Jugando a cosicas (LXXXVIII). 7 Wonders Duel.

Buenos días a todos, poco a poco vamos recuperando el impulso y esta semana hasta publicamos en viernes. Estoy que me salgo XD

Esta semana vamos con una reseña de un juego al que últimamente le estoy dando bastante a pesar de que no lo tengo en mi ludoteca. Hoy toca echarle un vistazo a la versión para 2 jugadores de uno de los grandes juegos de civilización del mercado.

7 Wonders Duel: (8)
Antoine Bauza, Bruno Cathala
2 Jugadores
30 minutos (de verdad)

Tenía muchas ganas de probar este juego, porque es de civilizaciones, porque me encanta el 7 Wonders y porque había recibido muy buenas críticas. Lo único que me echaba para atrás era el número de jugadores ya que es raro que me junte solo con un amigo para jugar y los pocos juegos que tengo para dos no suelen tocar mucha mesa.

Pero por azares del destino últimamente esas reuniones en petit comité se ha dado bastante a menudo y he podido probar el título en profundidad… y me ha encantado.

El juego recuerda mucho a su primo mayor, no tanto en las mecánicas, que algo arrastra, sino en el sentir del juego. Las cartas, las construcciones encadenadas, las diferentes estrategias para cada color de cartas, todo recuerda al 7 Wonders sin serlo y ahí radica el encanto de este título, captando la esencia del juego pero ofreciendo una nueva experiencia a los jugadores.

Iconos, colores, ilustraciones, efectos de juego, todo 100% 7 Wonders (foto BGG).

Durante la partida todas las carta de la era se despliegan sobre la mesa en forma de árbol, con algunas cartas vistas y otras ocultas y apiladas de forma escalonada, de modo que para desbloquear las cartas superiores hay que ir retirando las cartas de abajo.

El setup inicial (foto BGG).

Cada turno los jugadores cogerán una carta y básicamente pueden construirla, venderla por oro o usarla para levantar una maravilla ¿os suena? Las cartas tienen un coste en materiales que deberemos cubrir con nuestros recursos o comprarlos a la banca si no disponemos de ellos (aquí no se paga al otro jugador).

Poco a poco iremos construyendo nuestra civilización mientras ganamos riquezas y conocimientos.

El juego termina con una victoria militar o científica, si empujamos el marcador bélico hasta el extremo del rival o si reunimos seis de los siete símbolos de ciencia, aunque ambas son bastante complicadas de conseguir ya que son estrategias fácilmente contrarrestables. Si no se llega a ninguno de estos abruptos finales, el juego transcurrirá durante las tres eras y pasaremos a sumar los puntos de victoria que nos den nuestras cartas.

Vigila el contador militar si empieza a acercarse a tu lado (foto BGG).

Algunos consejos para los principiantes.

Vigila los recursos durante los primeros turnos, el coste de comprar un recurso es de 2 oros + la cantidad de recursos de ese tipo producidos por tu rival. De modo que si este produce 3 maderas, cada una que tú quieras comprar a la banca te costará 5 oros. La mejor forma de contrarrestar esto es o bien surtirte de tu propio suministro o adquirir las cartas de comercio (amarillas) que te permiten comprar recursos a 1 oro.

Vigila tu economía. Es fundamental contar con 3 o 4 de oro en todo momento, especialmente cuando van a revelarse cartas nuevas, ya que puedes verte obligado a renunciar a alguna carta importante por no poder pagarla.

Ten cuidado cuando si tu rival empieza a acumular símbolos de ciencia o a ganar mucha fuerza militar. Puede terminar la partida con un par de golpes de mano sin darte opción a reaccionar.

Usa sabiamente tus maravillas, aquellas que te permiten repetir turno no solo te dan una ronda más, también alteran el orden de juego y hace que esa carta que ibas a descubrir para tu rival, sea ahora para tí.

Las maravillas pueden darnos combos muy interesantes (foto BGG).

En resumen, un juego que me parece brillante en muchos aspectos y que recomiendo a todo el mundo.

STATS
DIVERSIÓN; 8, si te gustó el 7 Wonders te encantará Duel, aunque he conocido gente que no disfrutaba del título antiguo y le ha encantado esta versión para 2.
DIFICULTAD; 5, realmente fácil de explicar, más si ya has jugado al otro.
FRIKEZ; 4, reglas sencillas y juego de temática histórica, para todos los públicos.

Link a 7 Wonders Duel en la Board Game Geek.

Pues esto es todo por hoy, ya ni me acordaba de cómo era esto de escribir : )

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Mis P&P. Depurando protos, Pirate Rush (Agosto 2015)

Hola a todos, yo aquí he venido a hablar de mi libro así que hoy toda nueva sesión de protos P ). El otro día colgué los cambios del Walking on the Moon con motivo de su marcha hacia el concurso de Verkami, hoy toca hacer lo mismo con Pirate Rush, que ha pasado el primer corte del I Concurso de Análisis Parálisis.
El juego estaba pendiente de revisión desde las últimas pruebas en Zona Lúdica y aunque se alejaba un poco de los requisitos iniciales del concurso (por componentes) he decidido presentarlo.
Pirate Rush, components
Los componentes del juego no han variado mucho, desaparecen esos cubos de colores y las cartas de personaje son algo más sencillas.
Para los que no lo conozcáis Pirate Rush es un juego de colección de sets (los jugadores deben conseguir losetas de botín) y selección de roles (cada turno pueden pedir la ayuda de uno de los personajes del barco), a estas dos mecánicas básicas se añade algo de memory (hay que recordar la posición de los botines que investigas), gestión de recursos (el barco se puede ir a pique si no lo vigilamos) y algunos eventos para que cada partida sea diferente.

El juego surgió a partir de las dos mecánicas básicas de roles y colección de botín y poco a poco fue ganando complejidad en busca de conseguir rejugabilidad y una experiencia más desafiante. Cuando haces esto siempre acabas teniendo un montón de reglas y mecánicas que en el fondo no aportan tanto y después de inflar a la criatura suele ser aconsejable darle un cepillado para tratar de quitar esas partes superfluas.
Rube Goldber
Si no tienes cuidado es fácil acabar con un montón de reglas que no sabes muy bien para que sierven.
Y en eso consisten los cambios del juego. En la última versión, los jugadores investigaban los botines y los marcaban con fichas de su color. Además existía una reserva de fichas, las que no se usaban en la partida y aquellas que iban quedando atrás, con las que algunos personajes y eventos interactuaban.
El primer cambio que se sugirió (Pak y sus ‘quítame este componente’) fue eliminar esos 20 marcadores e incluir una mecánica de memory. Aunque reticente, ya que añade cierta dificultad al juego, lo cierto es que simplifica de manera colateral muchas otras cosas. Así que esto es lo que más van a notar los que ya han probado el juego, ahora cuando mires un botín más te vale recordad en qué posición está.
Otro cambio importante ha sido fijar la partida en 5 turnos, en lugar de los variables 5 a 8, esto lleva a un ligero cambio en las reglas de movimiento.
Pirate Rush moves
Las partidas duran 5 turnos, tiempo más que suficiente para putearse unos a otros.
Lo siguiente fue una limpieza de personajes. He dejado el juego con 8 personajes (los que se usarán en una partida a 5 jugadores, que ahora puede hacerse) y si aparecen más lo harán como en el ciudadelas, sustituyendo a otros. Además el cambio de las reglas que mencionaba antes obliga a modificar algunos de los poderes que tenían.
Pirate Rush new characters
Algunos personajes han cambiado (a mejor).
Los eventos siguen igual, con un pequeño cambio en el mercader, ya que no existe la reserva, y en el duelo, que queda mucho más simplificado ahora.
Por último simplifiqué un poco el despliegue, ahora la última isla no tiene un setup especial y eso permite hacer partidas a 5 jugadores con los mismos componentes, como además se ha reducido el juego a 5 turnos la partida no se alarga tanto.

Componentes Pirate Rush (Agosto 2015): 3xA3 color

Reglas Pirate Rush (Agosto 2015)

Para aquellos que tengan el P&P montado (T_T gracias, la hermandad pirata os ama), os dejo aquí un A4 con las 8 cartas de personaje modificadas y una hoja de ayuda, imprimir en adhesivo y pegar sobre los componentes viejos. También os dejo una versión reducida para los que impriman en casa y no quieran gastar mucha tinta, con solo 5 pegatinas para poner encima de los personajes con cambios en el poder (los números los podéis pintar a mano).
Bueno, espero que os guste esta nueva versión del juego y que tenga una buena participación en el concurso.
Nos vemos la semana que viene con más cosas frikis, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXIII). La Isla.

Saludo piratas a solo 10 días del lanzamiento de ¡Abordaje!, hoy y como intermedio a la brasa que os estoy dando con mi juego (próximamente en Verkami) os traigo una reseña fresquísima de un juego de Feld que de momento no está editado en España y que entra dentro de la categoría de fillers familiares (¿?). Si Sancho, cosas veredes, el Feld haciendo fillers ¿quién lo iba a decir? Aunque tenemos que reconocerle que para ser un filler es bastante retorcido.

La Isla: Puntuación (6,5)
Stefan Feld
2-4 jugadores
45-60 min.

Somos un grupo de naturalistas (los que buscan bichos, no los que van en pelotas por ahí) explorando una isla tropical en busca de animales exóticos para estudiarlos, nada de parrilladas o bocadillos de calamares como en el Aquasphere.

Cada turno tendremos tres cartas que debemos programa para realizar tres acciones diferentes cada turno, para conseguir recursos (unos cubos de colores que nos permiten movernos por la isla), mejorar el estudio de una especie animal obteniendo puntos y para obtener una ventaja permanente durante la partida. Este esquema se repite turno tras turno con los jugadores posicionándose en el tablero para capturar las fichas de los animales y obtener puntos.

La Isla con sus animales a la espera de ser capturados (foto BGG).

Para ser un Feld es uno rarísimo, el azar es una parte importante del juego ya que al tener solo tres cartas que debes jugar si o si, te verás limitado muchas veces en las acciones que puedes realizar ¿juego esta carta como recurso o como acción? Los puntos se consiguen principalmente mediante la captura de bichos y el estudio de los que tengamos capturados, al final de la partida los bichos capturados volverán a puntuarnos en función de cuantas veces haya sido estudiada cada especie por todos los jugadores. Hay algunos puntos marginales más, pero para ser un Feld este no es la ensalada de puntos a la que nos tiene acostumbrados (hay que tener en cuenta que es un juego familiar).

La interacción del juego no es muy elevada aunque se produce en la fase principal, la captura de animales, de nuevo vemos mecánicas muy simplificadas con respecto a lo que el autor nos tiene acostumbrados.

¿Quién se hará con este sapo dorado? (foto BGG).

Lo peor del juego sin duda, la elección de colores de los recursos, un amarillo y un crema que se confunden en las cartas si no tienes una pantonera a mano, cubos grises que en las cartas son grises oscuros y en el tablero casi negros. Un desastre de paleta que hace que la experiencia del juego sea a veces accidentada.

La calidad de los materiales es bastantes dispar, cartas, tablero y peones son muy buenos, los cubos de madera también, pero el tablero de puntuación, las hojas de ayuda y los atriles son de una cartulina bastante ridícula. Me viene a la cabeza otro juego que usa tableros similares, la Granja, y me parece un solución mucho mejor y más atractiva.

El tablero de puntuación es de una calidad más que discutible (foto BGG).

Resumiendo, un buen filler que pincha la nota por fallos de producción. Muy recomendable como herramienta de iniciación a juegos más complejos ya que a pesar de ser un juego corto introduce de manera sencilla mecánicas combinadas de gestión de la mano, control de áreas y programación de acciones. Interesante si puedes conseguirlo de oferta por debajo de los 20€.

STATS

DIVERSIÓN; 7, sencillo y con algo de puteo cuando le robas el ‘monete’ a tu rival de debajo de sus narices.
DIFICULTAD: 4, muy fácil, a pesar de tener bastantes mecánicas, la limitación de cartas y recursos hace sencilla la toma de decisiones ya que la mayoría de las veces solo podrás elegir entre un par de opciones diferentes.
FRIKEZ: 4, juego de animales, con mecánicas sencillas y apto para todos los públicos.

Link a La Isla en Board Game Geek.

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Jugando a cosicas (L). Reseña de 21 Mutinies.

¡Cargad el ron! ¡Al abordaje escoria! ¡Y no olvidéis hacer un par de clics en los anuncios, esos doblones no van a llegar solos!

Hoy estamos piratas de nuevo, y patrios. Reseñamos un juego del gran Perepau que nos coloca en una ambiciosa y amotinada tripulación pirata.

21 Mutinies: Puntuación (7)

Estamos ante un juego de selección de acciones bastante abstracto (es Perepau), pero con un tema bien encajado. El objetivo del juego es obtener puntos de victoria, que se consiguen principalmente a través de la venta de tesoros (aunque también se pueden obtener amotinándose o comprándolos en el barco).

La mecánica es sencilla, cada turno el jugador que hace de capitán decide que acción se llevará a cabo ese turno y el resto de jugadores, por orden, debe decidir si sigue al capitán a esa acción o bien opta por quedarse en el barco (donde puede robar a sus compañeros o comprar puntos de victoria) o se amotina, con lo que será el próximo capitán, alterando el orden de juego.

La gracia radica en que las acciones se vuelven menos interesantes para los jugadores cuanto más atrás están en el orden de turno (quedan peores fichas para robar o son más caras). Ser el segundo está muy bien, pero a partir del tercero ya no es tan interesante seguir al capitán y montarle un cristo se vuelve una opción muy atractiva.

Luego ya es cuestión de gestionar nuestros recursos. Durante el juego acumulamos ron, monedas y gemas (tesoros), el ron y las monedas nos ayudan a conseguir más tesoros y vendiendo combos de tesoros y ron ganaremos monedas y puntos de victoria.

¡Venga malandrines! ¿Quien me sigue a la taberna?

Aparte de estos tres recursos, contamos con cartas especiales que se obtienen al amotinarse y que nos pueden dar recursos, puntos de victoria, habilidades para putear a nuestros alegres compañeros o simples eventos que bloquean acciones del tablero durante un tiempo.

Las cartas de motín pueden darle un giro inesperado a la partida.

Es curioso como cambia el juego en función del número de jugadores, en una partida a tres es fácil que la partida trascurra sin demasiados motines (más allá de algún que otro golpe táctico para hacerse con el control del turno). Por contra, con 5 es casi seguro que un capitán no va a durar mucho en el puesto ya que cada turno,  al menos dos o tres jugadores no estarán muy contentos con sus opciones.

Como pegas voy a decir que el tablero es un poco flojo, un cartoncillo demasiado fino para mi gusto y con tendencia a combarse. Y demasiado grande para lo que en el fondo es (un sitio donde poner los marcadores de los jugadores), creo que se podía haber resuelto en la mitad de espacio. Y que las reglas en castellano están a mitad del manual, parece una chorrada pero como tienes que consultar la última página constantemente (al menos las primeras partidas hasta que te conoces las cartas) en un poco engorroso.

Aparte de estos detalles logísticos tenemos un juego ligero (no diré un filler porque dura más de 20-30 minutos) con un grado de interacción muuuy grande y que funciona muy bien. Así que si a ti y tus amigos os gusta putearos durante un rato sin demasiadas complicaciones, esta es una buena opción.

Con compañeros marineros como estos ¿quien necesita enemigos?

STATS
COMPLEJIDAD: 5, es un juego muy sencillo y no se tarda mucho en ver que tienes que hacer para ganar.
DIVERSIÓN: 7, putear y robar a tus amigos siempre alegra el día.
FRIKEZ: 6, salvando lo abstracto de la mecánica el juego no me parece difícil de introducir a legos.

Links a 21 Mutinies en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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Mis P&P. Pirate Rush (Actualizado 12/9/2015).

¡Adelante botarates! ¡Arriad la velas! ¡Levad el ancla! ¡Cargad los cañones malditos bergantes! ¡Y hacedlo bien o por las barbas de Satanás que yo mismo os enviaré al armario de Davy Jones!

Y con esta alegre cantinela la tripulación del Centollo Negro se lanza a surcar los mares del caribe, sorteando arrecifes, resistiendo tormentas, combatiendo a cañonazo limpio pero sobre todo, acumulando botín. Porque ese es el motivo por el que todos os hicisteis piratas. El ORO.
Para conseguirlo, engañarás, mentirás y robarás. Porque al final de la partida solo el pirata más rico será coronado el Rey de los Piratas.
Pirate Rush es un juego de elección de roles con algo de estrategia, mucho de contar fichas y una buena dosis de poner cara de bueno. De 3 a 5 jugadores y de unos 30-45 min. de duración.

Pirate Rush partida
A falta de ron, buena es la cerveza para cruzar los mares (jugando a una versión temprana del juego).
Cada turno, los jugadores eligen un rol diferente, buscan información sobre los botines que encontrarán en su viaje, roban un botín de la isla donde se encuentran y usan las habilidades del rol escogido para obtener diferentes ventajas.
¿Querrás ser el artillero para salir airoso de las batallas? ¿o quizás el tahúr para quitarle un buen botín a tus rivales? Elige bien el rol porque puede marcar la diferencia entre conseguir un cofre lleno de oro o una terrible maldición pirata.

Pero tampoco puedes perder el barco de vista, cada isla encierra peligros que pueden mandaros a pique o dejaros en manos de las tropas del Rey.

Pirate Rush personajes
La fila de roles de Pirate Rush (versión antigua).
Componentes.

– Componentes Color (Agosto 2015) (3xA3, lo más cómodo es imprimir sobre adhesivo brillo y pegar sobre cartón gris)
– Componentes PF (antiguos)

 English Rules (old)
– English Components (old)

Componentes definitivos de la versión P&P
Para los marcadores de cada jugador yo uso cubitos de madera de otros juegos o fichas de parchís (te ahorras cortar y quedan mejor), si tienes muchas ganas podéis cortar los del A4 con los iconos y pegarlos encima.

Para el barco uso el barco negro del Jamaica, y una ficha de madera negra del Agrícola como marcador para el destino del barco.

(Los cubos de colores no se utilizan en la última versión del juego y el barco hace tiempo que se sustituyó por una ficha plana que permite poner encima los recursos)

El primer Centollo Negro saqueando la isla de Santa María del Ojo Vizco.
¡Por fin! Ya tenía yo la espinita de sacarme un juego de temática piratesca y después de varios intentos por fin lo he conseguido. Espero que os guste y sobre todo espero vuestros comentarios y críticas que siempre me ayudan a mejorar mis diseños.
Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10. ¡¡¡Arrrr!!!