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Las crónicas (III). Curse of the Crimson Throne. Escape from Old Korvosa.
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| Cortados los puentes, Vieja Corvosa se convierte en el Manhatan post-apocalíptico de John Carpenter. |
Desafortunadamente, todo se queda en una promesa y el módulo no es más que un dungeon largo. Tres o cuatro enfrentamientos enlazados de manera más o menos directa y aún menos investigación que en el anterior módulo (los módulos ya empiezan a consistir en combates contra bichos gordos con muchos poderes -_-). Pero bueno, nada que la tijera del master no pueda arreglar.
Esta vez no hubo que retocar demasiado a nivel de ambientación, los personajes principales eran masculinos y los PNJs y sus historias coherentes y aceptables. Para aumentar la sensación de tensión y persecución constante, le di mucho más peso a los asesinos de la Mantis Roja para evitar que los jugadores pudieran dedicarse a los manidos ‘vamos a descansar y mañana seguimos’, esta vez tendrían que hacerlo todo del tirón.
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| La secta de asesinos fue un quebradero de cabeza constante para los jugadores. |
También aflojé un poco algunos de los encuentros ya que el módulo está pensado para PJs de nivel 8 y el grupo estaba en 4-5 (acordaos que soy muy rata con los PXs, me gusta que la cosa dure). Esta fue la parte más difícil ya que el carácter ‘especial’ (no haré spoilers) de algunos de los enemigos hacía difícil buscarles sustitutos (cuando todo el mundo es humano es mucho más fácil, solo hay que restar niveles y arreando)
Durante el módulo, se ofrece la posibilidad de jugar una especie de Blood Bowl con gorrinos, la verdad es que la idea parecía graciosa pero aunque es una forma aceptable de romper un poco la tensión de la partida, se puede llegar a hacer algo largo y tedioso. Nosotros jugamos un partido y decidí dejarlo ahí ¡en el módulo te dicen que juegues 3!… ni se te ocurra a no ser que quieras ver dormir a todos tus jugadores.
El dungeon final es muy divertido y aunque me cargue la mitad de las trampas o las rebajé de potencia para no aniquilar al grupo, de nivel cinco por aquel entonces, dio pie a un par de sesiones muy interesantes (y a la desafortunada muerte del ladrón del grupo a manos del Minotauro infernal que puse en sustitución del guardián que aparecía en el módulo que era demasiado poderoso para ellos).
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| Un brutal golpe del minotauro termino con la vida del pícaro. |
El módulo (la campaña en realidad) tiene un problema de diseño importante en este punto, el fracaso no es una opción ya que los dos PNJs que los jugadores deben rescatar son fundamentales para continuar la campaña y el libro no ofrece alternativas a la posibilidad de que mueran durante el rescate o que simplemente los jugadores no puedan liberarlos. De hecho el primer asalto de nuestra partida fue un fracaso y los jugadores salieron huyendo sin su presa, afortunadamente un brillante plan de infiltración y una suerte tremenda al elegir las bifurcaciones del ‘laberinto viviente’ permitieron salvar una situación realmente crítica.
Sería aconsejable tener un plan de contingencia en la historia para que los jugadores puedan de alguna forma recabar la información que tiene el PNJ que deben encontrar (o al menos parte de ella). Así a bote pronto se me ocurre algunas cartas cifradas que el personaje en cuestión intercambió con la bardo que los jugadores rescataron de la ejecución en el primer libro, que será el personaje que les de la información que tenía el PNJ. Estas cartas podrían estar escondidas en algún compartimento secreto de la casa de Vencarlo y ser entregadas a los PJs por el estudiante que encontraron al principio de la aventura. O simplemente que Creso (el capitán de la guardia) reciba un mensaje de Vencarlo (que esté entrego a algún contacto de confianza con la orden de entregarlo a Creso en caso de que no tuviera noticias de el en unas semanas), la misiva informa a los PJs que posiblemente esté muerto y les envía a la ciudad donde se encuentra la bardo.
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| Los jugadores dejan la ciudad donde han vivido tantas aventuras. |
Por otro lado, la historia del módulo no tiene mucho peso en la trama central, no se ofrece nueva información y lo único que consigue es que una facción que podría llegar a ser aliada de los PJs en un futuro, acabe como enemiga (intenté cambiar esta parte pero fue imposible).
Me da la sensación de que el desarrollo de la trama de los módulos pierde calidad según la historia va avanzando (este tercer libro es peor que el segundo, y aquel peor que el primero), esperemos que la cosa mejore. El siguiente paso que voy a dar es fusionar la campaña militar de D&D ‘Red Hand of Doom’ con esta, para así subir un poco el nivel del grupo antes de pasar al siguiente libro (que ya se supone para grupos de nivel 10), la historia cuadra bien y creo que puede ser muy interesante si consigo hacer converger ambos finales de campaña. Además me sirve para justificar porqué el papado no interviene en los sospechosos acontecimientos que se están desarrollando en Corvosa, en estos momentos tienen problemas más acuciantes que atender.
Bueno, este módulo se va a quedar con un 6 muy pelado. Por su historia casi inexistente y unos planteamientos más bien flojillos, de nuevo se salva por los encuentros bien diseñados y fáciles de manejar.
Nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.
MbDM (XXIX) Ambientaciones propias y otros inventos.
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| De momento el reino vecino es un lugar con pirámides y comerciantes, ya entraremos en detalle si decidís viajar allí. |
MbDM (XXVI) Mentores, aliados, archienemigos y némesis.
Cuando desarrollamos nuestras campañas, suele ser interesante crear una serie de PNJs que destaquen sobre el resto, no solo por su cuidado y detalle, sino también por su permanencia en la trama.
El policía de Boston, cumplió su papel en la partida, ayudando a los PJs en la investigación y dejando que se marcharan de la escena del crimen antes de que llegaran sus compañeros, cuando le convencieron de que detrás del terrible asesinato ritual había algo mucho más pavoroso. La historia podría terminar aquí, pero es un PNJ demasiado bueno para desperdiciarlo, es mucho mejor convertirlo en un aliado de los jugadores, un personaje que aparecerá una y otra vez a lo largo de las campañas y que servirá de fuente de información, de gancho para aventuras o para disimular un deus ex machina como la copa de un pino y hacer que los jugadores traguen como pajaritos.
No siempre es necesario definir este tipo de PNJs de antemano. O al menos no todos, un mentor o archi-enemigo debería haber sido diseñado desde un principio, pero aliados y némesis tienen mucha más fuerza cuando se generan espontáneamente a partir de un PNJ secundario. El motivo es que por mucho que quieras crear una historia y unos lazos del PNJ con el grupo, estos nunca serán tan fuertes como los que se crean de forma natural a lo largo de la partida. Por el motivo que sea tu bardo informador no les ha caído bien a los PJs y de modo inconsciente tienden a ignorarlo. Aunque les lleve el mismísimo anillo único envuelto para regalo, nunca crearán con él los lazos que han desarrollado de forma automática con el tabernero que les ayudó cuando la guardia del duque los buscaba para interrogarlos.
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| El guardia Martínez se acaba de ganar al mago y está a un paso de convertirse en un aliado potencial. |
Esto no quiere decir que los PNJs tengan que ser planos y grises hasta que los jugadores entran en contacto con ellos y se interesan por su vida. Pero no es necesario que los desarrolles, más allá de un par de pinceladas de personalidad y algún aspecto curioso de su vida que puedas usar para ir improvisando si se da el caso. Ni siquiera hace falta que lo tengas preparado de antemano, improvisa. El posadero es un tipo animado, con un potente vozarrón y una pata de palo que resuena por la tarima de la taberna cuando se mueve de un lado a otro ¿cómo perdió la pierna? ¿una incursión de hombres bestia? quizás es un pirata retirado o un veterano de guerra, tal vez fue solo un accidente con un carromato cuando era pequeño, o una enfermedad infecciosa obligo a los sacerdotes a amputársela ¿y esa voz? puede que fuera un cantante de ópera con talento y un accidente durante una obra le hizo perder la pierna y arruinó su carrera. Como ves, se puede inventar mucha información a partir del detalle más nimio, para hacer que tu PNJ de palo, se amolde como un guante a lo que necesitan los jugadores. Después, fuera de la partida, es el momento de crear la historia del PNJ con algo más de profundidad, sus objetivos y deseos, sus miedos, etc… (no todo puede ser improvisar).
Con las némesis pasa algo parecido, en un momento de la partida, los jugadores pueden cogerle ojeriza a algún enemigo en especial, ese mago tocapelotas que se ha cargado el objeto mágico del ladrón, o el guerrero que le dio el golpe de gracia a la bella exploradora antes de salir huyendo, el hijo intocable del barón que les hace la vida imposible con sus intrigas palaciegas… sea quien sea, ese PNJ acaba de ganarse un status especial, que entre otras cosas le va a salvar la vida en más de una ocasión. Porque una némesis no está ahí para que muera de un triste golpe de suerte, una némesis huirá y salvará la vida siempre que sea posible, ya que su muerte, debe suponer un reto, una conclusión a parte de la vida del PJ. Es además, una garantía de que sea lo que sea lo que los PJs estén planeando, alguien en algún lugar está maquinando contra ellos.
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| Una pirueta y un carro de heno permite al PNJ hacerse con el tesoro de los PJs y huir – Eedenartwork.blogspot.com. |
El objeto último de este tipo de secundarios de primer orden, no es otro que servir a la herramienta más potente que tienes para que tu grupo se divierta, la inmersión. Estos PNJs realistas, hacen que las tramas ganen credibilidad y además implican de una manera muy personal a los jugadores. No es lo mismo ‘vamos a ver quien está atacando a las caravanas de la ruta de la seda’ que ‘el cabrón que dejamos escapar en Dargash está implicado en esto’. Y esa capacidad para que los jugadores se impliquen en la trama es lo que los hace tan valiosos.
Por último, si alguien se ha quedado con ganas de saber qué diferencia hay entre aliados, mentores, archi-enemigos y némesis… pues es simple. Mentores y archi-enemigos serán PNJs de muy alto nivel que van a guiar u oponerse a los jugadores, son el Amo del Calabozo y Venger. No es necesario en absoluto que definas características y demás zarandajas de este tipo de personajes, su poder está muy por encima del de los jugadores y no tiene sentido que calcules cuantas veces puede el Dios matar al guerrero de un golpe. Mención aparte los juegos munchkin que terminan con los PJs superando a los dioses, en ese caso sí que te tocará hacerle hoja de PNJ (que diversión…) pero en todo caso será al final de la campaña. Sí que es interesante sin embargo que definas muy bien, que intereses los mueven, que tipo de poder tienen y los límites de este. Con estas breves pautas podrás guiar a estos actores sin problemas.
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| Sauron es la mano que mueve los hilos, pero no participa directamente. |
Aliados y némesis, sin embargo, sí que son de un nivel similar al de los jugadores. Para estos personajes sí que tendrás que hacer un desarrollo detallado, ya que es posible que peleen con los jugadores en algún momento y necesites llevar el control de cosas como cuantos conjuros de curación le quedan o si tiene +4 o +5 de iniciativa.
Si los mentores y archi-enemigos tienen una función de ‘motores de la trama’, introduciendo nuevas pistas y líneas argumentales, los aliados y némesis son una herramienta para el día a día, pueden apoyar al grupo un día que te falten jugadores o por contra presionar si estos empiezan a sentirse demasiado ‘cómodos’, quizás robarles un objeto o asesinar a un sospechoso al que seguían la pista.
Mención aparte merecen un tipo concreto de aliados, los aliados de nivel alto. A diferencia de los mentores, estos aliados van de la mano de los PJs durante parte de la aventura y pueden ser muy útiles en determinadas circunstancias, aunque también pueden ser peligrosos. Evita la tentación de otorgar demasiado protagonismo a estos PNJs (recuerda que no son tu personaje, tu no juegas, eres el Master) o puedes acabar con un grupo de jugadores aburridos mirando como el PNJ resuelve todas las situaciones. La forma de llevar esto a cabo, es que el PNJ tenga su propia agenda o sus limitaciones por códigos de conducta que deban seguir. Un paladín de alto nivel puede acompañar a los PJs pero haber jurado que no intervendrá en sus peleas, si la situación lo requiere (porque se te ha ido de las manos un encuentro y amenaza con echar a perder al campaña) el PNJ podría romper su voto, lo que podría traer nuevas subtramas con los PJs adquiriendo una deuda de favor con el paladín.
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| Un PNJ puede servir para suplir alguna carencia puntual del grupo, como un explorador o un healer. |
En estos momentos, hay un PNJ en la campaña que dirijo que es una clérigo que entraría dentro del alineamiento Caótico Malvado/Neutral (¿veis porqué no me gustan los alineamientos, la chica es un poco sicópata y disfruta infringiendo dolor, torturando y desollando gente, pero aparte de eso es bastante maja, sincera y alegre, no es malvada en todos los aspectos de su vida, solo en algunos muy importantes), el caso es que como estoy jugando una campaña de nivel 8 con PJs de nivel 4-5, me toca ir ajustando sobre la marcha el nivel de los encuentros. Este personaje me viene perfecto como medida de control, si veo que me he pasado con los tres asesinos de nivel 6, siempre puedo hacer que el PNJ eche una mano, si veo que la cosa está nivelada, entonces puedo hacer que le dé por eviscerar a un minion durante el resto del combate. Recuerda la función de este personaje, está para cubrir un posible fallo tuyo, no para cubrir las pifias de los jugadores. Si crees que el encuentro está nivelado y que los jugadores la están cagando por sus propias acciones, no dudes en dejar que palmen unos cuantos. Lo contrario puede ser aún más peligroso, si piensan que el PNJ les sacará de cualquier situación peligrosa donde se metan.
El entorno de los jugadores es lo que convierte una partida de Heroquest en una historia inmersiva y atractiva. PNJs con carácter, lugares detallados y tramas coherentes son tus mejores herramientas para que tus jugadores disfruten partidas inolvidables.
Esto es todo por hoy, nos vemos en la próxima entrada (no le pongo fecha que con las fiestas de por medio no se qué tiempo podré dedicarle al blog) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.
Las crónicas (II). Curse of the Crimson Throne. Seven days to the grave.
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| Este encuentro aparentemente secundario, dará juego al final de la partida. |
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| La sacerdotisa de Marbas (en la partida tenía más armadura y menos escote, pero internet es lo que tiene…) |
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| Notas y más notas para pulir la historia original. |





















