El taller de juegos (VI). Redactando reglas.

Hola a todos, hoy vamos a hablar de uno de los puntos más importantes a la hora de crear un juego y desgraciadamente uno de los que más a menudo nos fallan, la redacción de reglas.
Este aspecto tiende a descuidarse porque las reglas suelen ser para nosotros mismos, ya que estamos presentes explicando el juego y resolviendo dudas que surgen durante la partida, así que la mayor parte del tiempo no son más que un amasijo de notas manuscritas y tablas con tachones. Pero tarde o temprano llega el momento de pasarlas a limpio, ya sea porque las queremos publicar o nos las piden en un concurso de prototipos… y ahí es donde el juego puede irse a pique antes siquiera de que salga a la mesa.

Reglas mal redactadas, engorrosas o simplemente plagadas de faltas pueden hacer que la persona que pensaba darle una oportunidad a nuestra creación se decida por pasar la tarde bañando a su perro.
Así que queramos o no la redacción de esas reglas es una de las tareas más importantes y tenemos que cuidarla mucho.
Concisas y estructuradas.
Lo primero que tiene que tener la redacción de nuestras reglas es una estructura clara que permita al jugador moverse por ellas en busca de información. Hay pocas cosas más frustrantes que perder el tiempo saltando de una página a otra de las reglas mientras los jugadores se aburren esperando en busca de esa regla concreta que ha detenido el juego (los ameritrash son expertos en eso y FFG un ejemplo de cómo no maquetar unas reglas).

Secciones de ayuda en páginas aleatorias, redacciones ambiguas…
De modo que vamos a buscar una estructura que sea sencilla e intuitiva, por ejemplo (no es la única válida);
– Título
– Descripción breve o MUY breve “Patatoides es un juego de combate para 2-4 jugadores que tratan de conquistar la huerta de sus enemigos”
– Listado de componentes. También muy breve, no es un inventario de almacén. Estos listados tienen dos funciones principales, saber cuántas cartas o cubitos tienen que haber por si se pierde alguno y, en el caso de juegos con muchos componentes, ayudar a su identificación, muy útil cuando estás leyendo reglas y quieres saber qué coño es eso del marcador de iniciativa múltiple.
– Descripción del juego y mecánicas “Las misiones de Patatoides se juegan por turnos, cada jugador activará todas sus hortalizas antes de pasar el turno al siguiente jugador. Cada misión tiene una duración en turnos que se especifica en el libro de misiones…” Esta descripción tampoco tiene que ser la biblia, hay que dar una visión general de como es el juego y las fases en que se desarrolla, también una mención a como se gana “el ganador es aquél que consiga acumular más oro al final de la partida” (aquí no explicas todas las formas de conseguir puntos, solo una visión general).
– El turno/fases de juego. “Patatoides se desarrolla en turnos donde cada jugador activa sus verduras para luchar, el turno de cada jugador se divide en tres fases”, una clara tabla de cómo se estructura el turno de juego y ya entramos a detallar cada una de esas fases en detalle y las reglas del juego.
– Final de la partida. Explicamos las condiciones de final de juego y de victoria.
– Explicación de personajes, eventos, etc… Si el juego tiene cosas como cartas de eventos, personajes especiales o cualquier elemento que requiera un listado extenso para explicarse, puede ser interesante dejarlas al final de las reglas para no complicar la lectura de la parte central de las mismas.
– Reglas avanzadas. En función de si las reglas avanzadas son pequeñas modificaciones que entran en un pequeño cuadro de texto integrado en las reglas o toda una biblia de reglas y subreglas, podemos integrarlas entre las reglas básicas mediante cuadros resaltados (importante que estén en las secciones adecuadas, no pongas las reglas de movimiento avanzado al final de la sección de desarrollo de civilizaciones) o bien asignarles una sección especial al final de las reglas cuando los cambios son sustanciales y requieren mucho texto, imágenes de apoyo, etc…
– Ejemplo de partida. Si tienes espacio no está de más incluir un ejemplo de turno donde se vea el juego en funcionamiento y se presenten todas las situaciones complicadas posibles. Estos ejemplos deben ser lo suficientemente completos para ser de ayuda pero si caer en la tentación de escribir un tratado del juego.
Como digo esto no es una biblia y puedes estructurar las reglas de mil formas diferentes, lo realmente importante es que sea coherente, no pongas las reglas de final de juego antes de las de cómo se juega, y sobre todo ordenado, nada de “esta tabla la meto aquí que en su lugar no me cabe”, que el jugador tenga claro que si tiene una duda sobre qué puede hacer un turno va a la parte de “Turno de juego” y si tiene un problema con una carta a la sección de “Explicación de las cartas de evento”.

El tipo de juego marca el estilo, en un wargame es muy correcto que exista una regla 30.615.

La redacción.
Es muy importante saber escribir bien las reglas, estas no deben ser nunca vagas o ambiguas y deben definir de forma inequívoca las normas del juego. Si la regla por ejemplo dice “Tras el combate el jugador coge tantas fichas de evento como enemigos derrotados…” debes plantearte cosas como ¿puede o debe? ¿es siempre beneficioso? ¿qué pasa si se acaban las fichas? ¿hay un límite de fichas en mano?, etc… respondiendo a esas preguntas, la regla puede ser “Tras el combate el jugador debe coger tantas fichas de evento como enemigos derrotados, respetando el límite de mano en todo momento. Si no hay fichas suficientes, el jugador cogerá tantas como pueda”.
Del mismo modo, hay que evitar reglas que sean demasiado largas y confusas, cuando tengas un churro inmenso dale un par de vueltas y piensa si podrías decir lo mismo de una forma más concreta.
Ejemplos.
Nunca sobran, si tienes opción pon ejemplos de cualquier regla que pueda parecer difícil o compleja, ver un ejemplo ayuda mucho a comprender una regla que acabas de leer. No hace falta que lo hagas con todas las reglas, pero sí con aquellas que pienses que pueden dar problemas, una imagen, flechas e iconos y texto explicativo al pie
Corrección y estilo.
Soy de ciencias y me cuesta la vida escribir si faltas, pero para eso inventó Dios los correctores. Un manual lleno de faltas y mal escrito hace que tengamos un prejuicio contra lo que sea que viene después.

La parte del estilo ya es un poco más compleja y si algún día te tiras al ruedo profesional es obligatorio (igual que contratas a un dibujante y un diseñador gráfico) el uso y disfrute de un corrector de textos y estilos (un abrazo para la mía ^_^). Suponiendo que sea un proyecto amateur y no puedas gastar ni un duro en ayuda profesional hay algunas cosas a tener en cuenta.
Coherencia de términos. Esta es una de las partes más difíciles de cuidar mientras escribes, pero muy sencilla de corregir, me refiero a que siempre que te refieras a algún elemento del juego (físico o conceptual) uses el mismo término. Si llamas a algo loseta, usa siempre el mismo término, no lo llames ficha dos párrafos después y marcador en el siguiente. La fase del jugador no puede ser luego un turno de jugador, porque eso confundirá al lector que puede pensar que se trata de dos cosas diferentes.
El tema. No está de más introducir algo de tema en las reglas, usar términos o frases que nos ayuden a meternos en el juego. Quizás una frase debajo de cada título, quizás la forma de nombrar las secciones, cosas como referirse a los jugadores como ‘cadetes’ todo esto hace que el tema impregne las reglas. Pero hay que ser cuidadoso y no caer en el exceso.

Un claro ejemplo de exceso de tema, el diseñador arde en un círculo especial del infierno donde todos los carteles están en comic sans con degradados.

Luego hay detalles más formales, como el exceso de repeticiones (p.ej. ‘el jugador gana la partida si consigue ganar más fichas de fama al final de la partida) y otros fallos que uno va aprendiendo a manejar con el tiempo, aunque seguro que en Google hay manuales de estilo para principiantes que te permitan salir del paso.
Revisar, revisar y volver a revisar.
Una vez las tengas acabadas y bien pulidas léelas en orden como haría un jugador normal un par de veces, es muy posible que veas fallos que no vistes cuando redactabas. Si tienes opción, dáselas a leer a una persona que no las conozca cuando hayas terminado esta última revisión y pregúntale si las ha entendido.
Sé por experiencia propia que es un coñazo y un trabajo de lo más ingrato, pero no sería el primer juego que se cae de un concurso porque el jurado no ha conseguido entender las reglas o el posible aficionado a los P&P que se echa atrás al no tener muy claro de que va el juego.
Programas profesionales.
Por último quiero mencionar las herraminetas de trabajo, podéis usar cualquier procesador de textos para escribir vuestras reglas pero si tenéis interés en hacerlo a nivel profesional existen programas de maquetación de textos como el Indesign o el QuarkXpress que incorporan un montón de herramientas que harán vuestra vida mucho más sencilla, no son difíciles de utilizar y dedicándole algo de tiempo obtendremos resultados excelentes.

Como todos los programas profesionales son un poco complicados al principio, pero una vez los manejas te ahorran horas y horas de trabajo.

Bueno, esto es todo por hoy, espero que os resulte de utilidad y sobre todo que os haya entretenido un rato. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Tutorial Básico de Blood Bowl (IV)

Hola a todos, hoy retomo uno de los primeros artículos (serie de artículos en realidad) que escribí cuando el blog comenzó sus andares. En aquel entonces, escribí un tutorial sencillo en tres partes para aquellos que se acercaban a jugar al Blood Bowl por primera vez.
Hoy voy a ampliar este tutorial, con algunos consejos centrados en habilidades y su uso.

Habilidades puntuales.
Este va a ser el punto central del artículo, ciertas habilidades que tienden a ser menospreciadas o peor aún, sobrevaloradas y que pueden hacer a tu equipo poco competitivo.
– Pro.
La habilidad que no le gusta a nadie… hasta que te salva un TD. Pro puede parecer una chorrada ¿una habilidad que me da un 50% de RR? eso es irregular y aleatorio… si… hasta que te quedas sin RRs, entonces no es algo la mitad de potente que el RR, es infinitamente más potente que lo que tienes en ese momento.
Esta habilidad de todos modos no es para todo el mundo, de hecho es una habilidad hecha por y para los blitzers. El resto de posiciones específicas tiene sus habilidades, un lanzador coge el balón y lo lanza y tendrá Manos seguras y Pasar, así que hará poco uso de pro. Pero un blitzer va a acabar esquivando, cogiendo bolas del suelo, haciendo pases y recibiéndolos… y hasta que te dejen usar tres RRs por turno, pro es la habilidad que convierte a tu blitzer en una máquina de jugar bien. Por no decir que te da la oportunidad de repetir todos esos placajes a dos dados que acaban con empujar – empujar.
Un blitzer orco con Pro puede dar muchas sorpresas.
– Furia.
Esta habilidad permite atacar dos veces seguidas con el mismo jugador, y es ideal para meter presión en las bandas (por el temor del otro a que le saques jugadores fuera) y para abrir cajas (permitiendo sacar al jugador de la bola hacia fuera a base de empujones).
Pero como todo, esta habilidad tiene sus contras, al obligarte a realizar el segundo placaje si empujas al rival, puedes verte en la situación de realizar el ataque con menos dados, o incluso con dados en contra. Y algo que es mucho peor y que en general la gente no ve como importante, furia te obliga a ocupar, lo que limita tu capacidad de decisión sobre la posición de tus jugadores en el campo.
Dos jugadores con furia, son una buena herramienta (especialmente en el caso de equipos fuertes que reduzcan la importancia del hándicap del segundo placaje), pero llenarte el equipo de furiosos (véase el equipo de Khorne) es una malísima idea ya que cualquier intento de llevar a cabo una estrategia de juego se irá por la borda cuando la mitad de tu equipo acabe donde Cristo perdió el gorro, en contacto con los jugadores que no quieres y descuidando la defensa del balón.
El equilibrio es importante, un par de Furias pueden evitar que los skavens jueguen cómodos por las bandas. Seis furiosos van a convertir tu linea de defensa en un colador.
– Robar balón.
Esta por contra es una habilidad muy infravalorada (especialmente por equipos fuertes que prefieren tener Placaje defensivo para librarse de esos molestos receptores elfos) y sin embargo es la mejor habilidad defensiva a la hora de llevarte un balón y frenar una jugada. Ten en cuenta que te valen cuatro de los seis resultados para arrebatar la pelota (si te pusieras Forcejeo además, ya solo fallas con la calavera, podrías intentar placajes a dos dados en contra sin miedo alguno). De nuevo una interesante habilidad puntual, un blitzer en el equipo con esto es para mí algo casi fundamental.
La mejor forma de arrebatar un balón a estos esquivos jugadores.
– Forcejeo.
Esta habilidad me pareció muy limitada en un principio, pero después de jugarla un poco, he descubierto su gran virtud. Es la habilidad que necesitan todos los equipos de elfos y ratas. Si tienes cuatro o cinco líneas con esto vas a dejar a medio equipo rival en el suelo (olvídate de las armaduras, si tratas de ganar a un equipo de orcos con unos silvanos a base de bajas vas mal…) y si llevas un equipo rápido y ágil, eso te da una ventaja enorme (incluso si no tienes mucha gente con En pie de un salto, que podrías). Tu movimiento pasa de 6-7 a 3-4 (algo más de la mitad) y el de ese equipo de lentorros de 5-4 a 2-1 (sin comentarios). Además es una habilidad que abre muchos huecos en esas duras filas de machacas al obligarle a elegir entre empujar (desplazando sus líneas de forma irregular) o tumbarse (abriendo huecos).
Por último, y no menos importante, esta habilidad añade una posibilidad más de robar el balón a ese tipo que está a punto de marcar.
– Juggernaut.
Una habilidad que aparentemente no es muy útil (desde luego no te pongas cinco señores con esto), pero que puede resolverte más de usa situación cuando te toque enfrentarte a esas horrorosas cajas enanas. Así que ya sabes, un defensa con esto no está nada mal.
La caja enana, debería de estar prohibida por las reglas.
– Garras, Golpe Poderoso y Aplastar.
Sabéis que no soy defensor construir un equipo en torno a la destrucción del contrario (ya expliqué porqué, el rival que esté recogiendo a los equipos que dejas detrás es tu mayor fan y posiblemente el futuro ganador de la liga que estés jugando). De las Garras hablaré más tarde que contento me tienen las mutaciones.
Es casi inevitable que el equipo de pegar acabe con todos sus jugadores teniendo Placar, Golpe Poderoso, Defensa. Y aunque no es una mala configuración, se pierden muchas opciones alternativas (furia, robar balón, pro, etc…) sin ganar tanto a cambio. Recuerda que es mucho mejor un bisturí que un rodillo, no está mal tener cuatro jugadores con Golpe Poderoso (más el Big Guy que hará cinco) pero once es algo totalmente innecesario. Lo que mucha gente no ve es que Golpe Poderoso tiene un efecto sicológico mucho más fuerte que su influencia real en las heridas que provoca. Mira un partido de elfos contra skavens, verás a los jugadores estrella saltar y corren en solitario, avanzar en primera fila y meterse en todos los fregados. Ahora uno contra equipos con dolor… este mismo corredor de cinco subidas, se mantiene en segunda fila, esperando el momento para actuar y sin quedarse nunca muy expuesto. Este es el verdadero valor de las habilidades, son disuasorias y pueden limitar mucho el juego del rival.
Eso no quiere decir que no te pongas un par de combos Golpe Poderoso, Aplastar + Goblin con Juego sucio por si acaso. Pero eso será una herramienta de precisión para eliminar jugadores clave, ganar el partido y dejar al rival en perfecto estado para derrotar al resto y que no regale puntos.
Hacer demasiadas bajas no siempre es bueno a largo plazo.
– Líder.
Otra gran olvidada. La gente tiende a despreciar el valor de los RRs (y así les va) y esta es una habilidad muy buena si tu equipo anda escaso de segundas oportunidades o no necesitas hacer pases desde Gondor y te puedes permitir meter una habilidad de apoyo para tu equipo.
– Patada.
Fundamental si llevas un equipo rápido y ágil. El poder controlar la posición del balón puede darte más de un partido, especialmente contra equipos torpes y lentos. Balón a la esquina, tres corredores que saltan las líneas enemigas y rodean al carrier solitario y tu rival se verá en el brete de tener que hacer un pase largo o un par de sprints para salir del atolladero (si además le has mandado a jugadores con Bloquear Pase puede ser muy divertido).
– Brazo fuerte.
La habilidad preferida de los trolls y los ents. Ya dije en su momento que la labor de un Big Guy es intimidar y hacer tapón, ningún buen entrenador espera nada más de uno de estos anormales. Menos en el caso de orcos, goblins y halflings en cuyos equipos, son la herramienta para marcar TD lanzando compañeros de equipo. Así que no lo dudes, ponle Brazo Fuerte a uno de tus Big Guys si llevas un pequeñajo en el equipo, y a volaaaaaaar.
– Mutaciones.
Olvídate de ellas, antes eran talentos muy poderosos que se obtenían con dobles y que de verdad podían marcar la diferencia. Ahora se pueden conseguir como subidas normales, pero son tan malas que existen habilidades normales mucho mejores. Golpe Poderoso es mucho más útil y versátil que Garras, Mano grande o Brazos no tienen ni punto de comparación con Manos Seguras… y así podemos seguir con el despropósito que han montado con estas habilidades (… yo que siempre he sido jugador de Caos… : (…).
La única excepción a esto son los Cuernos para los skavens. Que les permite tener un par de señores con fuerza 4 para las penetraciones.
Segunda edición, que tiempos… recuerdo cuando tener una mutación te hacía alguien importante…
Posiciones y habilidades.
Cuando prepares los avances de un jugador, debes plantearte que va a hacer ese jugador normalmente. Usar a un blitzer como defensa es un desperdicio de movimiento y agilidad y estás perdiendo gran parte del potencial de tu equipo.
Un lanzador elfo cogerá el balón del suelo (Manos seguras), reculará y buscará el momento adecuado para ponerse en posición (Pies firmes) y lanzar un buen pase (Precisión, Brazo fuerte). Ponerle Placar, es una tontería, ya que pocas veces se va a comportar como carrier (jugador que coge la bola y avanza andando con ella protegido por su equipo) o estará en el meollo de las melees.
Por contra un lanzador orco va a coger el balón y correr a zona segura (Anticipación o Pies firmes) y además es una de las posiciones más vitales y débiles del equipo, así que nos es mala idea hacerlo defensivo (Placar, Esquivar).
Un blitzer se va a construir en función de lo que te salga en los dados, Placar/Esquivar, Robar balón/Forcejeo, Furia/Apartar, Agallas/Golpe poderoso/Aplastar, Pro… Las posibilidades son infinitas y lo importante aquí es que no le pongas habilidades al azar, sino que trates de darle un rol a cada uno de ellos.
Como ves es muy importante que definas que quieres que haga el jugador, si la labor de un defensa en mantenerse en pie y ser un muro impenetrable… no lo voy a poner Aplastar para romper la línea yo mismo. Lo mejor es que observes que combinaciones usan tus rivales y que evalúes cuales te resultan más molestas y peligrosas. Y recuerda que salvo Placar, pocas habilidades se benefician de que las tenga todo tu equipo.
Esto es todo por hoy, la semana que viene no se si podré postear (lo intentaré) porque se acercan un par de semanas bastante ajetreadas. A ver que se puede hacer. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Tutorial de Catán

Saludos, sectarios de Nyarlathotep… hace poco hablé de cómo me parecía necesario y fundamental crear un tutorial básico de Catan. Puede que parezca una chorrada de poca enjundia a estas alturas, pero también habrá novatos que se acerquen a este mundo de los juegos de mesa y quizás les venga bien un par de cosas que he ido descubriendo con respecto a este juego. Coged la taza de café que esto va para largo ; )

El valor de los recursos.

Madera, arcilla, lana, trigo y piedra. Con estos cinco recursos, construiremos nuestro imperio del mal, pero debes saber que no todos los recursos son igual de valiosos. Dependiendo de en qué fase del juego estemos, algunos recursos serán importantes y otros inútiles.

Al principio de la partida, madera y arcilla son las estrellas del juego, ya que las necesitas para hacer carreteras (lo primero que debes construir) y pueblos (lo segundo que debes construir), a un segundo nivel de importancia está el trigo y las ovejas, y por último la piedra, que no sirve absolutamente para nada a no ser que tengas sobreproducción de trigo y lana para poder permitirte comprar cartas de desarrollo (las que llevan caballeros, puntos de victoria y estas cosas…).

A mitad de partida, el barro y la madera empiezan a perder valor, pues es posible que ya tengas tu red de carreteras más o menos montada y vas a empezar a construir ciudades (sube el valor de la piedra y el trigo).

Hacia el final de la partida, lo único que importa es conseguir piedra y trigo, ya que posiblemente tu mejor (y única) opción para conseguir los puntos que te faltan sea hacer ciudades. Madera y barro ya no sirven para nada y las ovejas tampoco tienen demasiado valor en comparación con los materiales para hacer ciudades.

Despliegue inicial, leyendo el mapa.

La primera prueba a la que se enfrenta un jugador de Catán (y quizás la más importante) es donde y como desplegar. Un mal despliegue nos garantiza una partida sin recursos en la que nos quejaremos de que siempre les toque a los demás, cuando en realidad hemos escogido unas casillas lamentables.

Es importante saber interpretar el tablero de juego, lo que yo llamo, leer el mapa. Para mí hay dos formas de salir: Coger buenas casillas que nos reporten variedad de materiales, o hacer una estrategia de puertos, tratando de coger muchas casillas de un material y el puerto de ese material. La primera es una buena estrategia si eres el primer o segundo jugador, la segunda suele usarse cuando eres el tercer o cuarto jugador. El motivo es que si eres el cuarto jugador, es poco probable que te hayan quedado 2 buenas casillas para jugar la primera estrategia, y si eres de los primeros, es demasiado arriesgado renunciar a buenas casillas por un puerto que quizás no puedas coger cuando te toque poner el segundo asentamiento.

¿Y cómo se lee el mapa? Bueno, lo primero que tienes que hacer es ver que materiales son escasos y cuales abundantes. Una clase rápida de estadística, se tiran 2D6 cada turno para producción de recursos, el 7 es el número que estadísticamente saldrá más veces, cuando más cerca esté un número de 7, más veces saldrá y mejor es. Por eso un 6 o un 8 son las mejores casillas del juego (y vienen marcadas en rojo) mientras que un 2 o un 12 pueden, fácilmente, no salir en toda la partida (como ayuda, las fichas tienen los números más pequeños cuanto peor son).

Si por ejemplo tienes un mapa con casillas de barro 2, 11 y 5 ya sabes que el barro va a ser un recurso extremadamente escaso en la partida, si eres el primer jugador es casi una obligación ocupar ese 5 (a no ser que todas las intersecciones del 5 sean tan malas que no merezca la pena). Por otro lado, si tienes la desgracia de ser el cuarto jugador en esta situación, ya puedes ir buscando fuentes alternativas de barro, porque vas a depender del comercio casi con toda seguridad. Por otro lado supón que tenemos las ovejas en 6,8 y 5, eso son unas casillas magníficas y si el puerto de ovejas está accesible (o mejor aún, en una de esas casillas), la estrategia de puertos es la opción a elegir.

Bueno, pues ya tienes todos los factores que debes conocer para elegir las casillas de salida, si hemos salido primero, vamos a buscar una buena intersección (recuerda que 6 y 8 es lo mejor, 5 y 9 después, luego 4 y 10 y lo demás es una porquería). Si tenemos varias intersecciones de valor similar, hay que tener en cuenta que un recurso escaso vale más que uno abundante y que no todos los recursos son igual de valiosos. Recuerda que de salida, la madera y el barro son los más interesantes, ya que te permitirán extender tu red de asentamiento rápidamente y bloquear al resto de jugadores, además de aumentar drásticamente tu recolección de recursos. Si eres el tercer jugador tienes una posición complicada, si te decantas por la estrategia de puertos, corres el riesgo de que el cuarto jugador te lo chafe. Yo recomiendo (si la casilla de producción de recursos es buena) cogerla de todos modos, si cogemos las dos casillas de ovejas buenas del tablero, es poco probable que el 4º jugador vaya a decantarse por la estrategia del puerto de ovejas, así que tienes bastantes posibilidades de salirte con la tuya.

¿Vamos con un ejemplo?

– Primero, elimino todos los 2,3,11 y 12’s del tablero, estas son las peores casillas y desde luego no me interesan para mi salida.


– Ahora me fijo en abundancia/escasez de recursos. Hay muchas ovejas y bastante madera, que pueden ser candidatos a la estrategia de puertos. Hay escasez de trigo (aquí da igual porque son todas igual de malas) y de piedra y barro con 9 y 10’s como mejores opciones (esto aumenta el valor de esas casillas, el 9 de piedra es mucho más valioso que el 9 de ovejas).


Las mejores intersecciones. Las estrellas amarillas y naranjas muestran que cruces tienen los mejores números (los más cercanos a 7), las amarillas son las mejores.
– Si no vamos a puertos, la mejor casilla es la amarilla de la derecha, aunque los números son algo inferiores a las otras dos, da acceso las casillas buenas de piedra y barro y además bloquea el puerto de las ovejas, cerrando esta estrategia al resto de jugadores.
– Si quisiéramos ir a puertos, debemos tener en cuenta lo dicho en el párrafo anterior, en este caso un primer jugador podría coger el puerto de ovejas (que ademas tiene dos buenas casillas de piedra y barro), sin riesgo de perder acceso a ovejas posteriormente, ya que en este mapa concreto, hay una sobreproducción de ovejas enorme. Esto va a hacer que las ovejas además se devalúen (aunque no para nosotros que seguirán siendo medio comodín si tenemos el puerto)

¿Y para donde apunto el camino? Aquí es fácil caer en un error de novato, apuntarlo hacia esa intersección tan jugosa que tenemos al lado llena de buenos y magníficos números… mal (si es tu primer asentamiento), si esa intersección es tan buena… ¿no crees que tus contrincantes la van a ocupar? Mejor apunta a un lugar más modesto que pienses que puede quedar desocupado (tampoco te pongas mirando a la peor zona del tablero).

Para el segundo pueblo ya te quedarán los restos, trata de coger los recursos que te faltan dentro de lo poco decente que quede. Yo procuro siempre que no me falten más de uno o dos recursos básicos (madera, barro, lana y trigo) al principio de la partida, ya que de lo contrario dependeré de mis contrincantes para poder extenderme (lo cual es una mala idea), a veces incluso coger una casilla de barro con un mísero 3 te puede dar el barro necesario para tu primera carretera (luego un pequeño intercambio comercial y ya tenemos nuestro tercer asentamiento). Si estás en una estrategia de puertos, la decisión es mucho más sencilla. Coge el puerto del material que necesitas.

Recuerda que si eres el último jugador, tienes una ventaja añadida que debes aprovechar, puedes elegir cual de tus dos asentamientos será el último, lo que te permite elegir que recursos quieres tener de salida. Elije la casilla que más recursos tenga (en caso de que te decantes por la estrategia de puertos) o bien coge algún recurso necesario (como barro) que tengas en una casilla con un mal número.

Pueblos y caminos.

Ahora toca crecer y extenderse como un loco. Lo primero que necesitas hacer es un camino (para poder hacer después un asentamiento) y después el asentamiento.

Recuerda que debes dejar una intersección libre entre pueblo y pueblo, este es uno de los errores más comunes que veo por ahí, gente que llega a un punto para construir sin fijarse que tiene un pueblo al lado (a veces suyo…). A mí, que soy muy visual, me ayudan la geometría. Cuando un hexágono tiene dos pueblos  en vértices opuestos, está anulado, ya no puede construirse en ninguna de sus intersecciones. Y la máxima ocupación de un hexágono forma un triángulo equilátero de tres asentamientos. Con estas dos imágenes suelo ver con facilidad y de un vistazo, que zonas quedan libres en el tablero y hacia dónde puedo tratar de avanzar. Aquí ya cada uno tendrá que buscar su truco, pero es importante saber que partes son accesibles y cuales se van  cerrar pronto, para saber donde apretar y evitar quedarnos encerrados.

¿Hacia dónde crezco? Pues aquí ya toca de nuevo saber analizar el juego y adelantarnos a lo que quieren nuestros contrincantes. Lo primero es que ver que casillas nos interesan, y cuáles de esas casillas nos pueden quedar bloqueadas por otro jugadores. Si el trigo que nos interesa lo tenemos solo para nosotros (porque al resto de jugadores les va a costar 3 o 4 caminos llegar, podemos centrarnos en ‘atacar’ por otro lado, tratando de bloquear a nuestros contrincantes.

A la hora de poner las carreteras, siempre te asaltará una duda. Hacer la carretera ya o esperar (en realidad querrás hacerla ya, pero no siempre es buena idea). Si haces una carretera hacia una intersección entrando en conflicto con otro jugador, te arriesgas a que el otro jugador se adelante a ti y acabes perdiendo las carreteras que has puesto, lo cual, sobre todo al principio de la partida, es un desastre. Por otro lado guardarte los recursos en la mano también entraña sus riesgos, ya que te los puede robar un ladrón. Yo suelo preferir guardarme los recursos (para que los contrarios tampoco sepan hacia donde quiero dirigirme), a no ser que el barro o la madera que guardo en la mano sean un bien escaso y perderlo por un robo sea un riesgo no asumible.

Recuerda que plantar un nuevo asentamiento aumenta entre un 30-50% tu capacidad de recolectar nuevos recursos, da una ventaja muy importante, así que tampoco te calientes mucho la cabeza en si sería mejor plantarla en esa intersección o aguantar un poco más y llegar a la siguiente que tiene mejores números. A no ser que tengas recursos suficientes para hacerlo en el mismo turno, o tengas claro que nadie te va a chafar el asentamiento en el tiempo que necesites para reunir de nuevo el barro y la madera que vas a gastar, no suele merecer la pena.

Ciudades.

A veces, te encontrarás en la mano con recursos para hacer una ciudad antes de poder hacer un asentamiento. Aunque es mejor tener un nuevo asentamiento que una ciudad (porque diversificas y reduces tu vulnerabilidad al ladrón), mejor tener una ciudad que nada. En cuanto a que casilla poner la ciudad, puedes elegir la mejor intersección que tengas, pero si esa intersección está poco compartida (hay pocos jugadores en las casillas adyacentes) va a ser objetivo preferente de todos los ladrones que salgan, quizás te interese más buscar casillas con mucha gente (hará que el ladrón vaya menos veces a visitarte).

Comercio.

Bueno, esta es la asignatura pendiente de todo jugador novato. El comercio no consiste en dar una carta a cambio de otra carta… ¿Pero dónde está el beneficio aquí? ¡Que le den por saco al comercio justo!

Iremos al infierno de los avariciosos… pero si te pones a jugar es para ganar.

Vamos a ver, parte de la base que tu quieres dos cartas por una. Y a partir de aquí negocia y mira si puedes sacar más. Lo primero es ver qué valor tienen los recursos que se van a intercambiar. Si el recurso es escaso, si eres el único que lo tiene o si el jugador que lo quiere lo necesita urgentemente (porque quiere construir o está en conflicto con otro jugador para cerrarse el paso) el valor del recurso sube (lo mismo se aplica al recurso que te quieren dar). En función de estos factores, decide cuantos recursos quieres pedir y cuales (es relativamente fácil sacar 2 recursos de un trato, pero bastante complicado sacar 3 y casi imposible sacar 4).

No limites tus intercambios a recursos que tengas en excedente, puede que quieras sacrificar un recurso del que solo tengas uno a cambio de uno o más recursos que necesites. Si tengo una casilla de ovejas, mi única lana vale mucho menos que el barro del que no tengo casilla alguna, normalmente me va a interesar realizar ese cambio con vistas al futuro.

Cuando NO comerciar.

Hay dos situaciones en las que nunca debes comerciar con un jugador. Da igual que te esté ofreciendo cinco cartas por uno de los 6 barros que tienes.

La primera es cuando estáis compitiendo por una posición y uno de los dos está a punto de cerrar al otro ¡¿pero cómo vas a comerciar con él?! ¡membrillo! ¿Le das un recurso para que te cierre y te haga perder 2 caminos?…

No es una buena idea darle al otro jugador el recurso que necesita para hacerte perder 2 caminos

La segunda es cuando un jugador tiene 8 puntos de victoria. ¡No le regales la partida! Cada recurso que le das es un turno menos que tienes para intentar alcanzarle. No puedes destruir los puntos que ya tiene, tu única posibilidad de ganar es que tenga que sacar sus últimos 5 recursos a base de comerciar con la banca 4 a 1.

Puteando al contrario.

Mover el ladrón es una de las cosas que la gente hace mal, pero mal con ganas, guiándose por cosas tan marcianas como ‘a ti no, que te lo he puesto antes’ o ‘a el que tiene tres pueblos’. No sé con quién juega esta gente normalmente que se enfadan con ellos si siguen estrategias inteligentes. No estáis jugando un cooperativo, se trata de ganar, así que cuando puedas putear, el objetivo es putear lo máximo posible al la mayor cantidad de contrincantes posible, con preferencia de los que están más en conflicto contigo… y ya, todo lo demás es jugar al azar.

Vamos a ver, si es el principio de la partida, el ladrón se pone en la casilla que más frene a los jugadores que estén en conflicto contigo para llegar a alguna intersección, esto suele ser madera o barro (de un número decente, no lo pongas en un 2 o un 11). Y la segunda vez que te salga el 7, se lo vuelves a poner al mismo y así una y otra vez hasta que te hayas impuesto en la competición por la intersección o el camino. ¿Qué sentido tiene putear a un jugador con el que no estás en conflicto?, de hecho, si no está en conflicto contigo quiere decir que lo está con tu enemigo, estás puteando a tus ‘aliados’.

Y si es hacia el final de la partida tratas de bloquear las casillas de piedra o grano de los jugadores que van más adelantados. A estas alturas, tu objetivo es frenar al que va primero (o al segundo si eres tú el que va primero).

Otra posibilidad es que te interese un recurso concreto que sabes que algún jugador guarda en mano. Esto puede ser interesante si tiene pocas cartas y por lo tanto hay una buena posibilidad de sacar lo que necesitas. Aquí ya toca valorar si te interesa sacrificar una mejor posición del ladrón a cambio de una oportunidad de cazar la carta que queremos.

Y así es como se juega el ladrón, nada de ‘a ti que tienes más cartas’… ¿pero no será mejor echársela al que tiene 2 o 3 y dejarlo bloqueado un par de turnos? A ver si le perdemos el miedo a morder la yugular de los contrincantes… leches que es un juego, se trata de eso.

La carta de gran ruta comercial.

Esta carta dará un par de vueltas a lo largo de la partida, y lo bueno suele ser tenerla el último. Hacerse con ella nada más empezar solo vale para que la gente te vea como si tuvieras 4 asentamientos y empiece a plantarte el ladrón una y otra vez (porque eres el que más puntos tiene), cuando en realidad no tienen absolutamente ninguna ventaja con respecto a otro jugador que tenga solo 2 asentamientos. Evita hacerte con esta cara si es posible (al principio de la partida), lo mejor es ganársela al otro cuando tienes siete u ocho puntos y llevarte la partida de golpe.

Metajuego.

Dentro del concepto de metajuego, encajan trucos más o menos sucios que, fuera de las reglas del juego, nos dan una ventaja táctica sobre nuestros contrincantes.

– Faroles y engaños. Cuando salga el ladrón, ofrece tus cartas al jugador activo con una frase del tipo ‘que oveja quieres’. Si han salido un par de ovejas recientemente (y no son un recurso que el jugador esté buscando), este puede preferir probar suerte en otro lado antes de llevarse un premio que no le interesa.

– Posición de las cartas. La gente suele colocar las cartas en un orden determinado. Este orden suele ser poner las cartas más valiosas detrás (ya que no las vamos a comerciar). La gente suele barajar antes de ofrecer las cartas para robar, pero siempre hay alguno que juega a la princesa prometida con el yo sé, que tu sabes, que yo sé, que tu sabes…

¿Donde está la ovejita?

– Trata siempre de hacer ver a tus contrincantes, que mal vas tú y que bien va el otro, para que le lluevan los ladrones y las putadas mientras tú te vas de rositas. Esto es más difícil de hacer de lo que parece, ya que debe hacerse de forma sutil, y no es fácil ocultar la verdad evidente de cuantos puntos tienes, toca jugar con si el otro tiene más fácil hacerse con los caminos, o si tiene mejores números o que los tuyos no han salido nunca… cosas subjetivas en general que son difíciles de valorar.

Entrenando en solitario.

El Catán es uno de los juegos más conocidos y extendidos del mundo lúdico, hay versiones para ordenador consola, etc.. que se pueden jugar en solitario o por internet. Mi consejo es que practiques contra el ordenador para ir cogiendo soltura (aunque nunca jugarán tan bien como un contrincante humano, no es mala idea echarse unas partidas contra la máquina).

Yo estoy super-enganchado al Catán de mi DS.

Y esto es todo lo que puedo contaros del Catán. Luego los dados ya se encargarán de tumbaros las estrategias, pero al menos habréis puesto todo de vuestra parte para inclinar las posibilidades a vuestro favor.

Al final ha salido todo un ladrillo de entrada, espero que no haya mucha gente dormida por ahí, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Tutorial de Dixit Jinx

Hola a todos, esta semana seguimos con los juegos de tablero, y aunque lo normal es empezar con una reseña antes de entrar en tutoriales, yo lo voy a hacer al revés (original que es uno), con un tutorial de una de las últimas novedades lúdicas que ha entrado en casa. El Jinx (o Dixit Jinx como se le conoce en las afueras)… ya está, ya le dio el aire al abuelo, estaréis pensado… Vale, reconozco que quizás ‘tutorial’ sea poco preciso, digamos que voy a dar algunos consejos para aquellos que no consiguen sacarle punta a este entretenido juego de agudeza visual y pensamiento lateral.

Al parecer uno de los problemas que la gente le ve a este juego, es que durante los largos periodos de espera mientras los narradores buscan algo que decir, el juego se hace lento y aburrido… mal. El problema es que durante esos periodos, deberías estar mirando las cartas y buscando relaciones y combinaciones entre ellas. De ese modo, cuando te toque el turno ya tendrás algo de faena hecha y no te tirarás una hora pensando, además te entretienes mientras los demás jugadores miran al techo. Y lo que es más importante, vas viendo relaciones entre las cartas, que te pueden ayudar a ser el primero en descubrir la carta del narrador.
Bueno, pues ya tenemos la regla nº 1. Piensa durante todo el rato, no solo los 3 minutos de tu turno.
Ahora viene lo difícil, para ganar a este juego se necesitan dos cosas; por un lado una gran cantidad de pensamiento lateral y capacidad para ver cosas donde no las hay y por otro, la capacidad de empatizar con el resto de jugadores. De poco te sirve pensar en la mejor pista de la historia si luego nadie la pilla.
Pero vamos por partes.
Buscando relaciones entre cartas.
Los dibujos, aunque abstractos, tienen un significado inmediato bastante evidente. Ya sea una rana, unas gotas de lluvia o el aguijón de una avispa, siempre hay algo que todo el mundo ve inmediatamente… pues eso es lo que nunca debes usar para definir la carta (a no ser que no seas capaz de ningún modo de buscar una relación, mejor no ganar puntos que perder dos). -Vale, vale, pero es que a mí no se me ocurre que tiene que ver un payaso, los faros de un coche y una taza de café – Bien, trata de olvidar el significado obvio de cada carta, empieza girándolas y busca alguna nueva figura en cada carta (las gotas de lluvia giradas podrían ser dianas con flechas clavadas, el señor elegante con monóculo parece un monigote con algo encima si le das la vuelta…). Una vez tengas dos o tres significados alternativos para la carta que te toca describir, busca entre las demás si hay una o dos que puedan entrar en esa misma descripción. Ojo, no sirve que hayan muchas más, porque te arriesgas a que todos fallen (por eso cosas como rojo o cuadros, aparte de ser aburridas, normalmente no sirven).
Vamos con un ejemplo.
Vale, a primera vista tenemos de izquierda a derecha y de arriba a abajo; dos caracoles, un árbol con un atardecer, una figura humana atada, una cruz roja, una mesa con un café, una ballena, cuatro cerillas o cuatro cilindros, una persona con un globo de chicle y algo que podrían ser velas de cumpleaños. Estos son los significados evidentes de los que hablaba antes (puede que cambie alguno, o que alguien vea otra cosa, pero la mayor parte de la gente, coincidirá con la mayoría de las descripciones). Bien ahora toca buscar relaciones y segundas lecturas de las cartas.
La carta central puede parecerse a una gran cabeza redonda con un ojo, si nos tocara esa carta y dijéramos ‘ballena’ o ‘moby dick’, tendríamos muchas posibilidades de que alguien tocara la ballena rápidamente y una segunda persona acertaría sin problemas la carta central.

Otra forma de buscar puntos (aunque con más riesgo de perder un par de puntos) es buscar unos significados más abstractos (y digo abstractos porque, no es difícil que otros jugadores no hagan las mismas relaciones mentales). Por ejemplo, podría decir ‘Le gusta a los franceses’ (con cualquiera de las cartas 1,8 o 9), los caracoles, los colores de la bandera de Francia y una tarta (por aquello de las pastelerías). Esta vez no me ‘aseguro’ el punto, el más evidente son los caracoles (así que, si me tocó esa, es posible que no saque nada), el siguiente la bandera francesa y por último la tarta (más posibilidades de sacar un par de puntos, pero también de perderlos).

Los caracoles podrían ser también unas bacterias, así que ‘Infección’ relacionaría la carta de los caracoles y la de la cruz roja.
Las cartas 8 y 9 pueden parecer también cerillas o cigarrillos, si digo ‘Dejando de fumar’, es posible que los jugadores relacionen esas dos cartas, la del señor comiendo chicle, la central (que parece la cara de alguien histérico) y puede que hasta la de la cruz roja (por el tema de la salud), una jugada arriesgada, pero que nos puede reportar muchos puntos.
Y hablando de franceses… no os parece la cola de la ballena un ‘bigotillo’, que tal ‘Un francés haciendo globos de chicle’, seguro que alguien pone el dedo en la 8 y después es bastante fácil que alguien de con la tuya.
Dependiendo de lo friki que sea tu mesa (por eso decía que es importante saber empatizar y conocer a la gente con la que estás jugando), podrías decir ‘Las montañas de la Luna’ o ‘Los hongos de Yuggoth’ para que los jugadores vean unos monstruos gomosos en 1, una cara aterrorizada en 5, una figura misteriosa en 3 y solo para los más frikis, un Mi-go en 2, que es la buena : ).
Podríamos seguir horas y horas buscando relaciones, pero tampoco es plan. Lo importante es que como podéis ver, no es tan imposible como parece a primera vista, y que si vais pensando en las cartas durante toda la partida, no os tiraréis una hora en vuestro turno tratando de ver algo en los dibujos.
Pues poco más vamos a decir en este ‘tutorial’, con estos dos sencillos consejos le podréis sacar mucha más miga a este estupendo juego, que tiene la ventaja sobre el Dixit de no ocupar tanto espacio (algo de agradecer en un party game).

La semana que viene más, y recordad que podéis seguir el blog en facebook, o en Google+, y en twitter como 2maracasD10.

Tutorial de Death Angel

Hola a todos, hoy el blog se hace eco de una petición popular de hace un tiempo. Un tutorial de Death Angel (que reseñamos entonces).

Más que un tutorial al uso (que tampoco vamos ha hacer aquí un walkthru) voy comentar algunos puntos a tener en cuenta y algunas ideas clave para poder disfrutar de este estupendo solitario. Vamos al lio.

Death Angel es un juego de cartas ambientado en el juego de tablero Space Hulk, dirigirás a un grupo de marines espaciales tratando de cumplir su misión en un pecio espacial infestado de genstealers.

Las reglas del juego son sencillas (aunque redactadas al estilo FFG, que te salten dudas con un manual de  folio y medio es de juzgado de guardia) pero el juego puede entrañar cierta dificultad si no se siguen unas reglas básicas.

1. Conoce tus fuerzas.

Es fundamental que sepas que hace cada uno de tus marines, como pueden combinarse sus habilidades y que tienes que potenciar. Por ejemplo, Estrategia y Campo de energía son un buen combo, una carta junta dos grupos de gensteales y la otra los inmoviliza.

2. No pongas todos los huevos en la misma cesta.

Procura no atacar con todos tus equipos de marines a la vez, porque eso te dejará totalmente en bolas para el próximo turno. Es más interesante combinar las acciones de cada equipo de modo que mientas unos disparan o bloquean enjambres lo otros activan cartas de localización o recolectan marcadores de apoyo.

Los ataques son espectaculares, pero conviene guardarse algo en la recámara.

3. Gestiona bien los contadores de apoyo.

Los contadores de apoyo son muy importantes, recoléctalos y úsalos para proteger a tus marines y para potenciar las mejores habilidades. Trata de que todos los marines tengan al menos un contador de apoyo y reparte los extras en aquellos con habilidades especiales que expriman esos contadores. No los malgastes haciendo que un marine normal dispare otra vez, cartas como Contraataque, Ataque psiónico o En guardia (o simplemente salvar la vida del marine) son un uso mucho más efectivo para los valiosos contadores de apoyo.

Con un par de contadores de apoyo, estos marines aguantarán lo que les eches.

4. Ten claro a quien sacrificar y a quién no.

Todos los equipos están formados por dos marines, uno bueno con habilidades especiales y uno cutre que no tiene nada. No hace falta decir a quien hay que proteger más.

5. Vigila tu espalda.

La mejor forma de que tus marines se conviertan en latas de comida para alien es dejarlos de espaldas a los enjambres, asi que vigila el movimiento de los mismos y trata de que tus hombres no estén en la orientación equivocada.

6. Aprende estadística.

No hace falta que hagas 5 años de matemáticas en la universidad, pero tienes que saber que sacar un resultado concreto del dado es un 16% de posibilidades, sacar una calavera un 50% y sacar dos calaveras en dos dados un 25%, esto te permitirá tomar decisiones con algo de fundamento y saber cuándo arriesgar a tu sargento Lorenzo y cuando echar un marine como carnaza a los genstealers.

7. Los genstealers ‘mejor juntos’.

Puede parecer algo contraproducente, ya que seguramente el enjambre se moverá más rápidamente, y será mucho más letal. Pero por otra parte, también te será más fácil neutralizarlo, ya sea a tiro limpio (sacando el máximo partido de Ataque psiónico, Fuego automático, Puntería letal, Ataque con lanzallamas o Carga heroica) o con habilidades defensivas (como Bloqueo, En guardia, Contraataque o Campo de energía). Y si se da el caso de que no puedes pararlo, siempre es mejor perder un marine que dos o tres. Las cartas de Intimidación y Estrategia son estupendas para esta labor.

El uso de las cartas de gestión de enjambres son las que acaban dando la victoria.

8. Planea tu estrategia desde el principio y en cada localización.

Las localizaciones tienen reglas especiales que nos marcarán como superarla. La puerta (si tenemos el equipo rojo), nos da la posibilidad de dejar atrás a todos los genesteales, céntrate en que conseguir marcadores de puerta y juega a la defensiva (bloqueando a los enjambres), cuando llegues al final podrás dejar a todos los aliens detrás sin sufrir bajas. La chimenea de esporas es una carta que merece la pena eliminar cuanto antes. Los tanques de prometio pueden ser un buen lugar para que un marine llano se inmole por sus compañeros.

En general, una buena estrategia es jugar a la defensiva al principio, para echar toda la carne en el asador al final. Recuerda que las misiones no requieren que sobrevivan todos los marines, el último hombre puede perfectamente activar los códigos de lanzamiento o cargarse al último alien.

Bueno, esto es todo. Con estos sencillos consejos podréis cumplir la voluntad del emperador, como decia cierto juego… Brother marines, the Emperor is watching you…

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