FIJ2019 Cannes

Hola a todos, este año he estado en el FIJ de Cannes gracias a la plaza que me dieron, desde el FIJ de Córdoba, la asociación Jugamos Todos. Muchas gracias por esta oportunidad de pasear mis protos por el extranjero y tratar de engañar a los franceses para que me los compren (ya veremos si con éxito o no…).

Voy dejaros aquí un pequeño diario de viaje en el que intercalaré consejos para los que puedan estar interesados.

Llegando al festival.

Palacio de congresos de Cannes

La entrada del Palacio de congresos de Cannes, lugar donde se celebra el Festival (si, el de cine también).

Como organicé el viaje con mucha antelación encontré un vuelo bastante barato de Swiss Air (con escala en Zurich O_o) y me hice con un Airbnb muy económico a solo 10 minutos andando del Festival.

Primer consejo del viaje: si vas en avión (vía Niza) coge el tren de cercanías a Cannes, pasa cada 20 minutos y cuesta 6,10€, porque el autobús que sale de la T2 del aeropuerto cuesta 22€.

Después de llegar a Cannes y dejar los trastos en el piso, metí todos los juegos en la mochila y me marché al Festival dispuesto a afrontar las primeras reuniones. Cola en los arcos de seguridad (este año dejaban meter agua), check-in en recepción para recoger la bolsa y la funda para la acreditación y al tajo.

Debo decir que este año apenas tenía 4 citas concertadas porque me pilló de lleno con los exámenes de las oposiciones y hasta entrado febrero no pude ponerme a traducir las hojas de ventas (unos resúmenes tipo ficha de la BGG que se le da a los editores cuando quieres venderles mandangas), así que iba dependiendo mucho del speed dating y alguna visita ocasional en las OFF (las sesiones golfas de juego que se hacen a partir de las 22:00 todos los días).

Segundo consejo para autores, no apuréis tanto, mandar vuestros correos con al menos 6-8 semanas de antelación para aseguraros de que los editores los han visto y para poder machacar insistentemente a los que no han recibido el correo hasta que os contesten.

La gala de Cannes

Una foto de postureo en Cannes (robada sin pudor a Eloi)

Tras las primeras reuniones y un breve paseo por la feria para ver que se cocía, tocaba la gala de entrega de premios, larga como un día sin pan y en francés (que es normal por otra parte XD). Premio para The Mind (que a mi es un juego que ‘ñe’), Detective (que le tengo ganas) y Mr Wolf que como es un infantil, pues ni me va ni me viene pero seguro que el de Allué era mucho mejor y no se lo han dado porque todo el mundo sabe que los franceses nos odian y nos tiran los camiones de fresas.

Pero lo peor estaba por llegar, nos fuimos a cenar a un italiano que conocía, bueno y muy barato, y para mi desgracia habían cerrado ¡Noooooo! … nos toco cenar en un Subway un económico menú de bocadillo, bebida y patatas por 10€ (lo más barato que vas a encontrar aquí), de allí al off y a disfrutar de la cerveza (en el off está la cerveza a 2,50€, todo un regalo).

La primera sorpresa fue la buena acogida que tuvo el Colisión, parece que a los franceses les gustan los abstractos (no así a los editores que seguían sin animarse), de hecho dos de los jugadores me dijeron que tenía que llevar el juego a una editorial y me dieron un contacto que aproveché al día siguiente. Esa noche la alargamos bastante, era la primera y estábamos llenos de energía, y estuvimos jugando hasta pasadas las 2 de la mañana antes de retirarnos a dormir.

Off de Cannes

Una parte del espacio dedicado a las sesiones golfas.

Pasteur en las Off de Cannes

Unos jeuxgones disfrutando del Pasteur (dios que chiste más malo T_T)

Comer sin arruinarse.

Hay algo muy barato en Cannes, los cruasanes y las napolitanas de chocolate, todo lo demás es carísimo al nivel de 3,40€ un café con leche. Pero como uno no es persona hasta haberse tomado la dosis de cafeína me tocó apechugar con los cuatro euros y pico que me costaba desayunar T_T.

La verdad es que comer allí es un suplicio, es todo muy caro y te puedes dar con un canto en los dientes si comes por menos de 18€, las recomendaciones de este año:

  • La creperia (66 Rue Meynadier), crepes bretones que sin llegar a la calidad de La Galette de Marie, que os recomendaba el año pasado, están muy bien y son mucho más baratos (puedes comer por unos 14€). Sobre todo teniendo en cuenta que el otro ha subido sus precios considerablemente.
  • Pizzería L’Avion (4 Rue Jean de Riouffe), buenas pizzas y daba el solete a la hora de comer. 18€ pizza + cocacola.
  • Pub irlandés Ma Nolan’s (6 Rue Buttura), buenas pintas si te las puedes permitir y hamburguesas bastante buenas por unos 18€ con bebida y patatas. Capuchino a 2,90€.

Al final me he gastado unos 40-45€ en comida cada día, pero es lo que hay. La ventaja es que cuando vuelves a España te parece todo superbarato.

Enderezando el festival.

Debo decir que el jueves y el viernes no fueron nada bien a nivel comercial, la mayoría de las entrevistas que tenía concertadas no acababan de cuajar y el Cats no estaba teniendo el éxito que esperaba. El Speed dating también fue un desastre y ninguno de los editores que paso por la sala 1 se acercó a mi mesa.

Pero las dudas son para los anti-vacunas y decidí asaltar directamente los stands de todas las editoriales que no habían contestado a los emails. La cosa funcionó bastante bien y conseguí 3 o 4 entrevistas más que fueron muy bien, hasta el punto de que todos los juegos que llevé al festival encontraron editores que mostraron interés.

Cannes Pro space

La zona profesional del festival es un área con algunos espacios para que editores y profesionales puedan tener reuniones en un entorno más tranquilo.

Cannes Pro space

Los autores tratan de convencer a los editores de las virtudes de sus juegos.

Cannes Protolab

El Protolab es una zona de la zona de exposición dónde los autores invitados deben enseñar sus juegos, si tienes suerte puede que caces a algún editor por aquí también.

Ahora falta que ese interés cuaje en forma de alguna licencia, y aquí viene el tercer consejo para autores; esto es una cuestión de números, el porcentaje de éxito de las entrevistas es bajo, primero deben interesarse por las hojas de ventas que les has mandado y concederte una cita, luego deben enamorarse del juego cuando se lo enseñas en directo y ha de ser capaz de mantener ese interés más adelante cuando todo el equipo de la editorial lo prueba en frío. Así que mucha calma y no te despidas de tu trabajo si alguna vez consigues colocar tres o cuatro protos a editores porque podría ocurrir que luego no llegue a nada.

Pero lo importante es que conseguí recuperar el tiempo perdido los dos primeros días y alcanzar los objetivos que me había planteado para este viaje, ahora a cruzar los dedos y a seguir trabajando en los proyectos nuevos y viejos.

Y para rematar Antoine Bauza se sentó a probar el Colisión en las Off (en la publicidad del juego pondrá “el juego que emocionó a Antoine Bauza” XD)

Bauza juega al Colisión

El juego les gustó y aunque no se mucho francés dijo algo como “¡Oh Dios mío este juego es increíble! ¡Espero que lo publique alguna gran editorial por todo el mundo!”. No os engaño, mirad su gesto de “doble like”.

Cannes Off

No solo Bauza disfrutó del Colisión, a estas chicas de la Asociación de Bares Lúdicos también les encantó.

De compras por el festival.

Si en Essen la gente va ya con la idea de dejarse el sueldo del mes en un camión de juegos, aquí te puedes ahorrar las preocupaciones de como vas a llevarte de vuelta cincuenta juegos. A no ser que quieras tener algo firmado por el autor que se encuentre allí en esos momentos o que encuentres alguna rareza o juego desconocido, no hay ofertas espectaculares y la mayoría de los juegos están en francés (que sorpresa XD). Al final picas algunos dados bonitos, o unos meeples personalizados que hace una marca de allí y poco más.

Aun así, es bonito darse una vuelta y ver lo grande que es aquello (comparado con los festivales españoles) y la cantidad de gente que va a visitar la feria.

Cannes cosplay

Unas espadas de espuma chulísimas en una tienda de cosplay y componentes en la zona rolera. La espada del WH40K era una pasada (su precio también).

Cannes Rol

También había un par de pasillos con juegos de rol.

 

2D10 Cannes

El botín de este año fue mucho más escaso y solo me llevé estos 2D10 montables de madera.

Resumiendo.

Si eres un autor y quieres probar suerte en tierras extranjeras, he aquí mi recopilación de consejos.

  1. Aprende inglés. Tienes que ser capaz de llevar una conversación fluida con los editores.
  2. Ten más de un proyecto (finalizado) para enseñar, hay muchas editoriales y cada una tiene intereses diferentes (aunque igual que aquí, los juegos familiares y sencillos son más fáciles de mover).
  3. Hazte una lista de los editores que van a la feria (en la página de las ferias suelen salir) y escribe a todos ellos con una presentación, una lista de los juegos que llevas (1 o 2 líneas por juego) y adjunta las hojas de ventas de los protos que llevas. Y hazlo con al menos 6 semanas de antelación.
  4. Lleva copias impresas de las hojas de ventas para que los editores se las lleven (aunque ya se las hayas mandado por correo), la cosa es que tenga algo físico para recordarte.
  5. Conoce a tu presa. Mira que tipo de juegos publica el editor y ordena lo que le vas a presentar enseñando primero lo que piensas que puede ser más interesante. Es una buena idea sacar las hojas de venta de todo lo que llevas y darle una frase de cada una (en plan – “familiar de cartas de 15 min.” – “cooperativo con tablero de 45 minutos”), para que ellos mismos decidan que quieren ver primero.
  6. Hazte unas tarjetas sencillas y asegúrate de que todo lo que dejas, hojas, protos, etc… lleva tus datos de contacto.
  7. Si no son muy caras, prepara copias de los protos con sus reglas en inglés para dejarles a los editores que quieran una copia.
  8. Anota bien el resultado de cada reunión, si tienes que enviar un P&P por correo o cualquier otra cosa, después de 3 o 4 días de reuniones es muy difícil acordarse de que habías hablado con cada uno (yo ahora tengo una tarjeta de un señor y no se si le dejé un juego, o no o si le tenía que mandar un P&P).

Pues esto es todo lo que ha dado de sí mi viaje a Cannes, espero que alguno de los juegos acabe gustando y veamos a Hipatia y Pasteur acariciando a nuestros gatos favoritos en el Colisionador de partículas del CERN. Muchas gracias una vez más al FIJ de Córdoba y a la Asociación Jugamos Todos por brindarme esta oportunidad.

No se cuando volveré a escribir en el blog, pero tengo 3 o 4 reseñas pendientes, el Protos y Tipos de este fin de semana y colgar los 3 protos nuevos que tengo en marcha y ya casi acabados. Desde luego no es por falta de contenido, lo que no me da es la vida para hacerlo todo T_T. Recordad que podéis seguir mis desventuras en Twitter, Facebook y de vez en cuando en Instagram.

Protos y Tipos 2018

Hola a todos… madre mía publicando dos semanas seguidas, cualquier va a pensar que esto va a recuperar su ritmo habitual (no).

La cosa es que la semana pasada fue el evento anual de la Asociación Ludo, el Woodstock de los prototipos, el Mardi Gras de la creatividad y los cartoncitos recortados, el Área 51 de lo que está por venir… si señores, el Protos y Tipos 2018 en todo su esplendor. Para el que no sepa de qué va (¿hay alguno aún?) es un evento donde durante 3 días se juegan exclusivamente prototipos, 48 horas non-stop de testeos y cachondeo.

Si eres autor de juegos, tienes que estar allí. Pero no voy a explicaros porqué, mejor os cuento como fue el viaje y ya os ponéis los dientes largos vosotros solos ^_^

Hit the road Jack

Nuestro viernes arranca con el coche cargado de dossiers un par de maletas y un scape room en las calles de Valencia intentado recoger a Paz (la cansina de Juego y Paz) y llegar a Zaragoza antes de la cinco (buen intento). A eso de las seis nos plantamos en el hotel y descargamos los esperados dossiers, subimos a la habitación para dejar los trastos y cotillear las habitaciones, muy potito todo, y pa’bajo que aquí habíamos venido a jugar, no a admirar las habitaciones.

PyT2018

Wellcome to the jungle

Y parió la burra.

Este año éramos una barbaridad de gente, más de 200 personas, casi el doble que el año pasado, y aunque desde organización el temor de no poder controlar semejante horda de desalmados era acuciante al final no fue para tanto y todo el trabajo previo al evento permitió que discurriera sin incidencias.

Felicidades a la organización, un trabajo de 10.

Lo dicho, doscientos y pico asistentes y una cantidad de juegos inabarcable que hacían de este PyT algo que no habíamos visto hasta ahora. Si antes era más o menos posible jugar con bastantes de las cosas que se llevaban al evento, ahora ya es un milagro si consigues jugar al 10% de lo que hay allí (definitivamente el evento necesita durar 1 día más). Pero bueno, hicimos lo que pudimos y tratamos de catar todo lo que se nos ponía por delante.

Foto de grupo de PyT2018

La foto de grupo de PyT2018 (de parte del grupo claro)

Empezamos saludando por la sala cual fallera mayor y arrancamos con ganas con una partida al PooFC que llevaban los chicos de Dédalos. Nos pusimos a lanzarnos mierdas (literalmente) unos a otros, tras la partida el pertinente feedback y a seguir XD.

PooFC en Pyt2018

Jugando al PooFC, un proto de mierda.

El siguiente fue la Jaula, un juego de peleas de Ramses Bosque con un sistema de gestión de mano muy limpio que te lleva al “tú crees que voy a jugar esto pero en realidad jugaré esto pero eso ya lo habrás pensado así que en realidad elegiré la primera opción pero como seguro que…” Me pareció muy chulo.

La Jaula

La Jaula, un juego de toñinas y duelo de miradas.

Luego creo que jugué al 99 de Perepau, ¿o fue el sábado?… no lo tengo muy claro. Un filler de agilidad visual y números. Y trampas, muchas trampas. Nos reímos una jartá y probamos el modo básico y el avanzado, que me pareció demasiado complejo y que acabó en un desmadre generalizado XD.

99

El 99 de Perepau

El horror. El horror tiene rostro…

Y llego la hora fatídica que todos recordaremos como el principio del fin, sentados en las mesas del pabellón de la muerte (del buen gusto culinario), esperábamos ilusionados ignorantes del terror sin forma que reptaba hacia nosotros desde las infectas y gibosas cocinas del hotel. Uno tras otro, platos innombrables cocinados más allá del tiempo y el espacio y recalentados por rituales oscuros desafiaron nuestra cordura y nos recordaron que en eones oscuros hasta la muerte puede morir de ardor de estómago si la obligas a comer lo que nos echaron en ese hotel.

Si alguien, yo incluido, te dice que la seña de identidad de PyT son los protos y el ambiente de trabajo te está mintiendo. La verdadera seña de identidad es lo jodidamente mal que conseguimos comer año tras año. No descarto que en PyT2019 nos sirvan Soilent Green.

Juega que algo queda.

Superado el shock de la primera comida decidí quitarme el mal regusto de boca jugando, que es a lo que yo había venido. Empecé la noche con un Cthulhu is rising de Judit y Fernando, un semi-cooperativo donde tratábamos de cerrar más portales que nadie enfrentados a las fuerzas malignas que habían preparado nuestros menús. Un juego de cartas de gestión de mano muy entretenido.

Cthulhu is rising en PyT2018

Cerrando portales en Cthulhu is rising

Después jugué a The exorcist, un juego de colocación de trabajadores donde tratábamos de desencantar las casas del pueblo mientras ganábamos ¿reputación? Cool.

The exorcist en PyT2018

Limpiando las casas de malas influencias con The exorcist.

Y ya a las cuatro de la mañana y con un par, nos pusimos a darle al 18XS. Y salió una partida bastante rara y muy corta, solo 45 minutos, que dejo la cosa en un coitus interruptus total. Después de darle unas vueltas creo que el culpable fue una regla que implementé en el DAU para compensar la aparición de losetas iniciales que ha tenido un potente efecto secundario acelerando la partida. Regla eliminada y a seguir ajustado la duración para que se quede como a mí me gusta. Y ya nos quedó el tiempo justo para charrar un rato e irnos a dormir poco antes de las seis. Ducha y al sobre a dormir unas horitas.

18XS en PyT2018

Probando el 18XS con los incombustibles de la noche

Muy pocas horas de sueño…

Es la otra seña de identidad de este evento, con el lema de “ya dormiré el domingo” me levanté con solo dos o tres alarmas y me metí debajo de la ducha para intentar resucitar las neuronas suficientes para llegar al desayuno.

Debo reconocer que el desayuno estaba bien, después del terror que supuso la cena me temía lo peor, y sabiendo que la comida no iba a defraudar mis expectativas no-euclideas me inflé a comer como buen español en buffet; salado, zumo, café, dulce, más zumo y de nuevo salado, y un donut para hacer tapón y que no salga todo al toser. ¡Y al tajo! porque la mañana del sábado teníamos una de las actividades que se estrenaban este año.

Playtesting organizado.

Siguiendo un formato usado en otros eventos de fuera de nuestras fronteras, Nuria, Eloi, Joan y Ferrán montaron una sesión de playtesting para 20 autores (aunque yo diría que allí éramos más) que se juntaron en una parte de la sala para probar juegos de manera ordenada. El evento duró de 10 a 14 y durante 4 rondas cada uno de los participantes probó 3 juegos de otros autores y tuvo la oportunidad de probar uno suyo.

playtesting organizado en PyT2018

El playtesting organizado y su CRONÓMETRO.

Tenía curiosidad por ver cómo funcionaba esto, que era algo que no había visto nunca. Y ver qué posibilidades tenía para el futuro y salí de allí encantado.

Ventajas: para los novatos es una forma estupenda de romper el hielo, si eres un poco tímido puede impresionar un poco todo esto del PyT con tanta gente, autores conocidos y tú pensando que tu proto es una mierda (que es verdad, pero eso no quiere decir que no sea bueno) y que mejor no sacarlo. Con esta actividad en un momento has conocido a 15 o 20 personas, has jugado con ellos y te has metido en la dinámica del evento, me parece algo a repetir todos los años. Pero no solo para los novatos es una herramienta genial, para los más veteranos también es muy útil. Uno de los “problemas” que tienes en las jornadas y eventos es que te pasas más tiempo saludando a gente y charrando que jugando, y está muy guay pero claro luego se te hace la hora de comer y has jugado a dos fillers de 30 minutos en toda la mañana, con este tipo de actividades te obligas a jugar que es a lo que has ven ido.

Desventajas: La única desventaja que se me ocurre es que requiere de gente organizando que no puede jugar durante el mismo. No sé si sería posible montarlo de modo que se redujeran al mínimo las necesidades de organización.

Bueno, durante este playtesting organizado pude jugar al Horrible garden de Giansimone Migoni, un juego de pujas donde tratamos de hacer crecer una planta carnívora y nos cuidamos de no perder los dedos en el proceso. Me pareció divertido pero con demasiada poca información para la toma de decisiones, lo que dejaba demasiado en manos del azar.

Horrible Garden en PyT2018

Cuidado con esos dedos

Luego tocó el turno de El secuestro de Rili Qaiba, un juego de rol con soporte de tablero que se me hizo un tanto extraño en un lugar donde había exclusivamente juegos de tablero. El sistema me pareció sencillo y correcto pero el motor de cartas era muy engorroso y no tengo claro que tenga sentido en un panorama rolero que hoy por hoy apuesta con fuerza por los dados personalizados para este tipo de productos.

El secuestro de Rili Qaiba en PyT2018

Jugando a rol en PyT2018

La tercera ronda fue para mis pinzones que se comportaron con soltura si saber lo que se les vendría encima al día siguiente #miprotoesunamierda

Para la última partida de la actividad me tocó jugar a Favelas de (si no me equivoco) Luis Ranedo Torres, un euro medio de gestión de recursos y control de zonas bastante con un motor de cartas de gestión de mano (muy Cats XD) que me gustó. Fue la partida más larga y aunque no la pudimos terminar sí que sacamos un feedback que espero fuera interesante. Para mi gusto el juego necesitaba un poco más de dinamismo en las estrategias, porque era fácil caer en la especialización y terminar con cada jugador repitiendo su propia estrategia sin interactuar demasiado con el resto. Fue el que más me gustó de los tres que jugué.

Favelas en PyT2018

Favelas, traficando por la vida.

¡Penitenciagite!

Y llegó la hora de purgar nuestros pecados en el salón de penitencias, mi mente ha tenido a bien borrar lo que los sectarios nos sirvieron ese día para comer, pero recuerdo patatas… patatas… every time, I think I’m gonna wake up back in the jungle

Premio Eduardo Nevado, charlas y Asamblea General

Después de la comida me acosté 15 minutos y bajé a la entrega del premio EN que este año ha sido para Manu Sánchez por su labor integrando juego y enseñanza para los más pequeños. Luego había una charla pero yo estaba totalmente destruido y me volví a la habitación a ver si podía robar medía hora más de sueño antes de la Asamblea General de Ludo. No os revelaré de que se habló allí porque tendría que mataros pero se trataron temas muy interesantes ^_^. Acabadas las obligaciones de la Asociación, nos abrazamos todos y tocaba volver a las mesas y probar unos cuantos juegos más.

premio Eduardo Nevado 2017

Manu Sánchez recibe el premio Eduardo Nevado 2017

¡A jugar!

Probé el Monster Store, un filler de cartas con mecánicas de set-collection, de estos que parece algo muy chorras hasta que se acerca el final de la partida y pega un salto de interés que te tiene agarrado a las cartas mientras planeas como cerrar la partida y llevártela a tu huerto. Una sorpresa muy agradable.

Luego cayó una partida al Space Butterfingers de Ferrán Renalias, un juego de selección de acciones y set-collection donde los trabajadores de mantenimiento de una nave espacial tratan de recuperar la carga que han expulsado por error al espacio.

Space Butterfingers en PyT2018

Rescate espacial con Space Butterfingers

Y de nuevo el paseo al altar del sacrificio donde nos sirvieron el rancho, que esta noche incluía algo que mi cerebro trataba de llamar “macarrones con tomate” —Perdone camarero ¿me podría traer un poco de queso rallado para los macarrones? —Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

Después de pasar las pertinentes tiradas de salvación por Constitución pudimos volver a la sala a darle al vicio. Pero antes nos subimos a las habitaciones y empezamos a empaquetar droga como si no hubiera un mañana, aquello parecía un episodio de Breaking Bad mientras rellenábamos bolsas con chuches y Lacasitos para repartirlos de contrabando (porque el hotel era muy majo y no quiso dejarnos poner una mesa de chuches para los asistentes).

Esta vez le tocó el turno La viña, un juego de José Ramón Palacios con un sencillo sistema adquisición de cartas mediante el movimiento de peones y su posterior venta. Me pareció interesante aunque si llegabas el último al mercado te podías quedar sin poder vender tu carga, le comenté que preferiría que hubiese una acción de perdedor que al menos no te diera la sensación de haber perdido el turno.

La viña

La viña un juego de cosechar y vender

Y mi juego de las jornadas, Hold the door de Nuria Casellas. Puede que fuera porque en Cannes me quedé con ganas de probarlo, pero me senté con muchas ganas de jugarlo y cuando la autora nos dijo —Es que no acaba de funcionar porque no se genera la sensación de tensión—, sacamos las tijeras de podar y nos lanzamos a jugar con la malsana idea de ir sugiriendo cambios sobre la marcha. La cosa es que nos lo pasamos muy bien jugando un poco a lo loco y después de una primera partida teníamos unas cuantas ideas para el juego. De hecho tantas que aprovechando que Nuria se fue a por una cerveza le robamos el juego y se lo enseñamos a dos que pasaban por allí XD. Muy divertido, espero que consiga arreglar las cosas que no le acababan de gustar y poder jugarlo de nuevo.

Hold the door! en PyT2018

Abre cajas, patea culos pero sobre todo… Hold the door!

Antes de irme a dormir conseguí engañar a unos cuantos para que jugaran con mis pinzones y probamos la última versión del juego. Sugirieron unos cuantos cambios y me tomé nota para ver si podía probar alguno al día siguiente ¡Y corriendo a dormir! (esa noche decidí no hacer muy tarde, las 3 y media, para poder dormir al menos 5 horas y estar descansado para el viaje de vuelta).

Pinzones en PyT2018

Pinzones del sábado noche

Sunday, Blody Sunday.

Ains que esto se acaba, desayuno continental y a intentar exprimir las últimas horas del evento… Esa mañana me hice dos pedazos de euro y me lo pase genial.

Hereus 897 de Toni López, un euro de selección de acciones, mayorías y control de áreas que nos metía de lleno en el desarrollo de la nobleza catalana en el siglo X. Muy entretenido y con un gran potencial, tras la partida le sugerimos algunos cambios y el juego promete. Había un chaval muy joven jugando la partida y lo comento porque había algunas familias que vinieron con la descendencia y mola ver a chavales muy por debajo de la edad recomendada de los juegos colocando trabajadores y gestionando recursos como pros ^_^

Hereus 897 en PyT2018

Reviviendo la historia de Cataluña con Hereus 897

Exploradores del Ártico fue el segundo proto que jugué, sé que era de Kiru y de otro par más de personas de cuyos nombres no me acuerdo T_T. Un euro de colocación de trabajadores muy baqueteado, donde los jugadores viajan entre los icebergs descubriendo nuevas especies animales, cazando y tratando con los inuit (a los que parece que hay que alimentar también…). Muy chulo también aunque me hubiera gustado poder acabar la partida, otra vez será.

No tire la toalla entrenador, puedo hacerlo.

Ya solo teníamos que pasar una última vez por el carnaval del horror estomacal y seríamos libres (porque estaba todo asqueroso pero lo habíamos pagado y un español no tira algo que ha pagado), el Chef con meteorito Michelón del hotel nos deleitó con la misma ensalada que habíamos comido las otras 3 veces anteriores (la lechuga troceada son las nuevas patatas), una especie de pizza-hojaldre con cosas y carne guisada con arroz pasado y escaso.

Y después de la comida ya tocaban las últimas partidas, la despedida de la gente, besos y abrazos y las últimas cervezas.

Now I’ve had the time of my life

Con las salas vacías y los últimos de Filipinas alargando la charla lancé mi frase infalible —¿Queréis jugar con mis pinzones?— Como negarse a semejante ofrecimiento, las últimas partidas del PyT2018 resultaron muy provechosas, resulta que Roberto es el maestro Miyagi del Tute y sus consejos fueron muy valiosos para arreglar los problemas de mi juego de bazas (que sí, no voy a engañar a nadie es una especie de tute con 5 palos y un set-collection de objetivos para puntuar). Listo para la siguiente tanda de pruebas.

Y ya sí, todo terminó, últimos abrazos y besos y de vuelta para Valencia. El resumen del evento es que ha sido espectacular, la organización se ha currado un encuentro espectacular y a pesar de la avalancha de participantes todo ha salido a pedir de boca. Esta semana toca hangout post-PyT y comentaremos como se ha visto todo de puertas para dentro y a ver que sugerencias salen para la edición de 2019 de un evento que tiene cuerda para rato.

Nos vemos en la próxima entrada, un saludo y recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Festival International des Jeux de Cannes 2018

Bon jour, mon maraquiers ^_^

Ya estoy de vuelta del festival de juegos de Cannes en una de las mejores y más provechosas experiencias lúdicas que he tenido. El de Cannes es el festival gordo de Francia donde entregan l’As d’Or y los famosos de los juegos pasean por las mismas alfombras que los famosos de verdad (he pisaó el mismo suelo que el Bruce Willys, Yippee-ki-yay, madafakas).

El año pasado me quedé con las ganas de ir pero este era ya una necesidad vital y tuve la gran suerte de conseguir hueco en el Protolab, el espacio profesional dedicado a los autores de juegos y sus protos. Con dos juegos publicados y dos proyectos para este año me interesaba mucho buscar editores extranjeros para licenciar los juegos fuera de España, así que cargué la maleta con los 4 magníficos (Cats, 18XS, Eureka! y Walking on the Moon) y alguno más de apoyo por si acaso. Y esta es mi experiencia mezclada con consejos gratis.

Agradecimientos merecidos

Lo primer es dar las gracias a las dos organizaciones que me permitieron ir a Cannes.

Por un lado al Festival DAU de BCN que apuesta cada año por la cultura del juego en el país y en concreto por los autores autóctonos y sus creaciones y que cedió dos de las plazas que otorga el festival de Cannes a la Asociación Ludo.

Por el otro, mi agradecimiento la Asociación Ludo que cada vez se muestra más como un referente en el mundo lúdico y en especial a los socios de que votaron por mi candidatura para asistir al evento.

Muchas gracias a todos.

Preparando el día D

Ya iba sobre aviso sobre qué hacer gracias a la experiencia anterior de otros dos socios de Ludo Valencia, así que me fusilé la lista de exposants y escribí a todos los editores que podrían estar interesados en algunos de los juegos para intentar conseguir unas cuantas citas. Escribir un buen mail comercial es algo fundamental, la comunicación tiene que ser; clara, directa y concisa. Algunos consejos que conviene no olvidar:

  1. Revisa el texto y pide ayuda si no estás cómodo con el idioma, pero por el amor de Gygax no mandes un texto traducido por Google. A nadie le va a importar que tu dominio de la lengua no sea nativo, pero un texto incomprensible o de difícil lectura puede ser el final del camino con ese editor.
  2. Se claro y directo, arranca diciendo quien eres y qué buscas (un editor, un partner, una cita romántica…), seguido de lo que ofreces (Patatín, un juego de cartas familiar de granjas y subastas de 15 min.). No enguarres el texto con información superflua sobre que maravillosa es su editorial y como tu vida se ha centrado en que te publiquen ellos, lo de dar coba está muy demodé y es muy poco profesional. Para cerrar dale tus franjas de disponibilidad para concertar una cita.
  3. Añade fichas técnicas de los juegos que le ofrezcas, es la forma adecuada de presentar un juego a un editor y aunque hay muchas formas de hacerlas todas tienen un propósito común: hacer que el editor se haga una idea completa del juego en 2 minutos. No se te ocurra mandarle las reglas completas y el pdf de 30MB de los componentes en este primer email. Cierra esta parte añadiendo que si lo desean pueden solicitar información más detallada de cualquier juego antes de la reunión.

Las hojas de venta que llevé a Cannes.

Desembarco en Cannes. La gala de entrega de premios

El día que llegamos tocaba la gala de los premios, antes de entrar nos tomamos un par de copas de cortesía y una especie de papas sintéticas que estaban promocionando que tenían menos sabor que una tortita de arroz integral. Por azares del destino me perdí media gala, tuve que salir un momento al parking a por la mochila y me pasé 30 minutos buscando el coche convencido de que nos lo habían robado, le eché la bronca en inglés al guardia del parking y encontré el coche de golpe según me giraba con despreció, le dije que los españoles somos así de tontos y me fui con mi mochila convencido de que el coche no estaba allí las otras seis veces que pasé por delante. Luego me encontré con Bea y Alicia que acababan de llegar y nos dimos un paseo por todo el palacio de congresos mientras subíamos y bajábamos escaleras tratando de encontrar el acceso a la gala. Finalmente un señor muy amable nos mandó tres pisos para arriba y pudimos sentarnos en las butacas del final; que si hubieran estado más arriba nos hubiera acomodado San Pedro. Llegamos justo cuando estaban haciendo las nominaciones a los premios (vamos que llegamos a la parte buena), aplaudimos a los ganadores (Azul, Terraforming Mars y Nom d’un renard) y para casa; bueno en realidad a tomar una cerveza y al Off un rato a ver que se cocía.

Dimos un paseo y no quedamos boquiabiertos de la dimensión del evento nocturno, pero nos fuimos pronto a dormir porque no teníamos mesa ese día y al día siguiente tocaba madrugar para las primeras entrevistas.

Los premiados de este año en un momento de la entrega de premios.

El tête-à-tête

Si todo va bien habrás recibido alguna que otra respuesta de editores interesados en que les enseñes tus juegos (en mi caso conseguí respuesta de 4 o 5 editores interesados en algunos de los juegos que les envié). Te van a dar 30-60 minutos como mucho y te llevará 5-20 minutos enseñarles cada juego que pueda haberles interesado. Aquí es importante saber manejar la entrevista y te puedes ir a cualquier manual de ventas para aprender lo necesario. Consejos basados en mi experiencia personal:

  1. Lleva las hojas técnicas impresas, te será una gran ayuda ya que se las puedes dar al entrevistador (que puede que no haya visto las que mandaste por correo o no las recuerde) y este decidirá que quiere ver primero, así evitarás dejarte fuera los juegos con más posibilidades.
  2. Domina el inglés y repasa el vocabulario técnico, el gomaespuminglish no es un idioma de verdad. Si además dominas el idioma local (francés en este caso) ¡extra point!
  3. Estate atento a su lenguaje corporal y reacciona, si parece aburrido ponle a jugar tu filler, si lo ves apabullado por tu explicación del juego frena un poco y pregúntale que le gustaría saber de él. Y no desesperes, durante mi encuentro con una de las editoriales mi entrevistador bostezo una, dos, tres veces… yo ya estaba por recoger y despedirme pero finalmente me pidió algunos de los juegos así que supongo que sólo tenía sueño (de eso íbamos todos servidos XD).
  4. Créete tu juego, lo de “tu proto es una mierda” es para la fase de desarrollo, cuando saltas a la arena tu juego es la leche en bote y si no lo crees así lleva otra cosa o no vayas. La confianza es contagiosa… (ya sé que tengo que dejar de leer libros de autoayuda pero esta parte es verdad). Muéstrate abierto a las sugerencias del editor pero no debe parecer que el juego está a medio hacer, “el juego funciona perfectamente pero si está interesado en él y quiere poner 7 líneas rojas perpendiculares se puede hacer”.
  5. Toma notas en cuanto acabes la reunión, yo no lo hice y ahora tengo que recordar que quería cada uno T_T.

Si tu proto es sencillo de fabricar y no pesa una animalada llévate algunos para dejarle a los editores interesados. Aunque muchos de ellos se ofrecerán a montarlo ellos mismos con un print&play si este parece caro de construir, valora si parecieron lo suficientemente interesados como para invertir 40 o 50 en construir un proto para ellos y mandarlo por correo.

Un breve descanso con mis compis en la zona reservada del festival antes de seguir.

De safari por Cannes; Speed dating, Off y Protolab

Si no has podido concertar citas con ningún editor no desesperes, aún hay tiempo de conseguir abatir algunos ejemplares en las múltiples actividades que ofrece el festival. Apúntate a todo lo que puedas, independientemente de que tengas mil citas aparte. Muchos editores no tienen stand y no hay otra forma de encontrarte con ellos más que coincidiendo en estas actividades.

El Speed dating. Actividad donde tú te sientas con tu proto en una mesa y van pasando editores para que les cuentes de qué va; a los 5 minutos suena una campana, el editor se levanta y si has conseguido interesarle concertará una cita, si no a por el siguiente. Aunque como comentaba Nuria después del evento este se parecía más a un networking, con los editores paseando entre las mesas y sentándose en los protos que despertaban su curiosidad; que tampoco está mal como actividad, pero no tenía mucho sentido la persona que iba con la alarma pasando de tanto en tanto; a mí se me sentó un editor y al minuto escaso pasaron y le tocó levantarse (con otros estuve casi un cuarto de hora). Aun así muy productivo, contacte con unos alemanes interesados en el Eureka! y recibí un feedback muy bueno de una editorial francesa de juegos infantiles.

En cualquier caso, saber moverse en un speed dating tiene su miga, tienes un tiempo muy limitado para conseguir esa segunda cita donde poder asaltar con calma al editor. Es algo muy parecido a cómo funciona una hoja técnica pero en vivo y en directo, empieza presentándote, dándole tu tarjeta y la hoja técnica del juego ¿ya? pues al ataque; título, tipo de juego, público objetivo, temática y desarrollo del juego, resalta los puntos más llamativos y originales de tu juego y si es posible muéstrale un turno de ejemplo, después observa su reacción y pregúntale que más le gustaría saber de él. Si todo va bien concertaréis una cita para más adelante o te pedirá que le mandes información más detallada por email. Puedes llevar algunas reglas completas para dejarle una si está interesado en el juego pero no podéis quedar durante la feria (así cuando vuelva a su mansión tendrá algo para recordarle el juego y mantener la llama).

Españolas por el mundo. Bea y Alicia durante el Speed dating.

Las sesiones nocturnas del Off son otro punto de encuentro interesante, aunque no son solo editores los que van allí sí que hay un público más profesional que el que vas a encontrar en la feria durante las presentaciones diurnas en el Protolab. Aquí es posible que hayas quedado con algún editor para probar el juego con una partida completa o puede que alguno se siente a tu mesa por sorpresa, de nuevo es un buen lugar para hacer nuevos contactos fuera del listado. La única cosa mala del Off es que; o te has apuntado como autor, tienes mesa y no vas a poder levantar el culo ni para ir al “tualet” o vas de visitante y entonces solo vas a jugar porque conseguir una mesa libre es casi como que te toque la lotería. ¡Ah! Y la cerveza muy barata; a 2,50€ el vaso, muy barata comparada con los 4€ que te cobran en el bar de la feria. En la sesión del sábado conocí a una editorial francesa de juegos infantiles y a una de Polonia que se interesaron por varios de los juegos.

Enseñando Cats a unos editores durante el Off

Por último están las presentaciones en el Protolab, aquí te dan una mesa en una zona en medio de la feria y a enseñar el juego. Aunque también puedes encontrar algún que otro editor por aquí, lo normal es que tengas mucho público general, especialmente si llevas un juego con pinta de filler colorido. El emplazamiento es magnífico, en medio de la feria y de todo el paso de la gente, un poco como la zona de protos del Festival de Córdoba.

Una familia jugando al Cats en el Protolab

Vivir el festival y la ciudad

La experiencia aunque provechosa y excitante, ha sido agotadora. No sé si es que me hago viejo o que los eventos tan “de currar” cansan más que los otros pero la cosa es que después de un par de vueltas por la feria decidí pasar el resto de ratos libres en el exterior, sentado en una boulangerie para recuperar mis lumbares y suicidarme a golpe de bollo (que buenos están ^_^).

Y aquí estoy haciendo un cover de Sergio Dalma “Solo para mi, directo al corazón…”

Si no estás tan mal envejecido como yo puedes darte una vuelta por la feria, probar juegos, ver novedades y lanzarte al más salvaje consumismo. Lo cierto es que la feria es realmente inmensa y aunque vayas solo de visita te faltará tiempo para verlo todo. Un consejo, intenta meter una botella de plástico de contrabando (te las quitan en el control de seguridad los muy ratas) porque los bares de todas las ferias del mundo están gestionados por los hermanos Dalton y cuando te pidas una Coca-Cola de 20 cl. no creerás lo que ocurrirá a continuación y el agua del grifo es sanísima.

Algunas instantáneas del Festival

De la ciudad no vi demasiado, aunque si localizamos algunos lugares donde comer barato que os detallo a continuación para que no perdáis tiempo buscando si tenéis oportunidad de ir:

  • Chez Maria (10-16 Rue Hélène Vagliano… o cerca de ahí): Restaurante italiano regentado por una familia italiana con buenas pizzas y una pasta excelente, mucha cantidad y muy barato 13€.
  • La Galette de Marie (14 Rue Bivouac Napoléon): Crepería bretona con la típicas galettes saladas de trigo sarraceno y las dulces de trigo normal. Precio razonable en fin de semana (15€) y menú del día de entre semana muy barato.
  • Big Fernand (6 Rue Teisseire): Hamburguesería tipo TGB pero mucha mejor calidad, menús de 15€.
  • Y los clásicos Mc. Donald y Subway junto a la feria que te hacen un apaño.
  • Para desayunar, esquina Rue Venizelos con Rue Jean de Riouffe. No recuerdo el nombre pero fue la cafetería/panadería que más me gustó (cierran los domingos T_T).

(Nota: la bebida es carísima en todos los sitios, vas a pagar 3 o 4 euros por una cerveza o una copa de vino en casi cualquier lado así que ojo con repetir alegremente como en España).

Una consideración sobre los idiomas ¿inglés o francés?

Pues si pueden ser ambos mejor, pero si no es el caso con el inglés yo me apañé de maravilla. Con todos los editores franceses te vas a entender en inglés perfectamente y me encontré con un par de otros países que preferían hablar inglés (no sé si por gusto o porque no hablaban francés). En la mayoría de las cafeterías, restaurantes, autobuses, etc… te entienden perfectamente en inglés, supongo que porque reciben mucho turismo extranjero. Y de hecho ni siquiera con el público tuve problemas para hacerme entender durante las partidas, hay que tener en cuenta también que mi proto de los gatos es un juego familiar para niños de 8 años, seguramente no habría sido tan sencillo con el 18XS.

¿Qué me llevo del Festival des jeux de Cannes?

Primero y lo más importante, un montón de contactos exitosos con editores internacionales que se interesaron por los cuatro juegos que llevé (ahora solo queda esperar a que alguno de los intereses se convierta en billetes XD).

Segundo, la experiencia de vivir un festival de juegos en un país donde el juego de mesa está implantado mucho más profundamente que aquí y que da lugar a un evento lúdico de semejante magnitud. Que si, que Essen será más grande pero yo nunca había salido de España para ir a eventos de juegos y esto me ha parecido impresionante.

Tercero, unos dados chulísimos para mi colección ^_^.

Mi botín de guerra.

Bueno, pues esto es todo por hoy, en unos días empieza el Protos y Tipos y espero poder probar muchos juegos y testear algunas cosas de los míos. Nos vemos y recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Caquiworking day Enero. Birras, kebabs y protos de mierda.

Pues ya está aquí 2018 con sus proyectos lúdicos y un montón de ganas de hacer cosas y verlas publicadas. El último fin de semana de cada mes, Ludo Valencia organiza una quedada de autores para probar protos y dejar claro que son una mierda y todavía hay que dedicarles muchas más horas. Y a eso mismo dedicamos el sábado pasado, inspirados por el espíritu de nuestra nueva mascota, la caquicornia, nos tiramos todo el día jugando y criticando a nuestros hijos lúdicos.

La cosa empezó temprano con desayuno a base de saludables cruasanes de mantequilla y charla lúdica de estas de arreglar el mundo editorial, el del crowdfunding y ya de paso el problema de Catalunya. Esta vez habíamos quedado en la tienda Homolúdicus y desplegamos nuestros enseres para empezar a darle a los testeos.

En un despliegue de generosidad y decoro, grité ¡Me pido primer! y solté mis cartas sobre la mesa antes de que el resto pudiera reaccionar. Había llevado un par de ideas sobre las que estoy trabajando (además de mis trenes que siempre van en la bolsa por lo que pueda pasar) y probamos un juego de bazas que podría ser el próximo proyecto conjunto con Jordi Bayarri que siga la Colección Científicos, “Los pinzones de Darwin”. Un juego familiar de bazas basado en el viaje de Darwin en el Beagle y su paso por las Islas Galápagos, con pinzones, semillas, gusanos y piedras volcánicas.

El juego funciona bastante bien y tras una discusión sobre el equilibrio cambié totalmente la forma de desarrollar el turno. Arreglando un problema crucial que podía dejarte sin ver juego durante varias rondas. Ahora el juego parece más equilibrado y toca experimentar sobre el número de jugadores, creo que funciona bien a 4 y 5 jugadores pero tengo que probar que tal va con 3 y sobre todo con los temidos 2 jugadores. En cualquier caso, los primeros testeos han sido muy prometedores y me deja buenas sensaciones, a ver cómo avanza.

Proto pinzones Darwin

Los pinzones de Darwin evolucionan : )

Luego fue Félix el que se abalanzó sobre la mesa ante las quejas de Paz, que es demasiado educada y buena persona para la panda de buitres que somos el resto. Y fue el turno de “Kawai café”, un set collection de cartas donde aporreamos una máquina de café para conseguir el combinado perfecto. El juego es rápido y salvo algunas dudas sobre las reglas y las puntuaciones que Félix iba alterando sobre la marcha, funcionó bastante bien. Otro éxito de Ludo Valencia.

Prototipo Kawai Café

Quiero un Nacional, con leche desnatada, limón y mucho hielo…

Ahora sí, Paz saco sus hexágonos a la mesa y preparó una partida a 5 de “Secuestra a la mascota”. Que va cambiando de nombre y depurando mecánicas. Básicamente es un juego de programación de acciones donde los equipos deben capturar una mascota (inanimada) del campamento rival y llevarla de vuelta al propio. El juego a 5 deja un entreturno demasiado largo, funcionando mucho mejor la prueba a 3 jugadores. Le vaticino unos 2 o 3 cambios de nombre más a este juego antes de tener una versión definitiva : )

Prototipo captura la mascota

¡A por la mascota!

Acabados los fillers y familiares nos pusimos a darle a los juegos de verdad… pero se nos vino la hora encima y tocaba cerrar para comer. Como Homolúdicus no abría de nuevo hasta las 5, decidimos mudarnos a Benimaclet y seguir el Caquiworking day en mi casa.

Un saludable kebab para mantener la dieta sana del día y un cremaet en el bar Murta que los hacen de escándalo (para quien no sepa que es eso, es un carajillo con canela y piel de limón al que se le quema el alcohol, cosa fina oigan).

Y le tocaba el turno a Silvestre y su “Shinobi”, un dungeon crawler de temática oriental donde los jugadores forman parte de un clan de ninjas que debe cumplir misiones de infiltración en el Japón feudal. Jugamos la primera misión y nos lo pasamos muy bien, aunque había algunos elementos como el reparto inicial de objetos que quedaban un poco al azar. A falta de encontrar un elemento diferenciador que lo levante sobre otros juegos del género más allá de la temática es una base muy sólida para desarrollar.

Prototipo Shinobi

Silencioso como un ninja

Segundo juego duro de la día, “El faro de Alejandría” de Marc. Probamos el megatablero y los nuevos diseños de cartas de este juego que cogía forma en el último Creajocs. Después de jugar coincidimos en que se había perdido parte de la frescura del original y que quizás les vendría mejor simplificar algunas mecánicas para centrar el juego en el mercadeo de contratos.

Prototipo El faro de Alejandría

¡Cubitos! ¡cubitos frescos de Antioquía!

Y terminamos el Caquiworking day con “Asedio” de Manu, que presentaba importantes cambios con respecto a lo que yo había podido probar hace ya un tiempo. Un juego de colocación de trabajadores donde competimos por ser los primeros en conquistar una fortaleza. Para mi gusto le faltaba algo de interacción entre jugadores, especialmente tratándose de un tema militar. Puntazo los meeples-sacerdotes que se los mandas a otro jugador y consumen alimentos pero ni producen ni los puedes eliminar XD.

Prototipo Asedio

El meeple-sacerdote más realista que he visto jamás.

Como veis fue un día de lo más completo y todos los juegos tuvieron su momento de mierda, ahora a seguir currando en ellos para que la próxima partida sea un poco mejor que las anteriores.

Nos vemos en la próxima entrada, y recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Eureka! Tour ¿Porqué una campaña de crowdfunding sale bien?

Hola a todos, ahora que ya tengo el proyecto de Eureka! encarrilado voy a dedicarle un rato al blog. He pensado en analizar un poco la campaña de Verkami de este proyecto y tratar de ver qué diferencias ha habido con respecto a mi anterior proyecto que, aunque exitoso, me hizo sudar la gota gorda hasta literalmente el último minuto. Espero que compartir esto con vosotros os sirva de ayuda si estáis en el mismo camino de la autoperdición autoedición o que como mínimo os entretenga y os aclare porque hemos hecho algunas cosas (por qué no sacas un euro potente como dios manda es una de esas cosas XD).

Éxito temprano vs. éxito tardío.

A nivel personal, la primera diferencia que se nota, y madre mía como se nota, es la tranquilidad que da el que la campaña se funde pronto. Sigues haciendo las demostraciones, los viajes y el trabajo promocional, pero no tiene nada que ver el nivel de estrés que llevas durante la campaña en un caso y en el otro. Puede que suene a perogrullada pero si vas a dedicarte a esto y tienes intención de lanzar más proyectos, intentar que tus campañas no te quemen debería ser una prioridad y aunque no existe una fórmula para esto sí que hay unas serie de características que van a conspirar unas con otras para que tu proyecto no sea un calvario.

Nutria feliz

La tranquilidad de tener los objetivos cumplidos es genial.

Plantea metas asequibles pero ambiciosas.

Lanzar un juego es un esfuerzo enorme, ni te imaginas la cantidad de horas y horas de trabajo que te va a consumir, fines de semana hipotecados durante meses, dinero, viajes… Y estoy hablando de un pequeño juego de cartas con una de las producciones más baratas que se puede afrontar. Ves multiplicando el trabajo por cada meeple, dado especial, ficha de cartón o mini que quieres meter. Con esto no quiero desanimar a nadie de lanzarse a la autoedición, pero si es tú primer proyecto sería interesante aprender a andar antes de tirarse con un skate por una pista negra de los Alpes. Porque a no ser que tengas una fuente inagotable de inversión igual prefieres equivocarte y aprender con un proyecto pequeño antes de meterte hasta el fondo en proyectos millonarios, porque créeme hay cientos de cosas que pueden salir mal, especialmente si nunca antes has emprendido un proyecto de producción.

En el caso de Eureka!, estamos hablando de un juego pequeño que tiene una producción bastante económica y que puede hacerse sin problemas con una campaña de unos 5000€ (la mitad de lo que me tocó pedir para Walkign on the Moon). Como he dicho, un objetivo ambicioso pero totalmente asequible.

Extiende tu tentáculos cual Cthulhu matutino.

No puedes vender algo que no conoce nadie, necesitas que el nicho de mercado sepa que tu juego está ahí y que se puede comprar. Ya hablé de esto mismo con respecto al WotM pero vuelvo a hacerlo ahora, hacer una pre-campaña de dos o tres meses es fundamental a no ser que tengas un canal de comunicación que te permita ponerte en boca de todo el mundo. Esta es una de las claves que ha permitido que mi última campaña funcione tan bien; redes, jornadas, foros, youtubers… Cuando tu canal de información funciona, solo queda que el producto sea atractivo.

Debo reconocer que esta campaña ha sido un poco más floja que la anterior en ese aspecto y aunque he viajado mucho, se me han quedado un par de zonas por visitar. Lo cierto es que contaba con otra serie de ventajas y eso me permitió aflojar un poco el acelerador, literalmente, y disfrutar de algunos fines de semana en mi propia casa.

Otra de las claves es utilizar elementos transversales que alcancen nichos de mercado fuera de tu canal de comunicación habitual. El hecho de tener a Jordi Bayarri como ilustrador me ha abierto las puertas de tiendas y mecenas que de otro modo no se habrían acercado al proyecto, la temática científica y divulgativa ha funcionado de la misma manera.

Cthulhu raises

La importancia de llegar a todas partes.

Vende un producto comercialmente atractivo.

Creo que esto no hace falta explicarlo mucho, tienes que tener claro a quien quieres dentro de tu campaña y que es lo que esos clientes buscan. Yo tengo claro lo que mueve el mercado de juegos en España (bueno, yo en realidad no, los dueños de las tiendas con las que hablo habitualmente) y sé que lo que buscan para sus estanterías es un producto concreto, para ser más exactos uno que sea familiar y económico.

¿Quiere decir eso que no puedo hacer un juego con un millón de minis o un euro de la leche con toneladas de madera? Para nada, pero te será mucho más difícil conseguir que las tiendas entren en un proyecto tan caro. Lo cual no significa que no puedas hacerlo, es solo que te estás dirigiendo a un nicho diferente, jugones expertos. Y ese es un reto distinto con sus propios riesgos y estrategias que personalmente desconozco pero intuyo.

Busca un equipo de gente preparada.

Ya hemos hablado de la cantidad de trabajo que da poner en marcha un proyecto de estas características. Necesitas así a bote pronto: un diseñador de producción (te cambia el juego para que te salga más barato), un ilustrador (hace dibujitos), un redactor/corrector (escribe con acentos), un diseñador gráfico (pone los dibujitos y las letras en su sitio y lo prepara todo para imprimir), un CM (que se caga en la madre que parió a los trolls en las RRSS), un comercial (que da la brasa a las tiendas para robarles su dinero), un publicista (que prepara las campañas de verkami y la comunicación con los mecenas), un asesor (para que luego no venga Hacienda y te hunda en la miseria, todavía más). Como posiblemente no sepas hacer todo eso tú solo, y créeme que es necesario, tendrás que pagar a gente que lo haga (o abusar de su confianza si son tus amigos), cuanto mayor sea el proyecto mayor será la cantidad de trabajo y más labores tendrás que externalizar. Lo que tienes que tener claro es que alguien que sepa tiene que hacer esas funciones, lanzarte a producir un juego improvisando sobre la marcha o haciendo las cosas de un modo amateur es una lotería a la que no quieres jugar.

Cinco meeples

Con más meeples todo es mejor.

Los stretch goals y porque algunas campañas no los necesitan.

Leeréis por ahí que una campaña necesita SG para mantener el motor en marcha, que si no ofreces veinte recompensas distintas cada 5000€ la gente no entra y se sale… eso es cierto y a la vez no lo es, depende del tipo de público al que te dirijas. Si tu juego busca el jugón cazador de grandes cajas que espera comprar a buen precio un juego lleno de minis, bolsas de tela, displays de madera tallada, extras y más extras pues sí, necesitas un montón de objetivos que ir desbloqueando para que el hype suba hasta el infinito. El problema con ese producto es que es difícil moverlo después. Me explico, yo puedo vender al cliente final un producto a precio un X y como me ahorro distribuidor y tienda meter mil extras… pero si luego lo voy a meter en distribuidoras a las que tengo que vender a mitad de precio, tengo que vender el juego sin extras… y claro las tiendas que no tengan el juego con extras van a decir que no les interesa un producto que no puede competir con su hermano mayor. En cierto modo estás tirando piedras sobre tu propio tejado.

Si tu público busca tú juego, en lugar de un juego con muchas cosas, no necesitas añadirle nada más. El producto que vendes es el producto que tus clientes quieren comprar.

Por otro lado, una campaña del tamaño de Eureka! no necesita ese empuje y puede moverse perfectamente con las promociones de presentaciones, RRSS y vídeos ¿Os he dicho ya cuanto me gustan los juegos de pequeño formato?

Cumple con tus mecenas.

Otra cosa que suena a Perogrullo pero que más de una vez he visto descuidar por parte de editoriales grandes y pequeñas. Asegúrate de que todo sale bien, no envíes un producto defectuoso y ante cualquier problema responde rápidamente y resuélvelo. Esto te va a costar dinero, si algo sale mal puede que todo tu beneficio se vaya por el desagüe, pero no hacerlo es un error si piensas seguir embarcándote en proyectos de autoedición. Tener una base de mecenas contentos y satisfechos es una palanca que no tiene precio para tus futuros lanzamientos.

Decía que un error puede acabar con tus beneficios, de nuevo trabajar proyectos no demasiado grandes te permite un margen de maniobra mucho mayor. Si 2000 reglas de juego salen mal y hay que repetirlas te va a costar una cantidad asumible de dinero, si tienes que arreglar 60.000 miniaturas la broma no sale al mismo precio.

Haz lo que te gusta.

He hablado de lo maravilloso que es hacer campañas de juegos pequeños, pero eso es porque es lo que a mí me gusta hacer. La clave en todo esto es que no te va a dar dinero, al menos no mucho, se gana más dinero recogiendo cartón que fabricándolo. Aquí hay mucho más de esfuerzo, perseverancia y voluntad que de otra cosa, así que si tienes claro lo que quieres hacer, no lo dudes y tira para adelante (no confundir con lanzarse a ciegas a lo desconocido sin tener ni pajolera idea de lo que estás haciendo), pregunta sin miedo en foros, a otros autores y editores de tu entorno y trata de dar lo mejor, gambatte!

Y con esto os dejo por hoy, a ver si empezamos a escribir con algo más de asiduidad que esto no puede ser. Recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+twitter e Instagram.