Establece los entornos de la colonia y decide qué tipo de relación inicial tendrán con otros grupos de nativos o monstruos. Pero recuerda no convertirlo en unas Tablas de la Ley, déjate sorprender cuando tu grupo de jugadores munchkineros decida negociar un tratado de paz con los goblins a cambio de 2 cabras al mes y algunos barriles de cerveza en lugar de liarse a mamporros.
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Las crónicas (VI). Curse of the Crimson Throne. Skeletons of Scarwall.
Jugando a cosicas (LXII). Super Fantasy.
El juego escala muy bien el rango de jugadores, aunque sospecho que una partida a seis se puede hacer un poco caótica y cansina (por el tiempo que te toca esperar para jugar).
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| Los héroes de Super Fantasy… tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos… |
Con respecto a la calidad de los materiales, estos son correctos sin pasarse. Personalmente me gusta que las losetas de tablero sean un poco más gruesas, pero cumplen su función sobradamente (y no son finas, pero uno se acostumbra al ameritrash y claro…). Los bichos de cartón ya he comentado que son el precio a pagar por no tener que pagar 80€ por el juego y personalmente no me supone mucho problema, tengo cajas y cajas llenas de miniaturas de mis partidas de rol. La ilustraciones son buenas y el único pero que le pienso poner al juego es que las reglas tienen una maquetación un poco caótica.
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| Nada que mi saco de miniaturas de D&D no pueda solucionar. |
Comentar por último que el juego es carne de ampliación tanto oficial, como oficiosa; nuevas misiones, héroes, habilidades, objetos mágicos, minis de plástico. De momento ya está anunciado ‘Super Fantasy: La noche de los muertos malamente’ (o como sea que lo traduzcan) que no es propiamente una ampliación sino un ‘stand alone’ (puede jugarse por separado) que permite mezclar los componentes, objetos, héroes, etc…
En resumen, un juego que te gustará si te va la temática, los dungeon crawler o los cooperativos y que te permite acercarte a este tipo de juegos sin tener que dejarte un dineral en el intento. Se lleva el ‘Maracas Seal of Approval’ que me acabo de inventar.
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| Comprobado, a los jebis flamencos chinos les gusta el juego. |
STATS
MbDM (XXII) Comprando juegos, módulos y campañas.
Últimamente, en mis discusiones roleras, ha salido varias veces el tema de las campañas de rol compradas. Y aunque sea brevemente, voy a hacer un somero repaso de que debe tener un juego, módulo o campaña para ser merecedor de mis escasos medios económicos.
Sé que está feo decir que te bajas los libros piratas y los imprimes, pero más feo está ser pobre. Y sobre todo, mucho más feo es que te decidas a gastar un buen puñado de dólares en un producto original y que luego resulte ser un truño infumable ¿Quien me devuelve el dinero y las horas de mi vida perdidas?
Mi criterio básico a la hora de comprar material o imprimirlo es ¿cuántas veces voy a usar el libro en cuestión? y ¿qué cantidad de dicho libro voy a gastar? Y ya está. Por ese motivo tengo manuales de juego, escenarios y alguna que otra campaña originales (ya entraremos luego en la fase de arrepentimientos) y por ese mismo motivo tengo un montón de bestiarios fotocopiados (porque 5 euros es el precio máximo que estoy dispuesto a pagar por un libro con 180 monstruos de los cuales usaré como mucho 10 a lo largo de mi vida), de hecho, si el juego tuviera la decencia de incluir un bestiario básico de 15 o 20 bichos, ni siquiera tendría que molestarme en descargarme bestiarios (esto por supuesto es una opción personal, si te encanta sacar todos los bichos del mundo mundial, el bestiario es un libro rentable para ti). Lo mismo aplico a cosas como el Manual del prescindible guerrero ampliado, el Libro de las cien mil armas exóticas o el Grimorio de los 360 conjuros que nunca usarás (ahora mismo ni siquiera me los imprimo, me limito a descargarlos por si algún día me da un siroco y decido usar un PNJ o algún objeto de alguno de los libros).
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| Dungeon Master Guide 2, porque en la 1 se habían quedado tantas cosas por contar… |
Hasta aquí es fácil, a mí y a mis amigos nos gusta mucho el juego de Chillys and Dragons y hemos decidido comprar el Juego y el escenario de campaña, pero ahora llega lo difícil ¿me compro aventuras y campañas?
Esto es algo que siempre me llena de dudas, por un lado es un material de un solo uso (eso siempre jode un poco), pero por otro lado el tiempo que me ahorra y el aprovechamiento del material (prácticamente del 100%) lo hacen muy rentable bajo el baremo del que hablábamos antes. Desafortunadamente, la calidad media de estas campañas, me ha defraudado tanto y en tantos juegos, que pocas veces me decido ya a adquirir alguna.
¿El motivo? La mayoría no son campañas (o al menos no son campañas como yo las entiendo), son simples módulos independientes, unidos con mayor o menor gracia en algún punto para hacerme creer que forman todas una única historia. La frase favorita (y de la que hay que huir como la peste) es ‘pueden jugarse de manera independiente’ ¿Pero qué mierda es esa? Tú no puedes leer los capítulos de un libro de manera independiente, ni ver trozos de una película de manera independiente, porque se presuponen una serie de líneas argumentales que se desarrollan a lo largo de todo la historia, más allá de un PNJ anecdótico o una misteriosa organización que parece que está detrás de todo. Y no es que esté en contra de jugar una serie de módulos sin ton ni son a la vieja usanza, pero no tengas los huevazos de llamarlo campaña. Una campaña debe tener carros de PNJs, pistas y encuentros que interconecten un capítulo con otro, el mercader del episodio uno, es en realidad un cargo importante de la secta y las cajas que los PJs ayudaron a transportar contenían una potente droga que usan en sus rituales, droga a la que uno de los PJs se vio expuesto y que requirió de una visita al sanatorio, donde pueden o no encontrarse con el antiguo empleado del mercader que acabó con el seso frito por la manipulación de la sustancia, que también le ha dejado las uñas permanente verdes en las puntas. Los asaltantes de trataron de robar la mercancía, son sicarios de un señor del crimen del tercer capítulo que acabará convirtiéndose en un poderoso aliado en el cuarto, cuando un despiadado caza-recompensas capture a su hija confundiéndola con una de las sacerdotisas de la secta, con la que guarda un misterioso y desconcertante parecido… Esto no quiere decir que no puedas coger una parte de la campaña y jugarla suelta, pero no debería ser fácil atar todos los cabos (si lo es… pues es que hay muy pocos cabos…).
Con los módulos pasa algo parecido, los hay buenos y los hay malos. ¿Qué tiene que tener un módulo para que me parezca bueno? Pues una historia interesante (si la campaña es un libro, el módulo es un relato corto) con su presentación su desarrollo y su desenlace, unos buenos personajes que puedan reutilizarse en futuras historias y material e información que vaya a necesitar durante la partida (mapas, pistas, información de trasfondo necesaria o interesante) y sobre todo una buena y coherente explicación de las líneas de acción principales y sus posibles alternativas. Este punto es importante, cuando tu escribes una historia, tienes a todos sus personajes en mente, sus motivaciones y relaciones así como lo que quieres que ocurra y cómo. Cuando los jugadores te salen con algo que no habías previsto, resulta bastante fácil improvisar sobre la marcha, pero si el módulo es comprado, ya no tienes toda esa información (o al menos no la tienes tan ‘accesible’) y esas ‘salidas de ruta’ pueden acabar en momentos coñazo de búsqueda de información. Mención aparte merecen los módulos machaca… no le acabo de ver el sentido a comprar algo que es el resultado de un random generator, ya sea en un dungeon o mediante la creación de seis o siete escenas de mamporros conectadas al estilo une los puntos (algún día colgaré el terrible Dungeon del Abecedario).
¿Cómo averiguar si un módulo o campaña son buenos antes de apoquinar la pasta?… pues leyéndolos (claro que entonces ya te los has bajado…), buscando información en foros de opinión, con eso puedes hacerte una idea de si el módulo o campaña se acerca a lo que buscas, y decidir si quieres o no gastar tu dinero.
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| Una campaña excelente y un mojón. |
Y así va la cosa, me imprimo algunos módulos, me dejan buen sabor de boca, me decido a comprar la siguiente campaña, acabo con cara de tonto y de nuevo volvemos a las fotocopias… circle of life.
Pues esto es todo, nos vemos la semana que viene. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ o twitter en 2maracasD10.
Jugando a cosicas (XXXVI). Reseña de The Island.
Hola a todos… si, ya se que es lunes, pero es que he tenido un fin de semana muy ajetreado y lleno de obligaciones. Pero ya estamos aquí con la dosis. Hoy reseña.
Es un juego sencillo, para todos los públicos y con una dosis enorme de puteo, pero tan inocente y casual que no da lugar a que la gente se enfade, es casi como – ups, ¿te la he clavado?, perdón… huy, ahora a ti – No tiene misterio, cuanto te toca mover un tiburón y dos exploradores de tu contrincante chapotean alegremente junto al escualo, él ya sabe lo que va a pasar y solo tienes que mover la ficha mientras disfrutas de su cara de resignación : )
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| Empieza la partida y los exploradores se lanzan como locos a las siempre escasas barcas. |
La mecánica del juego es muy simple (de esos juegos que explicas en 2 minutos), se dispone una isla formada por losetas hexagonales. Repartimos por la isla nuestros diez exploradores y colocamos 2 barcas en el mar. Cada turno moveremos algunos de nuestros peones y trataremos de sacarlos del tablero, después haremos que se hunda una de las losetas de la isla (si se cae algún explorador ajeno, mejor que mejor) y eso hará que aparezcan tiburones y ballenas, para mayor regocijo de todo el mundo. Algunas losetas nos las quedaremos y nos permitirán llevar a cabo acciones especiales como mover barcas o nadar ayudados por un delfín. Y para el final del turno queda lo más divertido, tiramos el dado de bestias marinas y moveremos el bicho que nos salga, las ballenas son las más rápidas y vuelcan las barcas de los exploradores lanzándolos al mar. Los tiburones son sin duda los más divertidos, devorando sin piedad a los pobres exploradores que estén nadando. Por último las serpientes marinas, lentas pero mortales, devoran por igual barcas, nadadores o lo que se les ponga por medio.
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| El ‘dado de la muerte’, cada vez que rueda sobre la mesa se pueden oir los ojetes apretándose. |
El juego termina cuando se destapa la loseta del volcán, momento en el cual todo explorador que no haya salido por una de las esquinas del tablero, perece en la explosión de la isla y alrededores. Se les da la vuelta a los exploradores y se suman los puntos (porque no os lo había dicho, pero los exploradores tienen un valor variable de 1 a 6 y una vez los pones en el tablero no puedes mirarlos, debiendo recordar donde está el maldito de 6 puntos).
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| La partida avanza y los exploradores tienen que aprender a nadar más rápido que los tiburones (o al menos más rápido que el explorador de al lado) |
Como veis no es precisamente un Dominant Species, pero es en esa sencillez donde radica la magia de este juego, que se despliega en dos minutos, se explica en otros dos y se juega en una hora como mucho, con garantía de risas, vociferio en general y muchas miradas de ‘ya te lo guardo para la próxima’. Es un juego ideal para iniciar gente, con reglas sencillas, una temática cercana y que sin duda dejará con buen sabor de boca a novatos y expertos.
¿Qué pegas le podemos sacar al juego? Pues aunque visualmente es muy bonito (con sus peones y sus aletas de tiburón de madera) y a pesar de que el grafismo de la caja, el tablero y las reglas es muy bueno, el de las losetas no lo es tanto. Han recurrido a unas texturas de photoshop bastante cutres para representar las montañas, la selva y la arena de la playa. Sin duda unas ilustraciones como las que decoran el tablero habrían dado un resultado mucho más agradable que las frías y casi amateur texturas de ordenador. Por otro lado, el rango de jugadores es bastante limitado (3-4… porque por mucho que venga en la caja, no me veo yo jugando a esto con 2) y eso puede ser un problema a veces.
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| Aunque no puede comerte, no tranquiliza nada tener un tiburón al lado de la barca. |
Como curiosidad final, este es uno de esos juegos que se reproduce, muta y acaba con 8 títulos diferentes a lo largo del tiempo y el espacio. El diseñador del Survive, es también el padre del Escape from Atlantis (un juego muy similar con algunos cambios), en un momento dado, la editorial hizo un reprint de Survive incorporando las reglas del Escape from Atlantis, y llamó al juego… Survive: Escape from Atlantis (se quedó súperagusto). Más tarde se ha editado por el mundo bajo el nombre de The Island (que digo yo… si total lo vas a titular en inglés ¿porqué no dejas el título original?), y así acabas con un juego que en realidad son dos pero que se llama de dos formas distintas.
Opinión general. Un filler de los largos (que a mí a partir de 45 minutos me cuesta llamar filler a un juego), muy divertido, y con un sano y constante puteo entre jugadores. Creo que es uno mis nuevos obligatorios para iniciar gente en los juegos de mesa.

























