Cats v.15.1 (P&P)

Hola a todos, esta semana toca regalo de reyes y no es otro que la última versión de Cats (por la 15.1 vamos ya), básicamente hay algunos cambios sobre las mecánicas que simplifican un poco el juego gracias a las partidas que pude hacer en las DAU.

Componentes:

Reglas en castellano.
English rulebook.
Tokens: Pegatinas (A4 color) para cortar y pegar sobre fichas de póker. Las fichas no han cambiado, pero la tipografía es más clara, los iconos más grandes y se han eliminado algunos iconos que ya no se usan.
Cartas: A3 color. Los 5’s y 6’s llevan el icono de pasos del humano como recordatorio.
Tableros: A4 color. Se ha reducido el tamaño del tablero de 4 jugadores para que haya más interacción y se elimina la tabla de movimiento que apareció en la v.15.0.

Los principales cambios que ha sufrido el juego desde la versión 15.0 son:

– Simplificar el movimiento del señor que vive aquí: ‘Cada vez que un jugador juega un 5 o 6 el humano avanza un paso, tras la fase de peleas el humano castiga a los gatos. Durante la fase de captura el humano puede moverse pero no castigará de nuevo hasta el siguiente turno’ Con esto nos evitamos tener que tirar el dado y se gana un control más firme sobre lo que pude hacer o no el humano.

– Desaparecen las fichas verdes de P.V. Cuando un hay una pelea los perdedores siguen llevándose puntos de estrés pero el ganador no se lleva nada (eso evita el excesivo distanciamiento entre jugadores).

– El humano no provoca estrés. Si el Señor que vive aquí castiga a un jugador, simplemente evita que capture la ficha y le obliga a retirarse. Se deja como regla avanzada ‘Arriesgando la cola: El jugador lanza un D6+Carta debe sacar 9+, si lo consigue puede capturar la ficha pagando sus costes si los hay, si falla perderá la ficha y se llevará 1 punto de estrés.’

Espero que os guste, nos vemos la semana que viene con regalos de verdad (que será, que será XD) recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Mis P&P. Cats v15.0 (y esperemos que definitiva)

Hola a todos, hoy vamos de vuelta con la primera y más antigua de mis creaciones. Cats es un juego que empezó a gestarse en el Precámbrico y que por un motivo u otro nunca conseguía dejar a mi gusto. El juego funcionaba, pero con muchísimos defectos, demasiada duración, complejidad, etc… Las mecánicas del juego han cambiado decenas de veces, motores de dados, de cartas, de selección y puja, losetas sacadas al azar de una bolsa, me ha faltado usar gatos de verdad para haberlo probado todo.
Y ahora, por fin, después de años de cambios llego a lo que creo que es una versión comercializable (que es mi objetivo en estos momentos).

He conseguido reducir la explicación del juego a 5 minutos y las reglas son lo suficientemente sencillas como para que cualquiera se sienta cómodo con el juego desde la primera partida. Manteniendo un bloque importante de reglas opcionales para cuando los jugadores quieran darle un poco más de profundidad a este filler.
El cambio fundamental es el motor del juego, ahora cada jugador tiene un mazo de 6 cartas numeradas del 1 al 6 y con unos iconos de captura para coger fichas. Los jugadores van jugando cartas de su mano hasta que la vacían y entonces las vuelven a recoger, te sonará la mecánica si has jugado a juegos como el Dungeon Raiders o el Bite Me.
Espero que os guste el juego y que disfrutéis de esta versión, antes de que dé el salto a editarse (en algún momento entre hoy y el regreso de la gran raza de Yith).
Para aquellos que ya tengan el juego impreso, no hace falta que lo saquen todo de nuevo, aunque la mayoría de los componentes han sufrido mejoras de algún tipo.
Reglas: PDF A5 color A5
Reglas (libreto): PDF color maquetado en A4 para plegar.
Tokens: Pegatinas (A4 color) para cortar y pegar sobre fichas de póker. Las fichas no han cambiado, pero la tipografía es más clara, los iconos más grandes y se han eliminado algunos iconos que ya no se usan.
Cartas: A3 color. Esto sí que hace falta si o si, aunque puedes hacer un apaño con cartas de póker pintando los iconos de captura sobre ellas.
Tableros: A4 color. Se ha reducido el tamaño del tablero de 4 jugadores para que haya más interacción y se ha añadido la tabla de movimiento del Señor que vive aquí.

Espero que os guste, si os pasáis por las JESTA podréis probar el juego. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter y también en Instagram.

Mis P&P. Depurando protos, Pirate Rush (Agosto 2015)

Hola a todos, yo aquí he venido a hablar de mi libro así que hoy toda nueva sesión de protos P ). El otro día colgué los cambios del Walking on the Moon con motivo de su marcha hacia el concurso de Verkami, hoy toca hacer lo mismo con Pirate Rush, que ha pasado el primer corte del I Concurso de Análisis Parálisis.
El juego estaba pendiente de revisión desde las últimas pruebas en Zona Lúdica y aunque se alejaba un poco de los requisitos iniciales del concurso (por componentes) he decidido presentarlo.
Pirate Rush, components
Los componentes del juego no han variado mucho, desaparecen esos cubos de colores y las cartas de personaje son algo más sencillas.
Para los que no lo conozcáis Pirate Rush es un juego de colección de sets (los jugadores deben conseguir losetas de botín) y selección de roles (cada turno pueden pedir la ayuda de uno de los personajes del barco), a estas dos mecánicas básicas se añade algo de memory (hay que recordar la posición de los botines que investigas), gestión de recursos (el barco se puede ir a pique si no lo vigilamos) y algunos eventos para que cada partida sea diferente.

El juego surgió a partir de las dos mecánicas básicas de roles y colección de botín y poco a poco fue ganando complejidad en busca de conseguir rejugabilidad y una experiencia más desafiante. Cuando haces esto siempre acabas teniendo un montón de reglas y mecánicas que en el fondo no aportan tanto y después de inflar a la criatura suele ser aconsejable darle un cepillado para tratar de quitar esas partes superfluas.
Rube Goldber
Si no tienes cuidado es fácil acabar con un montón de reglas que no sabes muy bien para que sierven.
Y en eso consisten los cambios del juego. En la última versión, los jugadores investigaban los botines y los marcaban con fichas de su color. Además existía una reserva de fichas, las que no se usaban en la partida y aquellas que iban quedando atrás, con las que algunos personajes y eventos interactuaban.
El primer cambio que se sugirió (Pak y sus ‘quítame este componente’) fue eliminar esos 20 marcadores e incluir una mecánica de memory. Aunque reticente, ya que añade cierta dificultad al juego, lo cierto es que simplifica de manera colateral muchas otras cosas. Así que esto es lo que más van a notar los que ya han probado el juego, ahora cuando mires un botín más te vale recordad en qué posición está.
Otro cambio importante ha sido fijar la partida en 5 turnos, en lugar de los variables 5 a 8, esto lleva a un ligero cambio en las reglas de movimiento.
Pirate Rush moves
Las partidas duran 5 turnos, tiempo más que suficiente para putearse unos a otros.
Lo siguiente fue una limpieza de personajes. He dejado el juego con 8 personajes (los que se usarán en una partida a 5 jugadores, que ahora puede hacerse) y si aparecen más lo harán como en el ciudadelas, sustituyendo a otros. Además el cambio de las reglas que mencionaba antes obliga a modificar algunos de los poderes que tenían.
Pirate Rush new characters
Algunos personajes han cambiado (a mejor).
Los eventos siguen igual, con un pequeño cambio en el mercader, ya que no existe la reserva, y en el duelo, que queda mucho más simplificado ahora.
Por último simplifiqué un poco el despliegue, ahora la última isla no tiene un setup especial y eso permite hacer partidas a 5 jugadores con los mismos componentes, como además se ha reducido el juego a 5 turnos la partida no se alarga tanto.

Componentes Pirate Rush (Agosto 2015): 3xA3 color

Reglas Pirate Rush (Agosto 2015)

Para aquellos que tengan el P&P montado (T_T gracias, la hermandad pirata os ama), os dejo aquí un A4 con las 8 cartas de personaje modificadas y una hoja de ayuda, imprimir en adhesivo y pegar sobre los componentes viejos. También os dejo una versión reducida para los que impriman en casa y no quieran gastar mucha tinta, con solo 5 pegatinas para poner encima de los personajes con cambios en el poder (los números los podéis pintar a mano).
Bueno, espero que os guste esta nueva versión del juego y que tenga una buena participación en el concurso.
Nos vemos la semana que viene con más cosas frikis, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Mis P&P. Cambios en Walking on the Moon (Agosto 2015)

Hola a todos, se acerca la fecha límite para la presentación de protos del II concurso de Verkami y esta semana os traigo los últimos cambios sobre uno de los juegos que quiero enviar, Walking on the Moon.
No hay demasiados cambios sobre el juego original, pero sí que se pulen algunas mecánicas para evitar el efecto escapada y hay un cambio importante en el orden de juego y en el aspecto gráfico de algunos componentes (dados y fichas de jugadores).
Que astronautas más monos por dios.

Orden de juego. Este es el cambio más importante, ahora se juega de delante a atrás (los que jueguen al Fórmula D estarán acostumbrados a esta mecánica). Aunque esto facilita la tarea a los jugadores adelantados, ahorra mucho tiempo y confusiones sobre el orden de juego.

Estrellas. Ya no se ponen fichas sobre el track de la carrera, ahora cualquier jugador que pase por la casilla coge un marcador de estrella amarillo (no solo el primero), de modo que todo el mundo puede puntuar los 15 puntos que da tener 6+ estrellas.
Hándicaps de primer jugador. Las cosas se ponen un poco más difíciles para los jugadores en cabeza. Ahora no solo no pueden conseguir nuevas fichas de CT, sino que tampoco pueden usarlas. Además solo disponen de 3 dados para programar sus saltos.
Dados y fichas de astronautas. Los nuevos dados (más grandes) incluyen iconos de flechas para hacer más fácil la visualización del recorrido a seguir. Las fichas de los jugadores han sufrido un cambio puramente estético.
Con estos cambios el juego se equilibra y se hace más ágil sin perder emoción y competitividad. Además, para aquellos que ya tengan los componentes impresos, los cambios son mínimos.
Componentes (2xA3 + extra adhesivo para dados y peones).
Esto es todo por hoy, espero que os gusten los cambios y nos vemos la semana que viene con más actualizaciones de protos, miaaaauuuu…. ^_^. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

¡Abordaje! Los más buscados.

Hola a todos, esta semana encaramos la recta final de la campaña en Verkami de ¡Abordaje!, mi primer proyecto en ver la luz al que espero sigan muchos más. Y como estamos a punto de alcanzar el primer objetivo extra me ha parecido oportuno hacer un especial sobre capitanes famosos y presentar en exclusiva los cuatro personajes que ampliarán mi juego de piratas.
La llamada ‘Edad de oro de la piratería comprende un periodo de unos cien años entre los siglos diecisiete y dieciocho, aunque el noble arte de comprar barato en plena mar data de mucho más antiguo (desde el siglo quinto antes de Cristo) y las flotas españolas de las américas sufrieron el acoso de los ladrones del mar prácticamente desde que Colón puso el píe en tierra.

Ha sido muy difícil elegir solo cuatro personajes entre tantos ilustres marineros, espero que la selección sea del gusto de todos (y os prometo que en el futuro colgaré algunos personajes en P&P en el blog para hacer honor de algunos de los nombres que se nos quedaron atrás).
Y ya sin más preámbulos, los capitanes que llevará el juego:
Álvaro de Bazán y Guzmán (1526-1588).
Grande de España, miembro del Consejo de Felipe II, Capitán General del Mar Océano… Álvaro de Bazán fue un militar y almirante español del siglo XVI célebre por el uso de galeones de guerra y por utilizar por primera vez infantería de marina para realizar operaciones anfibias.
Con 12 años acompaña por primera vez a su padre en las expediciones marítimas y empieza a adquirir los conocimientos y la experiencia que le harán famoso en el futuro. A los 18 años, participa junto a su padre en la ‘batalla de Muros’ en la costa gallega, que termina con una rotunda victoria española y 3000 bajas francesas.
Con solo 28 años es nombrado Capitán General de la Armada y empezará su carrera militar con amplias acciones en el Mediterráneo luchando contra los piratas otomanos.
Álvaro de Bazán es conocido por el papel clave que desempeñó en la batalla de Lepanto. En 1571 se firman las capitulaciones de la Santa Liga, que unen al Imperio Español, el Papado, la República de Venecia, el Gran Ducado de Toscana, la República de Génova y el Ducado de Saboya contra el poder del Imperio Turco. Encargado de la retaguardia de la escuadra y al mando de 30 galeras, su acertada visión estratégica será clave durante la batalla y salvará a la flota española hasta en tres momentos críticos. Tras la campaña es nombrado Capitán General de las Galeras de España.
Su siguiente gran gesta llega en 1582, en una desigual batalla contra una armada comandada por Felipe Strozzi por el control de las Azores. Con solo 25 barcos, Álvaro de Bazán derrota y pone en fuga a la armada francesa de 60 buques comandada por Strozzi. De nuevo la experiencia y las grandes habilidades estratégicas del marino español fueron claves para la victoria.
Las intrigas de palacio terminarán por hacer perder a Álvaro de Bazán el favor de Felipe II en el ocaso de su carrera, muriendo en Lisboa en 1588 despojado del mando de la Armada días antes de su muerte.
La habilidad de Álvaro es especialmente poderosa, puede activar el bonus de capitán de la carta de acción de la cubierta donde se encuentra o de cualquiera de las dos adyacentes (NdA. para obtener el bono de luchar de matar a un tripulante extra debe estar presente en la lucha del modo habitual).
Cosme Damián de Churruca (1761-1805).
Este peculiar personaje destacó tanto por su labor militar como por sus logros científicos. A la edad de 15 años ingresa como guardiamarina en la Academia de Cádiz adquiriendo fama como astrónomo y geógrafo. En 1768 se inicia su carrera naval, dejando constancia desde el comienzo el arrojo y el valor de Churruca frente al peligro participando en varias acciones militares en la guerra anglo-española de 1779 (la guerra por la Independencia de Estados Unidos).
Finalizada la guerra se embarca en varias expediciones científicas explorando el estrecho de Magallanes o preparando un Atlas de la América Septentrional. Churruca recibirá honores tanto en España como en Francia por su labor que dejó cartas geográficas y manuales de marinería que siguieron usándose mucho después de su muerte.
En 1803 toma el mando del San Juan Nepomuceno, barco en el que hallaría la muerte y la gloria en la batalla de Trafalgar en 1805.
Al mando de su barco se enfrentó a dos buques ingleses que posteriormente sumaron cuatro. Cuando otros buques españoles y franceses ya habían abandonado la lucha, Cosme Damián de Churruca, herido de muerte por una bala de cañón ordenó clavar la bandera y seguir luchando mientras el siguiera con vida, tanto él como su primer oficial murieron en el duro combate y el barco solo se rindió cien muertos y ciento cincuenta heridos después cuando ya seis navíos ingleses le atacaban simultáneamente.
Durante años, los ingleses conservaron el barco con una placa conmemorativa a su valiente enemigo y la obligación de quitarse el sombrero al entrar en la cabina del capitán español.
Con semejante hazaña a sus espaldas la habilidad de Churruca refleja esa lucha hasta el último hombre. El capitán Cosme Damián solo puede ser derrotado por exterminio si no queda ningún tripulante español en las cubiertas (aunque puede haberlos en la reserva). Esto hace de Churruca un rival realmente correoso y peligroso puesto que puede sacrificar tropas sin temor de perder por falta de hombres.
Edward Teach ‘Barbanegra’ (1680-1718).
Las biografías de estos piratas son siempre menos precisas que las de los honorables marineros de la corona y están plagados de rumores y mezclados con la leyenda. Edward Teach participó en la Guerra de la reina Ana en la que actuó como filibustero inglés atacando barcos franceses. Al retirarse Inglaterra de la Guerra de Sucesión en 1713, gran parte de los efectivos de la Royal Navy británica pasaron a ser desempleados y muchos de ellos acabaron convirtiéndose en piratas, tal es el caso de Teach.
A comienzos del siglo XVIII, en la costa atlántica de los actuales Estados Unidos, algunos gobernadores de las colonias inglesas violaban el monopolio comercial impuesto desde Londres al ignorar los asaltos piratas en las zonas aledañas a sus colonias. Las fechorías de los piratas activaban el comercio local al vender lo incautado a menor precio, a la vez que dejaban algún ingreso disimulado a las autoridades.
Un acuerdo de este estilo, era el que tenía Barbanegra con el gobernador de Carolina del Norte, que le permitía desarrollar sus actividades ilegales a cambio de un porcentaje. Su acción más relevante fue el ataque a la ciudad de Charleston, asediando la ciudad y secuestrando algunos rehenes para obtener rescate.
Pero sin duda la característica más conocida de Teach, y por la que ha pasado a la fama, es por la forma en que entraba en combate con mechas de pólvora y salitre prendidas de la barba y el gorro y que encendía antes de lanzarse al asalto, envolviendo su rostro en humo negro y dándole un aspecto que debió ser de lo más aterrador.
Para reflejar esta peculiar y efectiva táctica de intimidación, Barbanegra puede mover a zonas de cubierta que solo contengan tripulantes enemigos y no tiene que retirarse si se ve rodeado por estos (aunque puede hacerlo si le interesa). La única forma de cruzar de barco sigue siendo mediante una carta de ‘Al Abordaje’ y sigue teniendo que volver a su barco si se conquista la carta donde se encuentra.
Bartholomew Roberts (1682 – 1722)
Roberts ha sido considerado uno de los más exitosos piratas de la historia por el número estimado de atracos que llevó a cabo, al menos cuatrocientos. Es conocido por el reglamento impuesto a su tripulación y también por la peculiar personalidad que se caracterizaba, entre otras el buen trato a las mujeres, la abstinencia de licor y su educación. Su muerte cerró la etapa de mayor auge de la piratería en América.
Según descripciones, Roberts era un hombre organizado, leído, listo, clemente y de mentalidad compleja, pero no por eso dejaba de ser osado. Incluso se le comparaba más a un oficial autoritario de la Royal Navy que a un tradicional pirata anárquico.
Atacó buques, colonias y llevo su actividad tanto en el Caribe como en las costas de África. Una de sus acciones le llevo a embolsarse un botín de más de 50.000 libras esterlinas, que posteriormente fueron robadas por un grupo de desertores que se sentían molestos por la disciplina de Roberts. La vida pirata de Bartholomew fue intensa y llena de altibajos.
En 1722 la flotilla de Bartholomew se enfrentó con unos perseguidores ingleses en la costa de Gabón, luchando contra el buque de guerra Swallow, se cree que el pirata recibió una herida de metralla en la garganta que le causó la muerte.
La férrea disciplina que imponía a su tripulación ha sido la inspiración para la habilidad de su carta. Bartholomew puede, al principio del turno, activar la carta de acción donde se encuentra en la fase de iniciativa ‘0’ tal y como hace el capitán español. El jugador con la iniciativa declara primero si usa la habilidad de acelerar la acción.
Y esto es todo por esta semana, recordad que la campaña de Verkami está a punto de terminar y no deberíais perder la oportunidad de haceros con mi primer juego P ). Nos vemos por las redes del blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.