MbDM (XXXIII) Sandboxes, cúando, cómo y porqué.

Una de las cosas más alucinantes de un juego de rol, y lo que de verdad nos ponía a todos ojipláticos cuando lo descubríamos, era ese momento del juego en el que dejabas atrás el dungeoneo y sus tesoros y descubrías un mundo con el que podías interactuar y que podías modificar. Ya no era solo una historia que sigues de forma más o menos lineal, de repente tenías la posibilidad de salirte del camino y hacer algo que dejara una huella permanente en el mundo de juego, un ‘Krendall estuvo aquí’ que quedara para siempre en la memoria de los jugadores.

 El sandbox es la máxima expresión de esta corriente. Para el que no lo sepa, el termino sandbox (literalmente ‘cajón de arena’, como el que usan los niños para jugar) hace referencia precisamente a eso, un entorno de juego totalmente abierto en el que los jugadores no tienen ninguna instrucción y simplemente disponen de herramientas o elementos con los que interactuar como más gusten. Dicho de otro modo, ellos son los que deben montar sus propias aventuras.

Antes de que tengas un orgasmo de master ya te digo que este tipo de campañas, lejos de dar menos trabajo, dan mucha más faena que las típicas partidas lineales donde llevas a los jugadores con las orejeras puestas.

Pero antes de meterte en faena la pregunta del millón ¿Estáis preparados para esto? Jugar y dirigir un sandbox puede ser muy exigente y no todo el mundo está preparado para ello. Por un lado se requiere de unos jugadores que tracen planes, tomen decisiones a medio y largo plazo y lleven un papel muy activo en las partidas. Aquí ya no vale el ‘vamos a esperar que nos digan que hacer’, son los propios jugadores los que decidirán qué hacer en la partida y que misión plantearse. Por otro lado, se requiere de unas potentes habilidades de improvisación ya que cada partida será una sorpresa, tanto para el master como para los jugadores. Si crees que tú y tu grupo reunís esas cualidades, estáis listos para una experiencia de lo más satisfactoria,
Preparar una campaña tipo sandbox no dista mucho de la preparación de una campaña normal, hay que diseñar, personajes, encuentros, lugares, etc. La diferencia es que ahora debemos plantear estos elementos como herramientas de los jugadores, con múltiples aproximaciones posibles y tratando siempre de evitar el planteamiento lineal de ‘aquí habrá un combate’ o ‘por aquí no se puede pasar’. Esto no quiere decir que no puedas definir límites o elementos inalcanzables, pero no solo conviene no abusar de ellos, sino que debes estar preparado para que los jugadores se emperren en despejar el derrumbamiento del paso del norte y dediquen a ello sus recursos durante un par de partidas. Y esa es precisamente la gracia de este tipo de juego, cómo master vas a poder disfrutar de la sorpresa y emoción normalmente reservadas a los jugadores, todo un lujo.

¿Y entonces qué? ¿Dejo caer a los jugadores y que se busquen la vida para entretenerse?
Hombre, tampoco es eso. Puedes plantear una campaña con unos objetivos y una presentación que justifique porqué los jugadores están ahí y hacen lo que hacen. Una cosa que usualmente funciona muy bien son las misiones de colonización y desarrollo ya que ponen a los jugadores en una situación magnífica para este tipo de campañas. El rey/gobernador/maestro jedi pone a los personajes, ya con cierta experiencia y conocimientos, al cargo del levantamiento de una nueva colonia. Alejados de su reino, los jugadores serán la única autoridad del lugar y más allá de los objetivos que les hayan planteado (recolectar mineral, fundar una ciudad, cartografiar el nuevo continente, construir un puerto…) pueden enfocar las partidas como mejor les convenga, eliminando amenazas, estableciendo relaciones con otras criaturas o simplemente explorando los entornos desconocidos.

Establece los entornos de la colonia y decide qué tipo de relación inicial tendrán con otros grupos de nativos o monstruos. Pero recuerda no convertirlo en unas Tablas de la Ley, déjate sorprender cuando tu grupo de jugadores munchkineros decida negociar un tratado de paz con los goblins a cambio de 2 cabras al mes y algunos barriles de cerveza en lugar de liarse a mamporros.

Lo más importante cuando desarrollas una campaña de tipo sandbox es desarrollar todos los encuentros y puntos de interés con la misma profundidad. Por un lado, porque no sabes a donde van a querer ir tus jugadores y por otro porque si dedicas muchas horas de trabajo a algo, inconscientemente vas a querer que tus jugadores lo vean y les vas a empujar hacia allí. Y lo que buscas es justamente lo contrario.
Por último, aquí no vamos a crear una trama principal, al menos no una muy desarrollada, sino que vamos a dejar ganchos por todas partes para que los jugadores los vayan recogiendo y los junten como gusten. Un pirata perdido que busca a su hogar, una tribu de nativos que huye de las montañas, un viejo mago explorador que no sabe nada de los cambios que han acontecido en el continente, un nido de peligrosas criaturas cerca de la colonia, una mina de ricos recursos muy cercana pero ya ocupada por otra raza, no hace falta que las trabajes en profundidad, solo unos retazos, información básica y algunas notas de cómo pueden interactuar los jugadores con ellos. Ya las desarrollarás  con más profundidad cuando los jugadores decidan ir para allá.

Puedes diseñar estos encuentros o ganchos a tu gusto o si lo prefieres lanzar dados en tablas de generación de encuentros, poniendo cosas muy simples y conceptuales en cada zona; un río, una tribu de goblins, una mina, un monstruo grande, una caravana de comerciantes… Después de salpimentar los alrededores con estos encuentros, trata de darles sentido. Esto es importante para evitar incoherencias, como que los jugadores se pregunten como puede haber un dragón en medio del bosque y que ninguno de sus nuevos aliados haya comentado nada al respecto.
Como decía antes, es muy importante en estas campañas tipo sandbox tener unas buenas dotes de improvisación como master, pero también hay algunos trucos para adelantarte a tus jugadores y poder preparar algo de faena de antemano para que no sea todo un ‘¿Y qué cojones hago yo ahora?’
Que tus jugadores hagan planes. Puedes hacer esto como metajuego al final de cada partida, y que tus jugadores simplemente te digan que intereses tienen para la próxima sesión o puedes integrarlo en la partida si la trama general lo justifica. En el ejemplo de la colonia, tal vez el Rey exija un reporte mensual o quincenal de los avances del proyecto y los planes de futuro del mismo. Esto te permitirá desarrollar con más profundidad las subtramas, lugares y personajes que los jugadores van a visitar la próxima sesión.

Tener un buen montón de módulos pre-generados a mano te puede ayudar mucho (aunque te los tienes que haber leído antes claro) La famosa mina habitada por trogloditas seguro que puede reconvertirse con apenas un par de cambios a partir de ese módulo de ‘Las cuevas de los orcos’ que salía la campaña X y que los jugadores o no han jugado o no recuerdan. Toda ayuda que tengas para que la improvisación no cante por soleares es poca, sobre todo porque vas a tener que improvisar mucho y por bueno que seas siempre hay un momento en que se nota que estas inventando sobre la marcha y aunque los jugadores sepan que este tipo de campaña es así, es importante que tengan la sensación de que todo estaba ya pensado y preparado y que no es para nada una arbitrariedad del master. Sobre esto de la arbitrariedad ya hablaremos en otra ocasión, pero es algo muy malo y que puede matar cualquier campaña, al desconectar a los personajes del mundo de juego.
Así que esta es la clave, diseñar encuentros con potencial de dar juego narrativo a largo plazo para que los jugadores puedan ir trabajando con ellos y no sean solo un ‘misión completada, dame PXs’ y que de los detalles más olvidables se encargue un módulo pregenerado.

 Si a tu grupo de juego le gustan las partidas de exploración, descubrir nuevas cosas cada día y tienen la iniciativa suficiente, estas campañas son muy divertidas y te aportan como master una buena dosis de sorpresa y novedad que es algo que a veces echamos mucho de menos.
Esto es todo por hoy, nos vemos la próxima entrada y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Y por supuesto, no quiero perder la oportunidad de recordaros que mi último juego de mesa está en plena campaña de financiación en Verkami. Walking on the Moon junto con March on Mars puede ser vuestro por solo 18€ con gastos de envío incluidos, 2 juegos en 1. Si os animáis a participar, muchísimas gracias y en cualquier caso os querría pedir que compartierais la campaña en vuestras redes sociales, porque el juego va a necesitar de esta difusión boca a boca para llegar a buen puerto. Un abrazo.

Las crónicas (VI). Curse of the Crimson Throne. Skeletons of Scarwall.

Pues ya hemos terminado el siguiente libro de la campaña de Pathfinder, los jugadores se han adentrado en la fortaleza de Scarwall y de un tirón han limpiado el dungeon de monstruos, recuperado la espada y conseguido la ayuda del lich para detener la invasión de Corvosa.
En el módulo he introducido parte de la trama de la Horda de la que hablaba en entradas anteriores, y uno de los bichos que había que matar fue sustituido por un lich que potencialmente podía convertirse en un aliado temporal de los jugadores (el lich que estaba siendo coaccionado por la horda a través de su filacteria).

El módulo, mortal como ya sabía que sería, se ha llevado por delante a 3 personajes. Y fuera de un par de emocionantes combates finales ha dejado un sabor a dungeon munchkinero que ya nos ha terminado de agotar. Es el típico dungeon sin sentido, un castillo diseñado por el rey loco Ludwig con pasillos, salas absurdas y un montón de encuentros.
Ya he discutido muchas veces que el D&D (y este Pathfinder por extensión) tiene un serio problema al plantear aventuras de alto nivel, por mucho que me digan que el problema es que no se dirigirlas, aún no he encontrado ningún módulo de nivel alto que no cruja por todas partes y acabe siendo una ristra de encuentros. Esta campaña es un clarísimo ejemplo de ello, los primeros módulos son espectaculares con tramas de investigación, historias y personajes sólidos, en los últimos módulos no hay nada de eso, solo entrar y organizar tácticamente los recursos del grupo para matar todos los ‘final bosses’, la trama se entrega a los jugadores como recompensa tras finalizar los encuentros, pero no se espera que hagan nada con esa información, es solo una narración en plan ‘y aquí murió fulanito y por eso se volvió malo…’
Como digo ya no doy un duro por estos módulos finales y el final de la campaña tengo claro que no va a seguir el módulo oficial. En estos momentos todo se reduce a proteger y lanzar el misil scud (aka. guerrero de nivel alto armado con la espada-artefacto del último módulo) contra la reina, apasionante. Ahora se me plantean dos alternativas para cerrar la campaña. La primera, mi plan maquiavélico, era diseñar un wargame sencillito que me permita jugar la invasión como un juego de tablero en una tarde y en el que pueda dividir al grupo en dos facciones (ya contaba con que habría bastantes muertos) que se partan la pana sobre el mapa de Italia. La otra es cambiar a un sistema más narrativo (tengo ganas de echarle el guante al Hitos del que tanto se habla) y rediseñar el final de la campaña para que los jugadores puedan disfrutar de algo de rol de verdad. Ambas tendrían la virtud de igualar un poco los personajes, que se han ido distanciando en poder según la campaña ha ido degenerando a un matabichos. Y ambas tienen el problema grave de que requieren un montón de trabajo por mi parte en un momento en que va a ser que no (hay prioridades piratas a la vista).
Resumiendo, un módulo munchkinero como pocos solo apto para los amantes del género, un Descent en toda regla. Ojo que no digo que sea malo como tal, los combates son magníficos y el módulo es trepidante como experiencia de exploración y muerte, pero si buscas algo más en una partida de rol no lo vas a encontrar aquí.
Pues esto es todo por esta semana, la semana que viene no toca entrada (ya sé que últimamente no estamos saltando muchas), estaré en Mollina (Málaga) en las jornadas de Zona Lúdica, con un montón de protos y con mis piratas prestos al abordaje del concurso. Y si no me olvido de hacer fotos por la emoción, tendremos especial jornadas la semana siguiente.
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Jugando a cosicas (LXII). Super Fantasy.

Saludos a todos. Hoy vamos a echarle un vistazo a una de las novedades patrias más esperadas. Agarraos los machos, ajustaros las peanas y preparaos para enfrentaros a los peligros de…

Super Fantasy: Puntuación (8)

Soy muy poco aficionado a los dungeon crawlers y juegos de mesa de pseudo-rol en general, supongo que porque llevo toda la vida lanzando los malditos poliedros sobre orcos, dragones y engendros de más allá de la cordura y la razón y estos juegos me parecen sucedáneos con una relación duración/experiencia que no me convence.
Y es posible que este hubiera pasado sin pena ni gloria por mi lista de no-deseados de no ser por un par de reseñas que vi por la red y que me hicieron querer profundizar un poco más en el juego. Super Fantasy es un dungeon crawler clásico con su tablero modular, sus misiones, monstruos, héroes, objetos mágicos, etc., por aquí poco que reseñar que no hayamos visto mil veces. Pero hay dos puntos que hacen destacar al juego y que a mi entender son la clave para que me haya enamorado de este juego.
El primero y más importante a mi entender es la mecánica del juego. Para mi gusto está en el punto exacto entre algo demasiado light (que me dejaría frío) o demasiado complejo (que no me gustaría porque si voy a estar cuatro horas sentado en la mesa prefiero de lejos jugar una partida de rol de verdad, y todo el que haya jugado alguna vez a rol lo entenderá). La mecánica es suficientemente sencilla para poder explicarse rápidamente, pero con la estrategia necesaria para resultar desafiante y ofrecer rejugabilidad. No os dejéis engañar por el toque de humor/parodia que impregna el juego, el juego tiene chicha.

Super Fantasy misión 2
Acabar la misión dentro del límite de tiempo puede llegar a ser todo un reto.
Ya sabéis que no me gusta adentrarme en temas de reglas, así que las resumiré en cuatro líneas. Todas las acciones que los jugadores pueden realizar se resuelven mediante unos dados especiales con 1’s, 2’s y ‘estrellas’ (que tienen un valor variable para cada personaje y acción). Cada jugador dispone en su turno de seis dados que usará a discreción. Cuantos más dados usas para realizar una acción más posibilidades de éxito tienes, pero menos dados (y por lo tanto acciones) te quedan para el resto del turno. La sencillez y versatilidad de las reglas fue sin duda lo que me enamoró.

Los dados de la ira.
El otro aspecto que a mi entender lo convierte en un juego muy interesante es su precio. Aunque con 40€ no es un juego barato, comparado con otros dungeon crawlers es realmente asequible. Evidentemente ese precio viene con un coste y es que los bichos y héroes son fichas de cartón con peanas, ya que llenar la caja de minis de plástico hubiera disparado el precio a los 60-80€ que valen otros juegos del estilo y sinceramente, no creo que le hubiese dado una oportunidad al juego a ese precio.

El juego escala muy bien el rango de jugadores, aunque sospecho que una partida a seis se puede hacer un poco caótica y cansina (por el tiempo que te toca esperar para jugar).

Los héroes de Super Fantasy… tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos…

Con respecto a la calidad de los materiales, estos son correctos sin pasarse. Personalmente me gusta que las losetas de tablero sean un poco más gruesas, pero cumplen su función sobradamente (y no son finas, pero uno se acostumbra al ameritrash y claro…). Los bichos de cartón ya he comentado que son el precio a pagar por no tener que pagar 80€ por el juego y personalmente no me supone mucho problema, tengo cajas y cajas llenas  de miniaturas de mis partidas de rol. La ilustraciones son buenas y el único pero que le pienso poner al juego es que las reglas tienen una maquetación un poco caótica.

Nada que mi saco de miniaturas de D&D no pueda solucionar.

Comentar por último que el juego es carne de ampliación tanto oficial, como oficiosa; nuevas misiones, héroes, habilidades, objetos mágicos, minis de plástico. De momento ya está anunciado ‘Super Fantasy: La noche de los muertos malamente’ (o como sea que lo traduzcan) que no es propiamente una ampliación sino un ‘stand alone’ (puede jugarse por separado) que permite mezclar los componentes, objetos, héroes, etc…

En resumen, un juego que te gustará si te va la temática, los dungeon crawler o los cooperativos y que te permite acercarte a este tipo de juegos sin tener que dejarte un dineral en el intento. Se lleva el ‘Maracas Seal of Approval’ que me acabo de inventar.

Comprobado, a los jebis flamencos chinos les gusta el juego.

STATS

COMPLEJIDAD: 5, las reglas son sencillas, aunque cuando surge alguna duda compleja cuesta encontrar un lugar en las reglas donde lo aclare.
DIVERSIÓN: 9, planificar, tirar dados, matar bichos y registrar habitaciones, me encanta.
FRIKEZ: 7, por mucho que sea un gran juego te tienen que gustar este tipo concreto de juegos o no hay nada que hacer.
Link a Super Fantasy en Board Game Geek.
La semana que viene estoy en el festival de Sitges así que no habrá entrada, recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter. Nos vemos.

MbDM (XXII) Comprando juegos, módulos y campañas.

Buenos días queridos seguidores del Manual básico del Dungeon Master, una guía para directores en ciernes, tan extensa como prescindible. Pero bueno, si seguís ahí, a mí ya me vale.

Últimamente, en mis discusiones roleras, ha salido varias veces el tema de las campañas de rol compradas. Y aunque sea brevemente, voy a hacer un somero repaso de que debe tener un juego, módulo o campaña para ser merecedor de mis escasos medios económicos.

Sé que está feo decir que te bajas los libros piratas y los imprimes, pero más feo está ser pobre. Y sobre todo, mucho más feo es que te decidas a gastar un buen puñado de dólares en un producto original y que luego resulte ser un truño infumable ¿Quien me devuelve el dinero y las horas de mi vida perdidas?

Mi criterio básico a la hora de comprar material o imprimirlo es ¿cuántas veces voy a usar el libro en cuestión? y ¿qué cantidad de dicho libro voy a gastar? Y ya está. Por ese motivo tengo manuales de juego, escenarios y alguna que otra campaña originales (ya entraremos luego en la fase de arrepentimientos) y por ese mismo motivo tengo un montón de bestiarios fotocopiados (porque 5 euros es el precio máximo que estoy dispuesto a pagar por un libro con 180 monstruos de los cuales usaré como mucho 10 a lo largo de mi vida), de hecho, si el juego tuviera la decencia de incluir un bestiario básico de 15 o 20 bichos, ni siquiera tendría que molestarme en descargarme bestiarios (esto por supuesto es una opción personal, si te encanta sacar todos los bichos del mundo mundial, el bestiario es un libro rentable para ti). Lo mismo aplico a cosas como el Manual del prescindible guerrero ampliado, el Libro de las cien mil armas exóticas o el Grimorio de los 360 conjuros que nunca usarás (ahora mismo ni siquiera me los imprimo, me limito a descargarlos por si algún día me da un siroco y decido usar un PNJ o algún objeto de alguno de los libros).

Dungeon Master Guide 2, porque en la 1 se habían quedado tantas cosas por contar…

Hasta aquí es fácil, a mí y a mis amigos nos gusta mucho el juego de Chillys and Dragons y hemos decidido comprar el Juego y el escenario de campaña, pero ahora llega lo difícil ¿me compro aventuras y campañas?

Esto es algo que siempre me llena de dudas, por un lado es un material de un solo uso (eso siempre jode un poco), pero por otro lado el tiempo que me ahorra y el aprovechamiento del material (prácticamente del 100%) lo hacen muy rentable bajo el baremo del que hablábamos antes. Desafortunadamente, la calidad media de estas campañas, me ha defraudado tanto y en tantos juegos, que pocas veces me decido ya a adquirir alguna.

¿El motivo? La mayoría no son campañas (o al menos no son campañas como yo las entiendo), son simples módulos independientes, unidos con mayor o menor gracia en algún punto para hacerme creer que forman todas una única historia. La frase favorita (y de la que hay que huir como la peste) es ‘pueden jugarse de manera independiente’ ¿Pero qué mierda es esa? Tú no puedes leer los capítulos de un libro de manera independiente, ni ver trozos de una película de manera independiente, porque se presuponen una serie de líneas argumentales que se desarrollan a lo largo de todo la historia, más allá de un PNJ anecdótico o una misteriosa organización que parece que está detrás de todo. Y no es que esté en contra de jugar una serie de módulos sin ton ni son a la vieja usanza, pero no tengas los huevazos de llamarlo campaña. Una campaña debe tener carros de PNJs, pistas y encuentros que interconecten un capítulo con otro, el mercader del episodio uno, es en realidad un cargo importante de la secta y las cajas que los PJs ayudaron a transportar contenían una potente droga que usan en sus rituales, droga a la que uno de los PJs se vio expuesto y que requirió de una visita al sanatorio, donde pueden o no encontrarse con el antiguo empleado del mercader que acabó con el seso frito por la manipulación de la sustancia, que también le ha dejado las uñas permanente verdes en las puntas. Los asaltantes de trataron de robar la mercancía, son sicarios de un señor del crimen del tercer capítulo que acabará convirtiéndose en un poderoso aliado en el cuarto, cuando un despiadado caza-recompensas capture a su hija confundiéndola con una de las sacerdotisas de la secta, con la que guarda un misterioso y desconcertante parecido… Esto no quiere decir que no puedas coger una parte de la campaña y jugarla suelta, pero no debería ser fácil atar todos los cabos (si lo es… pues es que hay muy pocos cabos…).

night cowboys storyteller

Con los módulos pasa algo parecido, los hay buenos y los hay malos. ¿Qué tiene que tener un módulo para que me parezca bueno? Pues una historia interesante (si la campaña es un libro, el módulo es un relato corto) con su presentación su desarrollo y su desenlace, unos buenos personajes que puedan reutilizarse en futuras historias y material e información que vaya a necesitar durante la partida (mapas, pistas, información de trasfondo necesaria o interesante) y sobre todo una buena y coherente explicación de las líneas de acción principales y sus posibles alternativas. Este punto es importante, cuando tu escribes una historia, tienes a todos sus personajes en mente, sus motivaciones y relaciones así como lo que quieres que ocurra y cómo. Cuando los jugadores te salen con algo que no habías previsto, resulta bastante fácil improvisar sobre la marcha, pero si el módulo es comprado, ya no tienes toda esa información (o al menos no la tienes tan ‘accesible’) y esas ‘salidas de ruta’ pueden acabar en momentos coñazo de búsqueda de información. Mención aparte merecen los módulos machaca… no le acabo de ver el sentido a comprar algo que es el resultado de un random generator, ya sea en un dungeon o mediante la creación de seis o siete escenas de mamporros conectadas al estilo une los puntos (algún día colgaré el terrible Dungeon del Abecedario).

¿Cómo averiguar si un módulo o campaña son buenos antes de apoquinar la pasta?… pues leyéndolos (claro que entonces ya te los has bajado…), buscando información en foros de opinión, con eso puedes hacerte una idea de si el módulo o campaña se acerca a lo que buscas, y decidir si quieres o no gastar tu dinero.

good bad campaigns
Una campaña excelente y un mojón.

Y así va la cosa, me imprimo algunos módulos, me dejan buen sabor de boca, me decido a comprar la siguiente campaña, acabo con cara de tonto y de nuevo volvemos a las fotocopias… circle of life.

Pues esto es todo, nos vemos la semana que viene. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ o twitter en 2maracasD10.

Jugando a cosicas (XXXVI). Reseña de The Island.

Hola a todos… si, ya se que es lunes, pero es que he tenido un fin de semana muy ajetreado y lleno de obligaciones. Pero ya estamos aquí con la dosis. Hoy reseña.


Caja The Island

The Island: Puntuación (8)

The Island (también conocido como Survive), es un juego que he descubierto hace poco. Lo cierto es que me atraía visualmente, con todos esos muñecajos de colores y los monstruos marinos de madera y tras probarlo unas cuantas veces, puedo afirmar sin lugar a dudas… ¡que es un juegazo!

Es un juego sencillo, para todos los públicos y con una dosis enorme de puteo, pero tan inocente y casual que no da lugar a que la gente se enfade, es casi como – ups, ¿te la he clavado?, perdón… huy, ahora a ti – No tiene misterio, cuanto te toca mover un tiburón y dos exploradores de tu contrincante chapotean alegremente junto al escualo, él ya sabe lo que va a pasar y solo tienes que mover la ficha mientras disfrutas de su cara de resignación : )

The Island partida
Empieza la partida y los exploradores se lanzan como locos a las siempre escasas barcas.

La mecánica del juego es muy simple (de esos juegos que explicas en 2 minutos), se dispone una isla formada por losetas hexagonales. Repartimos por la isla nuestros diez exploradores y colocamos 2 barcas en el mar. Cada turno moveremos algunos de nuestros peones y trataremos de sacarlos del tablero, después haremos que se hunda una de las losetas de la isla (si se cae algún explorador ajeno, mejor que mejor) y eso hará que aparezcan tiburones y ballenas, para mayor regocijo de todo el mundo. Algunas losetas nos las quedaremos y nos permitirán llevar a cabo acciones especiales como mover barcas o nadar ayudados por un delfín. Y para el final del turno queda lo más divertido, tiramos el dado de bestias marinas y moveremos el bicho que nos salga, las ballenas son las más rápidas y vuelcan las barcas de los exploradores lanzándolos al mar. Los tiburones son sin duda los más divertidos, devorando sin piedad a los pobres exploradores que estén nadando. Por último las serpientes marinas, lentas pero mortales, devoran por igual barcas, nadadores o lo que se les ponga por medio.

The Island dado
El ‘dado de la muerte’, cada vez que rueda sobre la mesa se pueden oir los ojetes apretándose.

El juego termina cuando se destapa la loseta del volcán, momento en el cual todo explorador que no haya salido por una de las esquinas del tablero, perece en la explosión de la isla y alrededores. Se les da la vuelta a los exploradores y se suman los puntos (porque no os lo había dicho, pero los exploradores tienen un valor variable de 1 a 6 y una vez los pones en el tablero no puedes mirarlos, debiendo recordar donde está el maldito de 6 puntos).

The Island late game
La partida avanza y los exploradores tienen que aprender a nadar más rápido que los tiburones (o al menos más rápido que el explorador de al lado)

Como veis no es precisamente un Dominant Species, pero es en esa sencillez donde radica la magia de este juego, que se despliega en dos minutos, se explica en otros dos y se juega en una hora como mucho, con garantía de risas, vociferio en general y muchas miradas de ‘ya te lo guardo para la próxima’. Es un juego ideal para iniciar gente, con reglas sencillas, una temática cercana y que sin duda dejará con buen sabor de boca a novatos y expertos.

¿Qué pegas le podemos sacar al juego? Pues aunque visualmente es muy bonito (con sus peones y sus aletas de tiburón de madera) y a pesar de que el grafismo de la caja, el tablero y las reglas es muy bueno, el de las losetas no lo es tanto. Han recurrido a unas texturas de photoshop bastante cutres para representar las montañas, la selva y la arena de la playa. Sin duda unas ilustraciones como las que decoran el tablero habrían dado un resultado mucho más agradable que las frías y casi amateur texturas de ordenador. Por otro lado, el rango de jugadores es bastante limitado (3-4… porque por mucho que venga en la caja, no me veo yo jugando a esto con 2) y eso puede ser un problema a veces.

The Island close-up
Aunque no puede comerte, no tranquiliza nada tener un tiburón al lado de la barca.

Como curiosidad final, este es uno de esos juegos que se reproduce, muta y acaba con 8 títulos diferentes a lo largo del tiempo y el espacio. El diseñador del Survive, es también el padre del Escape from Atlantis (un juego muy similar con algunos cambios), en un momento dado, la editorial hizo un reprint de Survive incorporando las reglas del Escape from Atlantis, y llamó al juego… Survive: Escape from Atlantis (se quedó súperagusto). Más tarde se ha editado por el mundo bajo el nombre de The Island (que digo yo… si total lo vas a titular en inglés ¿porqué no dejas el título original?), y así acabas con un juego que en realidad son dos pero que se llama de dos formas distintas.

Opinión general. Un filler de los largos (que a mí a partir de 45 minutos me cuesta llamar filler a un juego), muy divertido, y con un sano y constante puteo entre jugadores. Creo que es uno mis nuevos obligatorios para iniciar gente en los juegos de mesa.

STATS
COMPLEJIDAD: 3, si tardas más de dos minutos en explicar cómo se juega, la oratoria no es lo tuyo.
DIVERSIÓN: 8, ver la cara de tu amigo cuando el tiburón se zampa a su explorador de 6, para todo lo demás mastercard.
FRIKEZ: 3, un tema bastante mundano (exploradores a lo Indiana Jones) y unas mecánicas que un niño de 8 años puede pillar sin dificultad.
Links de The Island en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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