Hipatia + Berridos, el nuevo Verkami de 2D10 Juegos

Hola a todos, llevamos más de dos meses de pre-campaña y ya toca anunciar a bombo y platillo los dos nuevos lanzamientos de 2D10 juegos.

Este año todo son novedades, por un lado vamos a lanzar dos juegos de golpe en una misma campaña. Es una jugada arriesgada porque sabemos que no vamos a conseguir el doble de dinero, pero confío en que lleguemos a la cantidad que necesitamos para poder lanzar una buena tirada de ambos títulos. Hacerlo por separado habría supuesto machacar a todo el mundo con dos campañas seguidas de la misma editorial (mala idea) y comerme dos meses de pre-campaña, dos meses más de campaña y producción y luego otros 4 meses de la otra… (prefiero que me atraveséis las uñas con cañas de bambú). Confió mucho en los dos juegos que vamos a sacar y se que todo va a ir rodado : )

Por otro lado, es la primera vez que saco un juego que no sea mío. Para los que no lo sepan, 2D10 juegos es el sello bajo el que autoedito mis proyectos pero nunca había tenido la intención de publicar juegos de otros autores. Este año la cosa cambió y decidí que quería publicar el juego de Paz, me parece un party original y divertido que le da una vuelta de tuerca genial a los juegos de agilidad visual, probadlo si tenéis oportunidad porque merece la pena.

Pero basta de presentaciones y vamos al lío ¿que os queremos vender?

Hipatia

Hace un par de años me asocié con el dibujante de comics Jordi Bayarri con la idea de sacar una línea de juegos divulgativos de pequeño formato, de dificultad baja-media y basados en sus comics de la Colección Científicos (que si tenéis chiquillería ya estáis tardando en buscarlos en las tiendas de comics). En 2017 lanzamos Eureka!, un juego de cartas cooperativo que ha tenido una acogida magnífica y que me hizo pensar que teníamos algo bueno entre manos. 2018 fue el año de Cats y la Colección Científicos tuvo que esperar en boxes al 2019, pero eso me permitió seguir puliendo el prototipo de Hipatia hasta llegar a lo que os traigo, el segundo título de la colección científicos.

Hipatia es un juego de mayorías dónde los jugadores toman el papel sus ayudantes y discípulos. Cada turno jugaréis una carta en uno de los cuatro palos que representan las diferentes actividades que la filósofa de Alejandría desarrolló a lo largo de su vida. Al final de la partida aquel que tenga la mayoría en solitario en un palo, se llevará el marcador de puntos de victoria de ese color.

A esta mecánica central de mayorías se añaden dos que son las que le dan el color al juego.

La ira de Cirilo. El patriarca de Alejandría tiene el ojo puesto en Hipatia y sus ayudantes y está maniobrando para eliminar a la filósofa por su apoyo al prefecto imperial Orestes. Cuando jugamos cartas de valor alto, nos llevamos una penalización en forma de “fichas de ira de Cirilo” que pueden eliminarnos de la partida. Así que aunque es un juego de mayorías, no basta con jugar las cartas más grandes que pasen por nuestras manos.

La otra mecánica que acaba de redondear el juego son los poderes de los palos. Las cartas pueden activar una habilidad asociada al palo cuando se juegan, lo que nos permitirá interactuar directamente con el resto de jugadores; robándoles cartas, dándoles fichas de ira, etc…

Simulación partida Hipatia

Esta es es aspecto de una partida de Hipatia a tres jugadores.

Un family-plus que deja unas partidas rápidas y competitivas en la Alejandría del siglo V. Y si no sabes nada de Hipatia puedes descubrir algunos detalles de su vida en las referencias históricas que incluye el manual así como en la pequeña reseña histórica que encontrarás al final del mismo en la edición final.

Berridos

Este juego tiene historia, la autora Paz Navarro es una vieja conocida de los tiempos de la universidad y su afición por los juegos viene de aún más atrás. Hace unos años me enseño este juego de su infancia, un juego tradicional que usaba una baraja española (o francesa, según de donde fueras) y que era tremendamente divertido. El juego me enamoró al instante y tenía claro que tarde o temprano vería la luz (aunque no sospechaba que sería con el logo de 2D10 juegos). Este año en Zona Lúdica le tiré los trastos directamente y le pregunté si quería publicarlo… y nos pusimos a trabajar en el desarrollo. La verdad es que no había mucho que retocar, el juego ya funcionaba muy bien y solo tuvimos que depurar alguna regla y ajustar el número de palos y la cantidad de cartas para equilibrar el juego (lo que nos llevaría a la terrible pesadilla de ajustar un juego de agilidad visual con siete colores para daltónicos… pero esa es otra historia).

Berridos es un party game que se explica en unos 45 segundos y que deja unas partidas divertidísimas. La base es la de todos los juegos de agilidad visual y asociación, se van sacando cartas de una en una y cuando dos jugadores tienen una coincidencia de palo o número arranca un duelo entre los dos. El giro en este juego es que cada jugador empieza la partida con el sonido de una animal asignado (miau, guau, pio…) y para ganar el duelo, tienes que hacer el ruido del animal de tu rival. De esta forma no es solo cuestión de ser rápido, es importante no equivocarse y acordarse de que el perro hace “guau”… que si, que parece fácil, hasta que te pones a jugar y haces tu ruido, el de otro jugador que no toca o mezclas varios sonidos en un “miauabeee”. Atentos a este juego porque vais a oír hablar de él (o gritar, si estáis cerca cuando lo jueguen).

ejemplo de duelo en berridos

Duelos legendarios con Berridos

Los quiero ¡Toma mi dinero! ¡Dame los juegos!

Sabía que os iban a encantar los dos juegos así que solo tenéis que ir a la página de Verkami y darle a los botones de “Shut up ‘n take my money” que salen a la derecha de la web. El proyecto arranca el viernes 6 de septiembre a las 17:00, coincidiendo con el macro-evento de juegos de las LES en Madrid en donde podréis encontrarnos a Paz y a mi enseñando los prototipos a todo aquel que quiera acercarse a jugar y llevarse una chapa de regalo ; ) ¡No os perdáis la oferta de early bird durante las primeras 24h porque tiramos la casa por la ventana!

En la sección de “Mis juegos” podéis ver algo más de información de los juegos, fotos y descargaros las reglas y versiones P&P. Nos vemos, y recordad que podéis seguir nuestras andanzas en facebooktwitter e Instagram.

Cats, el proyecto faraónico de 2D10 o por qué llevo 2 meses sin publicar nada.

Hola a todos, ya hace como 2 meses que no se publica nada por aquí y el motivo no es otro que la próxima publicación de mi primer juego. Pues sí, por fin he puesto en marcha Cats, después de años de desarrollo, cajón, más desarrollo y vuelta al cajón de nuevo, me he metido de lleno para que este año mis gatetes puedan ver la luz. Os voy a hablar un poco del juego, de cómo surgió y cómo está avanzando la pre-campaña.

Historia gatuna.

Cats nació allá por el 2011-2012, después de múltiples intentos de hacer un juego malísimo de civilizaciones que no avanzaba de ninguna de las maneras y que era un refrito de todos los juegos de civilizaciones que había probado, una auténtica mierda de proto. Alguien me dijo entonces que me dejara de leches y que hiciera un juego de gatos, y esa semilla dio lugar a la primera versión de Cats, engorrosa como ella sola pero que plantaba algunos de los conceptos que aún se mantienen hoy por hoy.

Desde entonces el juego ha pasado por una montaña de versiones (con sus sub-versiones) hasta llegar a lo que es ahora mismo, Cats v.16. Lo cierto es que ha sido un ejercicio estupendo de desarrollo y lo he probado con todo tipo de motores; puntos de acción, cartas, dados personalizados, más cartas, eventos, tableros fijos, modulares… Cada iteración acercándose un poco más al producto que en breve espero poder poner en vuestras manos.

Prototipos antiguos de Cats

Dos de los primeros motores que ha usado el juego: cartas especiales y dados personalizados.

Siempre he tenido claro que Cats tenía que ser un juego familiar, un filler de 30 minutos que pueda jugar cualquiera (no todos los aficionados a los gatos son jugones) pero que no deje de suponer un reto entretenido para los que ya peinan canas lúdicas. Las últimas versiones han sido capaces de encontrar esa tecla especial y el motor de cartas y gestión de mano han resultado ser lo que el juego necesitaba, algo sencillo y familiar pero que permita un juego más calculado si se quiere.

La oportunidad de oro le llegó al juego con el reconocimiento que ha recibido en el Concurso de Protojuegos de Iludo 2018 y que ha sido el trampolín que necesitaba para decidirme a empezar esta nueva campaña. Además el premio venía con un plus magnífico, unas sesiones de testeo y desarrollo de parte de Santa Clara BCS. Con todas estas ayudas no podía más que lanzarme y aprovechar el impulso.

El nuevo Cats

Los que han tenido oportunidad de probar el juego en ocasiones anteriores verán que el núcleo del juego se mantiene desde hace ya unos años: el tablero de grandes casillas, las cartas de acción con números e iconos, la estructura del turno, etc. ¿Qué ha cambiado?

Desde el concurso de juegos de Iludo 2018 el juego ha pasado por una serie de cambios sutiles pero muy potentes a efectos de juego. Básicamente se ha intentado hacer el juego más dinámico facilitando las peleas (que es lo que le gusta a la gente) e introduciendo elementos compensatorios de esos que tanto me gustan para que todo el mundo tenga la sensación de que puede ganar hasta el final o que al menos se lo está pasando bien.

Para ello se ha cambiado el mazo de cartas, que pasa de ser de “1-2-3-4-5-6” a  “2-3-3-4-4-5”; algo que facilita la aparición de conflictos ya que los jugadores tienen más cartas buenas con las que pelear (antes solo entrabas en peleas si tenías un 5 o 6, ahora te lanzas con 4 o 5 que es el 50% de tu mazo).

Cartas de acción

Las nuevas cartas de acción de los jugadores.

Por otro lado se le ha dado una contraprestación a los puntos de estrés (que antes solo te quitaban puntos), hasta el punto de que los jugadores más expertos tratan de ganar alguno al principio de la partida para tener cierta ventaja estratégica durante la misma. Ahora el estrés se suma al movimiento y la pelea de los jugadores, compensando así a los que pierden peleas y dándoles ventaja para capturar mejores fichas en turnos posteriores.

El dado ha pasado de ser 1D6 a ser 1D3, para reducir el factor azar de los combates y que una buena gestión de mano tenga su recompensa.

Estos tres cambios son los que más impacto han tenido en el juego, haciendo que las partidas sean mucho más divertidas y equilibradas.

Aparte de este cambio central en el core, hay algunas cosas más que se han pulido para hacer de este juego mi mejor proyecto hasta la fecha; el humano ha ganado peso en el juego recompensando a los gatos además de castigarlos, las cartas de objetivo secreto son ahora dobles para compensar el factor azar, los valores de las fichas rojas se han aumentado para hacerlas más atractivas a los jugadores, el gato-robot se ha convertido en un robot-aspiradora que hace la delicias de todo el mundo…

Como digo, cambios pequeños, pero de un impacto muy grande. Una de las cosas que más me gusta de este Cats es la regularidad con la que se comporta en todo tipo de mesas: partidas de duración constante, con el número de peleas adecuado, finales con gran sensación de igualdad, etc.

Espero que este juego os guste tanto como me está gustando a mí.

Partida demostración Cats

Partida de demostración en el Gatetes Tour

El arte felino

Siempre he tenido muy claro el aspecto que quería para el juego y sabía que José Fonollosa tenía que ser el ilustrador. Para quien no lo conozca, Fonollosa lleva dibujando gatos desde antes de que se pusieran de moda en internet y sus cómics y tiras sobre nuestros peludos amigos son magníficos. Su habilidad para plasmar en trazos simples y claros toda la expresividad de los gatetes era un talento que quería sumar a Cats sí o sí. Juzgad vosotros mismos y decidme que no queréis ya mismo una copia del juego ^_^

ilustraciones cats

Las ilustraciones de las cartas de objetivo secreto

El calendario del Gatetes Tour

Si habéis leído alguno de los artículos sobre cómo preparar una campaña de financiación, sabréis que no es moco de pavo y que para que la campaña llegue a buen puerto hay que hacer muchísimo trabajo antes, durante y después.

Preparar todos los diseños con el arte final, montar un prototipo y viajar a todos los sitios que puedo para dar a conocer el juego me ha consumido todo el tiempo del mundo durante los dos últimos meses (y lo que me queda). Este es básicamente el motivo porque el que el blog ha estado abandonado todo este tiempo y por el que es posible que siga unos meses de errática actividad, lo siento T_T.

La campaña de Verkami arrancará el 7 de septiembre en las jornadas LES de Madrid, y durante las primeras 24h habrá una súper oferta de lanzamiento con la que os podréis llevar el juego a vuestra casa con un descuentazo. ¡No os la perdáis!

Terminará el 15 de octubre, después del FIJ de Córdoba, y si todo ha salido bien el juego estará en vuestras manos en diciembre/enero (depende de si me pilla o no el cierre de vacaciones de la fábrica).

Esto es todo por hoy, un saludo y espero que os animéis a participar en esta próxima campaña de 2D10 Juegos. si no lo tenéis claro venid a probarlo en cualquiera de las demos que estaremos haciendo de aquí a Octubre y de las que os iré informado en las redes sociales (de momento este sábado 18 nos vamos a las jornadas de Gandía).

Un saludo y nos vemos en la próxima entrada, os dejo un vídeo que grabé hace unos días con MrPlayforlife. Recordad que podéis seguirnos también en FacebookGoogle+Twitter e Instagram.

Iludo 2018. Gatetes, donetes y cus-cus.

Hola a todos, la semana pasada fueron las jornadas Iludo 2018, en Mataró (antigua ciudad romana de Iluro, de ahí el nombre… y hasta aquí la lección de historia XD), son unas jornadas pequeñitas en una población cercana a Barcelona con un concurso de prototipos que va ya por su cuarta edición. Este año me las iba a perder, porque el viaje Valencia-Barcelona sale bastante caro entre peajes y alojamiento pero voy a estar desaparecido por los estudios durante unos meses y me apetecía hacer un último viaje antes de enterrarme en apuntes.

¡Y menos mal que lo hice! Porque vamos al centro del asunto… ¡Cats ha ganado el cuarto concurso de protos de Iludo! Ole, ya lo he dicho. La verdad es que estoy muy contento con el reconocimiento que se llevan mis gatetes después de años dando vueltas por aquí (ya lo he comprobado, los primeros archivos del juego son de 2010 así que no son 12 años sino 8, que ya está bien). El juego está a un nivel de pulido realmente muy alto y con el trabajo de la consultoría Santaclara BCS (que era parte del premio) aún va a quedar más redondo.

Premios Iludo 2018

Junto a Alberto Millan con los premios ^_^

El alegrón es enorme porque este es uno de los proyectos que quería lanzar este año, el otro es el segundo juego de la Colección Científicos, y sin duda este premio le va a dar un empuje magnífico. Ya tengo al ilustrador en la mira y después de mayo espero ponerlo todo en marcha y empezar La Pre-campaña, así con mayúsculas.

El evento fue genial, y al no estar en medio de ninguna promo como otras veces me pude dedicar a socializar con el resto de autores y editores, saludara a la gente y probar sus protos. Jugué a varios de los finalistas, aunque me perdí el accésit T_T, y pude sacar unas cuantas partidas de los protos que llevaba yo.

Causeway

Alberto enseña Causeway, accesit Iludo 2018

Hold the Door

Nuria enseña Hold the Door

EXploding Dice

Felix junto a sus Exploding Dice

Colour Blindness

Colour Blindless un juego de manzanas verdes y rojas

No fue como PyT pero se acercó bastante y saqué información muy útil para desarrollar los proyectos que llevo ahora mismo entre manos.

Kommisar, un juego que estoy desarrollando a medias con Paz, dio un vuelco bastante gordo y se lanza cuesta abajo y sin frenos hacia un party mucho más desenfrenado, con acciones simultáneas, más caos y menos pensar ¿Que de qué va el juego? Pues los jugadores forman parte de un pelotón penal ruso en la Gran Guerra Patriótica y su amigo, el comisario político, los ha llevado de excursión a liberar Stalingrado. Cada turno el Comisario da órdenes y los jugadores forman una fila y avanzan y retroceden tratando de no acabar el turno delante (porque te matan los nazis) o detrás (porque te mata el Comisario). Y así va la fiesta turno tras turno hasta que solo queda uno, todo muy políticamente correcto para un party familiar.

Los pinzones de Darwin van puliendo sus mecánicas y modificándose iteración tras iteración. A ver si para después de exámenes le puedo dar un buen empujón. Ahora mismo me queda pendiente probar unas cartas especiales para darle un poco de chispa al juego y poder decir sin pudor que he diseñado un Tute con poderes.

Y hasta Cats se llevó un par de ajustes, reduciendo el peso del azar en las peleas (que ahora funcionan con 1D3) y con un cambio temático en las partidas de 2 jugadores gracias a los chicos de Dandra (Roomba power).

Por la mañana, como ya me dijo el jurado que mi turno no iba a ser hasta después de comer aproveché para asistir a la charla de playtesting profesional,  y fue super interesante con un montón de información y consejos sobre cómo ofrecer un feedback profesional y productivo a un autor cuando pruebas sus juegos. Estoy esperando con ansia que editen el vídeo para pasarlo a los grupos de Ludo y hacerlo asignatura troncal.

Después ya tocó la comida, compadreo y de vuelta a las jornadas que ya me tocaba a mí el turno de presentar Cats. La partida funcionó muy bien y yo dejé abierto un paquete de donetes encima de la mesa por si alguien quería coger uno, sin compromisos ¿Qué pasa? en Valencia hacemos así las cosas desde hace muchos años… Coñas aparte el juego funciona muy bien y después de los últimos cambios en que ya he estandarizado la duración de la partida a 5 turnos y agilizado la colocación de losetas, las partidas funcionan como un guante en cuanto a duración y sensaciones ¡Y es un puto simulador de gatos! Si no te gusta un simulador de gatos es que no eres buena persona ¬¬

Cats

El jurado de Iludo 2018 probando Cats

Hablé con Pau Carles sobre el High Score de Ángel Lucas que estoy maquetando (que lo dejó así caer, que soy diseñador gráfico profesional, por si alguien quiere ofrecerme curro ^_^) y que está pillando una pinta estupenda (aprovechad y echarle un ojo porque si os van los juegos de dados y los juegos dungeoneros este filler os puede molar mucho).

Con el premio en el bolsillo, me fui ya para el Airbnb donde me alojaba y de caminó me paré a comer en un bar marroquí que tenía muy buena pinta… bueno en realidad tenía una pinta muy auténtica de bar cutre de Marruecos, porque desde luego no era para tiquismiquis. El sitio se llama Badman System (ya solo por eso merece la pena) y la comida es muy barata y muy buena, harira, pastela, cuscus y guiso de carne. De hecho comimos todos allí al día siguiente.

El domingo ya fue día de levantarse por la mañana, echarse una partidas y volverse a casa después de comer. Y este es mi paso por las Iludo 2018, recuerdazo que me llevo y un premio muy grande. Nos vemos en la próxima entrega, que ya sí que será después de exámenes y recordad que mientras tanto podéis seguir las andaduras de 2D10 en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Eureka! El camino del saber.

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Hola a todos, hoy os traigo mi flamante y nuevo proyecto lúdico. Eureka! es un juego de cartas cooperativo de 2 a 5 jugadores con un fuerte componente educativo. Nuestra tarea será la de guiar a la humanidad en el camino del conocimiento desde la edad antigua hasta nuestros días, acompañados de las más ilustres figuras de la historia. 52 personajes agrupados en cuatro áreas de conocimiento; ciencias formales (física, química, matemáticas…), ciencias naturales (biología, astronomía, medicina…), ciencias sociales (filosofía, historia, sociología…) y artes (música, pintura, literatura…), mujeres y hombres que escalón a escalón ayudaron a la gran labor colectiva que es la búsqueda del conocimiento.
Los diseños de las cartas muy cerca del formato final y el estilo de las ilustraciones (que no son las de verdad).
El objetivo del juego es que los jugadores consigan descartarse de todas las cartas de sus manos, para ello en su turno deberán jugar una en la fila del palo correspondiente y siempre en orden ascendente.

Pero el camino del conocimiento está lleno de altibajos y cuando los jugadores bajen su carta se van a generar efectos positivos o negativos que afectarán a la partida.
Si el jugador ha jugado una carta consecutiva del mismo palo significará que la humanidad está haciendo avances muy lentos en ese campo, la carta se coloca girada bocabajo y se aplica el penalizador de ese palo.
Si por contra el jugador se salta algunos números y juega una carta no consecutiva representa un gran salto cultural y científico y los jugadores podrán aplicar el bonificador correspondiente. El problema de hacer esto es que podemos dejar colgado a algún jugador con las cartas intermedias y tendrá que rezar para poder quitárselas de encima con alguna bonificación ya que no podrá jugarlas de manera normal.
Todo esto que parece muy sencillo a simple vista se agrava por el hecho de que los jugadores no pueden compartir de ningún modo información sobre lo que tienen en las manos ni sugerir que tal o cual jugada les ha perjudicado a beneficiado.
– ¿Entonces la mirada de antes no era la de ‘Juega a Voltaire’?
Si un jugador no puede jugar ninguna de sus cartas debe pasar y si todos los jugadores pasan consecutivamente la partida termina y se pasa a puntuar. Cada carta en manos de los jugadores vale 1 punto y tras consultar la columna correspondiente de la tabla de puntuación podremos saber que tal lo hemos hecho en nuestro esfuerzo por llevar a la humanidad a las más altas cumbres del conocimiento.
Ya hacía unos años que tenía en mente hacer un juego sobre esta temática por petición del que será mi socio en este proyecto, el dibujante de comics Jordi Bayarri, que quería hacer un juego para su colección de comics de científicos. La idea llevaba un tiempo macerándose cuando en una de estas se hizo la luz y ¡eureka! ya tenía nuevo juego. El motor principal del juego funcionó de maravilla en las primeras pruebas y parecía sólido y flexible así que entré a saco con los detalles y la mecánica de bonificaciones y penalizaciones. El objetivo real de estos, como habréis supuesto, es compensar el azar del juego y crear las herramientas con las que los jugadores deben tratar de ganar al azar y la falta de información que son los verdaderos enemigos en este Eureka!
El juego ha avanzado a una velocidad vertiginosa, principalmente gracias a que las partidas son tan rápidas que es sumamente fácil hacer testeos. Las reglas ya están totalmente pulidas y hemos llegado a la fase de desarrollo gráfico del juego, ahora toca el ‘este icono no está claro’ o esto debería ser más oscuro. Eso y que Jordi dibuje los 52 retratos de las grandes mentes de la humanidad, si lo veis por la calle perdiendo el tiempo tomando cañas lanzadle indirectas en plan ‘alguien debería estar dibujando a Hipatia…’ que estos dibujantes e ilustradores son gente de muy mal vivir y en cuanto tienen oportunidad se dan al vino y las mujeres.
Mirad que chulos están quedando los personajes del juego.
Pues no me enrollo más, aquí os dejo los componentes en P&P para el que lo quiera probar antes de que salga, que será más pronto que tarde.
Cartas Eureka! (el comodín de un solo uso no está en las hojas porque no cabía, podéis usar uno de una baraja normal)
Esto es todo por esta semana, la semana que viene Ludo estará en las 24 horas de juegos de la Nucia (Alicante) con un montón de protos para testear (Eureka! entre ellos), si os pilla a mano no dudéis en acercaros. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Walking on the Moon. Listo para Verkami.

Hola a todos, esta semana os voy a contar cosas de mi próximo juego y adelantaré algunos detalles sobre el crowdfunding a 4 bandas que vamos a lanzar en menos que canta un gallo.
Walking on the Moon.
César Gómez Bernardino
2-5 Jugadores
20-30 min.
Mi aportación a esta campaña viene cargada de estrellas, Walking on the Moon es un juego de carreras espaciales. Los jugadores encarnan astronautas designados por las potencias mundiales para batirse en una carrera despiadada para circunvalar la Luna.
El juego utiliza una mecánica de programación de acciones y dados con la que avanzaremos por la geografía lunar dando de 1 a 3 saltos cada turno. Tratando de ser los primeros en llegar a la meta y recoger algunos puntos extras por el camino (o robárselos a nuestros rivales, que es aún más divertido).

Walking on the Moon ha estado dando vueltas por mi mesa de trabajo desde hace ya unos años (desde 2013 para ser exactos) y ha pasado por una enorme cantidad de testeos y modificaciones hasta llegar a la versión que ahora mismo está a punto de llegar a vuestras manos. Empezó siendo un juego sin tablero, que solo utilizaba las cartas, con dados de seis normales, tablas y hasta unas apuestas sobre cuantos dados se iban a escoger cada turno.
Luego las cosas fueron evolucionando (hacia mejor siempre), algunas mecánicas se simplificaron y aparecieron algunos conceptos nuevos. Probamos diferentes modos de fijar el orden de turno y el juego quedó casi como está ahora mismo desde hace ya un tiempo.
Finalmente el juego dio un giro estético importante en el último año. Mi idea original era que el aspecto fuera el de las antiguas ilustraciones retro-futuristas de los 70, pero tras consultar a algunos ilustradores que trabajaban ese estilo y ver los costes me tocó bajarme del burro e investigar una nueva vía. Buscando por la red encontré unas imágenes vectoriales que me podían resolver la papeleta, el juego era divertido y con un toque de humor así que un estilo cartoon no le tendría que ir mal. Además este tipo imágenes sí que puedo manejarlas yo, Illustrator y un buen puñado de horas y ya tenemos el nuevo y definitivo aspecto de Walking on the Moon.

El nuevo estilo también le queda muy bien.
Luego llegaría el tablero a instancias de algunos de los testeos y de jugadores a los que les costaba hacer el salto visual y geométrico de una carta a otra. Además este diseño hacía aparecer una casilla entre cada carta, lo que me permite meter alguna cosas como eventos especiales ¡Y me ahorro una carta! ¡Doble combo! XD
Los últimos cambios del juego surgieron ante la necesidad de buscar alternativas baratas a los dados personalizados (tarea en la que he fracasado estrepitosamente T_T). Esto llevó a testear diversas configuraciones de los dados y viendo que el juego funcionaba bien con un rango bastante amplio de dichas configuraciones, me decidí finalmente por la distribución actual, que responde a criterios de comodidad de cálculo por parte de los jugadores.
Algunos de los dados por los que ha ido pasando el juego.
Con todo esto montado, retocado y testeado el juego se embarcó para el concurso de Zona Lúdica y volvió de Málaga con un bonito galardón ^_^. El juego aún ha pulido algún detalle de elegancia de reglas después del concurso, como unificar el estilo de las penalizaciones o retocar algunas de las cartas de acción y ahora todo el trabajo se centra en la ‘cara B’ del single…
March on Mars
Originariamente el tablero iba a venir impreso por la parte de atrás de las instrucciones, por si alguien no lo sabe aún el tablero vendrá en formato wargame, en papel de toda la vida, que ya sé que en cartón de 3 mm. mola más, pero a no ser que alguien quiera dejarme dinero para imprimir diez mil unidades no va a ser posible. El caso es que al final las reglas se han extendido más de lo que yo esperaba y necesitan su propio libreto, lo que me dejaba con una cara del mapa en blanco nucelar y sabiendo que imprimir es la parte más barata de imprimir, me parecía un desperdicio total de espacio. Por eso cuando diseñaba la trasera de las cartas de salto (que ahora tienen una vista en primera persona desde dentro de un casco de astronauta) me dije…  ¿Por qué no poner un terreno diferente y hacer un 2×1?
Y así surgió Marte, que inicialmente iba a ser simplemente un circuito alternativo para correr, pero con algunas reglas nuevas ya que la rejugabildad de la parte de la luna teniendo diez cartas de terreno era más que suficiente y la gracia en todo caso estaba en ofrecer algo distinto. Así que me puse a pensar que podía tener Marte que fuera diferente y la respuesta era obvia, en marte había marcianos y de golpe y porrazo la cosa se convirtió en un ‘shooter’ y enseguida vi que aún le podía dar una vuelta de tuerca más y pasar del juego competitivo al cooperativo.
Marte y sus marcianos.
El motor iba a ser el mismo, si una cosa funciona para que cambiarla, solo había que implementar una mecánica de disparo y un montón de marcianos que matar. El reto era usar los mismos componentes y reducir al mínimo el gasto extra, principalmente porque hace 6 dados que ya estoy fuera del coste máximo permitido y no puedo seguir añadiendo cosas.
Había un montón de marcadores amarillos, azules y rojos que además no se iban a utilizar, así que ya tenía a mis marcianos, Para disparar empecé por lo evidente y metí un par de dados rojo, de perdidos al río. Afortunadamente vi que los marines necesitaban más potencia de fuego y tras probar a disparar con todos los dados, se hizo evidente que no había ninguna necesidad de meter dados nuevos.
Un par de testeos después los marines de la tierra demostraron que habían venido para quedarse, solo era necesario ajustar la dificultad de las partidas y lo más importante darle personalidad a cada uno de los jugadores para que no fueran todos iguales. Así nacen las cartas de entrenamiento especial y son chulísimas y muy variadas.
6 de las 12 habilidades de las que dispondrán los marines.
A día de hoy seguimos trabajando para terminar de pulir estas reglas especiales testeo tras testeo, buscando combos rompedores o habilidades demasiado flojas, para haceros llegar el mejor juego que puedo hacer.
Ah, y los componentes en P&P por si alguien quiere echarles un vistazo o no puede aguantarse las ganas de tenerlo en la mesa ; )
Reglas (v 5.4) (la correctora aún no les ha metido mano, pero si no os chiváis os las dejo ver ya).
Componentes. (v 5.4) Van todos juntos (Tableros son SSRA3, las cartas de terreno y acción son A3 y las cartas de entrenamiento, fichas y dados son A4)
¿Para cuando en Verkami?
Sobre la campaña de ultramegachachi-crowdfunding que vamos a lanzar… no voy a decir precios hoy, porque no quiero pillarme los dedos pero si adelantaros que nuestra idea es que sea juegos económicos, que no baratos.
Tampoco os voy a decir una fecha exacta, pero sí que nos gustaría que fuera durante este mismo mes.
Podréis comprar los juegos por separado o en un pack de 4 con todos los juegos que os saldrá mucho más económico.
Evidentemente habrá packs para tiendas.
Y trataremos por todos los medios de ofrecer un precio asequible para el envío internacional. Bajaremos nuestros beneficios lo que haga falta, pero lo cierto es que las tarifas de envíos en España son prohibitivas.
Y por supuesto tendremos unos Early Birds para que los más rápidos os podáis ahorrar unos eurillos.
Estad atentos porque si no se nos retrasan las cosas vais a ir viendo más noticias sobre nosotros día a día : ). Esto es todo por hoy, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.