Hola a todos, esta semana seguimos con los juegos de tablero, y aunque lo normal es empezar con una reseña antes de entrar en tutoriales, yo lo voy a hacer al revés (original que es uno), con un tutorial de una de las últimas novedades lúdicas que ha entrado en casa. El Jinx (o Dixit Jinx como se le conoce en las afueras)… ya está, ya le dio el aire al abuelo, estaréis pensado… Vale, reconozco que quizás ‘tutorial’ sea poco preciso, digamos que voy a dar algunos consejos para aquellos que no consiguen sacarle punta a este entretenido juego de agudeza visual y pensamiento lateral.
Al parecer uno de los problemas que la gente le ve a este juego, es que durante los largos periodos de espera mientras los narradores buscan algo que decir, el juego se hace lento y aburrido… mal. El problema es que durante esos periodos, deberías estar mirando las cartas y buscando relaciones y combinaciones entre ellas. De ese modo, cuando te toque el turno ya tendrás algo de faena hecha y no te tirarás una hora pensando, además te entretienes mientras los demás jugadores miran al techo. Y lo que es más importante, vas viendo relaciones entre las cartas, que te pueden ayudar a ser el primero en descubrir la carta del narrador.
Bueno, pues ya tenemos la regla nº 1. Piensa durante todo el rato, no solo los 3 minutos de tu turno.
Ahora viene lo difícil, para ganar a este juego se necesitan dos cosas; por un lado una gran cantidad de pensamiento lateral y capacidad para ver cosas donde no las hay y por otro, la capacidad de empatizar con el resto de jugadores. De poco te sirve pensar en la mejor pista de la historia si luego nadie la pilla.
Pero vamos por partes.
Buscando relaciones entre cartas.
Los dibujos, aunque abstractos, tienen un significado inmediato bastante evidente. Ya sea una rana, unas gotas de lluvia o el aguijón de una avispa, siempre hay algo que todo el mundo ve inmediatamente… pues eso es lo que nunca debes usar para definir la carta (a no ser que no seas capaz de ningún modo de buscar una relación, mejor no ganar puntos que perder dos). -Vale, vale, pero es que a mí no se me ocurre que tiene que ver un payaso, los faros de un coche y una taza de café – Bien, trata de olvidar el significado obvio de cada carta, empieza girándolas y busca alguna nueva figura en cada carta (las gotas de lluvia giradas podrían ser dianas con flechas clavadas, el señor elegante con monóculo parece un monigote con algo encima si le das la vuelta…). Una vez tengas dos o tres significados alternativos para la carta que te toca describir, busca entre las demás si hay una o dos que puedan entrar en esa misma descripción. Ojo, no sirve que hayan muchas más, porque te arriesgas a que todos fallen (por eso cosas como rojo o cuadros, aparte de ser aburridas, normalmente no sirven).
Vamos con un ejemplo.
Vale, a primera vista tenemos de izquierda a derecha y de arriba a abajo; dos caracoles, un árbol con un atardecer, una figura humana atada, una cruz roja, una mesa con un café, una ballena, cuatro cerillas o cuatro cilindros, una persona con un globo de chicle y algo que podrían ser velas de cumpleaños. Estos son los significados evidentes de los que hablaba antes (puede que cambie alguno, o que alguien vea otra cosa, pero la mayor parte de la gente, coincidirá con la mayoría de las descripciones). Bien ahora toca buscar relaciones y segundas lecturas de las cartas.
La carta central puede parecerse a una gran cabeza redonda con un ojo, si nos tocara esa carta y dijéramos ‘ballena’ o ‘moby dick’, tendríamos muchas posibilidades de que alguien tocara la ballena rápidamente y una segunda persona acertaría sin problemas la carta central.
Otra forma de buscar puntos (aunque con más riesgo de perder un par de puntos) es buscar unos significados más abstractos (y digo abstractos porque, no es difícil que otros jugadores no hagan las mismas relaciones mentales). Por ejemplo, podría decir ‘Le gusta a los franceses’ (con cualquiera de las cartas 1,8 o 9), los caracoles, los colores de la bandera de Francia y una tarta (por aquello de las pastelerías). Esta vez no me ‘aseguro’ el punto, el más evidente son los caracoles (así que, si me tocó esa, es posible que no saque nada), el siguiente la bandera francesa y por último la tarta (más posibilidades de sacar un par de puntos, pero también de perderlos).
Los caracoles podrían ser también unas bacterias, así que ‘Infección’ relacionaría la carta de los caracoles y la de la cruz roja.
Las cartas 8 y 9 pueden parecer también cerillas o cigarrillos, si digo ‘Dejando de fumar’, es posible que los jugadores relacionen esas dos cartas, la del señor comiendo chicle, la central (que parece la cara de alguien histérico) y puede que hasta la de la cruz roja (por el tema de la salud), una jugada arriesgada, pero que nos puede reportar muchos puntos.
Y hablando de franceses… no os parece la cola de la ballena un ‘bigotillo’, que tal ‘Un francés haciendo globos de chicle’, seguro que alguien pone el dedo en la 8 y después es bastante fácil que alguien de con la tuya.
Dependiendo de lo friki que sea tu mesa (por eso decía que es importante saber empatizar y conocer a la gente con la que estás jugando), podrías decir ‘Las montañas de la Luna’ o ‘Los hongos de Yuggoth’ para que los jugadores vean unos monstruos gomosos en 1, una cara aterrorizada en 5, una figura misteriosa en 3 y solo para los más frikis, un Mi-go en 2, que es la buena : ).
Podríamos seguir horas y horas buscando relaciones, pero tampoco es plan. Lo importante es que como podéis ver, no es tan imposible como parece a primera vista, y que si vais pensando en las cartas durante toda la partida, no os tiraréis una hora en vuestro turno tratando de ver algo en los dibujos.
Pues poco más vamos a decir en este ‘tutorial’, con estos dos sencillos consejos le podréis sacar mucha más miga a este estupendo juego, que tiene la ventaja sobre el Dixit de no ocupar tanto espacio (algo de agradecer en un party game).
La semana que viene más, y recordad que podéis seguir el blog en facebook, o en Google+, y en twitter como 2maracasD10.








