MbDM (XXX). El coste de la vida (II). El valor de la magia.

Hola a todos con algo de retraso, lo cierto es que el mes de agosto no es el más apropiado para mantener la continuidad del blog pero haremos lo posible para escribir algo a pesar del calor letárgico.
Hace ya un tiempo escribí un largo ladrillo sobre economía realista en partidas de corte medieval-fantástica, con unas tablas de salarios y precios de bienes comunes larga, extensa y aunque no lo parezca muy medida y estudiada. Pero se quedó en el tintero algo tan importante como el precio de los objetos y servicios mágicos.
Los precios se han extrapolado a partir de los salarios y se han ajustado para adecuarlos al nivel de magia de mi ambientación. En ella la magia más básica puede ser adquirida por gente de clase media/baja ahorrando unos meses, hablamos de contratar el lanzamiento de un conjuro de nivel 1 y 2 por unos sueldos de plata. Si quisieran pedir algo más importante estamos hablando de un ducado de oro, algo que seguramente requeriría la colaboración de toda la aldea para poder reunirse pero sin embargo al alcance de cualquier burgués sin problemas. Y así los costes de la magia se van incrementando de modo que solo las clases sociales más pudientes pueden permitirse el acceso a la magia de alto nivel o a objetos poderosos.

Lo extendida que esté la magia va a marcar el valor de la misma. Si hay muy pocos practicantes de magia, el coste base podría ser el salario de un oficial de alto rango o un noble, mientras que un mundo en el que mucha gente pueda usar magia puede contar con magos al nivel de burgueses de clase media como un farmacéutico o incluso un herrero.
Los objetos mágicos por otra parte, pueden o no estar directamente ligados a la cantidad de usuarios mágicos. Puede que los objetos mágicos sean muy difíciles de fabricar porque además de un mago se necesite algún componente especial y escaso. O al contrario, puede que los objetos puedan realizarse sin necesidad de magos y un artesano capaz pueda forjar espadas mágicas a través de rituales mundanos. Como de costumbre, eres tú el que debe decidir qué aire quiere darle a la ambientación.
Yo después de mucho cavilar, he llegado a la siguiente lista de precios de objetos y servicios mágicos, que se ajusta perfectamente a las necesidades de mi campaña. La tabla indica a la izquierda el precio ‘oficial’ de los objetos mágicos o especiales y a la derecha su equivalente en dinero de mi campaña (Europa S. XV).
Indicar, que a partir de cierto precio este es solo indicativo y es poco probable que alguien pueda comprar o vender un objeto de esas características. Imagina una espada que vale la mitad de un castillo ¿quién puede comprarla? Un noble, o un riquísimo mercader ¿Qué posibilidades hay de que el noble o mercader sean guerreros que puedan o sepan sacar provecho de esa espada? Lo más seguro es que prefieran invertir ese dinero en un nuevo barco o en mejorar el granero de su molino. No es que nadie vaya a querer ese objeto, pero encontrar compradores para él puede ser una aventura en sí misma.
Bueno, esto es todo por hoy que se me está derritiendo el teclado, nos vemos en unos días (no voy a decir una semana, pero prometo no tardar demasiado). Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Las crónicas (III). Curse of the Crimson Throne. Escape from Old Korvosa.

Saludos aventureros, hace unas semanas terminamos el tercer libro de la campaña de Pathfinder ‘Curse of the Crimsom Throne’ que lleva por título ‘Escape from Old Korvosa’. Si en el primer libro teníamos una magnífica partida de investigación y en el segundo una carrera contra el tiempo y la plaga que asolaba la ciudad (con una parte de investigación algo más mediocre), en este nos prometen una frenética aventura contra-reloj, perseguidos por múltiples enemigos mientras tratan de rescatar a un par de PNJs claves para la misión (un remake en toda regla de ‘1997 rescate en Nueva York’).

Cortados los puentes, Vieja Corvosa se convierte en el Manhatan post-apocalíptico de John Carpenter.

Desafortunadamente, todo se queda en una promesa y el módulo no es más que un dungeon largo. Tres o cuatro enfrentamientos enlazados de manera más o menos directa y aún menos investigación que en el anterior módulo (los módulos ya empiezan a consistir en combates contra bichos gordos con muchos poderes -_-). Pero bueno, nada que la tijera del master no pueda arreglar.

Esta vez no hubo que retocar demasiado a nivel de ambientación, los personajes principales eran masculinos y los PNJs y sus historias coherentes y aceptables. Para aumentar la sensación de tensión y persecución constante, le di mucho más peso a los asesinos de la Mantis Roja para evitar que los jugadores pudieran dedicarse a los manidos ‘vamos a descansar y mañana seguimos’, esta vez tendrían que hacerlo todo del tirón.

La secta de asesinos fue un quebradero de cabeza constante para los jugadores.

También aflojé un poco algunos de los encuentros ya que el módulo está pensado para PJs de nivel 8 y el grupo estaba en 4-5 (acordaos que soy muy rata con los PXs, me gusta que la cosa dure). Esta fue la parte más difícil ya que el carácter ‘especial’ (no haré spoilers) de algunos de los enemigos hacía difícil buscarles sustitutos (cuando todo el mundo es humano es mucho más fácil, solo hay que restar niveles y arreando)

Durante el módulo, se ofrece la posibilidad de jugar una especie de Blood Bowl con gorrinos, la verdad es que la idea parecía graciosa pero aunque es una forma aceptable de romper un poco la tensión de la partida, se puede llegar a hacer algo largo y tedioso. Nosotros jugamos un partido y decidí dejarlo ahí ¡en el módulo te dicen que juegues 3!… ni se te ocurra a no ser que quieras ver dormir a todos tus jugadores.

El dungeon final es muy divertido y aunque me cargue la mitad de las trampas o las rebajé de potencia para no aniquilar al grupo, de nivel cinco por aquel entonces, dio pie a un par de sesiones muy interesantes (y a la desafortunada muerte del ladrón del grupo a manos del Minotauro infernal que puse en sustitución del guardián que aparecía en el módulo que era demasiado poderoso para ellos).

Un brutal golpe del minotauro termino con la vida del pícaro.

El módulo (la campaña en realidad) tiene un problema de diseño importante en este punto, el fracaso no es una opción ya que los dos PNJs que los jugadores deben rescatar son fundamentales para continuar la campaña y el libro no ofrece alternativas a la posibilidad de que mueran durante el rescate o que simplemente los jugadores no puedan liberarlos. De hecho el primer asalto de nuestra partida fue un fracaso y los jugadores salieron huyendo sin su presa, afortunadamente un brillante plan de infiltración y una suerte tremenda al elegir las bifurcaciones del ‘laberinto viviente’ permitieron salvar una situación realmente crítica.

Sería aconsejable tener un plan de contingencia en la historia para que los jugadores puedan de alguna forma recabar la información que tiene el PNJ que deben encontrar (o al menos parte de ella). Así a bote pronto se me ocurre algunas cartas cifradas que el personaje en cuestión intercambió con la bardo que los jugadores rescataron de la ejecución en el primer libro, que será el personaje que les de la información que tenía el PNJ. Estas cartas podrían estar escondidas en algún compartimento secreto de la casa de Vencarlo y ser entregadas a los PJs por el estudiante que encontraron al principio de la aventura. O simplemente que Creso (el capitán de la guardia) reciba un mensaje de Vencarlo (que esté entrego a algún contacto de confianza con la orden de entregarlo a Creso en caso de que no tuviera noticias de el en unas semanas), la misiva informa a los PJs que posiblemente esté muerto y les envía a la ciudad donde se encuentra la bardo.

Los jugadores dejan la ciudad donde han vivido tantas aventuras.

Por otro lado, la historia del módulo no tiene mucho peso en la trama central, no se ofrece nueva información y lo único que consigue es que una facción que podría llegar a ser aliada de los PJs en un futuro, acabe como enemiga (intenté cambiar esta parte pero fue imposible).

Me da la sensación de que el desarrollo de la trama de los módulos pierde calidad según la historia va avanzando (este tercer libro es peor que el segundo, y aquel peor que el primero), esperemos que la cosa mejore. El siguiente paso que voy a dar es fusionar la campaña militar de D&D ‘Red Hand of Doom’ con esta, para así subir un poco el nivel del grupo antes de pasar al siguiente libro (que ya se supone para grupos de nivel 10), la historia cuadra bien y creo que puede ser muy interesante si consigo hacer converger ambos finales de campaña. Además me sirve para justificar porqué el papado no interviene en los sospechosos acontecimientos que se están desarrollando en Corvosa, en estos momentos tienen problemas más acuciantes que atender.

Bueno, este módulo se va a quedar con un 6 muy pelado. Por su historia casi inexistente y unos planteamientos más bien flojillos, de nuevo se salva por los encuentros bien diseñados y fáciles de manejar.

Nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XXIX) Ambientaciones propias y otros inventos.

¿Sabes que molaría? ¡Jugar en el mundo de los caballeros de Frungia! o cualquier otro libro/película/juego que tu grupo o tu os hayáis leído/visto/jugado… si de repente en tu grupo habéis llegado a esta brillante idea (generalmente después de una larga sesión de cervezas), no te alarmes cuando a la mañana siguiente te levantes y digas… ¿y ahora como hago yo esto?
Vamos a ver cómo desarrollar una ambientación propia/inspirada a partir de cero (en realidad no será así pero…).

Lo que me gusta de ti.
¿Por qué habéis elegido esa ambientación? Quizás os gusten las técnicas de combate que aparecen en ella o quizás sean los bichos a los que se enfrentan los personajes, o tal vez sea la variedad de reinos y sus relaciones, o esos aviones tan chulos que salen. Sea lo que sea trata de escribir una lista con las cosas que os gustan de esa ambientación (un poco de colaboración por parte del resto de jugadores tampoco está mal). Esto te dará una idea de que cosas deben aparecer en el juego para satisfacer las necesidades de tu grupo y te ayudará a la hora de buscar un set de reglas o ambientación de la que partir.

Cada grupo de juego es un mundo, incluso dentro de un mismo grupo cada partida puede tener unas necesidades diferentes. Esto quiere decir que te va a tocar trabajar en unos aspectos u otros en función de lo que te pidan tus jugadores y la campaña.
Los cimientos.
Vamos a escoger un set de reglas y ambientación que se amolde lo más posible a lo que queremos, un juego comercial que incluya una buena dosis de las cosas que os gustan de la ambientación. Luego lo puliremos a nuestro gusto, la mayoría de las modificaciones serán del carácter estético aunque puede que te toque retocar alguna que otra regla para acabar de ajustar el juego a vuestro gusto (de este tipo de cosas ya hablamos hace tiempo). Añade y complementa con reglas de otros juegos o de tu propia invención para cubrir los aspectos que se escapan del set que hayas escogido y ‘voila’ ya tienes tu ‘Panzers und monster’ listo para jugar.

Amolda y ciñe la ambientación a las reglas testeadas u oficiales lo más posible. Esto puede que desvíe un poco la pureza de la ambientación, pero te evitará descubrir a mitad de campaña que la mitad de los jugadores están descompensados con el popurrí de reglas de la casa.
Y como siempre en este tipo de experimentos, avisa a tus jugadores de que tengan la mente abierta a posibles modificaciones sobre la marcha. Escucha sus opiniones y entre todos id dándole forma a la ambientación.
El mapa de mi mundo.
Lo primero que me gusta hacer cuando entro en una ambientación es mirar un mapa del mundo, me ayuda a situarme dentro de la ambientación. Saber cosas como que reinos existen alrededor de la zona en que vamos a jugar, de donde vienen los elfos o que corporaciones son las que parten el bacalao. Son nociones de cultura general que deberías tener del mismo modo que sabes cómo se llama el presidente de Francia o en qué año empezó la Primera Guerra Mundial. ¿Os acordáis cuando hablábamos de la familiaridad con la ambientación y lo importante que era? Si tu grupo es aficionado a la ambientación en cuestión, es probable que gran parte de esta faena de documentarse ya la haya hecho por su cuenta, pero no está de más tenerlo todo recopilado, escrito y organizado.
Como decía al principio, no hace falta que hagas tú mismo el material. La mayoría de las veces San Google te proveerá con ingentes cantidades de material que algún otro friki desocupado habrá hecho ya. Un mapa del mundo de juego, descripciones de los reinos, etc… Para completar esta información, lo mejor es bastardear material preexistente. Si la descripción del reino de Zombria del videojuego es poco más que ‘un reino gobernado por una élite vampírica que extiende el terror entre los debilitados y desconfiados reinos vecinos’, es el momento de sacar material de cualquier otro juego para hacer un corta-pega cambiando nombres y lugares para que se adapte a lo que nosotros queremos. Puedes dedicar horas de tu valioso tiempo a redactar folios y folios de backgroud original, pero la mayor parte de las veces el resultado será el mismo si lo ‘homenajeas’. Habrá partes de la ambientación que no se parezcan a nada, invierte ahí tu tiempo y esfuerzo.

En internet hay de todo y en grandes cantidades…
La ventana.
La ventana es lo que tus jugadores pueden ver y conocer. Todo lo que ocurre fuera puede no existir y nadie se daría cuenta. Puedes jugar una partida (y hasta una campaña entera) dentro de un dungeon sin que los jugadores sepan nada de lo que ocurre fuera, quien reina, que tiempo hace o cual es la comida típica de la región. Esta ‘ventana’ por la que los jugadores ven el mundo se mueve con ellos y por lo tanto las cosas dejan de existir cuando los jugadores dejan de observarlas.
Aunque esto es una reducción muy simplista (y es peligroso tomarla al pie de la letra) sí que deja una enseñanza clara. El mundo debe ser más detallado cuanto más cerca está de la ventana, no debes perder demasiado tiempo en dibujar con detalle partes de la ambientación que puede que tus jugadores no vean nunca. El motivo de esto es doble, por un lado cada hora que dedicas a definir las costumbres gastronómicas de los esquimales, es una hora menos que dedicas a detallar el lugar donde los personajes se encuentran en ese momento. Por otro, el haber dedicado horas y horas a dibujar el puerto de Alkazam, puede hacer que inconscientemente ’empujes’ a los jugadores hacía allí (incluso cuando eso no esté en sus planes).

De momento el reino vecino es un lugar con pirámides y comerciantes, ya entraremos en detalle si decidís viajar allí.
No está de más que tenga localizado trasfondo genérico, tanto de PNJs como de localizaciones. Si en un momento dado tus jugadores se trasladan de una ciudad a otra fuera de la ventana, simplemente coge la información de la ciudad de Lllamaviva de la ambientación X y úsala cambiando los nombres cuando toque (en realidad te da igual si los jugadores van al Sur o al Norte, vas a usar el mismo brackground con ligeras modificaciones).
Trabajo, veo mucho trabajo…
No te voy a engañar, desarrollar una ambientación propia es un curro enorme. Después de cada partida deberás recopilar y organizar las cosas que hayas definido en esa sesión, los PNJs y lugares que hayas ‘rescatado’ de otras ambientaciones deben ser anotados para que si los PJs vuelven al lugar no te quedes con cara de – ¿aquí ya habíais estado? Os encontráis al hombre este que no me acuerdo de cómo se llamaba pero que era medio elfo.- Procura repartir parte del trabajo, en este tipo de partidas el jugador cronista es casi obligatorio para ayudar al master en su labor recopilatoria.
En vuestra mano está decidir si jugar al mundo de los Fruitis compensa el esfuerzo. A mí personalmente me gusta darle mi toque personal a las ambientaciones de vez en cuando.
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MbDM (XXVI) Mentores, aliados, archienemigos y némesis.

Hablábamos hace un par de entradas de las recompensas de trama y como estas daban profundidad a los personajes y les ligaban al mundo donde se juega la partida. Hoy vamos a hablar de otro recurso que añade esa inmersión y realismo que tanto buscamos.

Cuando desarrollamos nuestras campañas, suele ser interesante crear una serie de PNJs que destaquen sobre el resto, no solo por su cuidado y detalle, sino también por su permanencia en la trama.

El policía de Boston, cumplió su papel en la partida, ayudando a los PJs en la investigación y dejando que se marcharan de la escena del crimen antes de que llegaran sus compañeros, cuando le convencieron de que detrás del terrible asesinato ritual había algo mucho más pavoroso. La historia podría terminar aquí, pero es un PNJ demasiado bueno para desperdiciarlo, es mucho mejor convertirlo en un aliado de los jugadores, un personaje que aparecerá una y otra vez a lo largo de las campañas y que servirá de fuente de información, de gancho para aventuras o para disimular un deus ex machina como la copa de un pino y hacer que los jugadores traguen como pajaritos.

No siempre es necesario definir este tipo de PNJs de antemano. O al menos no todos, un mentor o archi-enemigo debería haber sido diseñado desde un principio, pero aliados y némesis tienen mucha más fuerza cuando se generan espontáneamente a partir de un PNJ secundario. El motivo es que por mucho que quieras crear una historia y unos lazos del PNJ con el grupo, estos nunca serán tan fuertes como los que se crean de forma natural a lo largo de la partida. Por el motivo que sea tu bardo informador no les ha caído bien a los PJs y de modo inconsciente tienden a ignorarlo. Aunque les lleve el mismísimo anillo único envuelto para regalo, nunca crearán con él los lazos que han desarrollado de forma automática con el tabernero que les ayudó cuando la guardia del duque los buscaba para interrogarlos.

El guardia Martínez se acaba de ganar al mago y está a un paso de convertirse en un aliado potencial.

Esto no quiere decir que los PNJs tengan que ser planos y grises hasta que los jugadores entran en contacto con ellos y se interesan por su vida. Pero no es necesario que los desarrolles, más allá de un par de pinceladas de personalidad y algún aspecto curioso de su vida que puedas usar para ir improvisando si se da el caso. Ni siquiera hace falta que lo tengas preparado de antemano, improvisa. El posadero es un tipo animado, con un potente vozarrón y una pata de palo que resuena por la tarima de la taberna cuando se mueve de un lado a otro ¿cómo perdió la pierna? ¿una incursión de hombres bestia? quizás es un pirata retirado o un veterano de guerra, tal vez fue solo un accidente con un carromato cuando era pequeño, o una enfermedad infecciosa obligo a los sacerdotes a amputársela ¿y esa voz? puede que fuera un cantante de ópera con talento y un accidente durante una obra le hizo perder la pierna y arruinó su carrera. Como ves, se puede inventar mucha información a partir del detalle más nimio, para hacer que tu PNJ de palo, se amolde como un guante a lo que necesitan los jugadores. Después, fuera de la partida, es el momento de crear la historia del PNJ con algo más de profundidad, sus objetivos y deseos, sus miedos, etc… (no todo puede ser improvisar).

Con las némesis pasa algo parecido, en un momento de la partida, los jugadores pueden cogerle ojeriza a algún enemigo en especial, ese mago tocapelotas que se ha cargado el objeto mágico del ladrón, o el guerrero que le dio el golpe de gracia a la bella exploradora antes de salir huyendo, el hijo intocable del barón que les hace la vida imposible con sus intrigas palaciegas… sea quien sea, ese PNJ acaba de ganarse un status especial, que entre otras cosas le va a salvar la vida en más de una ocasión. Porque una némesis no está ahí para que muera de un triste golpe de suerte, una némesis huirá y salvará la vida siempre que sea posible, ya que su muerte, debe suponer un reto, una conclusión a parte de la vida del PJ. Es además, una garantía de que sea lo que sea lo que los PJs estén planeando, alguien en algún lugar está maquinando contra ellos.

Una pirueta y un carro de heno permite al PNJ hacerse con el tesoro de los PJs y huir – Eedenartwork.blogspot.com.

El objeto último de este tipo de secundarios de primer orden, no es otro que servir a la herramienta más potente que tienes para que tu grupo se divierta, la inmersión. Estos PNJs realistas, hacen que las tramas ganen credibilidad y además implican de una manera muy personal a los jugadores. No es lo mismo ‘vamos a ver quien está atacando a las caravanas de la ruta de la seda’ que ‘el cabrón que dejamos escapar en Dargash está implicado en esto’. Y esa capacidad para que los jugadores se impliquen en la trama es lo que los hace tan valiosos.

Por último, si alguien se ha quedado con ganas de saber qué diferencia hay entre aliados, mentores, archi-enemigos y némesis… pues es simple. Mentores y archi-enemigos serán PNJs de muy alto nivel que van a guiar u oponerse a los jugadores, son el Amo del Calabozo y Venger. No es necesario en absoluto que definas características y demás zarandajas de este tipo de personajes, su poder está muy por encima del de los jugadores y no tiene sentido que calcules cuantas veces puede el Dios matar al guerrero de un golpe. Mención aparte los juegos munchkin que terminan con los PJs superando a los dioses, en ese caso sí que te tocará hacerle hoja de PNJ (que diversión…) pero en todo caso será al final de la campaña. Sí que es interesante sin embargo que definas muy bien, que intereses los mueven, que tipo de poder tienen y los límites de este. Con estas breves pautas podrás guiar a estos actores sin problemas.

Sauron es la mano que mueve los hilos, pero no participa directamente.

Aliados y némesis, sin embargo, sí que son de un nivel similar al de los jugadores. Para estos personajes sí que tendrás que hacer un desarrollo detallado, ya que es posible que peleen con los jugadores en algún momento y necesites llevar el control de cosas como cuantos conjuros de curación le quedan o si tiene +4 o +5 de iniciativa.

Si los mentores y archi-enemigos tienen una función de ‘motores de la trama’, introduciendo nuevas pistas y líneas argumentales, los aliados y némesis son una herramienta para el día a día, pueden apoyar al grupo un día que te falten jugadores o por contra presionar si estos empiezan a sentirse demasiado ‘cómodos’, quizás robarles un objeto o asesinar a un sospechoso al que seguían la pista.

Mención aparte merecen un tipo concreto de aliados, los aliados de nivel alto. A diferencia de los mentores, estos aliados van de la mano de los PJs durante parte de la aventura y pueden ser muy útiles en determinadas circunstancias, aunque también pueden ser peligrosos. Evita la tentación de otorgar demasiado protagonismo a estos PNJs (recuerda que no son tu personaje, tu no juegas, eres el Master) o puedes acabar con un grupo de jugadores aburridos mirando como el PNJ resuelve todas las situaciones. La forma de llevar esto a cabo, es que el PNJ tenga su propia agenda o sus limitaciones por códigos de conducta que deban seguir. Un paladín de alto nivel puede acompañar a los PJs pero haber jurado que no intervendrá en sus peleas, si la situación lo requiere (porque se te ha ido de las manos un encuentro y amenaza con echar a perder al campaña) el PNJ podría romper su voto, lo que podría traer nuevas subtramas con los PJs adquiriendo una deuda de favor con el paladín.

Un PNJ puede servir para suplir alguna carencia puntual del grupo, como un explorador o un healer.

En estos momentos, hay un PNJ en la campaña que dirijo que es una clérigo que entraría dentro del alineamiento Caótico Malvado/Neutral (¿veis porqué no me gustan los alineamientos, la chica es un poco sicópata y disfruta infringiendo dolor, torturando y desollando gente, pero aparte de eso es bastante maja, sincera y alegre, no es malvada en todos los aspectos de su vida, solo en algunos muy importantes), el caso es que como estoy jugando una campaña de nivel 8 con PJs de nivel 4-5, me toca ir ajustando sobre la marcha el nivel de los encuentros. Este personaje me viene perfecto como medida de control, si veo que me he pasado con los tres asesinos de nivel 6, siempre puedo hacer que el PNJ eche una mano, si veo que la cosa está nivelada, entonces puedo hacer que le dé por eviscerar a un minion durante el resto del combate. Recuerda la función de este personaje, está para cubrir un posible fallo tuyo, no para cubrir las pifias de los jugadores. Si crees que el encuentro está nivelado y que los jugadores la están cagando por sus propias acciones, no dudes en dejar que palmen unos cuantos. Lo contrario puede ser aún más peligroso, si piensan que el PNJ les sacará de cualquier situación peligrosa donde se metan.

El entorno de los jugadores es lo que convierte una partida de Heroquest en una historia inmersiva y atractiva. PNJs con carácter, lugares detallados y tramas coherentes son tus mejores herramientas para que tus jugadores disfruten partidas inolvidables.

Esto es todo por hoy, nos vemos en la próxima entrada (no le pongo fecha que con las fiestas de por medio no se qué tiempo podré dedicarle al blog) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Las crónicas (II). Curse of the Crimson Throne. Seven days to the grave.

Hola a todos, por fin hemos terminado el segundo libro del Adventure Path de Pathfinder (si, ya sé que vamos lentos, pero jugamos cada dos semanas y con el parón veraniego…).
Este encuentro aparentemente secundario, dará juego al final de la partida.
Seven days to the grave es el segundo libro de Curse of the Crimson Throne, y aunque presenta una historia interesante con mucha investigación, esta queda un poco floja en la forma de presentar las pistas. Los módulos dan poca información o la dan de una forma muy ortopédica, tanto es así, que al final te sugieren poco menos que mediante un Deus ex machina el jefe de la guardia Creso o bien otro PNJ dirija a los jugadores de la mano hacía el final del escenario… que feo está eso. Afortunadamente uno está bregado en mil campañas de Cthulhu y con un poco de trabajo extra pulí un poco la forma de dar la información mientras la adaptaba a la ambientación en la que estamos jugando (Europa siglo XV por si alguien no se ha leído la entrada anterior).

A nivel de ambientación toco hacer unos cuantos cambios, pero nada especialmente complicado. La orden de banqueros/sanadores que tanto me preocupaba, no tienen en realidad tanto peso en la historia, así que funcionan como un grupo organizado de alquimistas judíos que realizan labores tanto de banqueros como de sanadores (los prestamistas judíos ya existían, simplemente les añadí la faceta de alquimistas, lo que les permitía ejercer como sanadores de bajo coste que era lo que necesitaba para amoldarlo a la historia del módulo original).
El culto al dios de la enfermedad fue cambiado por un culto a Marbas, demonio cristiano de la enfermedad y los secretos (mucho mejor, ande va a parar).
La sacerdotisa de Marbas (en la partida tenía más armadura y menos escote, pero internet es lo que tiene…)
La orden de las Grey Maidens fue cambiada de sexo, evidentemente, y pasaron a ser los Caballeros Grises. Esto era lo fácil, algo más complicado era darle el carácter sectario que requería (que como otros aspectos de la historia estaba muy poco cuidado). Solo una parte de la orden está aliada con el culto a Marbas y es conocedora de los secretos que se ocultan bajo el hospicio. Esa es la única forma en que la Reina puede no saber que su orden de caballeros está colaborando con la difusión de la plaga (ya digo que a nivel de coherencia este segundo libro deja mucho que desear).
Otra de las partes que me tocó modificar, fue toda la historia del Hospicio de la Virgen donde se gesta el encuentro final. En el módulo lo pasan muy por encima, pero tener un inmenso templo de adoración al mal construido bajo la ciudad no me parece que sea algo por lo que se pueda pasar con un ‘lo hicieron con magia’. Así que desarrollé un poco más la historia de cómo se había construido el templo con métodos algo más mundanos (de modo que los jugadores, pudieran llegar a investigar sobre el hospicio y saber que hay un complejo subterráneo secreto debajo, que es la clave, el complejo debería ser secreto de verdad, no estar simplemente detrás de una puerta con dos guardias…).
Notas y más notas para pulir la historia original.
A pesar de lo flojo de la presentación de la trama de investigación. La historia está muy bien y si la sabes llevar, al final tendrás a los jugadores con la mosca detrás de la oreja. Partida tras partida irán descubriendo que la epidemia no es casual y que las pistas apuntan cada vez a más gente. Saben que personas del más alto nivel están implicadas en la difusión de la epidemia, pero no saben quién y por mucho que busquen no hallarán pruebas concluyentes que apunten a nadie en concreto.
El ambiente de desesperación y desamparo ante la plaga queda muy bien reflejado con el constante contagio de los PJs (raro es el día que no cae uno o dos). Y teniendo en cuenta lo cara que es la magia de alto nivel en mi ambientación, lo único que ha impedido que los PJs tomen las de Villadiego es que hay dos clérigos en el grupo que no pueden moralmente abandonar la ciudad a su suerte y de algún modo consiguen que sesión tras sesión los jugadores sigan en medio del caos y la epidemia.
Resumiendo, un segundo libro algo más flojo que el primero, pero que salva la cara con lo que parece que es la marca de la casa. Unos encuentros tácticos muy cuidados que son el sueño de cualquier master. Ahora falta ver si continúo la campaña con el siguiente libro o intercalo una invasión del Imperio Otomano (para jugar la campaña militar de D&D de Doom of the Red Hand) para subir algo de nivel a mis jugadores. Uno de los problemas de gustar de las subidas lentas es que los encuentros finales de los libros suelen estar siempre 2 o 3 niveles por encima de las posibilidades de los jugadores (si a eso le añades que nuestro sistema modificado es algo más mortal…) así que toca retocarlos y alargar las campañas intercalando módulos externos. Esto lejos de ser un problema, me gusta mucho (aunque si sea trabajo extra), porque me permite meter tramas secundarias y desarrollar tramas personales de los jugadores.
Uno de los momentos más entretenidos y reveladores de la partida vino de un intento de asesinato de los PJs por parte de un grupo de mercenarios que terminó con la posada donde vivían los jugadores reducida a escombros.
Si al anterior libro le habíamos puesto un notable alto, este se va a casa con un bien (que en mi infancia era algo entre un 6 y un 7). No por la historia en sí, que es muy interesante, sino por la forma de presentarla que queda coja y me ha dado mucho trabajo, definitivamente Pathfinder no es la Llamada de Cthulhu (aunque podían haber tomado notas).
Nos vemos la semana que viene con más cosas frikis. Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2 maracas D10.