Jugando a cosicas XCIII. Forbidden Stars.

Hola ¿hay alguien?… ya sé que con la periodicidad que lleva este blog ahora mismo no me merezco ni una visita, pero que le vamos a hacer. No me da para todo. Aun así me resisto a abandonar este proyecto y sobre todo a cerrar esta ventana para contaros mis rollos.

Hoy os voy a hablar de una de los autorregalos que cayeron de la venta de navidad de FFG. Por si alguien se lo perdió, fueron unos días en que había una enorme cantidad de productos de FFG de saldo en su página web, pero muy de saldo. Y no solo la típica morralla que no consiguen quitarse de encima ni regalándola, que también había de eso, había verdaderas joyas a precio de ganga. Yo no caí en más porque ya los tenía, pero este que os traigo hoy es pura crema ameritrasher.

Portada Forbidden StarsForbidden Stars.: (8,5)
Arte: Sin acreditar
2-4 Jugadores
180 minutos
Le pongo notaza a este juego, pero es que no podía ser de otra forma, el Konny (que yo le llamo así, como también soy autor internacional…) haciendo un juego de una de mis ambientaciones fetiche. Los juegos de este señor son una garantía de éxito. No sé cómo lo hace pero consigue clavar los temas en las mecánicas y hacer unos juegos que no dejan indiferente a nadie.

Pero vamos a dejarnos de zarandajas y a entrar en materia ¿esto de que va? Forbidden Stars es un juego de toñinas espaciales en el oscuro universo de Warhammer 40K, en el que como todo el mundo sabe ‘solo hay guerra’. Cada jugador se pone al mando de una de las cuatro facciones básicas; Marines, Eldar, Orkos o Caos y tratará de ser el primero en capturar sus objetivos personales. Estos vienen representados por unos marcadores con el emblema de cada raza que los jugadores deben coger ocupando los diferentes planetas donde se encuentran.

Forbidden Stars

El juego luce muy bonito cuando lo despliegas (imagen web FFG)

La primera buena idea que nos presenta este juego es precisamente que no hace falta mantener los objetivos, una vez te llevas tu chapita de objetivo ya te puedes marchar del planeta si no te interesa conservarlo. Esto resulta en un juego muy dinámico donde los diferentes bandos se mueven de un lado a otro del mapa mientras tratan de cumplir sus objetivos, mucho golpe de efecto y poca línea defensiva estática. El hecho de que el objetivo sea capturar X fichas hace los jugadores se centren en moverse a esos planetas-objetivo o a defender los que contienen objetivos de otros jugadores. Salvo algún planeta con una gran producción o que necesite estratégicamente para llegar a otro sitio, es raro ver a un jugador atacando planetas solo por conquistarlos, o entrando hasta la cocina de otro jugador para exterminarlo.

El motor del juego es la programación de órdenes mediante fichas ocultas que los jugadores van colocando en el tablero, al estilo de juegos como el Senji o Juego de Tronos. Esa tensión de ver que un jugador va a hacer algo en ese sistema al que vas a ir pero no sabes si va a mover, a producir tropas o simplemente a cobrar recursos le da mucha chicha al juego. Por otro lado, las fichas dentro de un mismo sistema se van apilando y resolviendo en orden, si un jugador te expulsa de un sistema antes de que se ejecute tu orden de cobrar recursos te vas a quedar sin ellos, el orden en que puedas resolver tus fichas es muy importante.

Hay una parte de desarrollo, sencilla pero efectiva, a través de la cual vas desbloqueando unidades de mejor calidad y cartas que te permiten potenciar las órdenes estratégicas y las resoluciones de los combates.

Hojas de facción de Forbidden Stars

Cada facción dispone de sus propias unidades que debe ir desbloqueado, así como una habilidad especial de su raza.

Los combates, como no, son uno de los puntos fuertes del juego. El sistema es original, complejo y me gusta mucho como refleja el devenir de una batalla. Todo se resuelve con 3 resultados básicos; ataque y defensa (que se cancelan mutuamente) y moral (que determina quién gana la batalla si no se produce el exterminio de ningún bando).

Al principio del combate los jugadores lanzan dados en función de las tropas que llevan al combate, todos los dados son iguales y las unidades simplemente aportan más o menos dados al campo de batalla. Estos dados nos van a dar una cantidad ‘x’ de los resultados arriba comentados.

Combat Forbidden Stars

El combate es rico en detalles y estrategia.

Después de lanzar dados, los jugadores pueden añadir refuerzos, una especie de ‘milicia’, que no aportan dados pero cuentan como unidades. Y empieza la fiesta.

La batalla se resuelve en tres asaltos durante los cuales cada jugador juega en secreto una carta de combate de su mano de 5 cartas. Estas representan maniobras o eventos de la batalla que modifican la resolución de cada asalto, añadiendo resultados extras a los obtenidos por dados y efectos diversos como desmoralizar unidades enemigas o reagrupar las propias, relanzar dados, etc. En estas cartas radica la esencia de cada raza y se refleja muy bien el tema del juego, con cartas del Caos muy destructivas, marines que son verdaderos tanques aguantando daños o pielesverdes que pueden voltear la batalla con un estruendoso Waaagh!!!

Cartas de combate

Las cartas de combate son el centro de atención de cada batalla.

Por último, cuando todos los jugadores han terminado de ejecutar sus órdenes y el polvo de los campos de batalla se asienta, cada jugador saca una carta de su mazo de eventos y mueve según se le indique una de las tormentas de disformidad que hay en el tablero. Estas fichas bloquean el paso de un sistema a otro, creando un tablero dinámico que hay que tener muy en cuenta. Si ha jugado las órdenes adecuadas el jugador puede además activar el evento de la carta, que siempre es algo beneficioso para él.

Tormenta de disformidad

La tormenta de disformidad impide el paso a los refuerzos Eldar.

En resumen.

Un juego de desarrollo y conquista muy bien trabajado que te mete de lleno en el mundo del WH40K. No busques aquí un Risk dónde crear toneladas de tropas y hacer batallas gigantescas, Forbidden Stars es un juego con una estrategia más dinámica, dónde lo importante no es pegar mucho sino hacerlo en el lugar adecuado y en el momento preciso. Un ameritrash donde la suerte está presente por doquier, pero con mucho menos peso de lo que parece.

STATS

DIVERSIÓN; 8, zurrarse en el espacio siempre da mucho gozo, si eres aficionado a los juegos de estrategia te va a gustar.
DIFICULTAD; 7, las reglas están sorprendentemente bien escritas y estructuradas. Aun así no es un juego sencillo.
FRIKEZ; 7, todo lo que lleve Orkos con K es un juego de frikez elevada.

Link a Forbidden Stars en la Board Game Geek.
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Jugando a cosicas (LXXXV). Battlestar Galactica.

Hola chicos, esta semana volvemos con reseñas. Hoy voy a hablaros de un juegazo que tengo en la ludoteca y que hace mucho que no toca la mesa (cosa que espero poder arreglar esta misma tarde). Con motivo de este desempolvado lúdico, ahí os va la reseña de este clásico de la Sci-fi.
Battlestar Galactica: Puntuación (8)
Corey Konieczka
5-6 jugadores
120-150 min.
Este es un magnífico ejemplo de como un juego de franquicia no tiene que ser necesariamente malo. Battlestar Galactica es un excelente juego de roles ocultos que consigue además captar todo el tema de la serie con sus sospechas, traiciones y esa sensación de ‘Dios mío vamos a morir todos’.
El planteamiento y objetivo del juego es muy sencillo, la Estrella de combate Galactica acompañada de la flota civil tiene que viajar hasta el planeta Kobol, llevando a cabo saltos FTL. Todo muy sencillo excepto que el camino estará lleno de peligros de todo tipo y que los Cylons harán todo lo posible por destruir la flota, desde fuera y desde dentro. Sí, desde dentro, porque algunos de los jugadores pueden ser Cylons ocultos en la flota tratando de sabotear los esfuerzos de los humanos para superar las dificultades.

Cada turno, los jugadores moverán a sus personajes, llevarán a cabo alguna acción y acto seguido tendrán que enfrentarse todos juntos a una crisis; ya sea un ataque de los Cylon o un evento desafortunado (todos ellos extraídos de la serie para disfrute de los fans).

Aunque está lleno de minis el juego no tiene nada de wargame.

Estos eventos son la chicha del Galactica, los jugadores pondrán cartas de sus manos para resolver la crisis o para sabotear a los humanos. Evidentemente estas cartas se juegan ocultas y para añadir más incertidumbre se añaden un par de cartas sacadas al azar, de modo que si los Cylon hacen bien su trabajo pueden pasar desapercibidos entre la población humana.

Las cartas de habilidad se usan para resolver las crisis, pero también pueden usarse para potenciar aciones.

Las crisis van sucediéndose mientras el ordenador de salto FTL de la Galactica realiza los preparativos para el Salto, cuando estos se completan (o antes si el Almirante quiere arriesgarse) la flota salta a la siguiente localización y todo vuelve a empezar un poco más cerca del planeta prometido.
El juego va minando los recursos de la flota en esta carrera contrarreloj por la supervivencia; si en algún momento la Estrella de combate es destruida o conquistada por centuriones (unos robots muy malos) o la flota se queda sin alguno de sus valiosos recursos; comida, combustible, población o moral, los jugadores humanos pierden la partida y los Cylon se alzan con la victoria.

Mira estos, parecen españoles, sin comida ni recursos pero contentos, seguro que votan a Baltar.
Solo con esto que os cuento ya sería un gran juego, pero a mitad de partida se produce una vuelta de tuerca genial, que hace que el juego gane puntos por todas partes. Al principio de la partida se reparten las típicas cartas de facción que te dicen si eres humano a Cylon, la gracia es que a mitad del juego los jugadores vuelven a recibir una nueva carta y puede hacer que cambie de humano a Cylon. Esto crea una mecánica muy divertida y es que los humanos, además de sospechar unos de otros, se pasan la primera mitad del juego tratando de no ganar mucho, no sea que luego te toque ser Cylon y no puedas matar a tus antiguos amigos.
Los materiales, como en todos los ameritrash que nos trae Edge son muy buenos, con cartón gordo, muchas minis y un diseño muy cuidado acompañado de imágenes reales de la serie para meterte de lleno en el juego.

Los personajes y escenas de la serie ayudan a la inmersión de este magnífico título.

En resumen, una auténtica joya de este prolífico autor (responsable entre otros de Descent, Runewars, Eldrich Horror, Rebellion… yo de mayor quiero ser como este señor). Si te gustan los juegos de Sci-fi, de roles ocultos o eres un fan de la serie no puedo más que recomendarte el juego.

STATS

DIVERSIÓN; 9, una de las mejores aplicaciones de la mecánica de roles ocultos que he visto.
DIFICULTAD; 6, hay mucha regla y mucha carta pero el juego en si es muy sencillo mecánicamente.
FRIKEZ; 7, Cylons, el planeta Kobol, Starbuck… aunque se puede jugar sin ser un friki de la sci-fi el juego se disfruta mil veces más si has visto la serie.
Link a Battlestar Galactica en la Board Game Geek.
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Jugando a cosicas (XLV). Reseña de Space Hulk.

Bienvenidos de nuevo maraqueros, hoy voy a reseñar un clásico. Si, volvemos a las andadas ¿qué le vamos a hacer? El caso es que hace poco tuve ocasión de probar la última adaptación para ordenador de uno de mis juegos favoritos para dos jugadores. Prepare your squad porque hoy reseñamos el Space Hulk.

Space Hulk cover

Space Hulk: Puntuación (8,5).

El Space Hulk es uno de esos juegos a los que puedes jugar diez años después y te sigue pareciendo una pasada. Games Workshop (responsables de la criatura) nos suele tener acostumbrados, o nos solía tener, a un bombardeo constante de spin-offs de sus universos de juego. Productos de calidad dispar entre los que de vez en cuando aparecían joyas como el Blood Bowl o este Space Hulk que nos ocupa ahora.

Space Hulk es un juego táctico para dos jugadores (yo esos experimentos de jugar por equipos…) en el que un equipo de exterminadores se enfrenta a hordas de genstealers a bordo de un pecio espacial abandonado. El juego es elegante en su simpleza y redondo en cuanto al equilibrio de los bandos, lo cual no es fácil ya que tanto las misiones como las mecánicas de ambos son totalmente asimétricas.

Si hay alguien que no conozca el universo Warhammer, los exterminadores son marines espaciales con las armaduras futuristas más gordas que se pueden comprar y unas armas que dejan bien claro que son los más machos de la nave y los genstealers, la copia pirata de Alien (los chicos de GW nunca se han cortado a la hora de homenajear a los clásicos).

5 Terminators se preparan para cumplir los deseos del Emperador.

Decía que ambos bandos son asimétricos porque a pesar de contar con unas reglas más que simples, la forma de actuar de ambos bandos es radicalmente distinta. La mecánica es muy simple, cada miniatura tiene un número determinado de puntos de acción y con ellos, mueve, gira, dispara, abre puertas, cuando has terminado de mover tus miniaturas es el turno del otro jugador. Cada bando tiene una serie de puntos fuertes y débiles.

Los marines son letales a larga distancia y pueden realizar muchos disparos gratuitos cada turno, a cambio son extremadamente lentos y torpes (es lo que ocurre cuando te compras un Hummer para circular por el centro de la ciudad…) lo que les obliga a realizar pequeños avances cada turno en una carrera contrarreloj para cruzar el escenario. Cuentan además con una serie de puntos de acción extra que pueden repartir entre sus miniaturas o guardar para usar como respuesta en el turno de los genstealers.

Los Marines Especiales de la última y la primera edición, una evolución evidente.

Los genstealers son muy rápidos y ágiles y solo tienen que llegar al cuerpo a cuerpo para hacer trizas a los marines. El único problema es que caen fácilmente ante el fuego de las armas de los marines, lo que les obliga a acumular hordas de aliens para atacar en el momento preciso. Tienen la ventaja de los números, ya que salvo alguna misión específica, normalmente no están limitados y el jugador alien sacará más y más cada turno.

Algunas de las posturas de los nuevos genstealers son un poco forzadas.

El resto del color del juego lo ponen las misiones, cuyos diferentes objetivos obligarán a los jugadores a plantear nuevas estrategias cada partida. Desde las simples misiones de supervivencia, hasta aquellas en las que deben proteger a un personaje concreto o destruir una sala del mapa.

Como siempre, uno de los puntos fuertes de los juegos de GW es la presentación y calidad de los materiales (como buen ameritrash) y en este caso no iba a ser diferente. Voy a centrarme en la última edición que sacaron para el 20 aniversario, creo recordar, y que valía un pastizal pero es sin duda una de las mejores compras que he hecho nunca. Las piezas modulares del tablero pueden usarse para reforzar blindados (no es broma, no había visto un cartón tan gordo en la vida) y las miniaturas tienen un nivel de detalle realmente increíble, con cada uno de los marines personalizado y en unas posturas mucho más dinámicas que las viejas lavadoras de la primera edición. El único pero es que los hicieron a una escala ligeramente superior a la oficial del juego de miniaturas (según ellos para poder darle más detalle a las miniaturas… claaaaaaro), pero yo las he usado sin problemas, son exterminadores, se supone que son más grandes que los marines normales.

En serio ¿habéis visto el tamaño de ese cartón?

Sin duda es un juego estupendo para dos jugadores, aunque el tema puede ser un factor limitante (aparentemente no a todo el mundo le gusta masacrar aliens en un escenario claustrofóbico y agobiante, que rara es la gente) y es un juego que requiere bastante espacio y tiempo (es como las patatas fritas, no puedes jugar solo una misión). Y por último y no menos importante, está descatalogado, lo que significa que toca bucear por internet (o tener la billetera llena). Fuera de esos nimios detalles, es un juego casi obligatorio si te va la temática.

Voy a mencionar por último y de pasada las versiones para PC que hemos podido disfrutar los aficionados a este juego. La primera de la mano de Electronic Arts, allí por los 90, que nos robó horas y horas de sueño y que considero imprescindible. La segunda ha salido este año y la verdad es que esperaba mucho más (sobre todo teniendo en cuenta el precio del juego) y se ha quedado en algo así como una producción amateur, algo que unos chicos hacen en su garaje, pero que tratan de vender como si hubiera sido desarrollado por una compañía de verdad. Al juego le falta IA, pulido, interface y duración y solo se salva en el juego a 2 jugadores (cosa por la que voy a pagar los 30 eurazos que vale el juego).

Desafortunadamente lo único que tiene de bueno el juego nuevo es el aspecto.

Space Hulk es un juego que te gustará si te van los juegos tácticos por turnos (al estilo del UFO de ordenador) donde debes planificar cada turno con esmero y teniendo en cuenta la calidad de las miniaturas algo casi obligatorio si juegas al WH40K.

STATS
COMPLEJIDAD: 4, las reglas son muyyyy simples.
DIVERSIÓN: 9, tensión, emoción, gritos de alegría cuando te cargas a un enemigo.
FRIKEZ: 8, es tan temático que dejará fuera a una parte importante de los jugones.

Links a Space Hulk en Board Game Geek.

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Jugando a cosicas (XXII). Reseña de Arkham Horror.

Bueno, ya estamos aquí una semana más (si, en domingo, que le vamos a hacer…). Volvemos a las reseñas con un juego que tiene ya unos años pero que últimamente está pisando bastante mesa en mi grupo.

Arkham Horror: Puntuación (7)

Arkham Horror es un juego de FFG ambientado en el universo de Lovecratf. El argumento: La ciudad de Arkham está siendo invadida por fuerzas sobrenaturales y monstruos, los portales a otros mundos se abren por doquier mientras un temible primigenio trata de forzar su entrada en este mundo. Los jugadores son un grupo de investigadores que tratan de detener el fin del mundo.

Es un juego cooperativo de 1 a 8 jugadores (sobre el papel como siempre) que funciona bien para 3-5, pero se hace un poco absurdo para menos (aunque solo sea por lo que cuesta montar y desmontar la partida) y engorroso para más.

Durante la partida, los jugadores se moverán por la ciudad de Arkham recolectando información (fichas de pistas), objetos útiles y aliados en su lucha por detener el mal que trata de dominar el mundo. Los portales se abren aleatoriamente por la ciudad, escupiendo monstruos que acabarán con la vida o la cordura de los personajes. Los jugadores ganan la partida si consiguen sellar los portales que se abren o en última instancia derrotan al primigenio cuando trata de entrar en el mundo.

El juego es difícil, y el tablero acabará con los jugadores más de una vez, pero esto lejos de restarle jugabilidad alimenta las ganas de los jugadores de intentarlo de nuevo. Además cuesta un poco coger las estrategias del juego (a por que ir, cuando gastar pistas, que objetos buscar) debido a la gran variedad de opciones disponibles. Pero aún así, el juego es tremendamente divertido, con los jugadores trazando planes y pidiendo a otros que se encarguen de los marrones ‘ves tú a por esa semilla estelar que a mí se me han desatado los cordones’.

Los jugadores tratan de cerrar los portales y eliminar a los monstruos (foto BGG)

El acabado del juego es excelente, como todo lo que saca FFG, buenas cartas y marcadores, un tablero de calidad, ilustraciones estupendas. Todo preparado para introducirte en una temática bien adherida al juego y hacerte sentir como si estuvieras jugando una partida de Cthulhu.

Pero no todo van a ser flores. El juego también tiene algunos defectos.

Las reglas (esto también es marca de la casa) son engorrosas y confusas, y aún después de leerlas un par de veces acabas haciendo algo mal. Pero lo más feo es encontrar agujeros en las reglas, como el de ‘Cuando se mueve en su letargo’ que aparece en las tarjetas de primigenio, pero en ningún lugar del manual (las reglas bajo ese epígrafe, son efectos permanentes desde el inicio de la partida). No me gusta tener que buscar este tipo de cosas en foros de internet.

– El tray de plástico. Vamos a ver, si vas a hacer un tray con compartimentos… hazlo útil, ya que lo pones, haz huecos para poner todos los marcadores separados, y para que las cartas entren con sus fundas (joder que vendéis vuestras propias fundas, ¿nadie ha pensado que la gente igual las quiere usar?). Y lo de ‘poner los marcadores en un recipiente opaco’… ¿qué puede costar una bolsa negra con cordel al por mayor made in China? ¿5 céntimos?

Los turnos son largos, y pasa un buen rato hasta que te vuelve a tocar jugar. Por eso el juego es solo apto para jugadores a los que les gusta seguir toda la partida (turnos propios y ajenos) y trazar planes en conjunto. Si no, la partida se convierte en una agónica espera constante, agravada si pierdes algún turno inmovilizado.

Por último, el juego tiene un larguísimo despliegue (te puedes pasar fácilmente 20 minutos colocando tarjetas, mazos de cartas, contadores, etc.) que añadido a que el juego es largo (4 horas no te las quita nadie) hace que necesites dejar claro que esa tarde se juega al Cthulhu y poco más.

Si no tienes una mesa bien grande, olvidate de este juego (foto BGG).

¿En resumen? Bueno, pues como todos estos juegos donde el tema es lo principal, si no te gusta Cthulhu, difícilmente te apetecerá tirarte 5 o 6 horas entre partida y despliegue. Si por otro lado, eres un friki normal, y crees que Cthulhu debería ser elegido para presidente del gobierno y a tu grupo le gustan los juegos largos, entonces no lo dudes, Arkham Horror es tu juego (además, al tener ya unos años, es fácil encontrarlo a buen precio en el mercado de segunda mano).

Tampoco hay que olvidar que el juego cuenta con un montón de ampliaciones por si llegáis a quemar el juego. Además de contar con una colección de miniaturas prepintadas de todos los personajes (el sueño de cualquier jugador de rol de Cthulhu) a un precio aberrante. Y un montón de material hecho por aficionados, desde tableros customizados a nuevos personajes, cartas o primigenios.

algunos de los materiales caseros vistos en la BGG.

STATS
COMPLEJIDAD: 7, no es un juego amble, tiene un manual engorroso y la curva de aprendizaje es lenta.
DIVERSIÓN: 7, el juego es muy entretenido y sirve para cubrir el mono cuando no tienes una partida de rol de la Llamada.
FRIKEZ: 7, el juego depende 100% de que te guste el tema y sepas algunas cosas de él (que son los perros de tíndalos, los profundos o quién es Nyarlathotep), si no es solo un juego de moverse por el tablero y matar unos bichos de nombre raro.

Links de Arkham Horror en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

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