Las crónicas (III). Curse of the Crimson Throne. Escape from Old Korvosa.

Saludos aventureros, hace unas semanas terminamos el tercer libro de la campaña de Pathfinder ‘Curse of the Crimsom Throne’ que lleva por título ‘Escape from Old Korvosa’. Si en el primer libro teníamos una magnífica partida de investigación y en el segundo una carrera contra el tiempo y la plaga que asolaba la ciudad (con una parte de investigación algo más mediocre), en este nos prometen una frenética aventura contra-reloj, perseguidos por múltiples enemigos mientras tratan de rescatar a un par de PNJs claves para la misión (un remake en toda regla de ‘1997 rescate en Nueva York’).

Cortados los puentes, Vieja Corvosa se convierte en el Manhatan post-apocalíptico de John Carpenter.

Desafortunadamente, todo se queda en una promesa y el módulo no es más que un dungeon largo. Tres o cuatro enfrentamientos enlazados de manera más o menos directa y aún menos investigación que en el anterior módulo (los módulos ya empiezan a consistir en combates contra bichos gordos con muchos poderes -_-). Pero bueno, nada que la tijera del master no pueda arreglar.

Esta vez no hubo que retocar demasiado a nivel de ambientación, los personajes principales eran masculinos y los PNJs y sus historias coherentes y aceptables. Para aumentar la sensación de tensión y persecución constante, le di mucho más peso a los asesinos de la Mantis Roja para evitar que los jugadores pudieran dedicarse a los manidos ‘vamos a descansar y mañana seguimos’, esta vez tendrían que hacerlo todo del tirón.

La secta de asesinos fue un quebradero de cabeza constante para los jugadores.

También aflojé un poco algunos de los encuentros ya que el módulo está pensado para PJs de nivel 8 y el grupo estaba en 4-5 (acordaos que soy muy rata con los PXs, me gusta que la cosa dure). Esta fue la parte más difícil ya que el carácter ‘especial’ (no haré spoilers) de algunos de los enemigos hacía difícil buscarles sustitutos (cuando todo el mundo es humano es mucho más fácil, solo hay que restar niveles y arreando)

Durante el módulo, se ofrece la posibilidad de jugar una especie de Blood Bowl con gorrinos, la verdad es que la idea parecía graciosa pero aunque es una forma aceptable de romper un poco la tensión de la partida, se puede llegar a hacer algo largo y tedioso. Nosotros jugamos un partido y decidí dejarlo ahí ¡en el módulo te dicen que juegues 3!… ni se te ocurra a no ser que quieras ver dormir a todos tus jugadores.

El dungeon final es muy divertido y aunque me cargue la mitad de las trampas o las rebajé de potencia para no aniquilar al grupo, de nivel cinco por aquel entonces, dio pie a un par de sesiones muy interesantes (y a la desafortunada muerte del ladrón del grupo a manos del Minotauro infernal que puse en sustitución del guardián que aparecía en el módulo que era demasiado poderoso para ellos).

Un brutal golpe del minotauro termino con la vida del pícaro.

El módulo (la campaña en realidad) tiene un problema de diseño importante en este punto, el fracaso no es una opción ya que los dos PNJs que los jugadores deben rescatar son fundamentales para continuar la campaña y el libro no ofrece alternativas a la posibilidad de que mueran durante el rescate o que simplemente los jugadores no puedan liberarlos. De hecho el primer asalto de nuestra partida fue un fracaso y los jugadores salieron huyendo sin su presa, afortunadamente un brillante plan de infiltración y una suerte tremenda al elegir las bifurcaciones del ‘laberinto viviente’ permitieron salvar una situación realmente crítica.

Sería aconsejable tener un plan de contingencia en la historia para que los jugadores puedan de alguna forma recabar la información que tiene el PNJ que deben encontrar (o al menos parte de ella). Así a bote pronto se me ocurre algunas cartas cifradas que el personaje en cuestión intercambió con la bardo que los jugadores rescataron de la ejecución en el primer libro, que será el personaje que les de la información que tenía el PNJ. Estas cartas podrían estar escondidas en algún compartimento secreto de la casa de Vencarlo y ser entregadas a los PJs por el estudiante que encontraron al principio de la aventura. O simplemente que Creso (el capitán de la guardia) reciba un mensaje de Vencarlo (que esté entrego a algún contacto de confianza con la orden de entregarlo a Creso en caso de que no tuviera noticias de el en unas semanas), la misiva informa a los PJs que posiblemente esté muerto y les envía a la ciudad donde se encuentra la bardo.

Los jugadores dejan la ciudad donde han vivido tantas aventuras.

Por otro lado, la historia del módulo no tiene mucho peso en la trama central, no se ofrece nueva información y lo único que consigue es que una facción que podría llegar a ser aliada de los PJs en un futuro, acabe como enemiga (intenté cambiar esta parte pero fue imposible).

Me da la sensación de que el desarrollo de la trama de los módulos pierde calidad según la historia va avanzando (este tercer libro es peor que el segundo, y aquel peor que el primero), esperemos que la cosa mejore. El siguiente paso que voy a dar es fusionar la campaña militar de D&D ‘Red Hand of Doom’ con esta, para así subir un poco el nivel del grupo antes de pasar al siguiente libro (que ya se supone para grupos de nivel 10), la historia cuadra bien y creo que puede ser muy interesante si consigo hacer converger ambos finales de campaña. Además me sirve para justificar porqué el papado no interviene en los sospechosos acontecimientos que se están desarrollando en Corvosa, en estos momentos tienen problemas más acuciantes que atender.

Bueno, este módulo se va a quedar con un 6 muy pelado. Por su historia casi inexistente y unos planteamientos más bien flojillos, de nuevo se salva por los encuentros bien diseñados y fáciles de manejar.

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Las crónicas (II). Curse of the Crimson Throne. Seven days to the grave.

Hola a todos, por fin hemos terminado el segundo libro del Adventure Path de Pathfinder (si, ya sé que vamos lentos, pero jugamos cada dos semanas y con el parón veraniego…).
Este encuentro aparentemente secundario, dará juego al final de la partida.
Seven days to the grave es el segundo libro de Curse of the Crimson Throne, y aunque presenta una historia interesante con mucha investigación, esta queda un poco floja en la forma de presentar las pistas. Los módulos dan poca información o la dan de una forma muy ortopédica, tanto es así, que al final te sugieren poco menos que mediante un Deus ex machina el jefe de la guardia Creso o bien otro PNJ dirija a los jugadores de la mano hacía el final del escenario… que feo está eso. Afortunadamente uno está bregado en mil campañas de Cthulhu y con un poco de trabajo extra pulí un poco la forma de dar la información mientras la adaptaba a la ambientación en la que estamos jugando (Europa siglo XV por si alguien no se ha leído la entrada anterior).

A nivel de ambientación toco hacer unos cuantos cambios, pero nada especialmente complicado. La orden de banqueros/sanadores que tanto me preocupaba, no tienen en realidad tanto peso en la historia, así que funcionan como un grupo organizado de alquimistas judíos que realizan labores tanto de banqueros como de sanadores (los prestamistas judíos ya existían, simplemente les añadí la faceta de alquimistas, lo que les permitía ejercer como sanadores de bajo coste que era lo que necesitaba para amoldarlo a la historia del módulo original).
El culto al dios de la enfermedad fue cambiado por un culto a Marbas, demonio cristiano de la enfermedad y los secretos (mucho mejor, ande va a parar).
La sacerdotisa de Marbas (en la partida tenía más armadura y menos escote, pero internet es lo que tiene…)
La orden de las Grey Maidens fue cambiada de sexo, evidentemente, y pasaron a ser los Caballeros Grises. Esto era lo fácil, algo más complicado era darle el carácter sectario que requería (que como otros aspectos de la historia estaba muy poco cuidado). Solo una parte de la orden está aliada con el culto a Marbas y es conocedora de los secretos que se ocultan bajo el hospicio. Esa es la única forma en que la Reina puede no saber que su orden de caballeros está colaborando con la difusión de la plaga (ya digo que a nivel de coherencia este segundo libro deja mucho que desear).
Otra de las partes que me tocó modificar, fue toda la historia del Hospicio de la Virgen donde se gesta el encuentro final. En el módulo lo pasan muy por encima, pero tener un inmenso templo de adoración al mal construido bajo la ciudad no me parece que sea algo por lo que se pueda pasar con un ‘lo hicieron con magia’. Así que desarrollé un poco más la historia de cómo se había construido el templo con métodos algo más mundanos (de modo que los jugadores, pudieran llegar a investigar sobre el hospicio y saber que hay un complejo subterráneo secreto debajo, que es la clave, el complejo debería ser secreto de verdad, no estar simplemente detrás de una puerta con dos guardias…).
Notas y más notas para pulir la historia original.
A pesar de lo flojo de la presentación de la trama de investigación. La historia está muy bien y si la sabes llevar, al final tendrás a los jugadores con la mosca detrás de la oreja. Partida tras partida irán descubriendo que la epidemia no es casual y que las pistas apuntan cada vez a más gente. Saben que personas del más alto nivel están implicadas en la difusión de la epidemia, pero no saben quién y por mucho que busquen no hallarán pruebas concluyentes que apunten a nadie en concreto.
El ambiente de desesperación y desamparo ante la plaga queda muy bien reflejado con el constante contagio de los PJs (raro es el día que no cae uno o dos). Y teniendo en cuenta lo cara que es la magia de alto nivel en mi ambientación, lo único que ha impedido que los PJs tomen las de Villadiego es que hay dos clérigos en el grupo que no pueden moralmente abandonar la ciudad a su suerte y de algún modo consiguen que sesión tras sesión los jugadores sigan en medio del caos y la epidemia.
Resumiendo, un segundo libro algo más flojo que el primero, pero que salva la cara con lo que parece que es la marca de la casa. Unos encuentros tácticos muy cuidados que son el sueño de cualquier master. Ahora falta ver si continúo la campaña con el siguiente libro o intercalo una invasión del Imperio Otomano (para jugar la campaña militar de D&D de Doom of the Red Hand) para subir algo de nivel a mis jugadores. Uno de los problemas de gustar de las subidas lentas es que los encuentros finales de los libros suelen estar siempre 2 o 3 niveles por encima de las posibilidades de los jugadores (si a eso le añades que nuestro sistema modificado es algo más mortal…) así que toca retocarlos y alargar las campañas intercalando módulos externos. Esto lejos de ser un problema, me gusta mucho (aunque si sea trabajo extra), porque me permite meter tramas secundarias y desarrollar tramas personales de los jugadores.
Uno de los momentos más entretenidos y reveladores de la partida vino de un intento de asesinato de los PJs por parte de un grupo de mercenarios que terminó con la posada donde vivían los jugadores reducida a escombros.
Si al anterior libro le habíamos puesto un notable alto, este se va a casa con un bien (que en mi infancia era algo entre un 6 y un 7). No por la historia en sí, que es muy interesante, sino por la forma de presentarla que queda coja y me ha dado mucho trabajo, definitivamente Pathfinder no es la Llamada de Cthulhu (aunque podían haber tomado notas).
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Las crónicas. Curse of the Crimson Throne. Edge of Anarchy.

Hola a todos, esta semana voy a empezar una nueva sección en el blog. Una mezcla entre crónica y reseña de las campañas que estamos jugando en estos momentos. A ver que sale de aquí…
Aunque me encanta preparar mis propias campañas, lo cierto es que cada vez tengo menos tiempo libre para hacerlo y se agradece este tipo de materiales pre generados que con apenas un par de cambios nos permiten tener nuestra campaña instantánea marca ACME en un momentín. Después de muchas vueltas me decidi por la campaña de Pathfinder ‘Curse of the Crimson Throne.
Pathfinder Korvosa River
Lo primero que hice fue adaptar la localización de la campaña. Teníamos claro que queríamos jugar en el mundo real, por el siglo XV (con algo de magia y fantasía añadidas). Por la descripción de la ambientación, el reino de Korvosa parece una colonia española o inglesa independizada, pero un par de aspectos (que tenga un rey, por ejemplo) no me terminaban de gustar, y me parecía mucho más atractivo el escenario de la vieja Europa. Así que ni corto ni perezoso me decidí a revisar un poco de historia de la época para ver donde podía colocar mi ficticio reino de Korvosa. Tenía la sana intención de colocarlo en Italia, por ser la cuna del Renacimiento y un hervidero sociopolítico bastante interesante (y encajarme con una campaña que tengo a medio abocetar que se desarrolla allí, por si me da por empalmarlas).
Pathfinder Korvosa Roof
Persecuciones urbanas en la ciudad de Corvosa.
Decidido, tras rebuscar un poco redacto un pequeño texto sobre el reino de Corvosa (se fue la K que era muy poco italiana). El reino se funda tras la victoria de España sobre los franceses por el reino de Nápoles. El Papado, temeroso de la cercanía de la potencia española, ordena la creación de un reino bajo protección directa del Papa que servirá de colchón ante España. Y así se funda el Reino de Corvosa, con un rey títere emparentado con la corona de Nápoles y con el temor constante de que la corona española se decida a desobedecer las disposiciones de la Santa Sede y arrase el reino.
El resto de la historia requiere pocos cambios, más allá de italianizar los nombres de los PNJs y cambiar de sexo a la mayor parte de las mujeres de la historia (con un pequeño salto de tirabuzón, dejé que la guardaespaldas de la Reina siguiera siendo una mujer ya que me parecía un personaje interesante, aunque visto con perspectiva podía haber funcionado perfectamente con un hombre).
Pathfinder Sexy Girls
Algunos de los PNJs femeninos que se mantuvieron.
Algunos aspectos de la ambientación requieren esfuerzos especialmente importantes. Los Shoanti, por ejemplo, son una especie de indios que habitaban la región antes de la llegada del hombre blanco y tiene mucho rencor acumulado, etc., etc. No solo no me gustaba nada el pastiche indios+caballeros, si no que la historia en si no me encajaba lo más mínimo. En pro de mantenerlos como un grupo nómada y marginal, los fusioné con la otra raza nativa y han pasado a convertirse en gitanos, algo que cuadra mucho más con la ambientación. Los antiguos cementerios Shoanti se convierten en criptas romanas o prerromanas (mucho más evocadoras y carismáticas, ande va a parar) y en una parte de la historia, se cambia la terrible amenaza de un guerra con las tribus Shoanti (la guerra con los gitanos da mucha risa pero no cuela) con una mucho más creíble amenaza de la corona española.
Por último el tema religioso ha dado pocos quebraderos de cabeza (ya veremos cómo apaño la segunda parte en la que sale una orden de religiosos banqueros…). Hay una religión única, el cristianismo, pero múltiples órdenes religiosas, que pueden llevarse tan mal como cualquier grupo de clérigos de panteones politeístas (o peor, de hecho existen órdenes del más variado alineamiento dentro de la misma iglesia, la inquisición es una orden LE con todos sus poderes y conjuros y coexiste con las Hermanitas del Cordero que son CG y que también tienen acceso a magia divina). Los dioses se asimilan todos como diversas órdenes religiosas, con excepción de los claramente malvados (como los adoradores del dios de la putrefacción) que pasan a ser sectas de satanistas y adoradores del diablo (y sus muchos príncipes). Es importante dejar claro que todo el mundo es religioso y muy poco tolerante con según qué cosas (como la nigromancia, invocar un jabalí infernal o adorar a algo tan pagano como la madre naturaleza), eso no quiere decir que no puedas ser un hideputa de la más baja calaña, robar, matar y explotar a un grupo de niños esclavos, pero algunas de estas cosas están mal vistas si no vas a misa los domingos.
Lo demás son ya detalles que se eliminan (como las bandadas de imps y pseudodragones que infestan la ciudad) o se pulen (pirámide precolombina sobre la que se asienta el palacio real = palacio romano + cripta prerrománica), según sea necesario.
Korvosa Castle
La ciudad de Corvosa, antes de quitarle los dragones voladores y el castillo de Greyskull.
Sin entrar mucho en detalle (que algunos de mis jugadores leen el blog y tampoco vamos a revelar secretos inconfesables), la historia de la campaña es bastante interesante, con intrigas políticas que los jugadores van viendo poco a poco. En este primer volumen se presentan algunos de los grupos de poder y PNJs destacables y los jugadores se empiezan a hacer un hueco entre la gente importante de la ciudad, aceptando misiones del capitán de la guardia de la ciudad Creso (antiguamente conocido como una mujer y llamada Cresida), y estableciendo sus primeros contactos entre los focos de poder de la ciudad (las escuelas de magia, la guardia, alguna que otra orden religiosa, los bajos fondos…). Hacia el final de la campaña los jugadores son ya unos colaboradores respetados dentro de la guardia de la ciudad, conocidos en algunos círculos de los bajos fondos y con contactos menores en la iglesia (y con una deuda bastante grande hacia una de las órdenes). Han ascendido sin lugar a dudas en la escala social (especialmente los jugadores que salieron del grupo de huérfanos de la primera misión) y son ahora gente relativamente acomodada (comen carne varias veces por semana y todo).
Undead Crypt fight
Entre los que lleva el libro y los que metí yo en un par de aventuras de relleno, la campaña se llenó de undead.
Me gusta mucho la forma en que el libro presenta a los PNJs, con tácticas de combate y sugerencias, que me ahorran una gran cantidad de esfuerzo. Me encanta que me digan cosas como ‘fulanito se tira escudo de butifarras y espada de acetileno antes de entrar en combate y se retira cuando esté por debajo de 10hp usando a sus secuaces de escudo, si se rinde dirá a los PJs donde guarda las llaves de la cripta, pero no sabe que hay dentro…’ Esto es lo que espero de un módulo bien hecho, que me facilite la tarea con información útil y de relevancia, que me diga cómo se comportan los guardias y criaturas de un dungeon ante los intrusos me ahorra un montón de tediosa e innecesaria faena. Mini-punto para los chicos de Pathfinder.
Hay algunos detalles de poca importancia que quedan un poco flojos, especialmente la presentación de algunos PNJs secundarios que más adelante cobrarán fuera y que debes presentar con cuidado para que tus jugadores no pasen de ellos olímpicamente (aunque bueno, siempre puedes hacerlos reaparecer después si se te escapa alguno).
Por último y como anécdota, una parte de la campaña que los jugadores resolvieron en 10 minutos por la vía diplomática (cosa rara en ellos). Me hizo gracia porque para una vez que el módulo daba más o menos por sentado que los jugadores tratarían de detener al señor del crimen, por ser una persona malvada y cruel, estos deciden que el señor es un empresario de la noche de los más respetable y que porque usar la violencia cuando tienen un saco lleno de monedas cortesía de la corona para hacerse con la información. Consiguieron caerle en gracia al mafioso y este les vendió unas cartas que eran el objetivo de la misión. Lo cierto es que los jugadores nunca dejan de sorprenderte.
Le pongo un notable alto a este primer libro, con líneas argumentales que se entrecruzan y te dejan algunos cabos sueltos para añadir tus propias aportaciones, PNJs ricamente descritos para mi gozo y alboroto y, en general, lo que todo master busca de una campaña oficial. Había oído buenas críticas de estos adventure paths y de momento puedo afirmar que coincido plenamente con las críticas.
Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2 maracas D10.

Playtesting de D&D Next. Segunda parte (y última).

Hola a todos, las dos semanas pasadas volvimos a sacar el material de playtesting de D&D Next. Los jugadores se calzaron las cotas de malla, las espadas, rezaron a sus dioses y se prepararon para saquear un dungeon.
Lo cierto es que fueron dos partidas breves (unas 3 horitas cada una), en las que los jugadores vagabundearon por las ya famosas Cuevas del Caos y consiguieron algunos momentos de gloria y otros de ignominia.
Pero eso no es lo más importante, el meollo está en la valoración que ahora hacemos de D&D Next con algunas horas más de juego a las espaldas. Si hace unas semanas aprobaba con nota, con algo más de perspectiva y rodaje se queda en un aprobado justito (y solo porque le concedemos el beneficio de la duda).
Hay dos cosas que nos dejaron con la sensación de que este juego está sin testear y que todo lo que tienen los chicos de Wizards son un montón de notas en post-it con ideas de cómo hacer un juego de rol.
La primera fue, la triste y lamentable derrota del ‘terrible’ Minotauro a manos de 4 PJs de nivel 1 que ni siquiera estaban al 100% de sus capacidades y puntos de vida. Cuando esto pasa… es que algo falla, vale que el minotauro fallara unas cuantas tiradas, pero los PJs también se jartaron de sacar unos. En una partida normal (ya no en D&D, en cualquier sistema de juego medianamente trabajado), una terrible bestia mitológica con cuernos como lanzas se debería merendar a los PJs pimpollos en tres asaltos.
Al minotauro se le suponia terrible y peligrosísimo.
La segunda fue el aluvión de curaciones y los sacos de dormir de curación instantánea. Habría que hacer vendas con ese material, ah no, que ya existen, son las ‘sort rest’. Si las curaciones instantáneas (perdón, tras unos minutos de vendarse las heridas) ya parecen de por si chungas, a eso hay que añadir el que los puntos negativos no son tales. Tu PJ a -12, desangrado hasta la muerte y a un segundo de irse a criar malvas definitivamente, se levanta como un resorte listo para la acción en cuanto alguien te chuta 1 punto de curación mágica… O_o (da situaciones bastante ridículas, palabra).

Y para rematar, el ‘full rest’, esa sensación de ‘bueno pues no te preocupes porque a pesar de que el minotauro te atravesó varias veces con su cornamenta y ayer tenias los intestinos en la mochila, esta mañana te levantas fresco como una rosa, sin nada más que un par de atractivas y gallardas cicatrices…’ ¿En serio a estas alturas de la película no se nos ha ocurrido nada mejor? ¿qué será lo siguiente, algo al estilo Call of Duty?. Lo siento pero nunca podré compartir esa absurda idea de que aquí se viene a saquear mazmorras y hay que evitar que los PJs tengan que estar mucho tiempo recuperándose entre combate y combate. Pues si no quieres pasarte un més en el hospital, no la cagues, traza planes cautelosos y no te tires de cabeza contra un enemigo que te supera en número, está mejor equipado que tú y es más fuerte. Creo que las reglas deberían recompensar a los jugadores inteligentes y a los que se lo curran, no a los que resuelven cualquier problema a lo Murat.

Los sacos de dormir de D&D Next.
Al final de la última partida decidí sacarles todos los orcos que quedaban en las cuevas y un par de decisiones tácticas equivocadas llevaron al grupo a la muerte sin remisión, con el mago y el clérigo de Pelor huyendo a la carrera valle abajo (me extraña que con toda la curación que han metido no hayan puesto puntos de destino para salvar la vida…).
La sensación de que todo está un poco cogido con pinzas y que detrás de todo el humo no hay nada, se acrecienta cuando ves que no sacan más material para el playtesting ¿donde están las reglas avanzadas? (aunque sean tres o cuatro) ¿que tal el capítulo de creación de personajes?
Luego ves el artículo sobre el feedback de los primeros playtest, y entre las respuestas vagas de ‘estamos estudiándolo’ y las reglas que parece que se van a hundir aun más en el absurdo, lo cierto es que asusta.
Da la sensación que todo D&D Next no es más que un juego de sombras.

Según el feedback las reglas de sorpresa han parecido complicadas… sumar +20, muy difícil sí señor. Sin duda habría que buscar algo más sencillo, la clave aquí está en buscar reglas que se puedan hacer con el primer cuadernillo rubio de matemáticas ‘sumar sin llevar’ (si, ese que salían pollitos dibujados y los contabas todos y escribías ‘7’).
Descubren que los críticos son aburridos. La regla de críticos dice que si sacas un 20 natural aplicas daño máximo, final de la regla de críticos ¿de verdad necesitaban un playtesting global para darse cuenta que eran unos críticos sosos y aburridos?. A raíz de eso han decidido inventar las tablas de críticos…
Resulta que las reglas de tiradas de habilidad no funcionan bien, porque dependen demasiado de las características a nivel bajo. Esto lo leí en el feedback, a nosotros no se nos dio el caso, de cualquier modo me parece un error bastante de bulto como para pasar de una fase alfa. Otra cosa que se está estudiando, así, vagamente… ¿pero estos de wizards tienen algo escrito? ¿para cuándo decían que sacarían el juego?
Por último, sobre la curación comentan la posibilidad de que existan varios sistemas opcionales según lo letal que quieras la campaña (una decisión acertada, pero que debería estar incluida y diseñada ya desde hace tiempo, si quieren yo les regalo nuestras reglas de curación…). Rematan la sección de curaciones con la peregrina idea de permitir que los clérigos curen ‘on the run’ y sin gastar conjuros (supongo que con algo así como una imposición de manos), según ellos para evitar que el healer se sienta un healer. Ya estamos de nuevo con las contradicciones, ‘yo lo que quiero es un mago de constitución 8 y fuerza 9, pero no quiero tener que preocuparme de cubrirme y protegerme del cuerpo a cuerpo, yo quiero estar en medio del mogollón y no tener que pensar en eso…’ pues ya lo he dicho muchas veces, tu lo que quieres es llevar un guerrero enano acorazado, pero nadie te lo ha dicho aun. Si me hago un personaje que es el healer… pues tendré que tener claro que mi función es hacer de healer y estar pendiente de cuando curar al grupo, y si eso no te gusta… ¡ostias! elige a otro tipo de personaje, hazte un mago, un guerrero arcano o un peasant. Pero es tan chorras como hacerte un tanque y no querer ponerte en primera línea…

Cada clase tiene su rol en el grupo, pero desde WOC siguen empeñados en las clases equivalentes.
Como decía al principio del post, este segundo repaso al D&D Next lo deja mucho más abajo que antes (quizás en la primera valoración nos pudo la nostalgia y el recuerdo cariñoso hacia nuestro primer D&D), y sobre todo nos deja con la terrible sensación de que en Wizards no tienen muy claro que quieren hacer, ni como. Este playtest de dudosos resultados (uno cuando saca una beta saca algo casi acabado) junto con la novedosa política de reediciones (+1 a reeditar la primera edición de D&D, ¡¿pero en serio tienen los huevazos de reeditar la 3.5?!), hacen que este nuevo D&D Next me huela a nube de humo que terminará en batacazo descomunal.
Seguiremos observando cómo evoluciona esto, de momento nosotros nos pasamos al Pathfinder.
Nos vemos la semana que viene, posiblemente con juegos de tablero (que últimamente estoy jugando mucho y tengo muchas reseñas en el tintero). Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter, además de enteraros de noticias y concursos que voy recogiendo por ahí.

Playtesting D&D Next. Lo que viene, vino o vendrá.

Bueno, hace unos días los chicos de WoC sacaron la primera beta pública de lo que será D&D Next, con la sana y rácana intención de obtener un montón de trabajo de testeo gratis (ahora la llaman ‘tomar el pulso a la comunidad’).
Ni que decir tiene que acepté las condiciones del acuerdo de confidencialidad del playtest, me baje el material raudo y veloz, lo imprimí, me leí el acuerdo de playtest y junté a mi grupo de juego para hacer una primera prueba en el Dungeon Crawler que veía con sus PJs pre-generados (el módulo es ‘Las cuevas del caos’, un guiño a los más viejunos para que recuerden como se metieron en esto del rol). Por supuesto todos mis jugadores, entraron en la web de Wizards, se dieron de alta y firmaron el acuerdo de confidencialidad, tal como marcan las normas… cof, cof…
El material descargado lleva unos extractos de los libros básicos (Jugador, Master y Bestiario) más un módulo dungeonero de le pego, lo mato, lo registro.

Bueno, lo que se presenta en esta primera fase del playtest son las ‘core rules’, algo así como el núcleo o reglas básicas del sistema. Estas core rules por otro lado, son un juego en sí mismas, cubriendo así, como prometían, a ese grupo de jugadores que se largaron de D&D ante la aparición de la versión para PC también conocida como 4ª edición y migraron a retro-clones como el Castles & Crusades, etc… Es de suponer que el juego incluirá sus reglas avanzadas con dotes, skills y todo lo que apasiona a los que gustan de tunear los personajes con habilidades y mini-reglas (entre los que me incluyo), pero eso es otra historia y será contada en otro momento (espero que en la segunda fase del playtesting).
Parece que los diseñadores han tratado de simplificar un poco las reglas básicas del juego, especialmente el motor de combate que ahora funciona con un ‘movimiento libre + acción’ que promete mucha más flexibilidad y rapidez que el sistema de acciones de movimiento, estándar, de turno completo, gratuitas, swift, doble con mayonesa… que reconozcámoslo, ya empezaba a hacerse algo cansino (aunque nos hayamos acostumbrado a él).
El sistema de habilidades ha desaparecido (que nadie se asuste, repito que este es solo un testeo del motor del juego) y de momento, se tira sobre la característica (como se ha hecho toda la vida en el D&D básico y en todos los retro-clones que se precien).
Otro de los cambios más espectaculares es el sistema de ventajas y desventajas, se acabo lo de andar sumando listas de modificadores +2, -4, +6… conjuros y objetos mágicos siguen proporcionando ese tipo de bonificadores, pero todo lo demás se resuelve con un salomónico ventaja/desventaja. Cuando haces algo como darle una galleta a un monstruo cegado, tienes ventaja. Tiras 2D20 y eliges el mejor. Cuando tienes desventaja, tratando de disparar tu arco sobre el agitado techo del carruaje lanzado a la carrera, tiras 2D20 y eliges el más bajo. Lo cierto es que es sencillo y elegante ya veremos si descompensado o no.
Disparar sobre un ciervo a la carrera mientras te persigue un demonio de gusanos… desventaja.
Por último simplifican el sistema de curación instantánea (lo que en el juego de PC eran los ‘esfuerzos curativos’), ahora tienes tus dados de golpe para tirarlos cada día y decir ‘chiqui-chaca, huy, pues tampoco es tan grave esto de que te extirpen el bazo a mordiscos…’
Yo esto lo siento, pero es que no puedo. Entiendo la explicación churrera de que los puntos de golpe son un concepto abstracto que mide tanto la salud como la resolución de luchar del personaje… chorradas. Hay un mercado de jugadores jóvenes, que vienen de jugar a RPGs online y juegos de ordenador varios, donde para curarte, te sientas, le das al botón de ‘rest’ y ves como sube la vida de tu personaje y que tras morir le das al de ‘rise’ y apareces en un pueblo con algo menos de experiencia y oro. Si D&D siempre ha sido un sistema blando para con la muerte de los personajes, con la llegada de esta nueva forma de ver el juego la cosa ha llegado a niveles ridículos. Es como el anuncio de la lotería… lo difícil es morirte. Este D&D Next no iba ser menos, además de los esfuerzos curativos (que ahora son mucho más difíciles de usar, debes sentarte durante al menos 10 minutos, enteros… si esperas solo 9 minutos, tus intestinos no tienen tiempo de cicatrizar…) el juego incluye el sueño reparador de 8 horas, que ni las habichuelas mágicas de Dragon Ball oiga y un sistema de desangramiento y muerte que hace que parezca que la sangre de los héroes está compuesta en un 90% por plaquetas. Pero bueno, no es algo que me preocupe, de momento realizaremos los playtestings con todas las reglas, si algún día nos pasamos al D&D Next desde Pathfinder ya borraremos estas páginas del manual de reglas.
– ‘Tis but a scratch –  A scratch?  Your arm’s off! –  No, it isn’t
Luego ya llegan algunos cambios menores, como la forma de aplicar los penalizadores de destreza a las armaduras, etc…
Y estas son las primeras impresiones que me ofrece el juego antes de la sesión de prueba, con todo memorizado, los dados en la mano y los jugadores delante de sus PJs pre-generados, nos lanzamos a la caza del PX, las mo. y la gloria.
Unas horas después…
Las cervezas vacías, los cuencos de ganchitos y papas sin nada más que migajas y los dados aun tirando humo sobre la mesa, entre las miniaturas y los rotuladores. La partida ha sido breve pero intensa (esta tarde por necesidades del guión hemos decidido jugar dos partidas entre las tres y las nueve y media) pero nos ha dado para probar bastantes de las mecánicas del juego y para matar a un PJ (fíjate que pensaba yo que era difícil matar jugadores con este juego y al final no ha sido para tanto).
De acuerdo, los Photoshops de domingo por la mañana dejan mucho que desear…
La opinión general es que el sistema funciona bien y es sencillito de usar (D&D básico), salvo alguna que otra duda en las hojas de personaje (una discrepancia entre el daño del Gran hacha entre la hoja de PJ y lista de equipo, alguna duda sobre el clérigo de Pelor, menudencias…) la partida se puso en marcha rápidamente con algo de roleo inicial (por aquello de que nos sabía mal poner al grupo de PJs delante de la puerta del dungeon) con el clérigo rural de Pelor y el consejero arcano del conde de Novogod negociando el salario del mercenario enano.
La partida tomo derroteros exploratorios en los que los PJs descubrieron que un ladrón no es un buen explorador : ), pero afortunadamente para ellos, acabaron dando con los primeros bichos del módulo. Unos ridículos Kobolds que apenas lograron conectar un par de ataques antes de caer trinchados por el guerrero. En este punto el clérigo y el mago se quejan de que el tema del guerrero es mucho mejor que el suyo, lo de los temas, es algo así como una dote inicial, supongo que para distinguir a un PJ de otro ya que al ser las reglas tan básicas es complicado que los PJs de nivel bajo no parezcan clones. La del guerrero pre-generado en concreto es Reaper y hace que casque 3 puntos de daño (su bono de FUE) cuando falla un ataque y lo cierto es que, aunque no es la bomba, tiene su utilidad para limpiar hordas de bichos pequeños y dio juego con el grupillo de kobolds de 2 pg.
Kobolds.. da igual como de aguerridos los pintes…  ¡tienen 2 pg.!
Bueno, después de limpiar a los kobold apostados fuera de la guarida, los jugadores hacen algo más de exploración y se acercan a una de las entradas del fondo del valle, donde una docena de las muy famosas Stirges dan cuenta del mago enviándolo al sueño de los justos. Sigo pensando que el sistema de daño y muerte hace a los jugadores muy difíciles de finiquitar, lo que ocurrió aquí es que estos bichos usan un atajo, si se pasan 3 asaltos enganchados a un PJ lo matan directamente. Aquí la regla de la ventaja/desventaja gastó una mala pasada a los jugadores, con una larguísima serie de unos y doses que nos dejó a todos con la sensación de que la regla estaba muy descompensada, pero tras darle unas vueltas y hacer unos cálculos, creo que no lo es tanto como parece.
Las cuentas (para los que no sepan estadística o no les apetezca ponerse a multiplicar).
Una tirada de desventaja te hace tirar dos dados y te obliga a superar ambos si quieres tener éxito. Supón que quieras hacer un ataque un necesites sacar un 11, tienes un 50%. Para acertar los dos ataques, tu posibilidad de éxito es de un 25%, un 50% del 50%. Vamos a verlo en una lista para varios rangos.

Bueno, pues como veis, el sistema asigna un modificador medio de +-5 para la mayoría de las tiradas. Los modificadores medios que se solían aplicar antes eran de +-4, así que ese 5% extra tampoco supone un cambio muy radical y queda ya a criterio de cada uno si compensa o no la simplificación que supone para el master el no tener que andar midiendo grados subjetivos de ventajas y desventajas.
Por último comentar que el sistema de movimiento+acción funciona bien (tampoco es que hayan inventado nada nuevo) y hace los combates rápidos y más cómodos para jugadores y master al no tener que andar pensando en ataques de oportunidad, medias acciones y demás. Ya veremos cómo queda cuando le metan todas las reglas completas.
De momento el núcleo de reglas para amantes de retro-clones funciona bien y da lo que se espera de él, partidas rápidas y muy old-school. No dudo que con la campaña de marketing que harán desde Wizards con un presupuesto astronómico y con unos libros que seguro serán coloridos, bonitos y gordos, se van a jartar de vender libros. Por lo que respecta a mí, de momento lo compro (a falta de ver cómo evoluciona el resto).
En un par de semanas seguiremos con la partida de testeo y veremos cómo se comporta el sistema de combate sometido a algo más duro que unos kobolds y algunas stirges.
Y esto es todo por hoy, la semana que viene publicaremos en viernes (entre otras cosas, porque me voy de fin de semana y no puedo hacerlo de otro modo), ya os anticipo que toca reseña.
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