MbDM (XXXIII) Sandboxes, cúando, cómo y porqué.

Una de las cosas más alucinantes de un juego de rol, y lo que de verdad nos ponía a todos ojipláticos cuando lo descubríamos, era ese momento del juego en el que dejabas atrás el dungeoneo y sus tesoros y descubrías un mundo con el que podías interactuar y que podías modificar. Ya no era solo una historia que sigues de forma más o menos lineal, de repente tenías la posibilidad de salirte del camino y hacer algo que dejara una huella permanente en el mundo de juego, un ‘Krendall estuvo aquí’ que quedara para siempre en la memoria de los jugadores.

 El sandbox es la máxima expresión de esta corriente. Para el que no lo sepa, el termino sandbox (literalmente ‘cajón de arena’, como el que usan los niños para jugar) hace referencia precisamente a eso, un entorno de juego totalmente abierto en el que los jugadores no tienen ninguna instrucción y simplemente disponen de herramientas o elementos con los que interactuar como más gusten. Dicho de otro modo, ellos son los que deben montar sus propias aventuras.

Antes de que tengas un orgasmo de master ya te digo que este tipo de campañas, lejos de dar menos trabajo, dan mucha más faena que las típicas partidas lineales donde llevas a los jugadores con las orejeras puestas.

Pero antes de meterte en faena la pregunta del millón ¿Estáis preparados para esto? Jugar y dirigir un sandbox puede ser muy exigente y no todo el mundo está preparado para ello. Por un lado se requiere de unos jugadores que tracen planes, tomen decisiones a medio y largo plazo y lleven un papel muy activo en las partidas. Aquí ya no vale el ‘vamos a esperar que nos digan que hacer’, son los propios jugadores los que decidirán qué hacer en la partida y que misión plantearse. Por otro lado, se requiere de unas potentes habilidades de improvisación ya que cada partida será una sorpresa, tanto para el master como para los jugadores. Si crees que tú y tu grupo reunís esas cualidades, estáis listos para una experiencia de lo más satisfactoria,
Preparar una campaña tipo sandbox no dista mucho de la preparación de una campaña normal, hay que diseñar, personajes, encuentros, lugares, etc. La diferencia es que ahora debemos plantear estos elementos como herramientas de los jugadores, con múltiples aproximaciones posibles y tratando siempre de evitar el planteamiento lineal de ‘aquí habrá un combate’ o ‘por aquí no se puede pasar’. Esto no quiere decir que no puedas definir límites o elementos inalcanzables, pero no solo conviene no abusar de ellos, sino que debes estar preparado para que los jugadores se emperren en despejar el derrumbamiento del paso del norte y dediquen a ello sus recursos durante un par de partidas. Y esa es precisamente la gracia de este tipo de juego, cómo master vas a poder disfrutar de la sorpresa y emoción normalmente reservadas a los jugadores, todo un lujo.

¿Y entonces qué? ¿Dejo caer a los jugadores y que se busquen la vida para entretenerse?
Hombre, tampoco es eso. Puedes plantear una campaña con unos objetivos y una presentación que justifique porqué los jugadores están ahí y hacen lo que hacen. Una cosa que usualmente funciona muy bien son las misiones de colonización y desarrollo ya que ponen a los jugadores en una situación magnífica para este tipo de campañas. El rey/gobernador/maestro jedi pone a los personajes, ya con cierta experiencia y conocimientos, al cargo del levantamiento de una nueva colonia. Alejados de su reino, los jugadores serán la única autoridad del lugar y más allá de los objetivos que les hayan planteado (recolectar mineral, fundar una ciudad, cartografiar el nuevo continente, construir un puerto…) pueden enfocar las partidas como mejor les convenga, eliminando amenazas, estableciendo relaciones con otras criaturas o simplemente explorando los entornos desconocidos.

Establece los entornos de la colonia y decide qué tipo de relación inicial tendrán con otros grupos de nativos o monstruos. Pero recuerda no convertirlo en unas Tablas de la Ley, déjate sorprender cuando tu grupo de jugadores munchkineros decida negociar un tratado de paz con los goblins a cambio de 2 cabras al mes y algunos barriles de cerveza en lugar de liarse a mamporros.

Lo más importante cuando desarrollas una campaña de tipo sandbox es desarrollar todos los encuentros y puntos de interés con la misma profundidad. Por un lado, porque no sabes a donde van a querer ir tus jugadores y por otro porque si dedicas muchas horas de trabajo a algo, inconscientemente vas a querer que tus jugadores lo vean y les vas a empujar hacia allí. Y lo que buscas es justamente lo contrario.
Por último, aquí no vamos a crear una trama principal, al menos no una muy desarrollada, sino que vamos a dejar ganchos por todas partes para que los jugadores los vayan recogiendo y los junten como gusten. Un pirata perdido que busca a su hogar, una tribu de nativos que huye de las montañas, un viejo mago explorador que no sabe nada de los cambios que han acontecido en el continente, un nido de peligrosas criaturas cerca de la colonia, una mina de ricos recursos muy cercana pero ya ocupada por otra raza, no hace falta que las trabajes en profundidad, solo unos retazos, información básica y algunas notas de cómo pueden interactuar los jugadores con ellos. Ya las desarrollarás  con más profundidad cuando los jugadores decidan ir para allá.

Puedes diseñar estos encuentros o ganchos a tu gusto o si lo prefieres lanzar dados en tablas de generación de encuentros, poniendo cosas muy simples y conceptuales en cada zona; un río, una tribu de goblins, una mina, un monstruo grande, una caravana de comerciantes… Después de salpimentar los alrededores con estos encuentros, trata de darles sentido. Esto es importante para evitar incoherencias, como que los jugadores se pregunten como puede haber un dragón en medio del bosque y que ninguno de sus nuevos aliados haya comentado nada al respecto.
Como decía antes, es muy importante en estas campañas tipo sandbox tener unas buenas dotes de improvisación como master, pero también hay algunos trucos para adelantarte a tus jugadores y poder preparar algo de faena de antemano para que no sea todo un ‘¿Y qué cojones hago yo ahora?’
Que tus jugadores hagan planes. Puedes hacer esto como metajuego al final de cada partida, y que tus jugadores simplemente te digan que intereses tienen para la próxima sesión o puedes integrarlo en la partida si la trama general lo justifica. En el ejemplo de la colonia, tal vez el Rey exija un reporte mensual o quincenal de los avances del proyecto y los planes de futuro del mismo. Esto te permitirá desarrollar con más profundidad las subtramas, lugares y personajes que los jugadores van a visitar la próxima sesión.

Tener un buen montón de módulos pre-generados a mano te puede ayudar mucho (aunque te los tienes que haber leído antes claro) La famosa mina habitada por trogloditas seguro que puede reconvertirse con apenas un par de cambios a partir de ese módulo de ‘Las cuevas de los orcos’ que salía la campaña X y que los jugadores o no han jugado o no recuerdan. Toda ayuda que tengas para que la improvisación no cante por soleares es poca, sobre todo porque vas a tener que improvisar mucho y por bueno que seas siempre hay un momento en que se nota que estas inventando sobre la marcha y aunque los jugadores sepan que este tipo de campaña es así, es importante que tengan la sensación de que todo estaba ya pensado y preparado y que no es para nada una arbitrariedad del master. Sobre esto de la arbitrariedad ya hablaremos en otra ocasión, pero es algo muy malo y que puede matar cualquier campaña, al desconectar a los personajes del mundo de juego.
Así que esta es la clave, diseñar encuentros con potencial de dar juego narrativo a largo plazo para que los jugadores puedan ir trabajando con ellos y no sean solo un ‘misión completada, dame PXs’ y que de los detalles más olvidables se encargue un módulo pregenerado.

 Si a tu grupo de juego le gustan las partidas de exploración, descubrir nuevas cosas cada día y tienen la iniciativa suficiente, estas campañas son muy divertidas y te aportan como master una buena dosis de sorpresa y novedad que es algo que a veces echamos mucho de menos.
Esto es todo por hoy, nos vemos la próxima entrada y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Y por supuesto, no quiero perder la oportunidad de recordaros que mi último juego de mesa está en plena campaña de financiación en Verkami. Walking on the Moon junto con March on Mars puede ser vuestro por solo 18€ con gastos de envío incluidos, 2 juegos en 1. Si os animáis a participar, muchísimas gracias y en cualquier caso os querría pedir que compartierais la campaña en vuestras redes sociales, porque el juego va a necesitar de esta difusión boca a boca para llegar a buen puerto. Un abrazo.

MbDM (XXXI). Fantasía realista en tus campañas.

Hola a todos, tras seguir algunos hilos de debate por los foros sobre realismo y verosimilitud en D&D (¡el de ahí detrás, que deje de reírse a la de ya!), tengo ganas de abordar el punto central de este debate. Algunas de las ideas aquí planteadas las he extraído del tippyverso (si, así como suena) que era básicamente una racionalización del mundo de Eberron con redes de teleportación, ejércitos de élite, etc., otras las he sacado de mis propias campañas y algunas son fruto de beber demasiada cerveza.

 

 

¿Cómo sería un mundo donde existan, la magia, los demonios, monstruos mitológicos y toda la parafernalia? Vamos a ver como algunas de las cosas más típicas del juego supondrían cambios realmente radicales en la sociedad y el mundo en general. Antes de empezar, vamos a dejar claro que esto funciona como un dial progresivo, cuanto más subo el nivel de ‘fantasía-épica-mágica’ más marcados serán los efectos. Si en el mundo hay un solo dragón legendario que se dice habita en las altas montañas de Katay, el mundo puede ser exactamente igual que el real, los problemas empiezan cuando una de cada cien personas tiene poderes o habilidades sobrenaturales.

 

 Por último, recordar que como en todas las ucronías y ejercicios de especulación, esto son solo algunas ideas, hay muchas más por ahí mejores y peores. Solo espero que estas os gusten y os tengan un rato entretenidos. Vamos allá.

 

 ¿Somos alma? ¿Somos materia? ¿Somos sólo fruto del azar?

 

 Las grandes preguntas de la humanidad no son tan grandes si lanzando un par de conjuros tu dios se asoma por la ventana y te chiva las respuestas. Esto plantea la primera de las grandes preguntas ¿Existen los dioses? ¿Cómo afecta eso a la sociedad?

 

 Básicamente hay dos opciones cosmológicas, o bien los dioses existen (como entidades extraplanares súper-poderosas) o bien son una invención de la humanidad y no existen como tales.

 

 En el primer caso, hay que plantear un escenario de ‘Guerra fría’ entre los diferentes panteones, demonios, etc. que justifique su interés por mundos habitados por especies inferiores. La idea de que hayan aprendido a extraer poder de la fe de sus creyentes es una buena forma de justificar este interés y el equilibrio de poder que evitaría que los dioses bajaran al ring a masacrar a los creyentes del otro, lo cual crea un interesante escenario para los power-gamers.

 

La ‘destrucción mutua asegurada’ mantendría una guerra fría entre panteones.

 

En el otro escenario, la magia divina y arcana proceden de una misma fuente (vientos de magia, fuerza universal), pero se accede a ella de diferentes formas ya sea mediante un acto de fe o a través de fórmulas ‘científicas’. Esto plantea un escenario similar al real, donde la existencia de los dioses no puede ser demostrada y quedan como un acto de fe ante el poder de sus clérigos. Pueden existir ángeles, demonios y cualquier criatura asociada, pero estas serían simplemente criaturas extraplanares afines al alineamiento de las diferentes religiones (una especie de panteón menor) o mejor aún, solo una manifestación de la fe del invocador, cuando un clérigo bueno invoca a una criatura aparece un ángel porque es lo que espera encontrar, cuando lo hace uno malvado es un demonio el que responde a sus plegarias.

 

 

En cualquier caso, la existencia real de los dioses (o al menos de las manifestaciones de su poder) no tiene por qué suponer un cambio hacia un fervor religioso mayor que el que se daba en las sociedades de la edad media. El motivo es que la gente de la época era ya extremadamente creyente y creían de verdad en los milagros que veían habitualmente; iconos sangrantes, curaciones milagrosas, brazos incorruptos, pestes… El hecho de ver a un sacerdote hacer un milagro con luces no les va a dar más fe de la que ya tienen.

 

 Sí que habría sin embargo algunos aspectos a tener en cuenta sobre las religiones que podrían aparecer y proliferar. Serán religiones posiblemente politeístas en las que el contacto constante con los dioses hará que se tenga una visión de ellos muy humanizada y cercana (al estilo griego o romano). Aunque no es inviable la aparición y dominio de religiones monoteístas (especialmente en el segundo escenario de los dioses inexistentes).

 

La muerte es un tema delicado dentro del sistema de creencias, conjuros como la resurrección, hablar con los muertos, reencarnación, etc., van a hacer que la muerte no sea algo misterioso y temido sino una parte más dentro del ciclo de la vida. Esto podría dar sociedades que no vieran con malos ojos que se animaran cadáveres para realizar tareas diversas como trabajar en las minas o en la industria (su uso en agricultura puede estar vetado por meras cuestiones prácticas). De nuevo el referente es la mitología clásica, donde la muerte era vista como una parte más de la vida y Hades un dios más en el panteón al que se rezaba cuando tocaba.

A currar…
Sinceridad mágica.

 

 Una sociedad en la que no es posible mentir y en la que se puede acceder a todo tipo de información a través de conjuros adivinatorios tendrá una forma muy especial de funcionar. La honestidad y la sinceridad serán la norma en la sociedad, tratos comerciales, discursos políticos, debates, juicios… todos se realizarán baja estrictos controles que aseguren que los participantes solo dicen la verdad. Se puede mentir en el día a día, pero si una disputa llega a juicio, la verdad siempre saldrá a la luz.

 

¿Qué cosas podrían ocurrir? Tal vez si un comerciante es pillado en un engaño, esté dispuesto a negociar un soborno antes de verse en un juicio donde todos sus tejemanejes pueden salir a la luz. ¿Habrá gente especializada en burlar los conjuros mediante la manipulación y la dialéctica? ¿Quizás un gremio de bardos capaces de ocultar las mentiras tras un velo de verdades? En esta sociedad que tiene asumida la verdad como uno de sus pilares ¿Sería la mentira un agravante de cualquier delito capaz de enviar al culpable a la muerte? Recomiendo la lectura de dos libros de ciencia ficción al respecto, ‘Luz de otros días’ y ‘La máquina de la verdad’ que tratan sobre la pérdida de la intimidad y la incapacidad de ocultar cosas a la sociedad.

 

 Un mundo de héroes.

 

 Qué sentido tiene reclutar un ejército de dos mil soldados, cuando diez personajes de nivel elevado pueden acabar con ellos en una hecatombe de bolas de fuego y ataques torbellino. Las fuerzas militares serán pequeñas y altamente especializadas, formadas solo por luchadores y lanzadores de conjuros de alto nivel, equipados con los mejores objetos mágicos y acuartelados a la espera de ser enviados en acciones de intervención rápida. Los soldados de bajo nivel, quedarían relegados a tareas de vigilancia y milicia, guardias, dotados de equipo mundano barato y con órdenes de huir e informar de cualquier incidente de alto riesgo que ocurra.

Pero la magia a la larga tendrá un efecto mucho más interesante. La carrera armamentística. Tener una docena de héroes de nivel 18 es cojonudo, pero se necesitan años de entrenamiento y personas con un potencial excepcional para lograrlo. ¿Y si pudieras darle a un soldado de nivel bajo un arma sencilla como un cetro o una varita que pudiera usar y que le permitiera derribar héroes? Algo como varitas de desintegrar de una sola carga y colgantes de protección contra energía para evitar la primera bola de fuego. Lo justo para que unos cuantos soldados lleguen a tiro del grupo a abatir y le suelten media docena de rayos de desintegración. Al final se llegaría a un equilibrio entre el ‘recluta patoso’ y ‘Conan el bárbaro’, en el punto óptimo en que sale rentable equipar a un soldado veterano con equipo potente pero económico.

-‘Los ‘doble-D’ eran inestables cuanto menos, pero podían con cualquier cosa que invocara un hechicero’.-

Las guerras serían muy diferentes y más parecidas al concepto actual de guerra, con unidades especializadas realizando ataques relámpago contra objetivos concretos. No es inviable que alguna cultura esclavista o atrasada envíe miles de soldados a la lucha, pero estos sería rápidamente derrotados con los recursos del reino atacado. Cualquier reino con acceso a magia, héroes y objetos mágicos en general descubriría que le sale mucho más barato equipar a grupos de élite reducidos que movilizar miles de soldados de nivel uno que podían estar haciendo algo más útil como recoger la cosecha o construir carreteras. Enviar mano de obra a que se los coma un dragón o una tribu de trolls es una soberana estupidez.

Transportes.

 

 ¿Porqué cargar un barco que se puede hundir o robar si puede teleportar cosas? -¡Es que la teleportación es muy cara!- Pues depende, porque una red de círculos de teleportación costaría dinero de montar, pero una vez en funcionamiento el coste de mantenimiento es 0, y no hace falta ser muy listo para ver el beneficio económico que se le puede sacar. El trasporte de mercancías, bienes y personas pasaría a ser algo instantáneo y muy rentable para los poseedores de la red de teleportación.

 

 Aun así habría algunas excepciones en las que podría ser necesario el uso de transportes alternativos, cargas muy grandes que no puedan entrar por el círculo, etc.

 

 Internet.
Ya sea mediante bolas de cristal, conjuros permanentes de enlace telepático o sus variantes, crear una red de información global es sencillo y rentable. Esta red se usaría para enviar retratos de señoras desnudas por todo el multiverso. Además de para eso, este flujo información permitiría la creación de imperios y alianzas de tamaños nunca visto antes y que podrían ser controlados con facilidad desde sus respectivas capitales.

 

– “Buenas ¿está el enemigo? Que se ponga…” –

 

Lo más probable en este escenario es que el imperio Romano nunca hubiera desaparecido y sería en estos momentos una potencia mundial, de nuevo una lectura recomendada ‘Roma eterna’.

Esta red de información que al principio servirá solo para fines gubernamentales, tendrá después aplicaciones evidentes en el desarrollo del comercio y del conocimiento científico, viviendo ambos un florecimiento sin parangón en virtud de una globalización temprana.

Ciudades y las zonas salvajes.

 

 Con el comercio potenciado a niveles nunca vistos y el poder centralizado en las grandes urbes, la mayor parte de la población se aglutinaría en ciudades y en las granjas de cultivo intensivo que aparecerían a su alrededor (aunque existan conjuros de crear comida será mucho más barato cultivar comida y nadie en su sano juicio preferirá ese maná blancuzco a un verdadero filete de buey).

 

 

La zona fuera de la influencia de las ciudades, será zona salvaje e incontrolada. El coste que supondría mantener pacificada la zona no compensa en absoluto los beneficios obtenidos, quedando todo en manos de bandidos, monstruos, bandas de saqueadores y aquellos granjeros, buhoneros o gente lo suficientemente loca para vivir en el exterior. Esto no quiere decir que todo esté lleno de dragones y demonios infernales de nivel n, cualquier amenaza potencialmente letal para las metrópolis sería eliminada rápidamente por las fuerzas de élite del imperio mediante un ataque relámpago fulminante.

 

 Ciertas zonas estratégicas estarían controladas por pequeñas fortalezas fuertemente guarnecidas con guerreros de élite. Principalmente minas y fuentes de recursos, así como postas de viaje o lugares donde los métodos tradicionales de transporte pudieran parar en su viaje por lo salvaje. Pequeñas comunidades se agruparían a la sombra de las fortalezas para protegerse de los peligros de las zonas salvajes.

 

Tecnología mágica.

La acumulación de gente en ciudades genera dos efectos, un incremento en la demanda de bienes y servicios (la gente necesita, ropa, comida, herramientas…) y un incremento de mano de obra disponible (toda esa gente que ahora vive en las ciudades tiene que hacer algo). Bienvenidos a la industrialización siglos antes de que se inventara.

El escenario más verosímil sería una sociedad mágico-industrial con aceleradores de rocas en lugar de catapultas, motores de combustión alimentados con magia, grandes factorías con hornos alimentados por portales al plano elemental del fuego, legiones de muertos vivientes y constructos trabajando sin descanso… no voy a extenderme demasiado en esto (lo dejaré como ejercicio personal de cada uno).

Eso sí, que nadie piense en bucólicas sociedades donde todo es paz y la gente vaguea entre jardines con blancas túnicas, las ventajas de la magia y la tecnología son solo para las clases más pudientes y la gran masa obrera trabajará horas y horas al calor abrasador de los hornos entre el hedor de sus compañeros zombis.

Finalmente puede que las diferentes religiones tengan algunas quejas al respecto, pero tradicionalmente la fe es extremadamente pragmática cuando el dinero fluye, la economía es una fuerza imparable y todo se engrasa para que las cosas se adapten a los nuevos tiempos.

Economía.

La proliferación del comercio y las transacciones por todo el mundo aceleran la aparición del papel moneda y las cartas de crédito para evitar tener que andar moviendo toneladas de oro o gemas de un sitio a otro ¿para qué hacer eso si el oro puede estar a salvo en las criptas más seguras de las ciudades y puedo ir a por él en cualquier momento desde cualquier parte del mundo en minutos? Esto acabará llevando a la desaparición del patrón oro y será la potencia y riqueza de los imperios la que respalde el valor de su moneda.

Se acabó el tener que ir por ahí con toda tu fortuna encima. Los personajes realmente ricos (incluidos PJs), tendrán cuentas de crédito y solo tendrán que identificarse para poder acceder a su capital desde cualquier metrópolis del mundo.

Monstruos y otros PNJs.

Las criaturas inteligentes más poderosas, tales como dragones, liches, beholders, etc., tienen dos opciones:

Llevar una vida escondidos de algún modo en las zonas salvajes tratando de mantener un perfil bajo que los mantenga fuera del punto de mira de los imperios dominantes.

O bien integrarse en la sociedad del mismo modo que lo hacen los personajes de alto nivel, ya sea abiertamente o de manera subrepticia. De ese modo, el terrible dragón negro Azerovix podría ser el gobernador de las regiones del sur del Imperio Escarlata, o un señor del crimen de la capital, oculto en su mansión mientras dirige su red de malhechores. Sea como sea, una sociedad acostumbrada al trato con razas no-humanas, entidades extraplanarias, muertos vivientes y demás bichos raros no debería tener problema para integrar en su seno a toda criatura inteligente que pueda aportar algo de valor a la sociedad. Evidentemente habrán castas y diversas categorías de ciudadanos con diferentes derechos tal como ocurría en el Imperio romano, por poner un ejemplo.

Y hasta aquí llegamos. El mundo planteado con estas premisas sigue manteniendo su aire épico, fantástico y mágico, pero huye de los clichés de dragones sobre montañas de oro y hechiceros malvados en torres ruinosas ofreciéndonos algo parecido a un steampunk-fantástico con matices oscuros a lo cyberpunk. Espero que os haya gustado y estaré más que encantado de leer vuestras ideas y opiniones en los comentarios.

Nos vemos la próxima entrega (¿os habijado que ya no digo ‘semana’? que malo es trabajar T_T) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

MbDM (XXX). El coste de la vida (II). El valor de la magia.

Hola a todos con algo de retraso, lo cierto es que el mes de agosto no es el más apropiado para mantener la continuidad del blog pero haremos lo posible para escribir algo a pesar del calor letárgico.
Hace ya un tiempo escribí un largo ladrillo sobre economía realista en partidas de corte medieval-fantástica, con unas tablas de salarios y precios de bienes comunes larga, extensa y aunque no lo parezca muy medida y estudiada. Pero se quedó en el tintero algo tan importante como el precio de los objetos y servicios mágicos.
Los precios se han extrapolado a partir de los salarios y se han ajustado para adecuarlos al nivel de magia de mi ambientación. En ella la magia más básica puede ser adquirida por gente de clase media/baja ahorrando unos meses, hablamos de contratar el lanzamiento de un conjuro de nivel 1 y 2 por unos sueldos de plata. Si quisieran pedir algo más importante estamos hablando de un ducado de oro, algo que seguramente requeriría la colaboración de toda la aldea para poder reunirse pero sin embargo al alcance de cualquier burgués sin problemas. Y así los costes de la magia se van incrementando de modo que solo las clases sociales más pudientes pueden permitirse el acceso a la magia de alto nivel o a objetos poderosos.

Lo extendida que esté la magia va a marcar el valor de la misma. Si hay muy pocos practicantes de magia, el coste base podría ser el salario de un oficial de alto rango o un noble, mientras que un mundo en el que mucha gente pueda usar magia puede contar con magos al nivel de burgueses de clase media como un farmacéutico o incluso un herrero.
Los objetos mágicos por otra parte, pueden o no estar directamente ligados a la cantidad de usuarios mágicos. Puede que los objetos mágicos sean muy difíciles de fabricar porque además de un mago se necesite algún componente especial y escaso. O al contrario, puede que los objetos puedan realizarse sin necesidad de magos y un artesano capaz pueda forjar espadas mágicas a través de rituales mundanos. Como de costumbre, eres tú el que debe decidir qué aire quiere darle a la ambientación.
Yo después de mucho cavilar, he llegado a la siguiente lista de precios de objetos y servicios mágicos, que se ajusta perfectamente a las necesidades de mi campaña. La tabla indica a la izquierda el precio ‘oficial’ de los objetos mágicos o especiales y a la derecha su equivalente en dinero de mi campaña (Europa S. XV).
Indicar, que a partir de cierto precio este es solo indicativo y es poco probable que alguien pueda comprar o vender un objeto de esas características. Imagina una espada que vale la mitad de un castillo ¿quién puede comprarla? Un noble, o un riquísimo mercader ¿Qué posibilidades hay de que el noble o mercader sean guerreros que puedan o sepan sacar provecho de esa espada? Lo más seguro es que prefieran invertir ese dinero en un nuevo barco o en mejorar el granero de su molino. No es que nadie vaya a querer ese objeto, pero encontrar compradores para él puede ser una aventura en sí misma.
Bueno, esto es todo por hoy que se me está derritiendo el teclado, nos vemos en unos días (no voy a decir una semana, pero prometo no tardar demasiado). Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

MbDM (XXIX) Ambientaciones propias y otros inventos.

¿Sabes que molaría? ¡Jugar en el mundo de los caballeros de Frungia! o cualquier otro libro/película/juego que tu grupo o tu os hayáis leído/visto/jugado… si de repente en tu grupo habéis llegado a esta brillante idea (generalmente después de una larga sesión de cervezas), no te alarmes cuando a la mañana siguiente te levantes y digas… ¿y ahora como hago yo esto?
Vamos a ver cómo desarrollar una ambientación propia/inspirada a partir de cero (en realidad no será así pero…).

Lo que me gusta de ti.
¿Por qué habéis elegido esa ambientación? Quizás os gusten las técnicas de combate que aparecen en ella o quizás sean los bichos a los que se enfrentan los personajes, o tal vez sea la variedad de reinos y sus relaciones, o esos aviones tan chulos que salen. Sea lo que sea trata de escribir una lista con las cosas que os gustan de esa ambientación (un poco de colaboración por parte del resto de jugadores tampoco está mal). Esto te dará una idea de que cosas deben aparecer en el juego para satisfacer las necesidades de tu grupo y te ayudará a la hora de buscar un set de reglas o ambientación de la que partir.

Cada grupo de juego es un mundo, incluso dentro de un mismo grupo cada partida puede tener unas necesidades diferentes. Esto quiere decir que te va a tocar trabajar en unos aspectos u otros en función de lo que te pidan tus jugadores y la campaña.
Los cimientos.
Vamos a escoger un set de reglas y ambientación que se amolde lo más posible a lo que queremos, un juego comercial que incluya una buena dosis de las cosas que os gustan de la ambientación. Luego lo puliremos a nuestro gusto, la mayoría de las modificaciones serán del carácter estético aunque puede que te toque retocar alguna que otra regla para acabar de ajustar el juego a vuestro gusto (de este tipo de cosas ya hablamos hace tiempo). Añade y complementa con reglas de otros juegos o de tu propia invención para cubrir los aspectos que se escapan del set que hayas escogido y ‘voila’ ya tienes tu ‘Panzers und monster’ listo para jugar.

Amolda y ciñe la ambientación a las reglas testeadas u oficiales lo más posible. Esto puede que desvíe un poco la pureza de la ambientación, pero te evitará descubrir a mitad de campaña que la mitad de los jugadores están descompensados con el popurrí de reglas de la casa.
Y como siempre en este tipo de experimentos, avisa a tus jugadores de que tengan la mente abierta a posibles modificaciones sobre la marcha. Escucha sus opiniones y entre todos id dándole forma a la ambientación.
El mapa de mi mundo.
Lo primero que me gusta hacer cuando entro en una ambientación es mirar un mapa del mundo, me ayuda a situarme dentro de la ambientación. Saber cosas como que reinos existen alrededor de la zona en que vamos a jugar, de donde vienen los elfos o que corporaciones son las que parten el bacalao. Son nociones de cultura general que deberías tener del mismo modo que sabes cómo se llama el presidente de Francia o en qué año empezó la Primera Guerra Mundial. ¿Os acordáis cuando hablábamos de la familiaridad con la ambientación y lo importante que era? Si tu grupo es aficionado a la ambientación en cuestión, es probable que gran parte de esta faena de documentarse ya la haya hecho por su cuenta, pero no está de más tenerlo todo recopilado, escrito y organizado.
Como decía al principio, no hace falta que hagas tú mismo el material. La mayoría de las veces San Google te proveerá con ingentes cantidades de material que algún otro friki desocupado habrá hecho ya. Un mapa del mundo de juego, descripciones de los reinos, etc… Para completar esta información, lo mejor es bastardear material preexistente. Si la descripción del reino de Zombria del videojuego es poco más que ‘un reino gobernado por una élite vampírica que extiende el terror entre los debilitados y desconfiados reinos vecinos’, es el momento de sacar material de cualquier otro juego para hacer un corta-pega cambiando nombres y lugares para que se adapte a lo que nosotros queremos. Puedes dedicar horas de tu valioso tiempo a redactar folios y folios de backgroud original, pero la mayor parte de las veces el resultado será el mismo si lo ‘homenajeas’. Habrá partes de la ambientación que no se parezcan a nada, invierte ahí tu tiempo y esfuerzo.

En internet hay de todo y en grandes cantidades…
La ventana.
La ventana es lo que tus jugadores pueden ver y conocer. Todo lo que ocurre fuera puede no existir y nadie se daría cuenta. Puedes jugar una partida (y hasta una campaña entera) dentro de un dungeon sin que los jugadores sepan nada de lo que ocurre fuera, quien reina, que tiempo hace o cual es la comida típica de la región. Esta ‘ventana’ por la que los jugadores ven el mundo se mueve con ellos y por lo tanto las cosas dejan de existir cuando los jugadores dejan de observarlas.
Aunque esto es una reducción muy simplista (y es peligroso tomarla al pie de la letra) sí que deja una enseñanza clara. El mundo debe ser más detallado cuanto más cerca está de la ventana, no debes perder demasiado tiempo en dibujar con detalle partes de la ambientación que puede que tus jugadores no vean nunca. El motivo de esto es doble, por un lado cada hora que dedicas a definir las costumbres gastronómicas de los esquimales, es una hora menos que dedicas a detallar el lugar donde los personajes se encuentran en ese momento. Por otro, el haber dedicado horas y horas a dibujar el puerto de Alkazam, puede hacer que inconscientemente ’empujes’ a los jugadores hacía allí (incluso cuando eso no esté en sus planes).

De momento el reino vecino es un lugar con pirámides y comerciantes, ya entraremos en detalle si decidís viajar allí.
No está de más que tenga localizado trasfondo genérico, tanto de PNJs como de localizaciones. Si en un momento dado tus jugadores se trasladan de una ciudad a otra fuera de la ventana, simplemente coge la información de la ciudad de Lllamaviva de la ambientación X y úsala cambiando los nombres cuando toque (en realidad te da igual si los jugadores van al Sur o al Norte, vas a usar el mismo brackground con ligeras modificaciones).
Trabajo, veo mucho trabajo…
No te voy a engañar, desarrollar una ambientación propia es un curro enorme. Después de cada partida deberás recopilar y organizar las cosas que hayas definido en esa sesión, los PNJs y lugares que hayas ‘rescatado’ de otras ambientaciones deben ser anotados para que si los PJs vuelven al lugar no te quedes con cara de – ¿aquí ya habíais estado? Os encontráis al hombre este que no me acuerdo de cómo se llamaba pero que era medio elfo.- Procura repartir parte del trabajo, en este tipo de partidas el jugador cronista es casi obligatorio para ayudar al master en su labor recopilatoria.
En vuestra mano está decidir si jugar al mundo de los Fruitis compensa el esfuerzo. A mí personalmente me gusta darle mi toque personal a las ambientaciones de vez en cuando.
Bueno, esto es todo por hoy, recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XXVIII) 4 excusas para meter un dungeon crawler.

Sábado por la tarde, se acerca la hora de la partida, tus jugadores están a punto de llegar y no tienes nada preparado, necesitas alguna forma de rellenar la sesión del día con algo de combate machaca y sin sentido, pero que no parezca que es de relleno. Menos mal que sigues este blog, porque hoy os voy a dar 4 excusas chorras más que plausibles para poder reciclar ese módulo de la tumba de los nictálopes que ya nadie recuerda. Prepárate para una sesión de saja-raja improvisada.

1. Geometrías no-euclidianas.

El archimago del reino estaba llevando a cabo un delicado experimento con magia de teleportación y viaje dimensional cuando algo salió mal. Varios planos se superpusieron en la misma porción de espacio-tiempo antes de que el poderoso hechicero pudiera cerrar los portales. Como resultado de ello, las catacumbas del castillo donde el maestre tenía el laboratorio han sido radicalmente transformadas, nuevos pasillos y cavernas se abren bajo la ciudad y parece que algunas peligrosas criaturas han quedado atrapadas en el caos resultante. Y lo peor de todo es que el archimago ha desaparecido ¿estará en algún lugar de las nuevas y extrañas cavernas? ¿Dónde han terminado las peligrosas criaturas que el mago tenía capturadas en su laboratorio? ¿Se habrá visto afectado el mausoleo real por las energías desatadas?

2. Un día en el Circo.
Qué horror, al parecer un grupo radical de ecologistas se ha colado en los sótanos del Coliseo y ha liberado a los monstruos que iban a luchar en los juegos. Por supuesto la madre naturaleza en su inmensa sabiduría les ha hecho ver que Oso Lechuza no rima con gratitud y ya no son un problema para la seguridad del reino. Sin embargo los juegos están en riesgo y el emperador podría enfadarse mucho si tiene que cancelar los juegos en honor a la mayoría de edad de su hija menor. ¿Podrán los jugadores entrar y limpiar los sótanos del castillo capturando de nuevo a las criaturas? ¿Cómo enfrentarse a un reto en el que no pueden descargar su acostumbrada ristra de bolas de fuego para eliminar a los enemigos?

3. La locura del ingeniero.
La fortaleza enana de Kurskazal cayó hace siglos en manos de los Orcos, pero informes recientes indican que los pieles verdes han sido expulsados de las estancias de piedra. Se dice que extrañas criaturas habitan ahora las cuevas matando a todo aquel que se aventura a entrar ¿Quien ha puesto ahí esas criaturas y cómo es posible que depredadores y enemigos naturales conviva en paz? ¿Cómo pueden sobrevivir sin fuentes de alimentos cercanas tras la huida de los orcos?
Cuando la fortaleza enana cayó en manos de los Orcos, Steff Yunqueligero acabó aislado en los niveles inferiores de la ciudadela. Con acceso a uno de los talleres secretos de su maestro y suministros suficientes, hizo lo único que sabía hacer, construir autómatas. Empezó construyendo pequeñas máquinas que le ayudaban a vigilar a los orcos y a conseguir suministros y poco a poco fue subiendo el listón, fabricando criaturas más grandes y mortíferas para ir recuperando los salones perdidos. Fue un trabajo de años y años, en el que los orcos, incapaces de distinguir las perfectas réplicas de Steff, fueron abandonando los niveles inferiores ante lo que pensaban que era un infestación de bichos salvajes.
Steff es ahora un anciano senil y demente que sigue haciendo lo que ha hecho durante siglos, construir más y más criaturas mecánicas mientras da forma a su obra maestra oculta en los niveles inferiores de la ciudad.

4. Sure Death Inc.
Nigromantes locos, comandantes dragoniles, señores del mal en general… todos tienen algo en común, ninguno de ellos es un hábil y enfermizo ingeniero constructor de trampas. Para todos ellos existe Sure Death Inc. Fundada y regentada por Gubbo Sesoretorzido esta compañía ofrece las más seguras y mortíferas trampas que el dinero puede comprar. Otra cosa que tienen en común los clientes de Sure Death Inc. es un bajo nivel de tolerancia a los errores y es por ello que el control de calidad es una de las mayores preocupaciones de los afanados goblins. Grupos de aventureros son contratados constantemente para testear las creaciones de Gubbo y sus constructores (algunos lo llaman secuestro, pero es porque desconocen la legislación laboral goblin). ¿Qué ocurrirá cuando los jugadores se encuentren frente a un dungeon lleno de trampas potencialmente mortales? ¿Cómo reaccionará el guerrero cuando le pregunten si la trampa en la que acaba de caer le parece mortalmente lacerante o más bien cortante con regustos metálicos?

Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.