Jugando a cosicas (LVI). Blood Bowl Team Manager. Muerte Súbita.

Hola todos, después de un par de semanas de enladrillaros con mi opinión toca volver a reseñar algo (que no se diga). Hoy vamos a repasar la primera ampliación de un juego que me fascina.
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Blood Bowl TM. Muerte Súbita: Puntuación (8)

Esta es la primera ampliación del BBTM y lo cierto es que el juego la necesitaba, no tanto porque el juego básico esté cojo o se quede corto sino por darle algo de rejugabilidad si lo estás machacando mucho.

El juego incluye una nueva confederación con tres razas dispuestas a dejarse los dientes (literalmente en el caso de algunos) en el terreno de juego; Elfos oscuros, Muertos vivientes y Vampiros.

Aparte de los nuevos equipos, no podían faltar algunas reglas nuevas para darle algo más de aire fresco a juego. Las ‘habilidades derribado’, los contratos de Cabalvisión y los balones encantados.

Por último el juego incluye una carta de Mejora de equipo nueva para cada raza del juego básico, por aquello de que no se sientan excluidas. Nada del otro mundo salvo quizás las del Humano y el Elfo, al skaven le hacen una putada al reducir las posibilidades de encontrar ‘su carta’ (Souvenir de la disformidad).

Vamos a verlo todo con un poco más de detalle.

Los equipos nuevos son un acierto, sus habilidades y la forma en que se juegan dejan muy buen sabor de boca y para nada esa sensación de algunas ampliaciones de tener lo mismo que antes con una capa de pintura.

Los elfos oscuros son un equipo muy versátil con muchísimas habilidades y sin Big Guy. Su punto fuerte son los jugadores con habilidades opcionales que te permiten en un momento dado ir a por el balón o agilizar tu mazo moviendo cartas. Lo cierto es que la combinación de balones, movimiento, furia y agallas te deja un equipo muy completo, que igual te quita la pelota que te da un par de sopapos. Creo que este es uno de mis equipos preferidos.

Elfos Oscuros BBTM
Uno de los equipos que más me gustan.

Los muertos vivientes tienen una habilidad que te deja desmontado sicológicamente, ‘regenerar’. Cuando tiras a uno de esos malditos descompuestos al suelo tiene un 33% de posibilidades de levantarse. Puede que no parezca mucho, pero usar tu blitzer para deshacerte de ese molesto defensa solo para ver cómo se vuelve a levantar es descorazonador. Sus cartas de mejora de equipo se centrar en potenciar esa habilidad así que son prácticamente un must para los muertos vivientes. Por último no podemos cerrar este párrafo sin nombrar a los necrófagos, que con su Poder 3 y su habilidad de esquivar son de los mejores jugadores de balón del juego.

Undead BBTM
Como odio la regeneración (cuando no la tengo yo).

Por último los vampiros. El equipo de los vampiros es muy malo, con dos jugadores mediocres con habilidad de balón, ¡6 defensas! y cuatro vampiros de Poder 3 con pegar y balón (que son los únicos jugadores del equipo que merecen la pena). Su juego se basa en la capacidad de los vampiros para aumentar su poder mediante los placajes (si consigues zurrarle a alguien te sube un punto el Poder). En realidad ni siquiera con esto se convierten en un buen equipo, pero la cosa cambia cuando empiezan a coger mejoras de equipo centradas en esta habilidad de chupar sangre. De hecho les ocurre como a los Skaven, los vampiros también tienen ‘la carta’, en concreto ‘Fuerza de voluntad’ que hace que subas 2 puntos de Poder en lugar de 1 cuando los vampiros placan. Y pasa de tener un equipo mediocre a tener una brutalidad de equipo. Este desequilibrio hace que no me guste demasiado la raza porque depende en exceso de encontrar esa mejora para ser competitivo.

Vampiros BBTM
El equipo de vampiros, formado por cuatro vampiros y ocho cartas más.

En cuanto a las reglas nuevas, dos buenas y una mala. Las habilidades derribado son habilidades que se activan automáticamente cuando el jugador es derribado, esto crea nuevas formas de jugar y nuevas estrategias y es lo que hace que los equipos nuevos sean tan diferentes. Acierto.

Los contratos de Cabalvisión son simplemente puntos de victoria ocultos que no se pueden mirar hasta el final del partido lo que nos da un pequeño margen de error que hace las partidas más emocionantes hasta el último momento.

Por último los balones encantados son la típica regla de relleno que los diseñadores probaron en los testeos y sin acabar de horrorizarles no les pareció especialmente buena, así que terminó en la sección de reglas opcionales. No me gustan las reglas que se limitan a añadir caos y azar a la partida sin aportar nada más, así que desde mi punto de vista es algo totalmente prescindible.

Counters BBTM
Balones encantados y marcadores de contratos de Cabalvisón.

Toda la ampliación cabe en la caja básica si retiras el tray de cartón. De hecho cabrá también la siguiente (como nos gusta meter aire en las cajas…).

BBTM y Sudden Death
El juego básico y la ampliación (y aún hay hueco).

Resumiendo, una muy buena compra si piensas jugar más de quince o veinte partidas al BBTM y necesitas ese soplo de aire fresco que dan las ampliaciones.

STATS
COMPLEJIDAD: 5, tres reglas nuevas no hacen que el juego sea más difícil que antes.
DIVERSIÓN: 9, más Blood Bowl, como no va a ser divertido.
FRIKEZ: 6, la puntuación media para juegos con orcos y monstruos raros.
Link a BBTM Muerte Súbita en Board Game Geek.
Hasta la próxima semana, y ya sabéis que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter.

Tutorial Básico de Blood Bowl (IV)

Hola a todos, hoy retomo uno de los primeros artículos (serie de artículos en realidad) que escribí cuando el blog comenzó sus andares. En aquel entonces, escribí un tutorial sencillo en tres partes para aquellos que se acercaban a jugar al Blood Bowl por primera vez.
Hoy voy a ampliar este tutorial, con algunos consejos centrados en habilidades y su uso.

Habilidades puntuales.
Este va a ser el punto central del artículo, ciertas habilidades que tienden a ser menospreciadas o peor aún, sobrevaloradas y que pueden hacer a tu equipo poco competitivo.
– Pro.
La habilidad que no le gusta a nadie… hasta que te salva un TD. Pro puede parecer una chorrada ¿una habilidad que me da un 50% de RR? eso es irregular y aleatorio… si… hasta que te quedas sin RRs, entonces no es algo la mitad de potente que el RR, es infinitamente más potente que lo que tienes en ese momento.
Esta habilidad de todos modos no es para todo el mundo, de hecho es una habilidad hecha por y para los blitzers. El resto de posiciones específicas tiene sus habilidades, un lanzador coge el balón y lo lanza y tendrá Manos seguras y Pasar, así que hará poco uso de pro. Pero un blitzer va a acabar esquivando, cogiendo bolas del suelo, haciendo pases y recibiéndolos… y hasta que te dejen usar tres RRs por turno, pro es la habilidad que convierte a tu blitzer en una máquina de jugar bien. Por no decir que te da la oportunidad de repetir todos esos placajes a dos dados que acaban con empujar – empujar.
Un blitzer orco con Pro puede dar muchas sorpresas.
– Furia.
Esta habilidad permite atacar dos veces seguidas con el mismo jugador, y es ideal para meter presión en las bandas (por el temor del otro a que le saques jugadores fuera) y para abrir cajas (permitiendo sacar al jugador de la bola hacia fuera a base de empujones).
Pero como todo, esta habilidad tiene sus contras, al obligarte a realizar el segundo placaje si empujas al rival, puedes verte en la situación de realizar el ataque con menos dados, o incluso con dados en contra. Y algo que es mucho peor y que en general la gente no ve como importante, furia te obliga a ocupar, lo que limita tu capacidad de decisión sobre la posición de tus jugadores en el campo.
Dos jugadores con furia, son una buena herramienta (especialmente en el caso de equipos fuertes que reduzcan la importancia del hándicap del segundo placaje), pero llenarte el equipo de furiosos (véase el equipo de Khorne) es una malísima idea ya que cualquier intento de llevar a cabo una estrategia de juego se irá por la borda cuando la mitad de tu equipo acabe donde Cristo perdió el gorro, en contacto con los jugadores que no quieres y descuidando la defensa del balón.
El equilibrio es importante, un par de Furias pueden evitar que los skavens jueguen cómodos por las bandas. Seis furiosos van a convertir tu linea de defensa en un colador.
– Robar balón.
Esta por contra es una habilidad muy infravalorada (especialmente por equipos fuertes que prefieren tener Placaje defensivo para librarse de esos molestos receptores elfos) y sin embargo es la mejor habilidad defensiva a la hora de llevarte un balón y frenar una jugada. Ten en cuenta que te valen cuatro de los seis resultados para arrebatar la pelota (si te pusieras Forcejeo además, ya solo fallas con la calavera, podrías intentar placajes a dos dados en contra sin miedo alguno). De nuevo una interesante habilidad puntual, un blitzer en el equipo con esto es para mí algo casi fundamental.
La mejor forma de arrebatar un balón a estos esquivos jugadores.
– Forcejeo.
Esta habilidad me pareció muy limitada en un principio, pero después de jugarla un poco, he descubierto su gran virtud. Es la habilidad que necesitan todos los equipos de elfos y ratas. Si tienes cuatro o cinco líneas con esto vas a dejar a medio equipo rival en el suelo (olvídate de las armaduras, si tratas de ganar a un equipo de orcos con unos silvanos a base de bajas vas mal…) y si llevas un equipo rápido y ágil, eso te da una ventaja enorme (incluso si no tienes mucha gente con En pie de un salto, que podrías). Tu movimiento pasa de 6-7 a 3-4 (algo más de la mitad) y el de ese equipo de lentorros de 5-4 a 2-1 (sin comentarios). Además es una habilidad que abre muchos huecos en esas duras filas de machacas al obligarle a elegir entre empujar (desplazando sus líneas de forma irregular) o tumbarse (abriendo huecos).
Por último, y no menos importante, esta habilidad añade una posibilidad más de robar el balón a ese tipo que está a punto de marcar.
– Juggernaut.
Una habilidad que aparentemente no es muy útil (desde luego no te pongas cinco señores con esto), pero que puede resolverte más de usa situación cuando te toque enfrentarte a esas horrorosas cajas enanas. Así que ya sabes, un defensa con esto no está nada mal.
La caja enana, debería de estar prohibida por las reglas.
– Garras, Golpe Poderoso y Aplastar.
Sabéis que no soy defensor construir un equipo en torno a la destrucción del contrario (ya expliqué porqué, el rival que esté recogiendo a los equipos que dejas detrás es tu mayor fan y posiblemente el futuro ganador de la liga que estés jugando). De las Garras hablaré más tarde que contento me tienen las mutaciones.
Es casi inevitable que el equipo de pegar acabe con todos sus jugadores teniendo Placar, Golpe Poderoso, Defensa. Y aunque no es una mala configuración, se pierden muchas opciones alternativas (furia, robar balón, pro, etc…) sin ganar tanto a cambio. Recuerda que es mucho mejor un bisturí que un rodillo, no está mal tener cuatro jugadores con Golpe Poderoso (más el Big Guy que hará cinco) pero once es algo totalmente innecesario. Lo que mucha gente no ve es que Golpe Poderoso tiene un efecto sicológico mucho más fuerte que su influencia real en las heridas que provoca. Mira un partido de elfos contra skavens, verás a los jugadores estrella saltar y corren en solitario, avanzar en primera fila y meterse en todos los fregados. Ahora uno contra equipos con dolor… este mismo corredor de cinco subidas, se mantiene en segunda fila, esperando el momento para actuar y sin quedarse nunca muy expuesto. Este es el verdadero valor de las habilidades, son disuasorias y pueden limitar mucho el juego del rival.
Eso no quiere decir que no te pongas un par de combos Golpe Poderoso, Aplastar + Goblin con Juego sucio por si acaso. Pero eso será una herramienta de precisión para eliminar jugadores clave, ganar el partido y dejar al rival en perfecto estado para derrotar al resto y que no regale puntos.
Hacer demasiadas bajas no siempre es bueno a largo plazo.
– Líder.
Otra gran olvidada. La gente tiende a despreciar el valor de los RRs (y así les va) y esta es una habilidad muy buena si tu equipo anda escaso de segundas oportunidades o no necesitas hacer pases desde Gondor y te puedes permitir meter una habilidad de apoyo para tu equipo.
– Patada.
Fundamental si llevas un equipo rápido y ágil. El poder controlar la posición del balón puede darte más de un partido, especialmente contra equipos torpes y lentos. Balón a la esquina, tres corredores que saltan las líneas enemigas y rodean al carrier solitario y tu rival se verá en el brete de tener que hacer un pase largo o un par de sprints para salir del atolladero (si además le has mandado a jugadores con Bloquear Pase puede ser muy divertido).
– Brazo fuerte.
La habilidad preferida de los trolls y los ents. Ya dije en su momento que la labor de un Big Guy es intimidar y hacer tapón, ningún buen entrenador espera nada más de uno de estos anormales. Menos en el caso de orcos, goblins y halflings en cuyos equipos, son la herramienta para marcar TD lanzando compañeros de equipo. Así que no lo dudes, ponle Brazo Fuerte a uno de tus Big Guys si llevas un pequeñajo en el equipo, y a volaaaaaaar.
– Mutaciones.
Olvídate de ellas, antes eran talentos muy poderosos que se obtenían con dobles y que de verdad podían marcar la diferencia. Ahora se pueden conseguir como subidas normales, pero son tan malas que existen habilidades normales mucho mejores. Golpe Poderoso es mucho más útil y versátil que Garras, Mano grande o Brazos no tienen ni punto de comparación con Manos Seguras… y así podemos seguir con el despropósito que han montado con estas habilidades (… yo que siempre he sido jugador de Caos… : (…).
La única excepción a esto son los Cuernos para los skavens. Que les permite tener un par de señores con fuerza 4 para las penetraciones.
Segunda edición, que tiempos… recuerdo cuando tener una mutación te hacía alguien importante…
Posiciones y habilidades.
Cuando prepares los avances de un jugador, debes plantearte que va a hacer ese jugador normalmente. Usar a un blitzer como defensa es un desperdicio de movimiento y agilidad y estás perdiendo gran parte del potencial de tu equipo.
Un lanzador elfo cogerá el balón del suelo (Manos seguras), reculará y buscará el momento adecuado para ponerse en posición (Pies firmes) y lanzar un buen pase (Precisión, Brazo fuerte). Ponerle Placar, es una tontería, ya que pocas veces se va a comportar como carrier (jugador que coge la bola y avanza andando con ella protegido por su equipo) o estará en el meollo de las melees.
Por contra un lanzador orco va a coger el balón y correr a zona segura (Anticipación o Pies firmes) y además es una de las posiciones más vitales y débiles del equipo, así que nos es mala idea hacerlo defensivo (Placar, Esquivar).
Un blitzer se va a construir en función de lo que te salga en los dados, Placar/Esquivar, Robar balón/Forcejeo, Furia/Apartar, Agallas/Golpe poderoso/Aplastar, Pro… Las posibilidades son infinitas y lo importante aquí es que no le pongas habilidades al azar, sino que trates de darle un rol a cada uno de ellos.
Como ves es muy importante que definas que quieres que haga el jugador, si la labor de un defensa en mantenerse en pie y ser un muro impenetrable… no lo voy a poner Aplastar para romper la línea yo mismo. Lo mejor es que observes que combinaciones usan tus rivales y que evalúes cuales te resultan más molestas y peligrosas. Y recuerda que salvo Placar, pocas habilidades se benefician de que las tenga todo tu equipo.
Esto es todo por hoy, la semana que viene no se si podré postear (lo intentaré) porque se acercan un par de semanas bastante ajetreadas. A ver que se puede hacer. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.