Hipatia + Berridos, el nuevo Verkami de 2D10 Juegos

Hola a todos, llevamos más de dos meses de pre-campaña y ya toca anunciar a bombo y platillo los dos nuevos lanzamientos de 2D10 juegos.

Este año todo son novedades, por un lado vamos a lanzar dos juegos de golpe en una misma campaña. Es una jugada arriesgada porque sabemos que no vamos a conseguir el doble de dinero, pero confío en que lleguemos a la cantidad que necesitamos para poder lanzar una buena tirada de ambos títulos. Hacerlo por separado habría supuesto machacar a todo el mundo con dos campañas seguidas de la misma editorial (mala idea) y comerme dos meses de pre-campaña, dos meses más de campaña y producción y luego otros 4 meses de la otra… (prefiero que me atraveséis las uñas con cañas de bambú). Confió mucho en los dos juegos que vamos a sacar y se que todo va a ir rodado : )

Por otro lado, es la primera vez que saco un juego que no sea mío. Para los que no lo sepan, 2D10 juegos es el sello bajo el que autoedito mis proyectos pero nunca había tenido la intención de publicar juegos de otros autores. Este año la cosa cambió y decidí que quería publicar el juego de Paz, me parece un party original y divertido que le da una vuelta de tuerca genial a los juegos de agilidad visual, probadlo si tenéis oportunidad porque merece la pena.

Pero basta de presentaciones y vamos al lío ¿que os queremos vender?

Hipatia

Hace un par de años me asocié con el dibujante de comics Jordi Bayarri con la idea de sacar una línea de juegos divulgativos de pequeño formato, de dificultad baja-media y basados en sus comics de la Colección Científicos (que si tenéis chiquillería ya estáis tardando en buscarlos en las tiendas de comics). En 2017 lanzamos Eureka!, un juego de cartas cooperativo que ha tenido una acogida magnífica y que me hizo pensar que teníamos algo bueno entre manos. 2018 fue el año de Cats y la Colección Científicos tuvo que esperar en boxes al 2019, pero eso me permitió seguir puliendo el prototipo de Hipatia hasta llegar a lo que os traigo, el segundo título de la colección científicos.

Hipatia es un juego de mayorías dónde los jugadores toman el papel sus ayudantes y discípulos. Cada turno jugaréis una carta en uno de los cuatro palos que representan las diferentes actividades que la filósofa de Alejandría desarrolló a lo largo de su vida. Al final de la partida aquel que tenga la mayoría en solitario en un palo, se llevará el marcador de puntos de victoria de ese color.

A esta mecánica central de mayorías se añaden dos que son las que le dan el color al juego.

La ira de Cirilo. El patriarca de Alejandría tiene el ojo puesto en Hipatia y sus ayudantes y está maniobrando para eliminar a la filósofa por su apoyo al prefecto imperial Orestes. Cuando jugamos cartas de valor alto, nos llevamos una penalización en forma de “fichas de ira de Cirilo” que pueden eliminarnos de la partida. Así que aunque es un juego de mayorías, no basta con jugar las cartas más grandes que pasen por nuestras manos.

La otra mecánica que acaba de redondear el juego son los poderes de los palos. Las cartas pueden activar una habilidad asociada al palo cuando se juegan, lo que nos permitirá interactuar directamente con el resto de jugadores; robándoles cartas, dándoles fichas de ira, etc…

Simulación partida Hipatia

Esta es es aspecto de una partida de Hipatia a tres jugadores.

Un family-plus que deja unas partidas rápidas y competitivas en la Alejandría del siglo V. Y si no sabes nada de Hipatia puedes descubrir algunos detalles de su vida en las referencias históricas que incluye el manual así como en la pequeña reseña histórica que encontrarás al final del mismo en la edición final.

Berridos

Este juego tiene historia, la autora Paz Navarro es una vieja conocida de los tiempos de la universidad y su afición por los juegos viene de aún más atrás. Hace unos años me enseño este juego de su infancia, un juego tradicional que usaba una baraja española (o francesa, según de donde fueras) y que era tremendamente divertido. El juego me enamoró al instante y tenía claro que tarde o temprano vería la luz (aunque no sospechaba que sería con el logo de 2D10 juegos). Este año en Zona Lúdica le tiré los trastos directamente y le pregunté si quería publicarlo… y nos pusimos a trabajar en el desarrollo. La verdad es que no había mucho que retocar, el juego ya funcionaba muy bien y solo tuvimos que depurar alguna regla y ajustar el número de palos y la cantidad de cartas para equilibrar el juego (lo que nos llevaría a la terrible pesadilla de ajustar un juego de agilidad visual con siete colores para daltónicos… pero esa es otra historia).

Berridos es un party game que se explica en unos 45 segundos y que deja unas partidas divertidísimas. La base es la de todos los juegos de agilidad visual y asociación, se van sacando cartas de una en una y cuando dos jugadores tienen una coincidencia de palo o número arranca un duelo entre los dos. El giro en este juego es que cada jugador empieza la partida con el sonido de una animal asignado (miau, guau, pio…) y para ganar el duelo, tienes que hacer el ruido del animal de tu rival. De esta forma no es solo cuestión de ser rápido, es importante no equivocarse y acordarse de que el perro hace “guau”… que si, que parece fácil, hasta que te pones a jugar y haces tu ruido, el de otro jugador que no toca o mezclas varios sonidos en un “miauabeee”. Atentos a este juego porque vais a oír hablar de él (o gritar, si estáis cerca cuando lo jueguen).

ejemplo de duelo en berridos

Duelos legendarios con Berridos

Los quiero ¡Toma mi dinero! ¡Dame los juegos!

Sabía que os iban a encantar los dos juegos así que solo tenéis que ir a la página de Verkami y darle a los botones de “Shut up ‘n take my money” que salen a la derecha de la web. El proyecto arranca el viernes 6 de septiembre a las 17:00, coincidiendo con el macro-evento de juegos de las LES en Madrid en donde podréis encontrarnos a Paz y a mi enseñando los prototipos a todo aquel que quiera acercarse a jugar y llevarse una chapa de regalo ; ) ¡No os perdáis la oferta de early bird durante las primeras 24h porque tiramos la casa por la ventana!

En la sección de “Mis juegos” podéis ver algo más de información de los juegos, fotos y descargaros las reglas y versiones P&P. Nos vemos, y recordad que podéis seguir nuestras andanzas en facebooktwitter e Instagram.

Eureka! El camino del saber.

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Hola a todos, hoy os traigo mi flamante y nuevo proyecto lúdico. Eureka! es un juego de cartas cooperativo de 2 a 5 jugadores con un fuerte componente educativo. Nuestra tarea será la de guiar a la humanidad en el camino del conocimiento desde la edad antigua hasta nuestros días, acompañados de las más ilustres figuras de la historia. 52 personajes agrupados en cuatro áreas de conocimiento; ciencias formales (física, química, matemáticas…), ciencias naturales (biología, astronomía, medicina…), ciencias sociales (filosofía, historia, sociología…) y artes (música, pintura, literatura…), mujeres y hombres que escalón a escalón ayudaron a la gran labor colectiva que es la búsqueda del conocimiento.
Los diseños de las cartas muy cerca del formato final y el estilo de las ilustraciones (que no son las de verdad).
El objetivo del juego es que los jugadores consigan descartarse de todas las cartas de sus manos, para ello en su turno deberán jugar una en la fila del palo correspondiente y siempre en orden ascendente.

Pero el camino del conocimiento está lleno de altibajos y cuando los jugadores bajen su carta se van a generar efectos positivos o negativos que afectarán a la partida.
Si el jugador ha jugado una carta consecutiva del mismo palo significará que la humanidad está haciendo avances muy lentos en ese campo, la carta se coloca girada bocabajo y se aplica el penalizador de ese palo.
Si por contra el jugador se salta algunos números y juega una carta no consecutiva representa un gran salto cultural y científico y los jugadores podrán aplicar el bonificador correspondiente. El problema de hacer esto es que podemos dejar colgado a algún jugador con las cartas intermedias y tendrá que rezar para poder quitárselas de encima con alguna bonificación ya que no podrá jugarlas de manera normal.
Todo esto que parece muy sencillo a simple vista se agrava por el hecho de que los jugadores no pueden compartir de ningún modo información sobre lo que tienen en las manos ni sugerir que tal o cual jugada les ha perjudicado a beneficiado.
– ¿Entonces la mirada de antes no era la de ‘Juega a Voltaire’?
Si un jugador no puede jugar ninguna de sus cartas debe pasar y si todos los jugadores pasan consecutivamente la partida termina y se pasa a puntuar. Cada carta en manos de los jugadores vale 1 punto y tras consultar la columna correspondiente de la tabla de puntuación podremos saber que tal lo hemos hecho en nuestro esfuerzo por llevar a la humanidad a las más altas cumbres del conocimiento.
Ya hacía unos años que tenía en mente hacer un juego sobre esta temática por petición del que será mi socio en este proyecto, el dibujante de comics Jordi Bayarri, que quería hacer un juego para su colección de comics de científicos. La idea llevaba un tiempo macerándose cuando en una de estas se hizo la luz y ¡eureka! ya tenía nuevo juego. El motor principal del juego funcionó de maravilla en las primeras pruebas y parecía sólido y flexible así que entré a saco con los detalles y la mecánica de bonificaciones y penalizaciones. El objetivo real de estos, como habréis supuesto, es compensar el azar del juego y crear las herramientas con las que los jugadores deben tratar de ganar al azar y la falta de información que son los verdaderos enemigos en este Eureka!
El juego ha avanzado a una velocidad vertiginosa, principalmente gracias a que las partidas son tan rápidas que es sumamente fácil hacer testeos. Las reglas ya están totalmente pulidas y hemos llegado a la fase de desarrollo gráfico del juego, ahora toca el ‘este icono no está claro’ o esto debería ser más oscuro. Eso y que Jordi dibuje los 52 retratos de las grandes mentes de la humanidad, si lo veis por la calle perdiendo el tiempo tomando cañas lanzadle indirectas en plan ‘alguien debería estar dibujando a Hipatia…’ que estos dibujantes e ilustradores son gente de muy mal vivir y en cuanto tienen oportunidad se dan al vino y las mujeres.
Mirad que chulos están quedando los personajes del juego.
Pues no me enrollo más, aquí os dejo los componentes en P&P para el que lo quiera probar antes de que salga, que será más pronto que tarde.
Cartas Eureka! (el comodín de un solo uso no está en las hojas porque no cabía, podéis usar uno de una baraja normal)
Esto es todo por esta semana, la semana que viene Ludo estará en las 24 horas de juegos de la Nucia (Alicante) con un montón de protos para testear (Eureka! entre ellos), si os pilla a mano no dudéis en acercaros. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas XCII. 13 días: La crisis de los misiles de Cuba.

Hola a todos ¿cómo va la Semana Santa? Espero que os salga muy jugona yo llevo ya cuatro euros y sólo estamos a sábado ^_^. Esta semana toca reseña y vamos con un juego que adquirí hace poco y que me tiene enamorado.
13 días: La crisis de los misiles de Cuba.: (8,5)
Autor: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Arte: Jacob Walker
2 Jugadores
45 minutos
Creo que la descripción más acertada de este título sería decir que es una versión rápida del Twilight Struggle. Pero que nadie piense que el juego es un filler o algo menor, 13 días consigue de forma muy acertada trasmitir las sensaciones de duelo entre las superpotencias, el tira y afloja de poder, el faroleo, ese DEFCON amenazando con hacerte perder la partida… De hecho los diseñadores del juego, fans del TS, reconocieron haber diseñado el juego con esa intención, acercar las sensaciones del juego de Gupta y Matthews en solo 45 minutos y hacerlo más asequible para el público menos especializado.
¿El resultado? perfecto, si has jugado al Twilight verás mecánicas muy similares, especialmente el uso de las cartas de operaciones. Si todo esto que te digo te está sonando a chino, déjame que te de un vistazo rápido al juego.

13 días es un juego de mayorías, cada turno los jugadores tendrán 5 cartas de operaciones que les permitirán poner y quitar cubos de influencia en las diferentes zonas de conflicto representadas en el tablero así como aplicar algunos efectos especiales a través de los eventos. Al principio de cada turno los jugadores reciben 3 cartas de Agenda (cartas de objetivo) y elegirán una en secreto cada uno, esas dos zonas serán las que se puntuarán ese turno. Y eso es todo, sabiendo que zonas son las susceptibles de puntuar empieza un duelo de ‘pongo un cubo aquí para que creas que esta es la buena, pero no, pero si, mientras me guardo la última para dominar los Medios de comunicación’.

Tablero de 13 días con las zonas de conflicto
El tablero representa el mapa de operaciones.

Aparte de esta mecánica principal de poner y quitar cubos hay una sería de reglas adicionales que acaban de redondear el juego. Los marcadores de DEFCON aumentan cada vez que metemos influencia en las zonas en conflicto y si al final del turno provocamos una guerra nuclear habremos perdido la partida inmediatamente.

Marcador de DEFCON
El peligroso marcador de DEFCON.
El número de cubos de los que disponen los jugadores es limitado y se acaba con facilidad de modo que gestionar bien ese valioso recurso es clave si no queremos tener que perder acciones en el momento cumbre de la partida para recuperar efectivos.
Hay algunas pinceladas más que acaban de redondear este juegazo, bonus especiales que se obtienen por controlar las zonas de opinión pública y el ‘epílogo’, un mazo de descarte donde cada jugador debe poner una carta cada turno y que dará dos puntos de victoria extra al final de la partida a aquel que haya metido mejores cartas de su mano, lo que evidentemente te impide jugarlas durante la partida.

Tres cartas de operaciones, rusa, de la ONU y americana
Las cartas de operaciones contienen eventos históricos de la crisis.

Por último vamos a resaltar el excelente trabajo llevado a cabo en las reglas con una redacción y maquetación muy claras, un ejemplo de una partida completa para  solventar cualquier duda y lo mejor, un pequeño libreto con el trasfondo histórico del juego y de todos los eventos representados en las cartas, un detalle de 10 para los amantes de la historia.

libretos de reglas de 13 días
Las reglas y el libreto de trasfondo son un ejemplo más del buen hacer de este juego.

El juego también aprueba sobradamente en materiales y aspecto visual con socorridas fotos en blanco y negro y un diseño gráfico que ayuda a la inmersión en el tema.
En resumen, un imprescindible para cualquier ludoteca que busque cosas para dos jugadores de nivel medio o avanzado.

STATS
DIVERSIÓN; 9, faroleo, cálculo, jugaditas de último turno, todo lo bueno del TS en menos de una hora.
DIFICULTAD; 6, unas reglas muy sencillas que se aprenden en 5 minutos.
FRIKEZ; 4, juego sencillo, breve y de temática histórica, 100% recomendado para todos los público.
Link a 13 días en la Board Game Geek.
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Jugando a cosicas (XC). Not Alone.

Ya estamos por aquí una semana más y volvemos con reseñas, esta vez de un juego que salió a finales del año pasado y que me causó muy buenas sensaciones. Preparaos para escapar de la Criatura en… 
Not Alone: (7,5)
Autor: Ghislain Masson
Arte: Sébastien Caiveau
2-7 Jugadores
45 minutos
Not Alone es un juego cooperativo de los de todos contra uno donde los jugadores, encarnados en astronautas que se han estrellado en un planeta extraño, tratan de ser rescatados en una carrera contra-reloj contra la consciencia del planeta (manejada por un jugador) que intenta asimilarlos.

El desarrollo del juego es muy sencillo, todos los jugadores astronautas disponen de una mano de cartas que representa los cinco lugares básicos del planeta y cada turno tendrán que decidir en secreto (y sin hablar entre ellos) a donde quieren ir con su astronauta. Cada lugar proporciona una acción o habilidad que el jugador puede usar… si no es interrumpido por el jugador que lleva al planeta Artemia porque una vez que los jugadores ha jugado en secreto sus cartas el planeta enviará a la terrible Criatura a una de las localizaciones, cancelando las acciones que se fueran a llevar allí y minando la voluntad de los jugadores (te quita vida, pero como luego eso no tiene mucho sentido temático le han llamado voluntad XD) lo cual ira acelerando el proceso de asimilación de los mismos y su derrota.

Una partida en curso (foto BGG).
La gracia está en que las cartas jugadas se quedan en la mesa hasta que el jugador pierde sus tres puntos de voluntad, también puede sacrificar voluntad para recuperar algunas de ellas o viajar a ciertas localizaciones que te permiten recoger cartas jugadas. La clave está en que como las cartas jugadas son públicas los jugadores cada vez estarán más acorralados y tendrán menos sitios a los que ir siendo inevitable caer en manos de la Criatura. La sensación de agobio y desesperación están muy bien logradas y sorprende como un juego con apenas un puñado de cartas y unas reglas que caben en un folio consigue plasmar un tema a la perfección.
Las acciones que permiten las localizaciones son la clave para ganar este juego del gato y el ratón, hay lugares que te permiten acelerar el proceso de huida del planeta, otras para ganar tiempo recuperando cartas jugadas, algunas defensivas que te permiten jugar 2 cartas el turno siguiente y elegir la que más te convenga y la más importante la que te permite explorar el planeta y añadir a tu mano localizaciones avanzadas, similares a las básicas pero más potentes.

3 de las 10 cartas de lugar del juego (Foto BGG).

A este juego básico del escondite se añaden unas cartas de acción, los astronautas tienen unas escasas cartas de Supervivencia con pequeñas ayudas que deben administrar sabiamente, pues no son fáciles de conseguir. Mientras que el jugador que lleva el planeta tiene un suministro ilimitado de cartas de Caza, con las que podrá hacer aún más difícil la huida de los jugadores de su superficie.
Creo que una de las grandes ventajas de este juego, y una de las razones que me llevaron a comprarlo, es su elevado rango de jugadores. Lo cierto es que muchas veces las ludotecas se quedan un poco cortas cuando se te presentan más de 4 o 5 jugadores en casa y las opciones suelen caer en picado así que siempre es bienvenido un título que cubra ese espectro, y si además es un buen juego…

El arte del juego es otra de las cosas que me encandiló.

Debo decir que Not Alone ha producido simpatías extremas con toda la gente que lo he jugado, o bien les ha encantado o lo han odiado, sin término medio. Supongo que al ser un juego sencillo con una mecánicas muy marcadas, o te gusta lo que te ofrece o no hay nada más a lo que puedas agarrarte. Personalmente me parece un título imprescindible, tanto por calidad como por utilidad, en una ludoteca.

STATS
DIVERSIÓN; 7, aunque creo que el que lleva el planeta se lo pasa mejor puteando a todo el mundo.
DIFICULTAD; 6, reglas muy sencillas para un juego bastante difícil para los astronautas.
FRIKEZ; 6, sci-fi, criaturas, cartas de acción, gestión de mano… no te lo lleves la cena de navidad de la empresa.
Link a Not Alone en la Board Game Geek.
Nos vemos la próxima entrada, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXXVIII). 7 Wonders Duel.

Buenos días a todos, poco a poco vamos recuperando el impulso y esta semana hasta publicamos en viernes. Estoy que me salgo XD

Esta semana vamos con una reseña de un juego al que últimamente le estoy dando bastante a pesar de que no lo tengo en mi ludoteca. Hoy toca echarle un vistazo a la versión para 2 jugadores de uno de los grandes juegos de civilización del mercado.

7 Wonders Duel: (8)
Antoine Bauza, Bruno Cathala
2 Jugadores
30 minutos (de verdad)

Tenía muchas ganas de probar este juego, porque es de civilizaciones, porque me encanta el 7 Wonders y porque había recibido muy buenas críticas. Lo único que me echaba para atrás era el número de jugadores ya que es raro que me junte solo con un amigo para jugar y los pocos juegos que tengo para dos no suelen tocar mucha mesa.

Pero por azares del destino últimamente esas reuniones en petit comité se ha dado bastante a menudo y he podido probar el título en profundidad… y me ha encantado.

El juego recuerda mucho a su primo mayor, no tanto en las mecánicas, que algo arrastra, sino en el sentir del juego. Las cartas, las construcciones encadenadas, las diferentes estrategias para cada color de cartas, todo recuerda al 7 Wonders sin serlo y ahí radica el encanto de este título, captando la esencia del juego pero ofreciendo una nueva experiencia a los jugadores.

Iconos, colores, ilustraciones, efectos de juego, todo 100% 7 Wonders (foto BGG).

Durante la partida todas las carta de la era se despliegan sobre la mesa en forma de árbol, con algunas cartas vistas y otras ocultas y apiladas de forma escalonada, de modo que para desbloquear las cartas superiores hay que ir retirando las cartas de abajo.

El setup inicial (foto BGG).

Cada turno los jugadores cogerán una carta y básicamente pueden construirla, venderla por oro o usarla para levantar una maravilla ¿os suena? Las cartas tienen un coste en materiales que deberemos cubrir con nuestros recursos o comprarlos a la banca si no disponemos de ellos (aquí no se paga al otro jugador).

Poco a poco iremos construyendo nuestra civilización mientras ganamos riquezas y conocimientos.

El juego termina con una victoria militar o científica, si empujamos el marcador bélico hasta el extremo del rival o si reunimos seis de los siete símbolos de ciencia, aunque ambas son bastante complicadas de conseguir ya que son estrategias fácilmente contrarrestables. Si no se llega a ninguno de estos abruptos finales, el juego transcurrirá durante las tres eras y pasaremos a sumar los puntos de victoria que nos den nuestras cartas.

Vigila el contador militar si empieza a acercarse a tu lado (foto BGG).

Algunos consejos para los principiantes.

Vigila los recursos durante los primeros turnos, el coste de comprar un recurso es de 2 oros + la cantidad de recursos de ese tipo producidos por tu rival. De modo que si este produce 3 maderas, cada una que tú quieras comprar a la banca te costará 5 oros. La mejor forma de contrarrestar esto es o bien surtirte de tu propio suministro o adquirir las cartas de comercio (amarillas) que te permiten comprar recursos a 1 oro.

Vigila tu economía. Es fundamental contar con 3 o 4 de oro en todo momento, especialmente cuando van a revelarse cartas nuevas, ya que puedes verte obligado a renunciar a alguna carta importante por no poder pagarla.

Ten cuidado cuando si tu rival empieza a acumular símbolos de ciencia o a ganar mucha fuerza militar. Puede terminar la partida con un par de golpes de mano sin darte opción a reaccionar.

Usa sabiamente tus maravillas, aquellas que te permiten repetir turno no solo te dan una ronda más, también alteran el orden de juego y hace que esa carta que ibas a descubrir para tu rival, sea ahora para tí.

Las maravillas pueden darnos combos muy interesantes (foto BGG).

En resumen, un juego que me parece brillante en muchos aspectos y que recomiendo a todo el mundo.

STATS
DIVERSIÓN; 8, si te gustó el 7 Wonders te encantará Duel, aunque he conocido gente que no disfrutaba del título antiguo y le ha encantado esta versión para 2.
DIFICULTAD; 5, realmente fácil de explicar, más si ya has jugado al otro.
FRIKEZ; 4, reglas sencillas y juego de temática histórica, para todos los públicos.

Link a 7 Wonders Duel en la Board Game Geek.

Pues esto es todo por hoy, ya ni me acordaba de cómo era esto de escribir : )

Nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.