MbDM (XXIII) Campañas bélicas.

Hola a todos, hoy voy a hablar un poco de una de las cosas más divertidas que puedes ofrecer a tu grupo si es un poco machaca. Una campaña militar. Las campañas militares plantean un escenario bélico en mayor o menos escala en la que los jugadores son soldados o combatientes de la misma.

Este tipo de escenarios, nos plantean interesantes cambios sobre lo que es una campaña ‘normal’.

Control sobre los jugadores.

Tanto si los jugadores son un grupo guerrillero, como si forman parte del tercer regimiento de fusileros, estarán integrados en una estructura militar. Recibirán órdenes que tendrán que acatar y tendrán unos objetivos claros. Hay que destruir el puente, o volar los cañones, o secuestrar al comandante enemigo y no hace falta buscar motivaciones extra o recompensas. Esto siempre es algo estupendo para el master, porque te va a ahorrar un montón de trabajo.

Esto también tiene sus contrapartidas negativas. Mucho control puede hacer que los jugadores se acostumbren a seguir órdenes y puede que pierdan la iniciativa o la curiosidad. Cosas como ‘no nos han ordenado que entremos en la cueva de la que salen aullidos, así que de vuelta a la base’ pueden hundirte el módulo que tenías preparado.

El otro punto negativo de estas rígidas estructuras de control, es que el concepto de grupo de PJs que deciden entre todos que hacer en cada situación debería desaparecer. Lo normal es que un miembro del grupo tenga mando sobre los demás, o que un PNJ de rango superior esté con ellos en todo momento (lo que nos lleva al problema anterior de la pérdida de iniciativa). Teóricamente, es posible que un jugador suficientemente experimentado, ostente ese poder y consiga ‘repartir juego’ entre el resto (sería casi como un master secundario), pero esto es muy complicado así que la mayor parte de las veces será más sencillo hacer un poco de metajuego y dejar que los jugadores sigan con sus decisiones ‘en grupo’, actuando como una unidad especial, un poco fuera de la rígida estructura militar. De todos modos si os veis con ánimo podéis probar, siempre hay tiempo de degradar al sujeto al mando y volver a las decisiones en grupo.

¡Señor,! ¡Si! ¡Señor!

Entrada y salida de jugadores y personajes.

La misma estructura facilita enormemente la entrada de nuevos PJs, el alto mando simplemente envía reemplazos para cubrir las bajas sufridas por la unidad de los PJs. Nadie se cuestiona porque tienen que aceptar al nuevo, ni hay que hacer cabriolas para que las historias cuadren, el general ha decidido que la unidad necesita un bardo y punto pelota, o quizás sea un castigo por alguna falta cometida. Otro punto a favor de este tipo de historias.

El curso de la guerra.

Aunque puede mantenerse el concepto de ‘mundo ventana’ (lo que ocurre fuera del ámbito no tiene importancia), una de las cosas más interesantes de estas campañas bélicas es que puedes crear una línea temporal con los eventos más importantes de la guerra y los cambios que se producen si los jugadores completan las misiones que les encargan o por el contrario fracasan en ellas. A los jugadores puede resultarles muy interesante el saber que los regulares han detenido el avance del enemigo en el norte, pero que los corsarios del rey negro han diezmado la flota real y la costa sufre incursiones constantes de los orcos. Aunque estos eventos no tengan ningún efecto en el día a día de los PJs les dará esa sensación de inmersión de la que tanto hemos hablado otras veces.

¿Os acordáis de los recambios que os prometieron la semana pasada? Pues parece que no van a llegar.

Algunas formas de hacer que el curso de la guerra afecte a los jugadores puede pasar por introducir cambios menores pero importantes. Tal vez algunos ingredientes para conjuros no estén disponibles tras el cierre de las rutas comerciales del sur, puede que la destrucción de templos reduzca de algún modo el poder de los clérigos (temporalmente).

Esta es una de las partes más divertidas y a la vez complicadas de este tipo de partidas y será fundamental si quieres hacer una partida con altas dosis de realismo. También puede darse el caso de que ni a ti, ni a tus jugadores os interese un carajo todo este tipo de detalles y solo queráis un poco de violencia justificada durante una docena de sesiones. Perfecto entonces, a repartir y disfrutar.

– Trata de definir los motivos de la guerra ¿es una guerra por el territorio? ¿es religiosa? ¿un lucha por los recursos?

– Después define un poco como se ha llegado al conflicto y empieza a esbozar los PNJs principales ¿hubo contactos diplomáticos? ¿es la primera vez que ambos bandos luchan? ¿que podría detener la guerra?

– Ahora entraremos directamente en el ‘timeline’, define el curso de la guerra y los eventos principales. Establece como avanzarán los frentes y marca que eventos son importantes y porqué. Por ejemplo, el día 26 llegan las armas de asedio mágicas que permitirán al enemigo tomar la de otra forma inexpugnable fortaleza roja, si los PJs retrasan o evitan este evento, alterarán el curso de la guerra, la fortaleza no caerá y el frente Norte quedará bloqueado. Para esto es importante leer un poco de historia militar, conocer cosas sobre cómo se desarrollaron otras guerras similares a la que quieres plantear, líneas de suministros, producción, reclutamiento, etc.

Tres o cuatro mapas como este y una lista de eventos te permitirán manejar la campaña cómodamente.

– Ya tienes el curso de la guerra definido y los puntos de inflexión. Ahora decidiremos como queremos que los PJs participen en ella. Lo importante es marcar que cosas cambiarán si los jugadores consiguen completar las misiones con éxito o si fracasan en ellas. El truco está en hacer que los cambios sean pequeños, no es necesario que plantees doscientos escenarios diferentes, diez o doce cursos de acción que lleven a cuatro o cinco finales posibles al final de la guerra es más que suficiente. Que los jugadores maten al nigromante no tiene necesariamente que poner la historia patas-arriba, esto sería de hecho simplista y poco realista, la muerte de un general no termina una guerra del día a la mañana, sin duda será un duro golpe, pero otra persona ocupará el lugar vacante y podría ser hasta más peligroso que el anterior.

La magia en las guerras antiguas.

La magia es el quebradero de cabeza de las partidas realistas, puede destrozar una ambientación con sus posibilidades infinitas y desde luego, la guerra no iba a escapar de esta influencia. La mayor parte de las veces, la magia (y por extensión los efectos y criaturas sobrenaturales) van a tener los efectos de un avance tecnológico, bolas de fuego y demás conjuros de ataque serán como los explosivos y la artillería moderna, dragones y criaturas voladoras pueden funcionar como aviación de la primera o segunda guerra mundial (dependiendo de si son muy habituales o poco), pero esto es lo fácil. Ahora vamos a retorcerlo un poco más y a plantear cosas mucho más complejas.

Este tipo de cosas no salen en los libros de historia, mejor limitarlas un poco.

– Los ejércitos de muertos vivientes no se cansan… los nigromantes (que se les supone inteligentes) solo tienen que ordenar que sus tropas combatan en defensa total con grandes escudos de torre, después de una hora de aguantar ataques solo queda acabar con los agotados humanos. Este mismo tipo de problemas, se te puede plantear cuando incluyas tropas con defensas o aptitudes especiales. Estúdialo, y piensa si debes reglarlo de algún modo, el ejemplo anterior puede arreglarse haciendo que las grandes concentraciones de undead sean inestables de algún modo, eliminando la ventaja de la resistencia sobrenatural.

Tecnología ultra-moderna. Dos portales dimensionales conectados pueden hacer un cañón gauss primitivo, acelerando grandes rocas hasta velocidad terminal y lanzándolas luego al enemigo (una catapulta lanzaba rocas a unos 60 km/h esto podría multiplicar por 6 o 7 la velocidad de salida del proyectil, aumentando enormemente el alcance y el daño). Con tiempo suficiente, la gente descubrirá formas más creativas y potentes de usar la magia que lanzar una simple bola de fuego.

Los asedios eran toda una ciencia, y tanto los armamentos como las tácticas de la antigüedad evolucionaron bajo esta constante.

Suministros. Los suministros son la pesadilla de cualquier estratega. En un mundo de alta magia donde puedas sacar agua y comida de la nada y puedas reparar fácilmente el equipo deteriorado, grandes unidades podrían separarse de su bando sin riesgo alguno de quedar desabastecidos, los asedios no tendrían mucho sentido, etc., etc.

La forma más cómoda de acotar estos efectos sin volverte loco, es acotar la magia. Puedes limitarlo haciendo que exista un riesgo cada vez que se usa un conjuro, o simplemente reducir el número de lanzadores que habitan el mundo, pocos magos y muy poco magos poderosos hacen que la magia sea algo anecdótico y que puede influir en una batalla concreta pero no marcar el curso de la guerra.

Las misiones.

Una parte importante es definir bien las misiones de los jugadores para que la partida no acabe siendo una sucesión de combates que puedan terminar aburriendo a los jugadores. Lo normal es que la mayoría de las misiones serán de infiltración o combate directo, pero aunque parezca complicado, en realidad se pueden integrar fácilmente partidas de investigación e intriga o simplemente dungeoneras.

Puede parecer una simple charla a la hora del té, pero miles de vidas penden de un hilo.

– El enemigo ha colocado un topo en el alto mando, los jugadores deben tratar de averiguar quién es y conseguir pruebas que respalden la acusación.
– El coste de mantener una guerra es elevado, escoltar a un embajador a conseguir el apoyo de los elfos y encontrarse en la corte con el embajador del enemigo puede dar lugar a unas cuantas sesiones de intriga y traición de lo más interesantes.
– Una antigua fortaleza abandonada debe ser limpiada de las terribles criaturas de ultratumba que la habitan para que el ejército la pueda utilizar como base de operaciones.

Grandes batallas.

Puede darse el caso de que quieras meter a los jugadores en una gran batalla, con cientos o miles de combatientes, maquinas de guerra y demás. No voy a extenderme demasiado en esto porque son cosas que ya han cubierto gran cantidad de juegos de rol. Voy a dejar esbozadas unas ideas para manejar conflictos a esta escala por si el juego al que tú le estás dando es justo el que no habla de esto.

Primero y fundamental. No se te ocurra intentar poner sobre la mesa 80 miniaturas para rolear un combate, el sistema de reglas no está preparado para eso y lo que conseguirás serán cuatro horas de tedio.

Hay varias formas  para determinar el resultado de una batalla, todas ellas válidas, simplemente elige la que más te guste. Primero define que grado de influencia tendrán los PJs en la batalla, tal vez puedan decidir el resultado de la misma, o quizás ya esté decidida y solo puedan tratar de salvar el máximo número de vidas posible antes de retirarse para luchar otro día. Esto es muy parecido a hacer el timeline de la guerra, haz un esquema de como se desarrollará previsiblemente la batalla y marca los puntos o eventos importantes de la misma (de nuevo leer un poco sobre batallas de la historia te puede ayudar con esto). Una vez tengas esto claro, decide como van a interactuar los jugadores con la batalla.

La idea es la misma que la del mapa de la guerra, pero a una escala más reducida.

Roleando. La batalla es un entorno, como puede ser un bosque o una ciudad ¿verdad que no pones las miniaturas de todos los ciudadanos cuando los PJs están en una ciudad, ni dibujas todo el callejero entero? Pues esto funciona más o menos igual, las tropas luchan alrededor de los PJs y estos se mueven por el campo de batalla mientras van de una escena a otra. aunque pueda parecer raro ‘tenéis que llegar a la cueva del nigromante rodeando el acantilado de la muerte’ es más o menos lo mismo que ‘tenéis que llegar a la colina de los cañones rodeando esas unidades de lanceros enzarzadas en combate’, los PJs avanzan por el terreno, esquivando la mayor parte de los combates (si son muy poderosos los soldados enemigos no querrán enfrentarse a ellos directamente, si son unos mindundis, pueden ignorarlos en favor de amenazas más grandes) y con algún random encounter de vez en cuando, un oficial enemigo y algunos soldados los interceptan y luchan con ellos… o un troll desbocado del enemigo está causando estragos en ambos bandos y los jugadores deben eliminarlo para alcanzar su objetivo. Como ves es casi como un dungeon al aire libre, fortificaciones, trincheras, fosos, humo, explosiones y los propios ejércitos nos van a limitar el movimiento y la visión y puedes diseñarlo igual que si hicieras una aventura.

Combate continuo. Olvídate de rolear y dedícate solo a repartir leña. Los jugadores están en medio del frente y lo único que tienen que hacer es repartir estopa y matar enemigos. Aquí la gracia está en establecer un objetivo (romper la moral de la unidad, hacerla retroceder hasta el río, aguantar la posición X asaltos). En este tipo de encuentros los enemigos no se acaban (los jugadores están integrados en una unidad de 300 lanceros que se enfrenta a 400 orcos y goblins), haz una línea de batalla con los jugadores integrados en ella y haz que se peguen. Hay varias formas de llevar esto a cabo, puedes establecer un mínimo de daño que los PJs deben hacer para hacer avanzar o retroceder la línea. Haz una lista de estado del frente con eventos y efectos sobre la moral, cuando los jugadores consiguen un asalto exitoso, el estado del frente sube uno o más espacios en la tabla, acercándose a la victoria final. Una vez obtenida, esa parte de la batalla ha sido un éxito y su unidad se prepara para el siguiente enfrentamiento (otra tabla y un nuevo combate).

Partida de wargame (de esto ya había hablado hace tiempo aquí). Si eres aficionado a los juegos de tablero, puedes integrar una batalla en la partida, ya sea con un wargame clásico (de hexágonos y fichas) o con un juego de miniaturas tipo warhammer. Crea versiones de los héroes o reglas especiales para representar un poco sus habilidades y la influencia que ejercen (quizá la unidad del clérigo tenga un +1 a moral o la del ranger pueda mover más). Después juega la batalla y a disfrutar.

Madre mía, hacia tiempo que no escribía un post tan largo, espero que os guste o como mínimo que os haya servido para pasar el rato. Nos vemos la semana que viene y recordad como siempre que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Jugando a cosicas (XXXIV). Reseña de X-Wing.

This is Red 5. I’m going in…

Y con esta magnífica frase, elijo un avance de cuatro, selecciono ‘Target’ y victoria rebelde ; ). Esta semana os traigo el descubrimiento lúdico de estas pasadas navidades, un juego que es mucho más que una franquicia de éxito.

X-Wing caja basica

X-Wing El juego de miniaturas: Puntuación (9)

Star Wars es algo así como la piedra filosofal de todo mi universo friki (cuando te pides como regalo de cumpleaños un peluche de Chewbacca que gruñe… o tienes 8 años, o eres un frikazo de manual). Desafortunadamente, sobre este tipo de películas o series de éxito, aparece siempre una estela interminable de productos a la caza del fan de la saga, al que colocar cosas tan prescindibles como el bol de desayuno de ‘Darth Vader’ y una lista interminable de juegos de ordenador, de mesa, de cartas, de bolos… Por norma general, este tipo de productos de ‘marca’, suelen pecar de una falta absoluta de calidad, un producto sacado deprisa y corriendo, encargado a alguien con la orden estricta de ‘sácalo ya, que la peli nueva se estrena en marzo’.

Pero de vez en cuando, el diseñador del juego en cuestión (centrémonos en lo que nos trae aquí), tiene el día inspirado (o simplemente le dan más de una semana para crear el producto) y lo que sale con el logo mágico que todo lo vende es un producto de calidad y además de tu tema friki favorito… ¿qué más se puede pedir? (que fuera barato y asequible para no tener que salir por la noche a cazar mendigos para vender sus órganos, pero bueno… nos conformamos con que sea bueno).

X-Wing escenografia friki
Luego los frikis empiezan a personalizar tablero y escenografía y se les acaba de ir el poco dinero que les quedaba para desprenderse de su virginidad (foto BGG).

X-Wing es un juego que bebe (y mucho) de las fuentes del Wings of War. Pero lo hace, para mejorar y optimizar un juego bueno, para convertirlo en un juego redondo.

El juego funciona tan bien, porque a partir de un puñado de elementos sencillos (puedes ponerte a jugar en 5 minutos), se obtiene un juego apasionante y adictivo.

Cada jugador, controla una o más naves, a través de unos diales de movimiento (unos marcadores con las maniobras que puede realizar cada nave, giros, avances, loopings, etc. esto mejora en mucho el sistema de movimiento por cartas de WoW, que se hace lento y pesado en comparación), se selecciona la maniobra en secreto y se revelan después por orden de iniciativa, añadiendo ese punto de tratar de anticiparte a los movimientos del contrario. Después las naves pueden hacer uso de algunas habilidades especiales, como esquivar, marcar objetivos… y tras ello, se pasa a la fase de disparo (de las sencillotas, tiras unos D8 especiales y tienes que sacar estrellas). Tras resolver, impactos y daños y comprobar las condiciones de victoria, se vuelve a empezar un nuevo turno, seleccionando nuevas maniobras para nuestras naves.

X-Wing close-up
Una escaramuza entre un X-Wing y un TIE, con sendos disparos a  bocajarro que pueden ser mortales (fotos BGG… si, hoy estoy vago y con la alregia subida, así que fotos de archivo).

Como veis no es que las reglas sean un dechado de complejidad, pero es precisamente por eso que el juego es atractivo. Consigue partidas ágiles y emocionantes, dejando la dificultad del juego en el duelo de habilidad entre los jugadores.

El juego termina de personalizarse con las cartas de equipo y pilotos, que añaden variedad a las naves básicas. Cuentan además con un cómodo sistema de compra de puntos que permite jugar batallas equilibradas muy fácilmente.

X-Wing cartas
Carta de piloto de Luke y algunas cartas de equipo (foto de Edge).

Ya hemos hablado de los pros, vamos a las contras (que las hay… y muchas)

El precio. El juego no es barato, es caro… muy caro. El juego base con 3 naves (totalmente insuficientes para jugar algo que no sean las misiones de entrenamiento) cuesta 40€. No es nada caro, pensarán algunos, las tres miniaturas, las reglas y todos los marcadores… pues si, en efecto, casi apostaría a que está muy por debajo del precio de mercado habitual para este tipo de juegos… pero que nadie se piense que Edge o FFG se han vuelto majaras, es simplemente que la primera dosis es gratis, ya volverás a por las naves extras a 15 € por unidad (30 en el caso del Halcón Milenario), duele ¿verdad? Al final te acabas gastando una fortuna en cómodos plazos quinceurales, pero es lo que tiene ser un fan, que es fatal.

Las naves son un cagarro. No de calidad y estética, apartados en los que destacan, si no de resistencia. Entiendo que han preferido usar plástico rígido, en lugar de la goma que últimamente se viene usando para las miniaturas pre-pintadas, pero al estar las naves llenar de detalles (antenas, láseres, etc..), estos son carne de cañón para acabar teniendo la chatarrería de Joe en lugar del escuadrón imperial. Yo, que cuido todos mis juegos como si se tratara del Cáliz de Cristo, ya tengo un Ala-X con el cañón torcido y un TIE Advanced pegado por rotura del ala, no quiero ni pensar como pueden acabar las miniaturas de la gente que es más arreu y lo mete todo a saco como si fuera la bolsa de los juguetes del niño…

Por último, lo más importante. La política que llevó a Games Workshop a convertirse en una de las marcas más odiadas por los aficionados a sus juegos, y a ganarse la fama de estafadores y sacacuartos que aún perdura hoy por hoy. El juego incluye 3 dados de ataque y 3 de defensa. La mayor parte de las veces, usarás solo esos 6 dados, pero no pocas, tendrás que lanzar 4 en lugar de tres (cuando estés a rango largo o corto con los Ala-X). Así que ¿Cuánto dinero le costaba a FFG (que los de Edge entiendo que simplemente han replicado el juego traduciéndolo) meter 2 jodidos dados más? Pero no te preocupes, si quieres ese dadito extra, puedes comprarte el magnífico blíster con ¡6! nuevos dados que no vas a necesitar y así pagar 8 €, ¡4 eurazos por cada uno de los dados que necesitabas!… sin comentarios. Pero espera, que igual quieres integrarte en las nuevas tecnologías y descargarte la app oficial para tirar dados – que guay, así lo tengo gratis no me gasto cuartos – … ¡Ja, ja, ja!. Iluso, la app cuesta el escalofriante precio de 4,06 € ¡Una app que tira dados! ¡Ni siquiera es un juego! Sin comentarios.

X-Wing componentes
Marcadores, reglas de movimiento, los diales de maniobra, las tres naves… todo el contenido de la caja básica. ¿De verdad no cabían dos dados más? (foto BGG)

Bueno, las pegas que se le pueden poner al juego no son pocas, pero aún así le mantengo la nota (aunque debo dejar claro que como fan eterno de las tres películas de Star Wars, para mí la temática es un plus). Así que el veredicto es juegazo, rápido, sencillo y adictivo. Eso sí, prepara la cartera porque te va a salir por un riñón.

STATS
COMPLEJIDAD: 3, hasta un granjero paleto puede ser un piloto de élite con este juego.
DIVERSIÓN: 9, porque Star Wars.
FRIKEZ: 8, aunque el juego es asequible, sencillo y divertido, está muy tematizado y si no te gusta la saga de SW o al menos el tema de la ciencia ficción te va a costar encontrar algo interesante en este juego.
Links de X-Wing en Board Game Geek.
Pues por esta semana hemos terminado. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter.

Jugando a cosicas (XVI). Reseña Neuroshima Hex

Buenas de nuevo, volvemos a los juegos de tablero una vez más. La primera vez que probamos el juego de hoy, lo hicimos en una partida a 4 jugadores y la experiencia fue tan mala que me temí que no volvería a ver la mesa. Afortunadamente decidí darle una nueva oportunidad (esta vez con dos jugadores) y lo cierto es que no tiene nada que ver. De un juego, lento engorroso y largo, pasamos a uno rápido, ágil y divertido.

Neuroshima Hex (6,5)

Estamos delante de un juego de combates tácticos con un rollito cyberpunk/postapocalíptico. El juego usa una mecánica algo abstracta. Los jugadores disponen de una pila de fichas (algo así como un mazo de ejercito) que mezclan al azar y del que sacan 3 fichas cada turno (jugarán dos y descartarán una). Las fichas pueden ser unidades (que se ponen en el tablero) o acciones especiales y ordenes (movimiento, combate..).

La gracia del juego (o al menos lo que lo hace diferente de otros juegos de combate que he probado) es que las unidades por norma general no se mueven. Cuando colocas una unidad en el tablero, permanece en esa posición y con ese encaramiento (algunas unidades pueden moverse con habilidades especiales o fichas de ordenes). De ese modo los jugadores van colocando las fichas en el tablero amenazándose unas a otras tratando de resultar vencedor cuando empiece el tiroteo (que se inicia con una de las ordenes especiales).

Se que parece un poco raro, pero en el ejemplo siguiente se ve con facilidad.

El jugador Rojo coloca un ‘Protector’ con ataque a distancia (triangulo largo) para disparar al HQ enemigo.
El jugador amarillo sitúa un ‘Thug’ con ataque cuerpo a cuerpo (triangulo corto) para que mate a la unidad enemiga antes de que esta actue (los números son la iniciativa, más alto, más rápido).

El jugador rojo pone un ‘Cyborg’ de iniciativa 3 para matar al ‘Thug’ y así salvar su unidad inicial.

Si ahora empezara un combate, en la fase de iniciativa 3, el Cyborg atacaría al Thug eliminándolo (la mayoría de las unidades soportan un único impacto), en la fase 2 no actuaría nadie ya que el Thug murió. Finalmente en la fase 1 el Protector dispararía al HQ quitándole 1 PV (de los 20 que tienen).

El juego termina cuando algún jugador elimina el HQ enemigo o cuando se acaba el mazo de ejército de algún jugador (gana entonces el que tenga el HQ menos dañado).

Como os decía, el juego es bastante entretenido para dos jugadores (una alternativa a los juegos de miniaturas para jugar unas batallitas rápidas). Como pega le pondré que le sobra caja por todos los lados (algo muy de moda últimamente, se ve que les da vergüenza cobrar más de 20 euros por una caja pequeña…) y que algo que funciona tan mal para más de 2 jugadores, no debería incluirlo como opción (no pasa nada si tu juego es solo para 2 jugadores, hay un magnifico y enorme mercado para ese tipo de juegos).

Aparte de dos ampliaciones y algunas mini-ampliaciones promocionales. Existen multitud de ejércitos no oficiales que pueden encontrarse en internet (personalmente creo que el juego no da para tanto).

Resumiendo, un wargame táctico, abstracto, original y de lo más entretenido.

Lo dicho, un juego entretenido y original (imagen BGG).

STATS
COMPLEJIDAD: 6, algunas reglas representan cierta complejidad (nada fuera del alcance de un friki).
DIVERSIÓN: 7, es entretenido y rápido.
FRIKEZ: 8, a ver… luchas de bandas post-apocalípticas y mecánica abstracta, desde luego no para jugar con tu abuela.

Links deNeuroshima Hex en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

Reglas para fuego automático.

Hola a todos, hace un tiempo comenté que habíamos modificado las reglas de ráfagas del WH Dark Heresy (las usamos para los ataques múltiples de CC) y dije que algún día las postearía. Pues hoy es ese día, cantad alabanzas porque la luz de la vejez ilumina vuestra incertidumbre…

Estas reglas son bastante universales y pueden adaptarse con facilidad a cualquier sistema (están en base porcentual, lo que hace más fácil las conversiones que queráis hacer), el sistema se ha probado con el porcentual de WH y con el sistema sombra de Comandos de Guerra y funciona bastante bien.

El motivo de crear estas reglas sobre fuego automático es que después de probar el Dark Heresy, vi con consternación como los jugadores usaban constantemente el fuego automático (cosa completamente razonable ya que a nivel de reglas era mucho más ventajoso). Pero si lo piensas un poco, en la vida real esto no es así, no verás a soldados disparando sus armas en modo automático a lo Rambo (fuera de las películas) ¿porqué? pues porque el fuego automático no tiene ninguna precisión, lo normal es que se use como fuego de cobertura o para llenar de plomo una zona llena de enemigos con la esperanza de que mueran unos cuantos.

El puede hacerlo, tu tienes que apuntar.

Definido esto, queremos unas reglas que:

1. Hagan que disparar a un único objetivo con fuego automático no sea una buena idea.
2. Sean interesantes para barrer un bar lleno de oficiales nazis bebiendo o un camión abarrotado de orkos.
3. Los impactos se repartan más o menos al azar, sin complicar mucho el proceso.

Bueno, el fuego automático se usa para cubrir un área, que puede ser un arco abierto de 45º con un alcance muy corto (en el WH usamos la mitad del alcance corto) o bien una zona recta o pasillo dentro del mismo alcance. Este área donde se disparan las ráfagas, se divide a su vez en 2 mitades (cerca y lejos) para efectos de los bonificadores poteriores.

La tirada de fuego automático lleva un penalizador de -20% en el caso del disparo en arco y de -10% para el de tipo pasillo (esto hace que sea poco útil vaciar el cargador y más interesante apuntar y disparar).

Ahora sumaremos bonificadores por la cantidad de gente que tengamos en el área. El primer objetivo no se cuenta, a partir de este sumaremos un +10% por cada objetivo en el área cercana y un +5% por cada objetivo en el área lejana.

Como pescar en barril.

Por supuesto, no se puede apuntar en fuego automático y tampoco se aplican modificadores por alcance (el sentido de ese modificador es que resulta más fácil apuntar a menor distancia, pero recuerda que no está apuntando en absoluto).

Objetivos cubiertos y ocultación. Las reglas de cobertura suelen estar diseñadas para disparos apuntados, en los que el tirador busca una zona descubierta. En el caso de las ráfagas esto no es así, por ello los objetivos cubiertos obtienen ocultación (a lo D&D) de modo que un objetivo cubierto un 36% tendrá un 36% de posibilidades de ignorar cualquier impacto recibido durante una ráfaga, para simplificar, cualquier objetivo con cobertura media tiene un 50% de evitar cada daño recibido, los objetivos con una cobertura superior al 75% no pueden ser alcanzados por ráfagas.

Con esto ya tenemos la tirada base, aprieta el gatillo (RATA-TA-TA-TA-TA…).

Bueno, ahora las matemáticas, si consigues acertar la tirada habrás colocado una bala, por cada 10% en que superes esa tirada para impactar (en WH se llama niveles de éxito) habrás conseguido otro impacto, hasta el límite de impactos del arma (otra regla WH, esto también es opcional, pero nunca puede haber más impactos que balas). Ahora para hacerlo algo aleatorio tira los dados de daño para cada bala en orden, empezando de izquierda a dcha. (el PJ decide en que dirección dispara la ráfaga) asigna las balas a los objetivos en el área, si el dado es par asigna el daño al siguiente objetivo, si es impar sáltate uno, si se acaban los objetivo vuelve al principio del arco (parece muy complicado, pero en los ejemplos verás que no es para tanto).

Vamos con dos ejemplos, en el primero, nuestro soldado entra en un bar y decide descargar su lasgun sobre la docena de Orkos que estaban tomando cañas. En el segundo, gira una esquina y vacía el cargador sobre el  pasillo.

Pues ya está, espero que os guste y sobre todo que os sea de utilidad.
Nos vemos en la próxima entrega.

Jugando a cosicas (IX). Reseña de Monsters Menace America.

Hola a todos, jugones empedernidos.
Hoy toca reseña, concretamente de un juego que adquirí por eBay hace un tiempo y que hemos disfrutado bastante. Un despitorre de destrucción, venganza y monstruos mutantes.
Monsters Menace America. Puntuación (8)
Lo cierto es que cuando vi la caja no pude evitarlo, lo necesitaba… El juego tal como indica su nombre trata de la invasión de los Estados Unidos por unos cuantos monstruos gigantes sacados de las antiguas películas de la Paramount o la Hammer. King Kong, el Ojo Gigante de Otro Mundo o una Langosta Mutante de treinta metros corretean alegremente por territorio USA mientras destruyen ciudades, monumentos nacionales o juegan a  los bolos con la Guardia Nacional.
Se juega a dos bandas, cada jugador controla un monstruo, con diferentes habilidades y características además de una de las cuatro ramas del ejercito (tierra, mar, aire y los marines). Los Monstruos van pisoteando el paisaje para ganar Marcadores de Infamia (que permiten realizar ataques extra) y se revuelcan por zonas radioactivas para ganar Cartas de Mutación (que les dan poderes adicionales). Mientras, las unidades militares tratan de machacar a los monstruos (preferiblemente los enemigos) y desarrollan nuevas tecnologías (como el Mecha-Monster) que les permitan derrotar a las bestias salvajes.
Las cartas de investigación militar y las de mutaciones.
El sistema de combate es muy sencillo (varias tiradas de D6 tratando de superar unos valores objetivo), normalmente los monstruos se despachan las unidades militares sin problemas, pero poco a poco van sufriendo daños. Si una criatura llega a 0 PV no muere, va a Hollywood… y allí pierde algunos turnos tratando de escapar.
¿Podrán las fuerzas del ejército acabar con el Ojo Mutante del Espacio Exterior?
El objetivo final del juego es machacar a los demás monstruos en la apocalíptica batalla final. Cuando un jugador coloca el último de los veintitrés marcadores de Pisotón (se usan para aplastar ciudades, bases militares, centrales nucleares, etc..) se convierte en el Monstruo Retador, y empieza a retar a todos los monstruos uno a uno, en una serie de batallas eliminatorias que deciden quien es el Monstruo más terrible.
En el apartado visual, el juego es muy bueno, miniaturas de plástico de los monstruos y de las unidades militares, un tablero y unas cartas resultonas y marcadores de cartón de buena calidad.
Los monstruos vienen pre-pintados y las miniaturas de  las fuerzas de defensa son más que aceptables.
En resumen, un juego muy recomendable si te van los juegos con toques de humor (Smallworld, Roborally, Munchkin…) y sin complicaciones (en cosa de hora y media has terminado la partida).
STATS
COMPLEJIDAD: 6, reglas sencillas y sin complicaciones.
DIVERSIÓN: 9, ¿hola? Monstruos gigantes pisotean América y se muelen a palos, ¿que más necesitas?.
FRIKEZ: 7, este si… a ver, hay que ser muy friki para encontrar apasionante el ataque de la Gamba de 50 pies…

Bien, después de la entrada larguísima de la semana pasada tocaba algo más ligero. Nos vemos la semana que viene.