21 reglas para testear juegos de mesa

Este fin de semana celebramos en Burjassot (Valencia) las Creajocs, será un evento especializado de testeo de prototipos y es el primero que se organiza en la zona con estas características de duración y especialización. Vamos a intentar llevar a cabo un evento del estilo del Protos y Tipos y esperamos que sea un éxito.

Como algunos de los asistentes nunca han ido a PyT y para preparar un poco el ambiente, he decidido rescatar esta serie de normas que recopilo de un hilo del foro (privado) de Ludo escrito por Jaime González, un artículo de la Matatena de José Luis Zapata, otro de Luke Laurie en Ligue of Gamemakers y algunas consideraciones propias, que no todo va a ser un corta pega : )

10 reglas para ser un buen testeador

1. Prueba juegos que te gusten.

Disfrutarás más la experiencia y si estás acostumbrado a jugar a ese tipo de juegos te resultará más sencillo aportar un feedback valioso y de calidad. Si pruebas algo fuera de tu campo de gustos o experiencia, tenlo en cuenta cuando lo valores. Si tienes claro que ese tipo de juego no va contigo, sugiere jugar solo unos turnos para probar las mecánicas del juego, puedes aportar ideas y valorar algunos aspectos del juego pero no tendrás que jugar 45 minutos a algo que no estás disfrutando. Quién sabe quizás acabes descubriendo que sí que te gustan los abstractos.

2. Atiende y quédate con la idea general de las reglas.

No es necesario que asimiles las reglas hasta el mínimo detalle si eso supone ralentizar la explicación inicial. Ten en cuenta que esa duda que tienes sobre una situación concreta puede que ni siquiera se dé durante la partida. No juegas para ganar así que mejor pregunta durante la partida si se te escapó algún detalle y lo necesitas en ese momento.

3. Juega como lo harías normalmente.

Puedes explorar estrategias extremas para tratar de romper el juego o buscar debilidades pero no juegues de modo absurdo sin ningún objetivo solo porque sea posible.

4. No preguntes, toma notas.

Si no es importante para poder continuar la partida, no interrumpas el juego para preguntar porque una regla es así, o si no sería mejor hacerlo de este u otro modo. Si lo haces romperás el ritmo de la partida para los demás jugadores. Anota tus impresiones o dudas en una libreta y así podrás darle un feedback más completo al autor al final de la partida, además verás que algunas de tus dudas o ideas pueden cambiar durante el desarrollo del juego.

5. Céntrate en el juego.

Si no te está gustando o te parece que tiene muchos errores, toma nota de todos ellos o al menos de los que consideras más importantes. No te distraigas con otras cosas, te has comprometido a valorar un juego y deberías poner algo de esfuerzo. Si crees que no tiene sentido seguir la partida, has tomado suficientes notas y el propio autor no la detiene, sugiere educadamente pasar a la parte de feedback.

6. Respeta la idea del autor.

Es fácil, especialmente si también eres autor, colar tus gustos y preferencias en la crítica para que el juego sea como a ti te gustaría que fuera si lo hubieses diseñado tú. Sé que es difícil pero trata de evitarlo.

7. Ten en cuenta el nivel de desarrollo del juego.

Un juego en sus primeros estadios de desarrollo necesita detectar si el núcleo del mismo funciona y crea una experiencia interesante. Según avanza el mismo lo que se busca es pulir mecánicas concretas y aspectos del juego como ¿funciona bien el orden de turno? ¿hay bastantes eventos?. El aspecto del juego solo es importante en la fase final del desarrollo y sólo a nivel técnico “los iconos no se ven bien” o “las casillas deberían ser más grandes”.

8. Se honesto y directo.

No le haces un favor a nadie diciéndole que su juego “no está mal” cuando piensas lo contrario. Se educado y evita los juicios de valor pero deja claro las cosas que no te han gustado, si te ha resultado aburrido, largo, engorroso, repetitivo… el objetivo de las pruebas es detectar esos defectos y pulirlos. Del mismo modo identifica que partes te han gustado y coméntalas también.

9. Trata de ofrecer un feedback de calidad.

Razona tus opiniones y explícalas con detalle, si has tomado notas estas te pueden ayudar, al autor le resultará muy útil que profundices en el aspecto del juego del que hablas “la forma de gestionar el orden de turno es muy injusta para los jugadores con pocos recursos” es mucho más útil que “no me gusta cómo se hace el orden de turno”. Si crees que no estás capacitado para dar este tipo de feedback tan especializado céntrate en dejar claras tus sensaciones durante la partida y trata de ser lo más específico posible “me ha gustado mucho la parte de comerciar, tenía mucha interacción” o “me he sentido frustrado porque no podía alcanzar al resto de jugadores hiciera lo que hiciera”.

10. Aporta soluciones.

Si tienes alguna idea sobre cómo solucionar alguno de los problemas que has visto en el juego coméntala con el autor, pero antes asegúrate de que el autor está de acuerdo con que eso es un problema y no eres tú intentando hacer el juego a tu gusto (punto 6).

Protos y Tipos

Una de las salas de Protos y Tipos 2017

11 reglas para ser un buen autor testeado.

1. Presenta un producto jugable.

Los jugadores te están haciendo un favor dedicándote su tiempo, deberías hacer el esfuerzo de presentar un producto que facilite la jugabilidad y lo suficientemente auto-testeado como para que no sea una pérdida de tiempo. En cuanto al acabado de los materiales depende del público al que te dirijas, un público más general puede requerir un acabado más profesional y terminado mientras que uno más especializado podrá jugar con un producto mucho más primitivo y esquemático.

2. Define claramente tu juego.

Explica el tema, la mecánica y la duración para que todo el mundo tenga claro que esperar y ofrece la posibilidad de abandonar la partida sin ningún compromiso si alguno de los testeadores esperaba otro tipo de juego.

3. Explica solo las reglas básicas.

Esto es aplicable tanto a las partidas de testeo como a las demostraciones del juego cuando esté más acabado. Si es posible explica las reglas a los jugadores sobre la marcha, empieza con las reglas básicas para poder empezar y ves añadiendo nuevas según sea necesario. De este modo evitarás que los jugadores empiecen la partida cansados y aburridos de media hora de explicación.

4. Se claro explicando las reglas.

Si no se te da bien explicar cosas prueba a tener el discurso escrito y ensayado. Cuando yo explicaba las reglas del Walking on the Moon en las demos tenía el discurso perfectamente ensayado, duraba 4 minutos incluyendo un chiste al principio y otro a mitad y después de eso tenía a los jugadores saltando por el tablero, durante los turnos 2 y 3 acababa de explicar el resto de reglas y de ese modo todo se hacía mucho más sencillo y cómodo para los jugadores.

5. No hagas partidas largas.

No te obsesiones con acabar las partidas, no esperes que un grupo esté más de 30-60 minutos en una mesa probando un prototipo. Si ves que la partida se alarga más de lo necesario ofrece a tus jugadores parar y pasar a comentar sus valoraciones. En el caso de juegos muy largos puedes plantear escenarios que desarrollen la parte del juego que quieres probar. Si lo haces demasiado largo los jugadores estarán ansiosos por irse cuanto antes y sus feedbacks serán apresurados y de poca utilidad.

6. Modifica el juego sobre la marcha.

Si no ralentiza la partida, ves haciendo las modificaciones que creas necesarias; altera el orden de turno, quita o introduce recursos o elimina cartas de un mazo. Si los jugadores están de acuerdo con que hay que ajustar algo y puedes hacerlo en el momento, no lo dudes, estáis ahí para probar cosas.

7. Anótalo todo.

Anota los comentarios, críticas y valoraciones de tus testeadores, no solo porque les trasmites la imagen de que te interesa lo que dicen sino porque algunos detalles que pueden parecerte intrascendentes pueden ser la clave para una solución en el futuro.

8. Diferentes testeadores, diferente feedback.

Ten en cuenta el nivel de conocimientos de tus jugadores a la hora de recoger información. Si estás en una reunión con otros creadores o con jugadores muy experimentados, puedes esperar una feedback muy técnico con referencia a reglas o mecánicas concretas y con múltiples soluciones alternativas. Si son una jornadas públicas con jugadores casual debes centrarte en sus reacciones y su lenguaje corporal, trata de ver en qué momentos se divierten o se aburren más, si alguno parece enfadarse o frustrarse, si estás atentos al juego o mirando su teléfono.

9. Escucha.

Y hazlo atentamente, pregunta si tienes alguna duda de lo que el jugador trata de decirte y asegúrate de que has entendido donde está el problema en el juego.

10. Tu proto es una mierda.

En el grupo de Ludo de Valencia tenemos una frase con la que recibimos a todos los recién llegados antes siquiera de apuntarlos al grupo de wassap, “tu proto es una mierda”, este mantra aparte de para romper el hielo tiene una función importante y es recordarnos que nuestros juegos son productos en desarrollo y como tales tendrán muchos errores que hay que arreglar. Es fácil encariñarse con nuestras creaciones y verles más virtudes de las que tienen, o estar encantados con una mecánica o componente del juego y resistirnos a cambiarlos cuando los testeadores nos dicen que esa parte no les gusta. No te pongas a la defensiva, no estás aquí para defender tu juego de los ataques imaginarios de nadie sino para destriparlo y cambiar las piezas que sean necesarias para que salga un juego mejor que el que entró.

11. Usa hojas para testeadores.

Estas hojas son una buena forma de llevar un registro escrito de todas las opiniones del juego. Volviendo al punto 8 (diferentes testeadores, diferente feedback) las hojas no deberían ser iguales para todos los públicos, reparte hojas en blanco antes de la partida para que los jugadores tomen notas si estás con probadores expertos o prepara unos formularios con preguntas concretas y respuestas para marcar en casillas para facilitar la labor del público más casual. Hay una pregunta que me gusta poner en estas hojas para público general “En lugar de puntuar el juego de 1 a 10 ¿Qué cambiarías, quitarías o añadirías para darle un punto más a la valoración de juego?”. Esta pregunta trampa consigue sortear el pudor de los testeadores no profesionales que, usualmente, no quieren decirle al autor que hay cosas de su juego que no les han gustado.

Creajocs 2017

Normas básicas de convivencia para las Creajocs 2017 (y en general para cualquier evento)

 

  1. Todos queremos probar nuestros juegos. Así que no te sientes en tu mesa esperando que la gente venga a probar tu juego, este tipo de eventos no son unas jornadas abiertas con público general que va llegando en busca de partidas. Relaciónate, conoce a la gente y ofrécete para jugar sus juegos, luego serán ellos los que se ofrezca a jugar los tuyos. Intenta mantener tu karma lúdico equilibrado.
  2. Aunque en este evento no esperamos tener problemas de espacio vigila si ves que las mesas se están ocupando y no te marches dejando tu juego desplegado sobre la mesa, otros autores pueden necesitar ese espacio para hacer sus pruebas.
  3. Si es tu primera vez en un evento de este tipo relee el punto 10 (tu proto es una mierda) y ven con el ánimo de recibir muchas críticas, muy duras y muy constructivas. Por comparación con el feedback amable y tímido que uno recibe en otro tipo de encuentros, este puede ser duro la primera vez pero luego se le coge el gustillo.
  4. Hacer amigos y conocer gente es otra de las cosas interesantes que tienes que hacer si vas a un encuentro profesional, haz contactos y amplía tus redes.
  5. Casi me da vergüenza tener que decir esto porque somos todos mayorcitos, pero, respeta el espacio, no grites, mantenlo limpio y se respetuoso y educado hacia todos los demás asistentes.

Pues esto es todo por esta semana, espero que os resulte de interés y que apliquéis algunos de estos consejos la próxima vez que tengáis que hacer un testeo de prototipos. La semana que viene son las jornadas y la siguiente estaré en Madrid haciendo promoción del Eureka! así que igual nos saltamos alguna entrega del blog, recordad que podéis seguir a 2D10 en las RRSS; facebookGoogle+twitter e Instagram.

Cómo hacer un crowdfunding y no morir en el intento (III)

Hola a todos, seguimos con nuestra guía de cómo manejarse con una campaña de financiación colectiva y no acabar saltando de un puente. En las entregas anteriores traté de desanimaros a embarcaros en este satisfactorio pero loco mundo de la autoedición, luego vimos los pasos previos que había que dar antes de lanzarse a pedir dinero y hoy vamos a hablar sobre algunas cosas que hay que tener en cuenta una vez ha sonado el pistoletazo de ‘gimme da money‘.

¡No he conseguido 4 millones de euros en las primeras 24 h! ¡Esto un fracaso!

Don’t panic. En el fondo todos tenemos esa ilusión de ver la campaña petarlo en el primer día y poder irnos a descansar ya, vemos campañas que lo han hecho así que ¿por qué no la nuestra? El problema es que el gatillo que desencadena esa avalancha de aportaciones no es nada evidente y aunque hay una serie condiciones que reunir, el tenerlas no te asegura en absoluto que vaya a suceder. Pero no te preocupes porque en el 90% de los casos el micromecenazgo es una carrera de resistencia, debes tener un buen arranque pero el trabajo durante toda la campaña y la precampaña es lo que te va a llevar al éxito.

Supongo que ya habréis leído sobre la regla del 30% que dice que si en la primera semana alcanzas el 30% de financiación la campaña tiene buenas posibilidades de llegar a buen puerto. Esos valores no son más que una estadística sobre campañas pasadas y si piensas que llegando a ese porcentaje ya va todo solo vas a tener un problema. Del mismo modo, tampoco nos desanimemos demasiado si vemos que nuestra campaña ha tenido un arranque lento, ahora ya estamos en la arena y no podemos pararnos a dudar.

La importancia de este arranque inicial es innegable, que muchos clientes apuesten por nuestro producto lo hace más atractivo a la gente que aún no lo tiene ya sean tiendas o mecenas individuales. Aunque recordad lo que hablamos en la anterior entrega sobre el antagonismo mecenas-tienda. Si has vendido 500 copias individuales, es posible que muchas tiendas se desanimen a entrar al pensar que su nicho de mercado ya está servido.

Si tu arranque es flojo tendrás que esforzarte el doble durante el tiempo que queda pero toma nota de lo que ha pasado y trata de averiguar sus causas ¿La precampaña ha sido insuficiente? ¿Tu red cercana de amigos, familiares y conocidos se ha quedado corta o no ha entrado? ¿Has puesto un objetivo demasiado alto? Recuerda que de los reveses también se aprende.

Labor comercial, que no pare la fiesta.

Puedes tomarte un pequeño descanso de 24 horas mientras miras como van tus aportaciones iniciales y usas las RRSS como si fueras un maníaco. Pero ya, después de ese ilusorio respiro te tienes que poner las pilas de nuevo y entrar a saco en la campaña física, tienes 4 o 5 semanas para conseguir tu objetivo de X mecenas + X tiendas. Si hasta ahora la labor comercial se centraba en demostraciones en tiendas y jornadas de jueves a sábado, ahora toca extender la labor comercial al resto de la semana. Cada día cuenta y no puedes desperdiciar ninguna oportunidad.

Deberías tener programadas una visita a Madrid y otra a Barcelona, con el guion habitual, visitas y demostraciones en tiendas de jueves a sábado y jornadas y clubs el domingo. El resto de semanas lo dicho, busca jornadas grandes a las que poder ir y trata de coordinarlas con demostraciones en tiendas.

Un breve inciso sobre las demostraciones en tiendas. Ahora vamos a saco, no les dediques más de un par de horas a cada demo. El objetivo es poder hacer un par de partidas y que el encargado de compras vea el producto. A no ser que la tienda tenga una amplia tradición en tardes de juegos y de verdad puedas hacer una partida tras otra no tiene mucho sentido estar toda la tarde delante del juego para sacar 2 partidas. Si en alguna franja horaria no tienes demostraciones o citas para entrevistas con influencers, dedícala a visitar tiendas para vender el proyecto en persona.

¿Y qué hago de martes a miércoles? te preguntarás… pues llamar por teléfono como si fueras un call center a todas esas tiendas que no vas a poder visitar en persona. Antes de llamarles mándales un mail con la información de la campaña, enlaces a vídeos, al propio verkami, etc… y entonces llamar y vender. Es importante tener un guion de venta, escríbelo si te ayuda para no perderte durante la conversación, que debería seguir la misma estructura que el mail que les hayas mandado. Destaca las ventajas del producto y porque debería comprarlo, deja claros los costes y márgenes comerciales y vuelve a destacar cualquier ventaja representativa que pueda tener el juego; premios, descuentos especiales, recompensas exclusivas si las hay.

¿Y los lunes? Los lunes suelen ser un mal día para la labor comercial, la gente vuelve de descansar del domingo y no suelen estar de muy buen humor. Humor que va mejorando según avanza la semana, aumentan las ventas y se acerca el día de descanso. Así que puedes dedicar el lunes a ponerte al día en las redes sociales, redactar entradas en el blog del proyecto, colgar fotos de las presentaciones del fin de semana, etc…

El diario de campaña.

Llevar un diario de campaña en el blog y RRSS del juego es una herramienta muy potente porque genera el ruido mediático que necesitas para mantener la máquina en marcha. Además hace que los mecenas se mantengan conectados al proyecto y aprovechas sus redes sociales cuando estos rebotan tus entradas y noticias.

Como en toda campaña de comunicación es importante saber hacerla bien:

  • Crea contenido interesante, no te limites a anunciar que has llegado a los 2.500.
  • Pide a tus backers que reboten los anuncios clave de nuevas presentaciones.
  • No seas cansino con los mensajes, la línea entre el follower y el bloqueo es muy fina.

Luchando contra los trolls.

Vas a tenerlos, hagas lo que hagas vas a tener algún cuñado que sabe más que nadie de lo que estás haciendo, o un hater que no quiere tu juego pero tampoco que nadie lo compre, o simplemente pequeños madafakas que no tienen nada mejor que hacer que dar por saco y cabrear a la gente. La forma de manejarlo es siempre la misma ‘don’t feed de troll‘. Sé que puede ser difícil a veces y requiere de mucho autocontrol, estamos estresados, hasta arriba de trabajo, la campaña va lenta y lo que te nace es arrancarle la cabeza o en su defecto cagarte en todos sus ancestros hasta el primer homínido. Pero con eso lo único que conseguirás es darle gusto a ese pequeño personaje y perjudicar tu imagen pública, tu ganancia neta al enfrentarte a un troll es siempre negativa, hagas lo que hagas.

Lo importante es saber distinguir cuando estás en un debate constructivo, con alguien que de verdad tienen dudas sobre el juego y al que debes responder siempre y cuando tienes delante a un tío que solo quiere echar mierda sobre tu juego. En cuanto detectes que el debate no es tal y que tienes un troll delante, deja de responder, bloquea al usuario y no vuelvas a mirar sus mensajes, se cansará en un par de días y buscará otro sitio donde molestar. Ten en cuenta que estos personajes se nutren del desprecio de los demás, solo buscan que alguien hable con ellos y como no son capaces de obtener aceptación por otros medios se conforman con ser odiados y que les griten, ahí hay mucho trauma de infancia detrás pero eso no es tu problema, ignóralos siempre y sigue concentrado en tu trabajo.

El grand finalle.

Si todo va bien, los últimos días tendrás tu incremento habitual de mecenas de última hora y estarás victorioso y ensangrentado cual Conan sobre una pila de cráneos. Ya lo has conseguido y puedes tomarte un respiro… que sea breve que el trabajo de verdad empieza ahora XD.

Si has hecho los deberes bien, te lloverá el dinero a través de tu cuenta y de Paypal (recuerda verificar tu identidad en esta plataforma y desbloquear el límite de aportaciones o te llevarás un buen susto) y después de pagar todas las comisiones pertinentes empieza la divertida tarea de convertirte en editor; preparar las artes finales, enviar a imprenta, gestionar la producción si se hace en varios sitios, recibir los juegos, preparar los envíos, descubrir que el juego pesa más de lo que pensabas y eso te va a costar 1000€ más enviarlo… pero ya hablaremos de eso en otra ocasión. Lo único que yo saqué en claro de todo ese proceso es que no hay nada que no se pueda hacer, todo es cuestión de poner billetes encima de la mesa y ver como tu margen de beneficios se va por el desagüe.

Si al final la diosa Fortuna no te ha acompañado tómatelo con filosofía:

  • Te has ahorrado un montón de pasta, si hubieras pedido un crédito para sacar el juego ahora mismo tendrías mil copias en un almacén y una deuda enorme.
  • Puedes descansar, llevas 3 meses perdiendo el culo de arriba a abajo y ahora puedes tomarte un fin de semana de descanso en tu casa, tomándote unas cañas con los amigos sin tener que irte a donde Cristo perdió el gorro a enseñar tú juego.
  • Que la campaña no haya funcionado no significa necesariamente que el juego no sea bueno, ya en frío analiza que ha fallado; ¿El producto estaba poco pulido? ¿No tenía mercado? ¿La difusión ha sido insuficiente?
  • Puedes modificar el proyecto, ajustar las cosas que fallaron y lanzar otra campaña con una nueva orientación o simplemente trabajar en otro proyecto con lo que has aprendido de este.

Lo importante es que no te desanimes, un revés no tiene porqué significar el final, lo importante es aprender y sacar provecho de la experiencia adquirida que ha sido mucha. Sé que suena a cliché pero es cierto, hay muchas formas de trabajar en lo que te gusta y todas pasan por el filtro de la perseverancia.

Y esto es todo por esta semana, espero que os sirva de ayuda y recordad que podéis seguir el blog en sus renovadas redes sociales, facebook, Google+, twitter e Instagram.

Cómo hacer un crowdfunding y no morir en el intento (II)

Hola a todos y bienvenidos a la segunda entrega de este diario de campaña convertido en lista de consejos sobre cómo hacer un crowdfunding. En la entrega anterior hablábamos de las consideraciones que había que hacer antes de lanzarse a un proyecto de estas características, hoy os voy a hablar de algunas tareas necesarias para que una campaña llegue a buen puerto.


La precampaña (2-3 meses antes del lanzamiento)
Montar una campaña de mecenazgo no es algo tan simple como abrir la página en el portal correspondiente y gritarlo en facebook y twitter, si quieres tener las mínimas garantías de éxito hay algo muy importante que tienes que hacer antes. Los objetivos principales de esta labor de precampaña son dos:
– Generar una base de clientes.
– Crear expectación.
Esto es muy importante para que la campaña tenga el arranque exitoso que necesita, tener un buen número de clientes que estén esperando el juego y que la comunidad sepa que tu campaña está a punto de salir.


Promoción

Quédate con este concepto, para conseguir todos estos clientes hay que hacer una campaña de promoción fuerte y como en teoría no nos podemos permitir pagar un pastizal en publicidad nos lo vamos a tener que currar nosotros,  una promoción que vamos a llevar a cabo en:
– Jornadas. Las jornadas nos permiten presentar el juego a muchos clientes potenciales individuales que además ficharemos en nuestra base de datos (esto también es importante, ya lo trataremos con detalle en otro momento), además las jornadas son una ventana a las redes sociales que podemos explotar.
– Tiendas. Organizar presentaciones en tiendas es muy interesante, no solo estás dando a conocer el juego entre la gente que vaya a probarlo, sino que el dueño del establecimiento puede ver en primera persona como funciona el juego entre sus clientes. Tú puedes explicarle que el juego es la repanocha pero nada será más convincente que ver a sus clientes divertirse y pasárselo bien.
– Redes sociales. No voy a entrar en como de importante es manejar bien este campo, pero si no tienes una buena comunicación en redes te puedes ir olvidando de tu proyecto. Facebook, twitter, instagram, G+ y los foros y blogs donde puedas colarte serán tu ventana digital. Debes generar contenido de cierta calidad y no simplemente vocear tu juego, así que si no puedes contratar a un community manager hazte un cursillo o pide consejos a CMs que conozcas porque usar mal las redes es tan malo como no usarlas en absoluto.

Calendario de campaña, la importancia del timing.

Una cosa en la que yo pinché, fue no sincronizar la campaña adecuadamente, ya que podía haber hecho coincidir el final de la misma con las JESTA y darle un último empujón muy potente. Lo ideal es ver en qué horquilla quieres poner tu campaña y desplazarla para que en la semana final puedas estar haciendo el cierre en algún evento de importancia nacional.


Últimos preparativos (2-3 semanas antes del lanzamiento)

Llega la recta final y vas a tener que multiplicarte por diez, la clonación es tu amiga y los efectos secundarios y dilemas morales no son tan malos como los cuentan yo ejecuté a mis otros ‘yos’ después de la campaña y no me siento tan mal. Tareas a completar:

– Cerrar los costes de producción. Durante la campaña es posible que hayas introducido algunos cambios de última hora en función de las reacciones que hayas podido ver en las partidas de presentación del juego y te habrás hecho una visión más clara de si vas a lanzar 1000 uds. o quizás algunas más. Haz los números con todos los decimales y añádele un margen de seguridad de entre un 10 y un 20 por ciento, lo vas a necesitar si es tu primer proyecto.
– ¿Cual es tú público? ¿Mecenas individuales o tiendas? Aunque puedes sentirte tentado a decir, ambos, lo cierto es que son un público algo antagónico. Los mecenas individuales van a ser normalmente jugones experimentados y buscarán un producto que les haya llamado la atención, algo original y friki y el precio no tiene porqué ser un factor determinante. Las tiendas por contra buscan un producto fácil de vender, así que un juego familiar y sencillo con un PVP por debajo de 25€ será mucho más interesante para ellos. Puede ser que tu producto cumpla ambas expectativas, pero si no es así (y es lo normal) quizás te interese centrar tu campaña en uno de los dos públicos para maximizar el impacto.

– Establecer recompensas y objetivos. Decidido el público objetivo toca definir los niveles de recompensas, si ya tenemos claro a qué público nos vamos a dirigir podremos centrar la campaña en meter un montón de objetivos desbloqueables que animen al mecenas individual, buscar una con fuertes y variados descuentos para tiendas… La cuestión es que nuestra lista de recompensas debe ser concisa y no demasiado extensa, tener 30 diferentes puede hacer que la gente se pierda entre tantas opciones y eso se refleja en ventas perdidas.
Hay muchas opiniones sobre si los famosos stretch goals son fundamentales o no, a mí personalmente no me gustan y aunque en campañas orientadas a mecenas individuales pueden ser un acicate creo que a veces aportan poco y pueden degenerar en recompensas falsas (que acaban entrando al final, si o si) o añadidos de última hora que descalabren tus cálculos económicos. Entiendo que CMON tenga noventa desbloqueos pero no que un juego de baraja de cartas y 20€ de PVP tenga catorce.

– Crear la página de la campaña. Esta parte es muy importante, también, porque la página es el gancho atunero con el que vas a sacar al mecenas, del mar a tu cuenta corriente. El texto debe ser atractivo y conciso, explicando de una forma breve que es el juego, de que va y porque lo tiene que comprar, tiene que tener fotos atractivas y chulas de lo que va a ser una vez producido y no vendría mal tener algún vídeo promocional. Hay mucha información en internet sobre como diseñar la página de entrada de la campaña con detalle, échales un vistazo porque conseguir que el mecenas potencial se convierta en comprador de tu producto es el paso final de este proceso. Debe ser una página que te incite a comprar, mira como están organizadas otras campañas exitosas de tu nivel y no tengas pudor en copiar la estructura.
– Calendario de campaña. La labor de promoción se va a intensificar durante los 30 o 40 días que dure la campaña, haz un listado de todos los eventos a los que puedas ir. Esto es igual que la promoción que has estado haciendo durante la precampaña pero magnificado como si estuvieras en la casa de Gran Hermano, cada fin de semana vas a tener que estar en algún sitio visitando tiendas y haciendo presentaciones en clubs, jornadas, etc… Para que esto salga bien no puedes improvisar sobre la marcha, quedar con bloggers o yuoutubers y organizar actividades en tiendas requiere un tiempo previo para poder cuadrar agendas.
Y esto es todo por hoy, en la próxima entrada de este diario consejero vamos a ver cómo movernos durante la propia campaña de mecenazgo y lo que viene después que es casi tan chungo como todo lo anterior. Pero que no os desanime porque si de verdad queréis hacerlo el premio merece la pena (al menos emocionalmente). Un saludo y nos vemos en un par de semanas porque el finde que viene estaré en las Protos y Tipos y no tendremos blog ; )
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Cómo hacer un crowdfunding y no morir en el intento.

Hola a todos, esta semana he pensado soltar otra de mis brasas lúdico-educativas que tanto os gustan. Hoy quiero trasmitiros algunas ideas que Óscar García y yo largamos en la charla sobre CF que dimos en las JESTA del año pasado. Quiero que tengáis claro que estas son experiencias personales y no tienen por qué ser generales ni aplicarse a todo el mundo, pero espero que os puedan ser de utilidad.
¿De verdad quieres hacer un CF?
Es fácil venirse arriba y decir – Che, si esto está tiraó, lo hace todo el mundo ¡Let’s go!– pero es muy importante tener claros los pros y los contras de embarcarse en este tipo de aventuras.

PROS:
– Tu juego sale editado ¡yuju! En el fondo esto es lo que quieres y si consigues llegar a la meta podrás ver tu juego en las tiendas de todo el universo.
– Control creativo total. Una de las ventajas de hacerlo todo uno mismo es que nadie te va a decir que cambies cosas que no quieres.
– Ganar pasta gansa. Yates, joyas, maletines llenos de dinero… Si bien es cierto que vas a ganar más dinero (en teoría) que con los royalties que te pague una editorial te aseguro que vas a sudar cada uno de esos euros que consigas. Vamos que si es por rentabilidad te recomiendo recoger cartones que te va a salir la hora mucho mejor.
CONTRAS:
– Trabajo, toneladas de trabajo, horas y horas metidas en un proyecto que puede que salga o puede que no. Y no hablo de un ratito cuando llegas a casa por la tarde, estamos hablando de jornadas completas de trabajo durante varios meses…
– Inversión. Preparar un CF no es gratis como mucha gente parece pensar, sacar prototipos de calidad, los viajes a las jornadas o la pasta que nos dejemos en promoción puede llegar a sumar una cantidad nada despreciable (yo me debo hacer gastado unos 1000 euros en la campaña de promoción del Walking on the Moon).
– Falta de experiencia, medios y recursos. Esta ingente cantidad de trabajo se va a agravar por la falta de… todo en general, si no eres Cool Mini or Not lo más seguro es que no tengas un equipo de diez personas trabajando en el juego incluyendo diseñadores, ilustradores, jefes de producción, departamento de marketing, comercial y financiero…. todo el trabajo de estas personas, no solo lo vas a tener que hacer tú, sino que además al no ser tu campo de experiencia te va a costar mucho más obtener un resultado de aprobado justito.
Solo viendo esto ya es para pensarse si de verdad nos queremos meter en este berenjenal y es que a veces no nos damos cuenta de que no es la única alternativa a la hora de sacar nuestro juego. Básicamente tenemos dos opciones:
– Podemos buscar alguien que quiera nuestro proyecto, hoy por hoy cada vez salen más pequeñas editoriales que pueden estar interesadas en sacar nuestro producto si este resulta atractivo y no demasiado caro de producir. Para conseguirlo vamos a tener que hacer mucho ruido para que la gente conozca el juego y dar mucho la paliza a los editores para enseñarles nuestra joya lúdica.
– Y no nos olvidemos de nuestro fiel amigo el Print&Play. Si en el fondo solo queremos que el mundo sepa de nuestro juego esta puede ser una forma estupenda de hacerlo. Combinado con plataformas de juego online como BGA o Tabletopia y con servicios de Print on Demand, podemos llegar a mucha gente sin tener que invertir tanto tiempo o dinero.
¡Me da igual! ¡Quiero la fama!
Pues nada, nada, vamos para allá. Tienes tu juego y estás dispuesto a dar hasta la última gota de sangre por él si fuera necesario. Vamos a echarle un vistazo a tu creación porque…
¿Tu juego está preparado?
No serías el primer, ni el último, autor que salta antes de tiempo a la arena del CF con el juego a medio terminar y sin saber muy bien… bueno, casi nada en general. Si de verdad quieres lanzarte a la autoedición tienes que responderte unas cuantas preguntas con un sentido crítico muy fuerte.
Acabado técnico ¿Tú juego está lo suficientemente testeado? Si no estás muy metido en el mundillo de la creación lúdica es posible que pienses que si porque llevas años jugando con tus amigos y conocidos a este juego y está perfecto. Lamento informarte de que muy probablemente esto no sea así, para poder depurar de verdad ese juego necesitas testearlo decenas o cientos de veces con gente nueva y con todo tipo de público. Ni tú ni tus amigos podéis desprenderos del sesgo cognitivo con el que juzgáis el juego y es fundamental saber cómo reacciona la gente que no tiene ningún interés previo en él ante su primera partida.
Acabado gráfico ¿Tiene un acabado profesional? Ahora vas a pelear en la arena de los mayores, necesitas atraer clientes hacia tu juego y vas a competir con productos editados por editoriales grandes, de autores consagrados y con tiradas que normalmente les permiten poner calidades que un CF no puede ni soñar. No puedes salir ahí con cuatro dibujos y los diseños a medio hacer. Si no eres ilustrador y/o diseñador te vas a tener que buscar uno (uno profesional, no tu amigo Pepito que dibuja guay).
Las cosas del dinero. Ahora nos tenemos que adentrar en los mares financieros y de marketing del proyecto, la primera pregunta que nos debemos responder es…
¿Hay alguien que quiera tu juego? Porque igual ‘Zombie Slam’ es la leche pero la gente ya anda saturada de juegos de esa temática (o mecánica, o componentes…) es importante conocer el mercado y saber si vamos a tener un público que quiera nuestro juego, porque para poder sacar adelante esto tenemos que vender un buen carro de juegos (puede ser facilmente la mitad de la tirada que piensas sacar)
¿Cuánto cuesta producir tu juego? Esta es fácil suele decir la gente, ya he pedido presupuesto y me han pasado X (pongamos que 3000€), esto está tirado. Pero seguro que te dejas algunos numerillos sin importancia:
– Arte gráfico. Hemos dicho que necesitarás un ilustrador y un diseñador de los que cobran, cuenta con unos 500€, por ejemplo.
– Envíos. Los mecenas querrán su juego y a poco que te pongas a hacer envíos se te sube el precio a las nubes, ponle otros 700€ (estoy siendo conservador).
– Promoción. Os acordáis que antes he dicho que hay que mover el juego por todas partes, viajar, ir a tiendas de toda España… eso es dinero, vamos a tirar por lo bajo y metamos 500€
– Las comisiones de la campaña, 5% de la plataforma más entre el 1,5-3% de las tarjetas y PayPal, aún no lo sabes pero van a estar cerca de los 500€
– Y por último el Crowdfunding de Montoro, porque los precios del Verkami los has puesto con IVA incluido y el Estado se va a llevar ese bonito 21%, otros 1000 y pico euros fuera.
Vamos a sumar, 3000+500+700+500+500+1300=6500
¡Vaya, parece que la cuenta ha subido un poco! Si te lanzas desconociendo estos costes te los puedes encontrar de golpe y porrazo al final y descubrir que no puedes terminar el proyecto.
Como podéis ver esto no es, ni tan fácil, ni tan barato, pero si aun así queréis seguir escalando y llegar a la cima para codearos con Asmodee y decirles -Tss, que yo también soy editor- no os perdáis la próxima entrega porque os hablaré entre otras cosas de la precampaña.
Nos vemos la próxima semana y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Empaquetando juegos para las vacaciones.

Hola a todos, esta semana me voy al sur, a disfrutar de las costas de Almería y del calorcito que debe hacer allí (vamos a morir, lo sé…).
Este año la escapada es con un grupo 100% friki así que la elección de juegos será un poco distinta a la de otros años. Para empezar no tienes que preocuparte de que un juego sea largo o denso, si cabe en la mesa, vale. Eso no quiere decir que no vaya a meter algunos fillers, que después de comer con una temperatura de 98 grados a la sombra tampoco apetece hacerse un Feld.

Por otra parte los juegos tienen que funcionar para 5 personas ya que casi siempre vamos a jugar todos (esto es una putada porque se han quedado fuera algunas cosas que me hubiera gustado jugar).
Y los seleccionados de este año son:
Todo esto es lo que me tengo que llevar (gato incluido).
– Ticket to Ride con un par de expansiones (Asia por si algún día somos 6 y Suiza/India por si apetece una a dos mientras parte del grupo echa la siesta)
– Istanbul
– Sherlock Holmes
– Machi Koro
– Dixit con un par de expansiones
– Ivanhoe (que ocupa poco)
– Illuminati
– Y algunos peques: Toma 6, Raj, Sushi Go y Times Up
(En el otro coche llegarán La Villa, Alta Tensión y Lords of Waterdeep, vamos que yo creo que para una semana nos llega)
Hecha la selección toca el arduo y costoso trabajo del anidamiento, lo primero es seleccionar cuales serán nuestros juegos nodriza (normalmente las cajas más grandes), retiramos los insertos si los hay y empezamos a empaquetar componentes en bolsitas zip (es la forma más eficiente de optimizar el espacio).
En la caja del TTR, caben perfectamente los tres mapas y todas las cartas y componentes, desgraciadamente no hay sitio para más y los atriles del juego por equipos tendrán que viajar en otra caja.
El Dixit, con todo su aire, es genial para llenar de juegos. Metemos las dos ampliaciones del juego, el Ivanhoe, Time’s Up, Sushi Go, Raj y los billetes del Illuminati (de echo aún veo hueco para meter algo pequeño como un Timeline.
En la caja del Istanbul viajarán Sherlock Holmes y los atriles del TTR Asia.
Por último, El Machi Koro, él Toma 6 y el Illuminati irán en cajas de Magic. Ya no caben en las cajas grandes y es más cómodo que llevarlos en las cajas originales. Repartimos las instrucciones por las cajas y listo. Con esto hemos terminado nuestro proceso de comprimir la ludoteca de viaje a ludoviaj.zip y facilitarnos el transporte.
Añadir un bañador y dos camisetas y ya tenemos todo listo para el viaje.
Ahora solo queda disfrutar de la playa, los chiringuitos y por supuesto de las sesiones frikis. Y vosotros ¿qué os vais a llevar de vacaciones? Nos vemos dentro de un par de semanas. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.