Walking on the Moon. Puntos de Venta & ‘so many thanks’

Hola a todos, esta semana tocan los agradecimientos para todos los mecenas, tanto individuales como tiendas, que hicisteis posible Walking on the Moon. Y también para aquellas tiendas que han decidido apostar por el juego y tenerlo en sus estanterías ahora que ya está en distribución ¡Y es que son un montón los lugares donde podéis comprar el juego!

Y si no os pilla ninguna cerca o sois más de comprar online también podéis hacerlo en:
Ahora si, después de este pequeño spam publicitario un buen montón de agradecimientos a las tiendas que han hecho esto posible y a los mecenas que decidieron apoyar el proyecto. Y como ya hice con ¡Abordaje! os voy a dejar mi eterno agradecimiento en forma de vídeo.

Y los logos de las tiendas mecenas todos juntos (me encanta mirarlos : P)
Un saludo y recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram. Nos vemos por las redes ; )

Walking on the Moon. Cómo enseñar a jugar y FAQ1

Featured

Hola a todos las primeras copias de Walking on the Moon ya saltan por el mundo y junto a ellas las primeras dudas. Vamos a responder algunas de las preguntas que os han ido surgiendo pero lo primero que quiero hacer es enseñaros cómo explicaba el juego en las muchas presentaciones que he hecho. Parece una tontería pero después de cientos de partidas acabé puliendo la mejor forma de presentarlo a gente que no ha jugado nunca.

1.- Presenta un poco el contexto histórico, cómo en 1969 EEUU llega a la Luna y se autoproclaman los vencedores de la carrera espacial ante el desacuerdo del resto de potencias mundiales que deciden retarse a una auténtica ‘Carrera espacial’. Dale un poco de humor, rompe el hielo y prepara el ambiente adecuado para la partida.
2.- Explica que el objetivo es llegar a la meta y que eso les dará los puntos que indica el tablero, además cada vez que pasen por un satélite se llevarán un punto amarillo que se suma a la puntuación final (no entres en más detalles)
3.- Muestra cómo se mueven los jugadores usando los dados, para que sirve cada dado y que son los accidentes. Esta es la parte más compleja y que te llevará más tiempo, pon ejemplos mientras lo explicas. Después de esto ya podéis empezar la partida deja el resto de reglas para ir explicándolas durante el juego. Sal primero o si no vas a jugar haz un salto de ejemplo para que todos vean como se hace y puedan imitarte en su primer turno.

4.- Si durante la primera ronda se produce un robo o sabotaje saca la regla en ese momento, si no espera a que ocurra.
5.- Al final de la primera ronda reparte contadores de CT y Hándicap y explica esta regla. Yo decía que era porque un satélite de seguimiento nos retransmitía las instrucciones de carrera y los jugadores en cabeza no recibían bien la señal por estar muy lejos (hándicap) y los de cola si (CT). Este tipo de explicaciones temáticas ayudan a asimilar las reglas.
6.- Después de la segunda ronda (o de la tercera si ves que los jugadores aún están algo confusos) reparte las cartas de acción y diles como se utilizan, esta parte es algo más compleja y puedes ignorarla en las primeras partidas o si juegas con niños más pequeños. Remarca que las cartas nunca se juegan en el turno propio, que siempre tendremos una única carta en mano y que nos darán una nueva al final del turno si la jugamos.

Espero que estos pequeños trucos os sirvan de ayuda para vuestras primeras partidas, me hubiera gustado extenderme más en el manual pero al final el espacio es el que hay ^_^. Y ahora vamos con vuestras dudas.

ERRATAS
1. En el listado de componentes de Walking on the Moon indica que hay 30 marcadores Sputnik en lugar de los 25 que realmente contiene el juego.
2. En la imagen del setup de March on Mars han desaparecido unos cuantos marcianos, deberían aparecer 5 en cada carta. Esta es la imagen correcta.

PREGUNTAS FRECUENTES

Programación de saltos.
P.: Puedo renunciar a un salto después de haberlo programado.
R.: Si. Puedes plantarte en cualquier momento después del primer salto ¡Pero antes de tirar los dados!
P.: Puedo poner 3 o más dados en un salto.
R.: Si. Puedes repartir tus dados disponibles para el turno como quieras en 1, 2 o 3 saltos.

Terreno difícil.
P.: ¿Cómo funciona exactamente una casilla de terreno difícil?
R.: Las casillas de terreno difícil son exactamente igual que cualquier otra casilla con suelo. La única diferencia es que al no tener círculo sufriremos un accidente si aterrizamos en ella.
Recordad que en March on Mars los marcianos ignoran el terreno difícil y se despliegan sobre esa casilla de modo normal.
Fichas de casilla especial.
P.: ¿Cuándo activo una ficha de casilla especial?
R.: Las fichas de casilla especial se activan automáticamente cuando tu astronauta aterriza en ellas ya sea tras un salto (accidentado o no) o por la acción de una carta especial. Pero no se activan por pasar por encima de ellas al moverse.

P.: Si sufro un accidente sobre una casilla especial ¿en qué orden se resuelven?
R.: Primero recibes el beneficio de la casilla especial luego pierdes las estrellas por el choque.
P.: Puedo hacer el salto extra de la casilla especial si me he accidentado.
R.: Si, la casilla te permite hacer el salto aunque estés accidentado. Debes resolver todos los efectos del accidente antes de realizar este nuevo salto.

P.: ¿Cuando un jugador activa una casilla especial la retira del tablero?
R.: No, las casillas especiales se quedan en el tablero y pueden ser activadas por más de un astronauta.

Cartas de acción.
P.: ¿Cómo funciona ‘Sin instrucciones’ exactamente?
R.: Esta carta no hace que el jugador pueda lanzar menos dados en su turno sino que retira un dado de la reserva dejándole con menos variedad de dados entre los que escoger.

P.: Si un jugador me adelanta con la carta de ‘Salto extra’ cuando estoy en primera posición ¿puedo usar una carta de acción de final de ronda al no estar ya el primero?
R.: No, las cartas de acción de final de ronda se juegan por orden de posición de modo que cuando el astronauta te adelanta, tu turno de jugar carta ya ha pasado.

Esto es todo por hoy espero que os sirva de ayuda a todos aquellos que habéis confiado en este proyecto y nos vemos la semana que viene con más maracas. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Tutorial Tabletopia. Walking on the Moon.

Hola a todos, hoy vamos a echarle un vistazo a algo que ya llevaba un tiempo en mi punto de mira y que con motivo del próximo lanzamiento de Walking on the Moon ha terminado cayendo en mis manos.
Ya podéis jugar al Walking on the Moon en Tabletopía XD
Tabletopia es un tablero virtual donde poder jugar online a tus juegos favoritos y lo más importante, un sandbox donde poder crear tus propios juegos y ponerlos a disposición del público. En estos momentos la plataforma está en fase de pre lanzamiento y se puede pagar un módico precio de 10€ que te permitirá trastear un poco con las herramientas de este programa.

Debo decir que no se diferencia mucho a lo que ofrece Tabletop Simulator, aunque en este Tabletopia, la física del simulador está al servicio de los juegos y no al revés, evitando escenas un tanto ridículas que se daban en el Tabletop Simulator. Además parece que la plataforma va a contar con una amplia cantidad de títulos oficiales para poder jugar.
Cuando esté abierto al público el ‘juego’ tendrá una versión gratuita con la que podrás jugar a los juegos que los autores y editoriales hayan decidido poner gratis en la plataforma y unas tarifas de cuotas mensuales que te permitirán jugar a juegos de pago o incluso invitar a estos juegos de pago a amigos que no tengan cuentas de Tabletopia.
Pero la parte que más me interesaba a mí de este programa era el taller, la herramienta para subir tus propios juegos al servidor y dejar que la gente los juegue gratis. Debo decir que me parece una herramienta magnífica para promocionar lanzamientos, permitiendo que la gente pruebe el juego gratis antes de tenerlo producido. Ya había trasteado anteriormente con otras plataformas y esperaba que esta fuera mucho más amigable para aquellos de nosotros que no tenemos ni idea de programación.
Y no me ha defraudado. He subido el Walking on the Moon en apenas una hora (sin contar el tiempo de preparar las imágenes), la herramienta es muy sencilla y casi todo es muy intuitivo. Pero creo que lo mejor es que os enseñe paso a paso y a modo de tutorial todos los pasos que he seguido para subir mi juego a Tabletopia.
1. Crear juego.
Lo primero que vamos a hacer es crear nuestro juego, se nos abre una pantalla donde introduciremos toda la información del mismo; título, título alternativo por si lo queremos poner en dos idiomas, categoría (muy limitada esta parte), duración, etc. Algunas partes no están activas aún. Aquí definimos también si el juego será público o solo lo podremos ver nosotros (de momento. será privado hasta que lo hayamos testeado un par de veces).
Luego meteremos una imagen de la portada o caja en 3D de nuestro juego, esto va a ser lo que la gente vea como reclamo así que importante currarse un poco esta parte. Una imagen de banner, galería de imágenes del juego (eso ya lo rellenaremos después).
Y con esto le damos a guardar y pasamos a la siguiente parte.
2. Crear objetos.
Este sandbox funciona con objetos 3D que incorporan diversas funcionalidades. Antes de montar nuestro juego tendremos que definir todos los componentes del mismo. Así que entramos en la pestaña de ‘Objects’ vamos al submenú ‘My’ y ahí le vamos a dar a ‘Create Object’. Se nos abre un desplegable con todas las opciones de objetos predefinidos, cartas, dados, tableros, etc.
Vamos a empezar con el tablero (Board).
Como podéis ver todo es muy intuitivo, cargas imágenes, que puedes escalar para ajustarlas al tamaño que quieras. Voy a hacer una pausa aquí para hablar de escalados, es mejor que la imagen sea del tamaño adecuado en lugar de escalar demasiado, si ampliamos mucho perderemos definición y si reducimos mucho, dependiendo de cómo maneje el programa las imágenes podemos estar cargando el servidor con datos innecesarios y haciendo que el juego vaya más lento. Así que si ajustamos las imágenes al tamaño que toca con el Photoshop antes de subirlas mejor.
Una cosa más, recordad (ya lo expliqué en uno de los ‘Talleres de juegos’) que las imágenes para salida en pantalla se guardan en RGB, el CMYK es solo para imprimir.
Aquí hay una cosa importante que es el ‘Mapa magnético’. Podemos definir ciertas zonas en el tablero donde encajarán algunos componentes. Esto ayuda a que los peones o cartas se coloquen automáticamente en las zonas deseadas, incluso puedes definir si deben girarse automáticamente a la cara frontal o trasera. Estas zonas lo único que hacen en hacer coincidir el centro del objeto con el centro del área magnética cuando lo pones sobre esta. Debo decir que este mapa magnético no reorienta los objetos, lo que me parece un fallo, pero bueno, puede que lo implementen en un futuro. Para definir este mapa magnético haremos un fondo negro y sobre el pintaremos las zonas que queremos que atraigan a los componentes, en azul puro (0,0,255) si queremos que los componentes se pongan solos boca abajo, rojo (255,0,0) si los queremos boca arriba y cualquier otro color si queremos que mantengan la orientación que tengan en ese momento.
Una vez lo tenemos todo listo, le damos a ‘Publish’. Esto es importante porque si no tenemos los objetos publicados no podremos trabajar con ellos más adelante, el ‘Save’ es solo para objetos que tenemos a medias.
A veces un objeto se queda enganchado y no llega a publicarse, toca duplicar y hacerlo de nuevo.
Vamos ahora con la baraja de cartas. Hay dos formas de hacer cartas; individualmente, si son cartas que tengan traseras diferentes o creando un mazo si todas las traseras son iguales. Veréis que todo es igual de intuitivo, cargar imagen de la trasera, cargar imágenes de las frontales (no hace falta cargar varias copias de una misma carta, eso lo haremos más adelante), escalarlas, añadir mapas magnéticos si procede y a publicar. El ‘objeto mazo’ lo que hace en realidad es crearme varios ‘objetos carta’ a partir de los datos que yo le he puesto. Es solo un objeto temporal que se usa como herramienta, si más adelante quiero añadir o eliminar cartas del mazo lo haré como objetos individuales.

Tras guardar el objeto, este me crea copias de las cartas individuales en la carpeta.
Lo siguiente que voy a hacer son las fichas. Creamos un nuevo objeto ‘Token’ y de nuevo lo mismo, cargar imágenes de frontal y trasera, y darle propiedades de grosor de borde, color, etc… Si queremos que el token sea redondo (o de cualquier otra forma), tendremos que poner el fondo del mismo transparente y guardarlo en formato .png

Puedes usar Photoshop o cualquier programa que conozcas pra crear los PNG.
Después de hacer el primer Token, los demás no los voy a crear como objeto nuevo, sino como duplicado de uno anterior, de ese modo ya tengo todas las propiedades del objeto listas y sólo tengo que cambiar las cosas que sean diferentes de una copia a otra.
Por último hacemos los dados personalizados. Para esto tenemos que crear una imagen con la distribución de las caras del dado. En la misma ventana donde se carga esa imagen hay un enlace para descargar la plantilla. Aquí podemos trastear con el acabado del material y con el color. El mapa normal es para darle un falso efecto de relieve a la textura, a esto no le he acabado de pillar el punto y no me gusta cómo queda.
3. Poniendo orden en casa.
Ya tenemos todos los componentes de nuestro juego, ahora toca ordenarlos en grupos. Esto no es solo porque nos resultará más cómodo trabajar con ellos, el hacer grupos de elementos iguales nos da acceso a algunas herramientas muy útiles.
Lo primero es entrar en la carpeta que tenemos creada de nuestro juego y creamos dentro de la misma los diferentes grupos, cartas, peones, tokens, tokens especiales, dados, etc. Después, volvemos a donde tenemos todos los objetos y los vamos seleccionando y moviendo por grupos con el botón de ‘Move to’.

Agrupar objetos tiene alguna ventaja extra aparte de la comodidad. Si en un grupo tenemos únicamente elementos del mismo tipo y tamaño nos aparecerá automáticamente un elemento especial llamado ‘Random’. Este elemento, cuando lo pongamos en la mesa, me escoge un objeto al azar entre lo que contiene el grupo, evidentemente con memoria, una vez extraído no lo puede volver a sacar. Esto nos viene muy bien a la hora de crear mazos aleatorios ya que nos facilita la tarea de crearlo y evita tener que barajar cada vez. Y también te permite dejar creados despliegues en los que por ejemplo haya que poner X cartas en un lugar concreto seleccionadas al azar, o sacar X personajes al azar cada partida. En mi caso, las 4 fichas de casilla especial están hechas con esta herramienta y cada partida salen 4 fichas diferentes sobre el tablero sin que los jugadores tengan que hacer nada.
Aquí es también cuando vamos a crear copias de los elementos, en la esquina superior izquierda de los objetos podemos marcar si habrá más de una copia de estos elementos.

4. Crear un Setup.
Una vez tenemos todos los componentes preparados, es el momento de crear un setup. Estos despliegues son en realidad las partidas que dejamos preparadas para nuestros jugadores. Podrías dejar simplemente todos los elementos encima de la mesa y dejar que los jugadores se curren el despliegue, pero como queremos hacerles la vida más fácil vamos a dejar ya los despliegues masticaditos con el tablero adecuado, las cartas en su sitio y todo preparado para sentarse y ponerse a jugar.
Cuando le damos a crear setup nos va a pedir algunas cosas como número de jugadores y si queremos que sea público, privado (podrás hacer partidas públicas igualmente) o CC para que la gente pueda trastear con él a su antojo.
Cuando le damos a ‘Edit’, el programa nos mete en el entorno 3D de la plataforma y podremos empezar a crear nuestra partida. La cosa no tiene más misterio que coger los objetos que tenemos abajo, arrastrarlos a la mesa y colocarlos donde nos parezca mejor. Podemos girarlos, voltearlos, hacer duplicados, bloquearlos para que los jugadores no puedan moverlos o interactuar con ellos, etc.

En mi caso ya tengo el tablero y las cartas de salto en su lugar (para girar libremente un objeto lo seleccionamos y lo giramos con el CTRL pulsado) y voy a usar ahora el objeto ‘Random’ que creamos para las cartas. Para ello, lo llevo a la mesa y creo copias del mismo hasta llegar a 14, no pasa nada si te pasas porque el objeto no te deja crear más copias que elementos haya en el grupo. Después los apilas en un ‘Mazo’, que es un tipo de objeto superior que se crea en la mesa cuando apilas objetos similares, para esto solo tienes que dejar el objeto sobre la pila para que se vayan añadiendo, verás que la pila se pone de color naranja cuando el objeto está en la posición adecuada (guíate por la sombra). El objeto mazo te permite robar directamente a la mano de cada jugador, etc…

Después he colocado 4 Tokens especiales con el objeto ‘Random’ del grupo de Tokens y los he dejado boca arriba en sus posiciones sobre el tablero, de ese modo, cada vez que los jugadores empiecen una partida tendrán ya el tablero listo para jugar.
Por último he puesto los dados y creado unos montones de tokens junto al tablero. Con esto tengo el despliegue listo, le doy a Save & Publish y después a Exit. Y ya tengo la partida preparada para poder jugar.
De vuelta en mi pantalla del juego veremos que aparece el setup con la etiqueta verde de ‘published’, lo siguiente que vamos a hacer es crear una sala de juego. Le damos a ‘Create play zone’ y seleccionamos el setup que usará la partida y si la queremos de acceso público o solo para usuarios de Tabletopia, si queremos cobrar por las partidas que la gente juegue. Como yo lo quiero usar para promocionar mi crowdfunding lo voy a poner todo de acceso público.

Ahora tengo un enlace URL que cualquiera puede copiar en su navegador para crear una partida. Cuando alguien entra en la zona de juego con el enlace, crea una partida nueva añadiendo un código a la URL, esta nueva dirección es la que el resto de jugadores deben usar para jugar la partida, ya que si introducen el URL original, lo que harán será crear una nueva partida con un nuevo código.
Cuando pones todo el juego de acceso público, además de aparecer en el listado de juegos disponibles, te va a crear una zona de juego pública (esto lo acabo de descubrir ahora XD).
Bueno, pues esto es todo, la verdad es que aunque algunas partes puedan ser un poco engorrosas (como que no puedas elegir varios objetos para ponerlos en la mesa desde la biblioteca), el interface es muy intuitivo y crear el juego es muy fácil. Creo que este Tabletopia va a ser una de las plataformas de referencia para probar juegos y que va a ser de uso obligado por cualquiera que esté por la labor de lanzar una campaña de crowdfunding.
Seguiré trasteando con este programa y ya os contaré mis experiencias con él : )
Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google +, twitter e Instagram.

Walking on the Moon. Listo para Verkami.

Hola a todos, esta semana os voy a contar cosas de mi próximo juego y adelantaré algunos detalles sobre el crowdfunding a 4 bandas que vamos a lanzar en menos que canta un gallo.
Walking on the Moon.
César Gómez Bernardino
2-5 Jugadores
20-30 min.
Mi aportación a esta campaña viene cargada de estrellas, Walking on the Moon es un juego de carreras espaciales. Los jugadores encarnan astronautas designados por las potencias mundiales para batirse en una carrera despiadada para circunvalar la Luna.
El juego utiliza una mecánica de programación de acciones y dados con la que avanzaremos por la geografía lunar dando de 1 a 3 saltos cada turno. Tratando de ser los primeros en llegar a la meta y recoger algunos puntos extras por el camino (o robárselos a nuestros rivales, que es aún más divertido).

Walking on the Moon ha estado dando vueltas por mi mesa de trabajo desde hace ya unos años (desde 2013 para ser exactos) y ha pasado por una enorme cantidad de testeos y modificaciones hasta llegar a la versión que ahora mismo está a punto de llegar a vuestras manos. Empezó siendo un juego sin tablero, que solo utilizaba las cartas, con dados de seis normales, tablas y hasta unas apuestas sobre cuantos dados se iban a escoger cada turno.
Luego las cosas fueron evolucionando (hacia mejor siempre), algunas mecánicas se simplificaron y aparecieron algunos conceptos nuevos. Probamos diferentes modos de fijar el orden de turno y el juego quedó casi como está ahora mismo desde hace ya un tiempo.
Finalmente el juego dio un giro estético importante en el último año. Mi idea original era que el aspecto fuera el de las antiguas ilustraciones retro-futuristas de los 70, pero tras consultar a algunos ilustradores que trabajaban ese estilo y ver los costes me tocó bajarme del burro e investigar una nueva vía. Buscando por la red encontré unas imágenes vectoriales que me podían resolver la papeleta, el juego era divertido y con un toque de humor así que un estilo cartoon no le tendría que ir mal. Además este tipo imágenes sí que puedo manejarlas yo, Illustrator y un buen puñado de horas y ya tenemos el nuevo y definitivo aspecto de Walking on the Moon.

El nuevo estilo también le queda muy bien.
Luego llegaría el tablero a instancias de algunos de los testeos y de jugadores a los que les costaba hacer el salto visual y geométrico de una carta a otra. Además este diseño hacía aparecer una casilla entre cada carta, lo que me permite meter alguna cosas como eventos especiales ¡Y me ahorro una carta! ¡Doble combo! XD
Los últimos cambios del juego surgieron ante la necesidad de buscar alternativas baratas a los dados personalizados (tarea en la que he fracasado estrepitosamente T_T). Esto llevó a testear diversas configuraciones de los dados y viendo que el juego funcionaba bien con un rango bastante amplio de dichas configuraciones, me decidí finalmente por la distribución actual, que responde a criterios de comodidad de cálculo por parte de los jugadores.
Algunos de los dados por los que ha ido pasando el juego.
Con todo esto montado, retocado y testeado el juego se embarcó para el concurso de Zona Lúdica y volvió de Málaga con un bonito galardón ^_^. El juego aún ha pulido algún detalle de elegancia de reglas después del concurso, como unificar el estilo de las penalizaciones o retocar algunas de las cartas de acción y ahora todo el trabajo se centra en la ‘cara B’ del single…
March on Mars
Originariamente el tablero iba a venir impreso por la parte de atrás de las instrucciones, por si alguien no lo sabe aún el tablero vendrá en formato wargame, en papel de toda la vida, que ya sé que en cartón de 3 mm. mola más, pero a no ser que alguien quiera dejarme dinero para imprimir diez mil unidades no va a ser posible. El caso es que al final las reglas se han extendido más de lo que yo esperaba y necesitan su propio libreto, lo que me dejaba con una cara del mapa en blanco nucelar y sabiendo que imprimir es la parte más barata de imprimir, me parecía un desperdicio total de espacio. Por eso cuando diseñaba la trasera de las cartas de salto (que ahora tienen una vista en primera persona desde dentro de un casco de astronauta) me dije…  ¿Por qué no poner un terreno diferente y hacer un 2×1?
Y así surgió Marte, que inicialmente iba a ser simplemente un circuito alternativo para correr, pero con algunas reglas nuevas ya que la rejugabildad de la parte de la luna teniendo diez cartas de terreno era más que suficiente y la gracia en todo caso estaba en ofrecer algo distinto. Así que me puse a pensar que podía tener Marte que fuera diferente y la respuesta era obvia, en marte había marcianos y de golpe y porrazo la cosa se convirtió en un ‘shooter’ y enseguida vi que aún le podía dar una vuelta de tuerca más y pasar del juego competitivo al cooperativo.
Marte y sus marcianos.
El motor iba a ser el mismo, si una cosa funciona para que cambiarla, solo había que implementar una mecánica de disparo y un montón de marcianos que matar. El reto era usar los mismos componentes y reducir al mínimo el gasto extra, principalmente porque hace 6 dados que ya estoy fuera del coste máximo permitido y no puedo seguir añadiendo cosas.
Había un montón de marcadores amarillos, azules y rojos que además no se iban a utilizar, así que ya tenía a mis marcianos, Para disparar empecé por lo evidente y metí un par de dados rojo, de perdidos al río. Afortunadamente vi que los marines necesitaban más potencia de fuego y tras probar a disparar con todos los dados, se hizo evidente que no había ninguna necesidad de meter dados nuevos.
Un par de testeos después los marines de la tierra demostraron que habían venido para quedarse, solo era necesario ajustar la dificultad de las partidas y lo más importante darle personalidad a cada uno de los jugadores para que no fueran todos iguales. Así nacen las cartas de entrenamiento especial y son chulísimas y muy variadas.
6 de las 12 habilidades de las que dispondrán los marines.
A día de hoy seguimos trabajando para terminar de pulir estas reglas especiales testeo tras testeo, buscando combos rompedores o habilidades demasiado flojas, para haceros llegar el mejor juego que puedo hacer.
Ah, y los componentes en P&P por si alguien quiere echarles un vistazo o no puede aguantarse las ganas de tenerlo en la mesa ; )
Reglas (v 5.4) (la correctora aún no les ha metido mano, pero si no os chiváis os las dejo ver ya).
Componentes. (v 5.4) Van todos juntos (Tableros son SSRA3, las cartas de terreno y acción son A3 y las cartas de entrenamiento, fichas y dados son A4)
¿Para cuando en Verkami?
Sobre la campaña de ultramegachachi-crowdfunding que vamos a lanzar… no voy a decir precios hoy, porque no quiero pillarme los dedos pero si adelantaros que nuestra idea es que sea juegos económicos, que no baratos.
Tampoco os voy a decir una fecha exacta, pero sí que nos gustaría que fuera durante este mismo mes.
Podréis comprar los juegos por separado o en un pack de 4 con todos los juegos que os saldrá mucho más económico.
Evidentemente habrá packs para tiendas.
Y trataremos por todos los medios de ofrecer un precio asequible para el envío internacional. Bajaremos nuestros beneficios lo que haga falta, pero lo cierto es que las tarifas de envíos en España son prohibitivas.
Y por supuesto tendremos unos Early Birds para que los más rápidos os podáis ahorrar unos eurillos.
Estad atentos porque si no se nos retrasan las cosas vais a ir viendo más noticias sobre nosotros día a día : ). Esto es todo por hoy, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Unboxing. Steampunk Rally.

Hola a todos, la verdad es que no soy yo de hacer muchos unboxing (creo que este es el segundo), pero el otro día me llego un kickstarter y me hacía ilusión : )
Ya llegará la reseña pero de momento, aquí está lo que lleva el flamante ganador del concurso de juegos de Granollers (creo que del 2013). Y ya de paso recordaremos como se abre correctamente un juego.
Lo primero es preparar el espacio de trabajo; tapete, cutter, cinta adhesiva y fundas del tamaño adecuado.
Unboxing Steampunk Rally
Procedemos a cortar en cruz el precinto de la caja por la parte de atrás (el procedimiento detallado ya se explicó anteriormente), recortar el sobrante y pegarlo sobre la tapa.

Unboxing Steampunk Rally wrap
Y ya podemos explorar los contenidos del juego. Vemos unas reglas, un blister con algunos componentes de cartón, el tablero modular, un buen montón de cartas y la estrella del juego, un carro de dados de colores y las monedas ¡con forma de rueda dentada! ^_^.
Unboxing Steampunk Rally parts

Unboxing Steampunk Rally coins
Otro detalle chulo es que los diales de daño (¿sobreproducción? nooooo… ) vienen montados y con un cierre de buena calidad (supongo que no tenían forma de cuadrarlos en los blisters de cartón).
Pasamos a enfundar la montaña de cartas y llama la atención la cantidad de personajes diferentes que hay en el juego, 16 para un juego de 8, mucho personaje para no aburrirse y no repetir partidas (aunque yo hubiera preferido más mapas).
Unboxing Steampunk Rally cards
Enfundadas las cartas lo metemos todo en bolsas zip propias (las del juego son enormes y solo sirven para guardar los tableros) y de vuelta a la caja (cabe todo sin sacar el inserto, bien).
Unboxing Steampunk Rally packed
Colgaré una reseña del juego en breve, de momento solo hemos probado el juego una vez y me ha gustado, tenía mucho miedo a raíz de algunas críticas que había oído de gente que lo probó en Granollers. Es un filler rapidito con una interacción baja, como cabe esperar de un juego de turnos simultáneos.
Nos vemos la semana que viene con más juegos (creo que protos). Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.