ (con muchas comillas) los jugadores que mejor gestionen sus ‘recursos’ (más comillas) serán los que se hagan con la victoria. Esto es así, en el Blood Bowl o en el TTA y saber explotarlo te dará una ventaja fundamental para ganar ¿cómo? buscando combos que te permitan optimizar esos recursos. Por ponerte un ejemplo, si jugando al Ticket to Ride te centras en aunar todos tus recorridos en una misma zona de modo que tus vías sirvan para completar más de un ticket estás optimizando tus recursos. Si juegas a juegos en los que seleccionas los objetivos de victoria durante la partida, te centras en aquellos que se complementen (si algo te da puntos por construir edificios y otra cosa te los da por construir edificios azules, tienes una sinergia).

Y esto se aplica también al juego (no solo a las condiciones de victoria), si consigues que tu jugador de Blood Bowl sirva para pegar y para marcar estás haciendo un uso mucho más competitivo de tus recursos que si solo lo usas para una cosa. Trata siempre de hacer que tu recurso no sea solo eso, que una madera sea una madera y 0,2 puntos de comida. Cuarta clave EXPRIME.

Elegir bien tus tickets te dará un 50% de la partida.

Apunta bien cuando apuñales.

Si vas el primero, solo tienes que vigilar tu espalda, pero si no es así te toca escalar puestos y es muy importante que apuntes bien. En algún momento te tocará clavársela sin piedad a alguien y rascarle una docenita de puntos de victoria, el problema es que si no has hecho bien los deberes de matemáticas puede que vayas cuarto, le juegues la trastada al primero y consigas que intercambie posiciones con el segundo. Felicidades, has terminado cuarto y eres un kingmaker (expresión que se usa para designar a aquellos jugadores que ayudan a ganar a otro sin obtener nada a cambio). Si en este caso hubieras hecho eso mismo al segundo o tercer jugador, quizás podrías haber escalado algún puesto (no es quedar primero, pero siempre es mejor que quedarte dónde estás). Por eso es importante saber cómo va la partida, saber quién va en cabeza y saber qué posición ocupas en la misma. Esto además es importante para otro aspecto del juego, concretamente del meta-juego. Quinta clave CALCULA.

El Meta-juego (o lo que no es el juego).

Se llama meta-juego a todas las actividades y acciones que se llevan a cabo en una partida que no pertenecen estrictamente al desarrollo y reglas de la misma (el termino se acuñó en los juegos de rol para definir a jugadores que usaban conocimientos externos a su personaje en su beneficio). Me cuesta usar este término aplicado a los juegos de mesa, ya que personalmente considero que todo este tipo cosas SI forman parte del juego y no es algo negativo o que deba evitarse (como ocurre con el meta-juego de una partida de rol). Dentro de esta vaga definición entran cosas como farolear, manipular al resto de jugadores o contar cartas.

Este es el tipo de cosas que hacen que alguien gane y no sepas muy bien porqué. Está añadiendo una ventaja extra a las que ya tenga. Cosas como no parecer el jugador más fuerte para que el resto se dedique a putear al segundo, hacer que los demás crean que buscas la victoria económica cuando en realidad estás preparando un golpe militar o jugar sabiendo que no queda ninguna loseta de monasterio con camino. Sexta clave SI TE SIRVE PARA GANAR, VALE.

El engaño y la manipulación no deberían ser exclusivos de este tipo de juegos.

Así que ya sabéis, ganar no es una cuestión de suerte, ni siquiera en un juego de azar. Ganar es conseguir jugar con seis cartas cuando tu rival lo hace con cuatro.

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El Halcón Milenario en X-Wing Miniatures.

Hola a todos, hoy voy a hacer una pequeña disertación sobre la que sin duda es la nave más carismática del universo Star Wars, el Halcón Milenario. Ni TIEs, ni Destructores, ni leches en vinagre ¿quién no ha soñado con poder echarle el guante al pedazo de chatarra más rápido de la galaxia?
El problema viene cuando te has gastado los 30 eurazos que vale el cacharrito y tratas de encajarlo en una lista. Y le das vueltas y más vueltas y por más que intentas cuadrarlo no hay manera de que te den los puntos para nada y todo es meter y sacar opciones, tripulantes, mejoras, cambiar de piloto… y nada. Pero te emperras, porque es el Halcón, y yo quiero pilotar el Halcón… y punto pelota.
Pues nada, si estáis en la misma situación que yo voy a aprovechar para daros la torra con mis impresiones personales en las partidas que llevo con esta maravillosa nave (no es que sea un jugador muy bueno, pero os daré mi opinión de todos modos…).


Las primeras listas que usé aprovechaban el combo Han+Luke (tripulante) o Han+Artillero+Puntería (mucho mejor por solo un punto más). Luego le metía a Chew para darle defensa y rellenaba con Biggs y un Piloto de Prototipo de A-Wing, o variaciones sobre el mismo tema.

Ja ¿pensabais que pondría cartas del juego o fotos de las miniaturas, no? Eso está muy visto hombre…
El problema de esta configuración, es que aunque tiene un poder ofensivo envidiable, se centra únicamente en una sola nave. Y si bien contra listas típicas imperiales funciona bien (porque los TIE no consiguen machacar al Halcón antes de que este se ventile a media fuerza imperial, momento en el cual ya está la suerte echada), con las listas rebeldes no es tan efectiva, ya que se desaprovecha gran parte del poder ofensivo de la lista (la repetición múltiple de tiradas) y ante la potencia de fuego de los X-Wing el Halcón cae con bastante facilidad.
Así que vamos a ver si podemos rebajar la potencia de fuego del Halcón y sacar algunos puntos para reforzar la lista.
Lo primero es quitar a Han y cambiarlo por Lando o Chew. Después de darle unas cuantas vueltas, me he decidido por Chew, el motivo es doble. Por un lado me ahorro los 4 puntos de Chew como tripulante (que es casi obligatorio si no lo tienes de piloto) y por otro, las habilidades de formación de alcance 1 no me acaban de gustar con las listas rebeldes. Su lista de maniobras es bastante más reducida que la de los imperiales y no es ni fácil, ni práctico ir en formación cerrada. Muy bien, ya tengo 42 puntos.
Chew no es un piloto habitual, pero en el juego puede ser muy interesante.
Vamos a cambiar de nave: Quiero algo que me de acciones, para suplir la carencia de fuego que tenía antes con Han. Después de darle un par de vueltas, me voy a decidir por Dutch Vander. Su habilidad para darle Puntos de mira a naves a 1-2 de distancia es muy interesante (especialmente con la torreta del Halcón).
No me gustan mucho los Y-Wing, pero ya que lo he puesto voy a darle algo de caña y le voy a poner la Torreta de Iones. Tendré 2 naves que disparan en 360º y además los iones pueden ser muy útiles para enganchar a alguna de esos molestos pilotos estrella y darle un par de rondas con la medicina del corto alcance. Para redondear, le voy a poner un droide, concretamente a R5-K6. Es barato (2 ptos.) y me va a dar algún que otro Punto de mira gratis (que serán 2 con la habilidad de Dutch).
Dutch Vander, el tercero desde la dcha.
Con esto tengo 72 puntos, lo que me deja 28 puntazos para un tercer piloto. Ahora tengo una duda, meto un piloto estrella como Luke (o incluso Wedge, quitando el droide) o pongo algo barato y refuerzo…
Creo que teniendo tanto trasiego de Puntos de mira, podría ser interesante meter un par de misiles, así que vamos  meter un piloto de prototipo de A-Wing (17 míseros puntos) y reforzamos el Halcón, pintando su nombre en el casco para poder tener esquivar (1 pto.).
Y con esto me quedan 10 puntos libres. Ahora se me abren varias opciones para los misiles, podría poner misiles rastreadores o de asalto (pensando en todas esas hordas TIE), pero estos serían poco interesantes para listas rebeldes o de 2 Firespray. Así que optaremos por 2 tradicionales misiles de impacto y aun me quedan 2 ptos. libres que puedo gastar en alguna habilidad evasiva o en el Copiloto mercenario (que puede parecer flojo en el Halcón, pero que refuerza su punto más flojo, el largo alcance). Podíamos haber puesto un artillero, pero creo que con los Puntos de mira de Dutch, será suficiente (además el Halcón dispara con agilidad 5, así que es posible que su objetivo ya haya gastado las fichas de esquiva o concentración si las tiene). Y qué coño, que tener 2 o 3 targets con dos naves con misiles acojona y condiciona el juego del rival.
Como cazar ratas wombat en el desierto…
Y esto es todo. Como diría un wookiee ‘Hnn-rowr yrroonn nng rarrr!’, ya veremos cómo me funciona esto en el próximo torneo.
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Los postres de la abuela (V). Rediseño de Love Letter (Juego de Tronos).

Hola a todos, esta semana me ha dado por hacer un rediseño, quería hacerlo del Through the Ages pero se me ha echado el tiempo encima, así que os dejo uno del Love letter que son menos cartas XD.
La verdad es que el Love Letter es un juego que encuentro muy divertido, pero el tema… no sé, creo que han patinado un poco con eso. Que nos reímos igual, haciendo chistes obscenos de princesas, pero quizás un tema de intriga y asesinatos hubiera tenido más tirón y por eso, aquí dejo la enésima versión del Love Letter de Juego de Tronos. Ya sé que hay un carro de versiones rodando por ahí, pero esta usa localizaciones en lugar de personajes (me parece más ajustado al tema) y unas preciosas ilustraciones de Ted Nasmith y Yinetyang (en lugar de las manidas fotos de la serie).
No voy a colgar las reglas del juego porque estaría incurriendo en algo mu feo que es la piratería (me parto…), por supuesto debo advertiros que no intentéis bajaros las reglas de otra parte (como la BGG) porque entonces podrías tener un juego pirata y eso sería terrible (creo).
Os dejo las cartas en dos formatos.
PDF (en A3 para imprimir a color y cortar).
JPG (tamaño poker para usar servicios tipo printer studio o game crafter).
JPG (en castellano)

Página de Love Letter en BGG.

Pues esto es todo por esta semana (tocaba una entrada corta para compensar el ladrillo de la pasada), recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.