Jugando a cosicas XCV. Pandemic Legacy – Season 2 (cubitos, mentiras y cintas de vídeo)

Hola a todos, salvadores de la humanidad e infectados por igual. El otro día escribí sobre el Charterstone y he caído en la cuenta de que no he hecho la pertinente reseña del que por el momento es mi legacy.

Pandemic Legacy. Season 2: (8)

Autor: Rob Daviau, Matt Leacock
Arte: Atha Kanaani, Chris Quilliams
2-4 Jugadores
90 minutos

Bueno, pues lo cierto es que ya hace unos meses que nos ventilamos el Season 2 y lo gozamos casi tanto como el primero. No voy a gozar nada tanto como el primero, lo sé, pero este se ha acercado bastante.

Superado el trauma de pagar 80€ por el puto juego (menuda columpiada) y hechas las divisiones de 80 entre 3 dividido por 14 o 15 partidas…. venga va, que no es para tanto, llega el momento de disfrutar de algo que esperábamos como un yonki espera el furgón de la metadona. Además, por azares del destino tardamos varias semanas en poder quedar… y ahí estaba el juego en mi casa, con el plástico puesto, haciéndome ojitos… pero aguanté, y el día señalado nos juntamos todas y abrimos aquello como si fuera un regalo de los dioses (porque ya se nos había olvidado lo que habíamos pagado y ahora era todo gloria y regocijo).

Este season 2 lleva una misión de tutorial, que se podía repetir tantas veces como quisieras para hacerte con el nuevo sistema de juego y que nosotros usamos para entrenar una y otra vez, porque queríamos darle una paliza al juego y ser los putos amos del S2 (por eso y porque ya que habíamos pagado 80 eurazos los íbamos a aprovechar hasta el último céntimo). Total que yo creo que nos lo jugamos 4 o 5 veces antes de ponernos con la campaña.

Como ya sabréis, y si no lo veréis en cuanto abráis el juego, aquí la cosa va al revés que en el resto de Pademics. En lugar de aparecer cubos de enfermedades en las ciudades, desaparecen unos cubos grises que representan la capacidad de la ciudad para frenar la plaga (ya sea con medicinas, medios materiales, etc…). Evidentemente no hay mucha diferencia matemática en cuanto al funcionamiento de esta variante, excepto por dos cosas.

Al no haber varias enfermedades sino una única plaga la planificación es más sencilla. Ya no tienes que evaluar si es más peligroso comerte otro brote o que se vacíe la reserva de cubos amarillos, ahora es todo una amenaza común y eso facilita la tarea de planificar la estrategia.

Los cubos grises son limitados y cuanto más crece tu red de ciudades y más disminuye la cantidad de suministros menos protegidas están las ciudades y de necesitar 4 infecciones para que aparezca un brote pasas a que a la segunda infección se te vaya a la mierda la ciudad. Esto da cada vez más tensión según avanza el juego y los recursos se estiran más y más.

Desayuno con crepes

Los suministros son fundamentales en el Season 2, y un desayuno pre-partida ayuda a que todo fluya mejor.

Otra de las mecánicas que cambia, y hay que estar atentos para no cagarla y hacerse algún vuelo charter como en el clásico, es el movimiento que es este S2 está un poco más limitado en algunos aspectos y que puede generar un poco de confusión.

A nivel estético creo que el S2 mola mucho más que el S1, la portada, los personajes que puedes personalizar con las caras que quieras que además son 50/50 hombres y mujeres, los componentes especiales que van apareciendo… Y lo de ir ampliando el mapa poco a poco es un caramelazo, hasta el punto de que cada vez que descubres un nuevo territorio es un festival en la mesa. El juego está lleno de pijaditas que hace que tengas ganas de verlo todo, explorarlo todo y rascarlo todo.

Componentes

Los componentes del juego (foto BGG)

Narrativas reguleras, mecánicas originales.

Aunque la historia está guay y el sentimiento de inmersión sigue siendo bueno, la narrativa de este S2 es bastante más floja que la del S1, no solo falta el momento giro WTF que tenía el primero sino que cuando aparece en este la que se supone es la gran revelación te quedas un poco “ah… pues vale”. Aun así la historia sigue siendo atractiva y además incluye algunos elementos de deducción (en plan coordenadas, pistas y demás zarandajas) que molan un montón y te mantienen pegado al detalle. Pero lo dicho, si a la historia del S1 le doy un 9/10, esta se queda en un justito 6/10.

Lo que le falta a la historia principal de este título se compensa, a mi gusto, por las micro-mecánicas que incluye y que le dan una nueva dimensión a disfrutar; la ampliación del mapa, lo que haces con los rotuladores en el mapa, algunas reglas y mecánicas que van apareciendo y que introducen nuevas micro-estrategias que dan muchísimo juego. Como decía en el párrafo anterior, un montón de chorraditas que te hacen disfrutar del detalle del juego.

Sobreviviendo a la pandemia

Un consejo táctico para supervivientes, acostumbraos a llevar la cuenta de las cartas que salen en el mazo de recursos e ir anotando los bloques de cartas para saber cuánto falta para la siguiente infección (más o menos) y cuantas cartas ‘limpias’ tenéis antes de que empiece el siguiente bloque. Esto siempre es una buena estrategia, pero os resultará más que necesario según avance la partida… y hasta aquí puedo leer XD.

Por lo demás no hay muchas más diferencias en cuanto a estrategias de juego, tratad de controlar las crisis en cuanto asomen la patita y centraos en los objetivos de cada partida. No es que no puedas dedicar esfuerzos a conseguir ventajas y otros objetivos secundarios, pero mejor hacerlo cuando tienes el último objetivo al 99% y sabéis que lo podréis completar sin problemas en cuanto salte la liebre para evitar desastres. Aun así muchas veces verás que lo que ganas jugando una ronda más no suele compensar las pérdidas en forma de ciudades infectadas.

¡Ah! Y no está de más que os hagáis con una bandeja/tapa de cartón para tener una zona de contención donde rascar todo lo que se rasca en este S2. Que se ve que tenían la cobertura esa que se rasca de oferta y la han puesto por todas partes, vais a rascar más que una abuela ludópata y se acaba poniendo el juego, la mesa y el comedor en general hechos un cristo.

En resumen

Una buena segunda entrega que no llega a la calidad narrativa y la sorpresa que supuso la S1, pero que volvería a comprar sin dudarlo (aunque no me quejaría si la S3 volviera a los 60€) porque ofrece más de lo mismo que nos encantó en el primero…

Celebración

Nos quedamos a tres miserables puntos de conseguir el exitazo. Pero contentos igualmente.

STATS

DIVERSIÓN; 9, pandemias, supervivientes postapocalípticos, rascas de la ONCE, micro-gestión, abrazos de grupo… genial.
DIFICULTAD; 7, si queréis salvar el mundo. Si solo es por echaros unas risas y no os importa que aquello parezca el chalet de Nurgle le doy un 5.
FRIKEZ; 6, Pues este ya es un poco más friki con el tema Waterworld, pero aún es jugable por casi cualquier público.

Link a Pandemic Legacy: S2 en la Board Game Geek.

Bueno, pues hasta la próxima entrada, recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebook, Google+, twitter e Instagram y que en breve empezaré a daros por saco con mi nuevo y mejorado Cats ^_^

Eureka! El camino del saber.

Featured

Hola a todos, hoy os traigo mi flamante y nuevo proyecto lúdico. Eureka! es un juego de cartas cooperativo de 2 a 5 jugadores con un fuerte componente educativo. Nuestra tarea será la de guiar a la humanidad en el camino del conocimiento desde la edad antigua hasta nuestros días, acompañados de las más ilustres figuras de la historia. 52 personajes agrupados en cuatro áreas de conocimiento; ciencias formales (física, química, matemáticas…), ciencias naturales (biología, astronomía, medicina…), ciencias sociales (filosofía, historia, sociología…) y artes (música, pintura, literatura…), mujeres y hombres que escalón a escalón ayudaron a la gran labor colectiva que es la búsqueda del conocimiento.
Los diseños de las cartas muy cerca del formato final y el estilo de las ilustraciones (que no son las de verdad).
El objetivo del juego es que los jugadores consigan descartarse de todas las cartas de sus manos, para ello en su turno deberán jugar una en la fila del palo correspondiente y siempre en orden ascendente.

Pero el camino del conocimiento está lleno de altibajos y cuando los jugadores bajen su carta se van a generar efectos positivos o negativos que afectarán a la partida.
Si el jugador ha jugado una carta consecutiva del mismo palo significará que la humanidad está haciendo avances muy lentos en ese campo, la carta se coloca girada bocabajo y se aplica el penalizador de ese palo.
Si por contra el jugador se salta algunos números y juega una carta no consecutiva representa un gran salto cultural y científico y los jugadores podrán aplicar el bonificador correspondiente. El problema de hacer esto es que podemos dejar colgado a algún jugador con las cartas intermedias y tendrá que rezar para poder quitárselas de encima con alguna bonificación ya que no podrá jugarlas de manera normal.
Todo esto que parece muy sencillo a simple vista se agrava por el hecho de que los jugadores no pueden compartir de ningún modo información sobre lo que tienen en las manos ni sugerir que tal o cual jugada les ha perjudicado a beneficiado.
– ¿Entonces la mirada de antes no era la de ‘Juega a Voltaire’?
Si un jugador no puede jugar ninguna de sus cartas debe pasar y si todos los jugadores pasan consecutivamente la partida termina y se pasa a puntuar. Cada carta en manos de los jugadores vale 1 punto y tras consultar la columna correspondiente de la tabla de puntuación podremos saber que tal lo hemos hecho en nuestro esfuerzo por llevar a la humanidad a las más altas cumbres del conocimiento.
Ya hacía unos años que tenía en mente hacer un juego sobre esta temática por petición del que será mi socio en este proyecto, el dibujante de comics Jordi Bayarri, que quería hacer un juego para su colección de comics de científicos. La idea llevaba un tiempo macerándose cuando en una de estas se hizo la luz y ¡eureka! ya tenía nuevo juego. El motor principal del juego funcionó de maravilla en las primeras pruebas y parecía sólido y flexible así que entré a saco con los detalles y la mecánica de bonificaciones y penalizaciones. El objetivo real de estos, como habréis supuesto, es compensar el azar del juego y crear las herramientas con las que los jugadores deben tratar de ganar al azar y la falta de información que son los verdaderos enemigos en este Eureka!
El juego ha avanzado a una velocidad vertiginosa, principalmente gracias a que las partidas son tan rápidas que es sumamente fácil hacer testeos. Las reglas ya están totalmente pulidas y hemos llegado a la fase de desarrollo gráfico del juego, ahora toca el ‘este icono no está claro’ o esto debería ser más oscuro. Eso y que Jordi dibuje los 52 retratos de las grandes mentes de la humanidad, si lo veis por la calle perdiendo el tiempo tomando cañas lanzadle indirectas en plan ‘alguien debería estar dibujando a Hipatia…’ que estos dibujantes e ilustradores son gente de muy mal vivir y en cuanto tienen oportunidad se dan al vino y las mujeres.
Mirad que chulos están quedando los personajes del juego.
Pues no me enrollo más, aquí os dejo los componentes en P&P para el que lo quiera probar antes de que salga, que será más pronto que tarde.
Cartas Eureka! (el comodín de un solo uso no está en las hojas porque no cabía, podéis usar uno de una baraja normal)
Esto es todo por esta semana, la semana que viene Ludo estará en las 24 horas de juegos de la Nucia (Alicante) con un montón de protos para testear (Eureka! entre ellos), si os pilla a mano no dudéis en acercaros. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (XCI). Pandemic Legacy, amor y odio sin spoilers.

Hola a todos, esta semana voy a hablar de un juego con el que tengo sentimientos muy encontrados. No es un secreto que he despotricado lo indecible sobre el concepto legacy y los juegos de usar y tirar pero después de haber jugado este Pandemic legacy debo reconocer que lo he disfrutado como un enano y si un juego te lo hace pasar bien tiene que ser un buen juego ¿no?

Pandemic legacy. Temporada 1: (8,5)

Autor: Rob Daviau, Matt Leacock
Arte: Chris Quilliams
2-4 Jugadores
90 minutos
Vamos allá con una reseña sin hablar de nada concreto del juego… que fácil.
Lo primero es matizar mi odio hacia los legacy con un análisis un poco más profundo que voy a resumir con ‘el legacy es evitable y mejorable para mi gusto pero óptimo para el público general’

Es evitable porque todo lo que ocurre en el juego puede resolverse de forma no permanente, ya sea con fichas y cartones en lugar de pegatinas, hojas donde tomar notas y cosas tan simples como poner las pegatinas en la funda de la carta en lugar de en la propia carta.
Es mejorable porque haciendo el juego reutilizable se podrían incluir elementos en las tramas aleatorios y variables para cada partida. En plan ‘baraja las cartas A1, A2 y A3 y pon una de ellas en el lugar 14 del mazo legacy‘, de modo que aunque ya haya jugado los tres eventos A, no se cuál de ellos va a salir ¡Y qué demonios, puede que no me importe jugar otra vez la misma campaña aunque me pierda las sorpresas! Puedo ver series y películas 2 o 3 veces y disfrutarlas igual.
Y es óptimo porque todo esto que para mí mejoraría el juego daría lugar a un setup de 30 minutos que aunque yo no tengo problema en asumir es posible que espantara al 80% de jugadores que han comprado esta ‘Temporada 1’. El hecho de tener todas las modificaciones pegadas de forma permanente hacen que arrancar una partida de Pandemic legacy te cueste 5 minutos, y no nos engañemos incluso a mí que no me importa tirarme media hora montando un juego me alegra el día ponerme a jugar nada más llegar.

Decir que para un conservacionista obsesivo como yo, jugar a un juego donde puedes desayunarte un jodido plato de tortitas con sirope de arce mientas juegas es algo revulsivo y liberador. No esperéis que vaya a dejar a nadie comer papas en mis partidas a partir de ahora pero como experiencia debo reconocer que ha estado muy bien, ha sido muy 50 sombras de Feld.

Debo añadir que nosotros no rompimos las cartas, las guardamos apartadas en una cajita (foto BGG)

Por último una de las cosas que hace que duela menos comprar un juego de usar y tirar es que este tipo de juegos sí que lo compras entre varios y acabas racionalizando que gastarte 15€ en un juego al que le vas a sacar 15 o 16 partidas no es para tanto.
Y dicho ya que el concepto legacy me parece mejorablemente óptimo vamos a analizar un poco el juego sin destrozarlo demasiado para aquellos que no lo han jugado o están en ello.
Pandemic legacy te ofrece todo lo que te da un Pandemia normal con el colorcillo de una trama que va incluyendo reglas especiales partida a partida haciendo que cada una sea un poquito diferente a las anteriores. Lo suficiente como para que puedas querer jugar dos o tres partidas seguidas, pero no tanto como para que el salto suponga un parón en la curva de aprendizaje del juego. Hay que darle un 10 a esto porque consigue mantenerte enganchado y con ganas de jugar siempre una más, y lo dice alguien que después de dos o tres partidas a algo tiene que dejar pasar un par de meses antes de volver a tocar el juego.
La dificultad del juego está muy bien orquestada, estrés, emoción, finales al límite… todo muy al estilo del juego original, pero con el acicate de saber que si la cagas va a tener consecuencias negativas permanentes. De hecho si durante alguna partida os parece que vais muy sobrados revisad bien lo que estáis haciendo porque es probable que os estéis saltando alguna regla (nos pasó 2 veces, un consejo, hacer unas fotos del setup antes de empezar cada partida por si tenéis que echar marcha atrás). El juego te avisa, es fundamental saber jugar BIEN al Pandemia antes de meterse en el legacy, pero como sé que hay mucho valiente por ahí os lo confirmo, meterse en el juego sin tener muy claro de que va es una garantía para arruinar la experiencia.
La trama es muy chula, con unos giros argumentales potentes de cuyos efectos hablaré a continuación y que de vez en cuando te hace decir ¡WTF! Como en toda serie que se precie también hay algún episodio de ‘bueno, no ha estado mal, pasemos al siguiente’ pero en general es la historia y como esta se refleja en el tablero lo que te mantiene pegado al juego una partida tras otra. Y lo que ha hecho que a mí, que no soy un fan del Pandemia, me haya encantado y esté esperando con ansias la temporada 2.

Menudo monazo después de jugar la T1, el juego engancha mucho (foto BGG)
Una de nuestras investigadoras descubrió rápidamente un patrón en el desarrollo del juego, uno muy cabrón, y es que cuando parece que tienes dominado el tablero y ya estás en plan ‘Venga, next game que nos lo vamos a pasar con la chorra’ la trama da un giro argumental potente y mete una nueva regla que tira por tierra toda tu estrategia. Con esto quiero dejaros el consejo de que no os esforcéis inútilmente en tratar de planificar a largo plazo para conseguir el combo brutal de habilidades y mejoras porque es muy probable que sea totalmente inútil dos partidas después, así que limitaros a cumplir los objetivos del momento, tapad los agujeros que podáis y prepararos para las sorpresas que el juego os va echando a la cara.
Por último una opinión sobre el número de jugadores, nosotros hicimos la campaña con tres y nos pareció un número perfecto por muchas razones:
1. Es el número mínimo de jugadores que te permite tener roles suficientes para cubrir todas las necesidades de cualquier partida. Con menos jugadores vais a tener agujeros de habilidades y con cuatro tenéis un problema diferente, si se desata una crisis que solo un jugador concreto puede resolver debe esperar de media dos o tres turnos completos antes de poder atajarla lo cual suele llevar al desastre, con tres jugadores serán solo uno o dos turnos como mucho.
2. Pandemic legacy es un juego que requiere cierto compromiso para poder jugarlo de manera continua y evitar un problema que es muy habitual en las mesas de roleros adultos, que pasen semanas sin que se pueda jugar y a la vuelta nadie sepa dónde están, que hay que hacer y que está pasando. Esto te saca de la partida totalmente y es fácil que no recuerdes las últimas reglas especiales, cometas errores al respecto o simplemente no disfrutes la trama del juego. Ser un grupo pequeño siempre hará más fácil organizar quedadas para jugar.
3. Tres es un número impar pequeño que hace las discusiones sobre que decisiones tomar bastante breves, ya que serán de 2 contra 1 y normalmente no será difícil aceptar la opinión mayoritaria para que todas las decisiones sean consensuadas. Esto puede parecer trivial pero es muy importante, si en un cooperativo normal perdéis la partida por culpa de una jugada os echaréis unas risas recordándolo y a otra cosa, aquí seguramente haya una pegatina para los restos para recordaros a todos que Monchito la cagó en la quinta partida. Así que es importante llevarse muy bien y tratar de entrar en la partida con la mente abierta y conciliadora, para que si hay una cagada sea de todos XD.

El espectacular equipo ganador.

Ya fuera de la reseña propiamente dicha, si alguien quiere que su legacy sea reutilizable necesitará:
– Sobres de papel y cajitas para guardar y etiquetar los componentes de nuevo, en plan ‘esta pegatina era la tarjeta 18’
– Papel adhesivo reposicionable para tapar las pegatinas que se colocan en el manual de reglas y sobre el que puedes escribir tranquilamente ‘Regla K’ y para cubrir de nuevo las tarjetas que se rascan (también puedes hacer una carpetilla o sobre para cada una de estas tarjetas y poner ‘Abre este sobre si ganáis vuestra primera partida de X’
– Fundas para las cartas sobre las que pondrás las pegatinas necesarias. Cuando quieras resetear el legacy solo tienes que quitar la funda y guardarla con la pegatina puesta en su lugar correspondiente.
– Fundas grandes para las tarjetas de personaje, de este modo podrás poner y quitar las pegatinas sin problemas.
– Una hoja de Acetato del tamaño del tablero, para poder poner los adhesivos en el mismo de modo no permanente, luego solo tienes que colocar la hoja sobre el mapa para que las pegatinas estén en su posición correcta. Con esto te ahorras el tener que apuntar donde está cada marcado y sobre todo el tener que fabricar marcadores de cartón para sustituir al camión de pegatinas que lleva el juego. Estas pegatinas podrás reutilizarlas sin mucho problema una vez terminado el juego.

Las pegatinas son muy sufridas y se pueden poner y quitar sin muchos problemas si te equivocas (foto BGG)

De nuevo pienso que por los 15€ que me ha costado jugar esta campaña no creo que merezca la pena darse este curro, pero ahí queda que imposible no es y que con un poco de esfuerzo y una app el juego se podía haber hecho legacy, rápido y rejugable.
STATS
DIVERSIÓN; 9, un soplo de aire fresco en cuanto a sensaciones.
DIFICULTAD; 6, reglas simples para un juego al que no es fácil de ganar.
FRIKEZ; 4, enfermedades epidémicas, crisis mundiales, se han hecho mil películas sobre el tema y la mecánica del juego no es nada complicada.
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Jugando a cosicas (XC). Not Alone.

Ya estamos por aquí una semana más y volvemos con reseñas, esta vez de un juego que salió a finales del año pasado y que me causó muy buenas sensaciones. Preparaos para escapar de la Criatura en… 
Not Alone: (7,5)
Autor: Ghislain Masson
Arte: Sébastien Caiveau
2-7 Jugadores
45 minutos
Not Alone es un juego cooperativo de los de todos contra uno donde los jugadores, encarnados en astronautas que se han estrellado en un planeta extraño, tratan de ser rescatados en una carrera contra-reloj contra la consciencia del planeta (manejada por un jugador) que intenta asimilarlos.

El desarrollo del juego es muy sencillo, todos los jugadores astronautas disponen de una mano de cartas que representa los cinco lugares básicos del planeta y cada turno tendrán que decidir en secreto (y sin hablar entre ellos) a donde quieren ir con su astronauta. Cada lugar proporciona una acción o habilidad que el jugador puede usar… si no es interrumpido por el jugador que lleva al planeta Artemia porque una vez que los jugadores ha jugado en secreto sus cartas el planeta enviará a la terrible Criatura a una de las localizaciones, cancelando las acciones que se fueran a llevar allí y minando la voluntad de los jugadores (te quita vida, pero como luego eso no tiene mucho sentido temático le han llamado voluntad XD) lo cual ira acelerando el proceso de asimilación de los mismos y su derrota.

Una partida en curso (foto BGG).
La gracia está en que las cartas jugadas se quedan en la mesa hasta que el jugador pierde sus tres puntos de voluntad, también puede sacrificar voluntad para recuperar algunas de ellas o viajar a ciertas localizaciones que te permiten recoger cartas jugadas. La clave está en que como las cartas jugadas son públicas los jugadores cada vez estarán más acorralados y tendrán menos sitios a los que ir siendo inevitable caer en manos de la Criatura. La sensación de agobio y desesperación están muy bien logradas y sorprende como un juego con apenas un puñado de cartas y unas reglas que caben en un folio consigue plasmar un tema a la perfección.
Las acciones que permiten las localizaciones son la clave para ganar este juego del gato y el ratón, hay lugares que te permiten acelerar el proceso de huida del planeta, otras para ganar tiempo recuperando cartas jugadas, algunas defensivas que te permiten jugar 2 cartas el turno siguiente y elegir la que más te convenga y la más importante la que te permite explorar el planeta y añadir a tu mano localizaciones avanzadas, similares a las básicas pero más potentes.

3 de las 10 cartas de lugar del juego (Foto BGG).

A este juego básico del escondite se añaden unas cartas de acción, los astronautas tienen unas escasas cartas de Supervivencia con pequeñas ayudas que deben administrar sabiamente, pues no son fáciles de conseguir. Mientras que el jugador que lleva el planeta tiene un suministro ilimitado de cartas de Caza, con las que podrá hacer aún más difícil la huida de los jugadores de su superficie.
Creo que una de las grandes ventajas de este juego, y una de las razones que me llevaron a comprarlo, es su elevado rango de jugadores. Lo cierto es que muchas veces las ludotecas se quedan un poco cortas cuando se te presentan más de 4 o 5 jugadores en casa y las opciones suelen caer en picado así que siempre es bienvenido un título que cubra ese espectro, y si además es un buen juego…

El arte del juego es otra de las cosas que me encandiló.

Debo decir que Not Alone ha producido simpatías extremas con toda la gente que lo he jugado, o bien les ha encantado o lo han odiado, sin término medio. Supongo que al ser un juego sencillo con una mecánicas muy marcadas, o te gusta lo que te ofrece o no hay nada más a lo que puedas agarrarte. Personalmente me parece un título imprescindible, tanto por calidad como por utilidad, en una ludoteca.

STATS
DIVERSIÓN; 7, aunque creo que el que lleva el planeta se lo pasa mejor puteando a todo el mundo.
DIFICULTAD; 6, reglas muy sencillas para un juego bastante difícil para los astronautas.
FRIKEZ; 6, sci-fi, criaturas, cartas de acción, gestión de mano… no te lo lleves la cena de navidad de la empresa.
Link a Not Alone en la Board Game Geek.
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Los postres de la abuela. Escenarios para La Isla Prohibida.

Hola a todos, nueva sección para lo prometido en la reseña de La Isla Prohibida. Comenté que aunque los despliegues alternativos me parecían interesantes, se echaba en falta alguna regla que diera color al juego. Y allá vamos.
El Volcán.
Necesitamos: Fichas o marcadores de dos colores (rojo y gris o rojo y azul es lo ideal y se pueden comprar en cualquier chino en cajas de 100 fichas de parchís).
Una vez realizado el despliegue, coloca las dos cartas de profesión sobrantes en el mazo de tesoros y baraja. Al final de cada turno, después de sacar las losetas de inundación, saca una carta extra y coloca sobre la loseta una ficha de lava roja. Si la loseta se inunda en cualquier momento (o si ya estaba inundada cuando se le colocó la ficha) sustituye todas las fichas rojas de la loseta por las del otro color (la lava está fría).
En el momento en que aparece cualquiera de las dos cartas de profesión en el mazo de tesoros (no hay que robarlas y no cuenta como una de las cartas que el jugador debe robar) se produce una gran erupción, saca tantas cartas de localización como marque el nivel de inundación y coloca un marcador de lava rojo sobre ellas (de nuevo, si la loseta está inundada, cambia las fichas rojas por las del otro color).
La lava tiene dos consecuencias a nivel de juego:
En llamas: No se puede mover a través de una loseta con fichas de lava rojas. Si aparece una ficha roja en una casilla con un jugador, este debe huir a otra loseta sin llamas (como si se hundiera), si esto no es posible morirá sepultado por la lava y los jugadores pierden.

Sepultada: Las fichas de lava nunca se retiran, si en algún momento una loseta acumula 3 o más fichas de lava, no podrá recuperarse ningún tesoro de esa loseta (evidentemente, si dos losetas de un mismo tesoro quedan sepultadas antes de recuperarlo los jugadores pierden). Cualquier pista de los tesoros habrá sido enterrada por la lava, si el jugador está en una loseta sepultada debe descartar todas las cartas de tesoro (no las de acciones especiales) que robe ese turno (aunque debe robar de todos modos por si sale la carta de inundación). Se puede escapar aunque la pista de aterrizaje esté sepultada.
Rodeado por las llamas
Consideraciones, sobre estas reglas. El juego resultará sin duda más difícil, por un lado por que las llamas bloquearán los movimientos de los jugadores, por otro lado dificultan la adquisición de las reliquias. Sin embargo, el lado positivo es que la pila de descartes de localización tendrá más cartas, retrasando el hundimiento de losetas.
La Isla Calavera.
Necesitamos: Una ficha/miniatura para representar a Kong (¿de que pensabais que iba a ir?).
Despliegue: El despliegue se realiza tal como indica el diagrama de la Isla Calavera, pero el helipuerto debe colocarse en una casillas de la costa (funciona como amarradero, en esta partida no hay helicóptero sino barco).
El Rey Kong: Después de que el último jugador termine su turno, coloca la figura de Kong en la ‘Puerta de Hierro’ (si la puerta de hierro se ha hundido, saldrá de la de bronce y si está también, de la de plata). En adelante, después de que el último jugador saque sus cartas de inundación, debe sacar una carta más, es loseta hacia la que se dirige Kong. Desplaza a Kong hasta 3 casillas acercándose todo lo que pueda a esa casilla. Si puede elegir varias rutas, tratará de pasar por el máximo número de peones posible. Si la loseta se hunde, Kong nadará igual que lo hacen los jugadores (si puede elegir, siempre irá a la loseta con más jugadores). Si Kong queda aislado en una loseta y se hunde, morirá (que penica…).
Encontrarse con Kong: Si Kong pasa por una loseta con jugadores, todos ellos deben descartar una carta de tesoro. Si Kong termina su movimiento en una loseta con jugadores, todos ellos deben descartar todas sus cartas de tesoro y abandonar la casilla (si no pudieran abandonar la casilla morirán devorados/aplastados, los jugadores pierden).
El barco (helicoptero): Durante la partida no hay helicóptero, sino un barco que bordea la isla. La carta de helicóptero permite mover jugadores del mismo modo, pero solo entre casillas costeras. El piloto (ahora será el capitán) también cambia su poder del mismo modo, pudiendo moverse solo entre casillas costeras (evidentemente la costa es la exterior, no la interior de los ojos). Las cartas de barco (helicóptero) pueden usarse también para mover a Kong (en lugar de a los jugadores) de una casilla costera a otra.
Usando un Giralon del  D&D como Kong

Objetivo extra: Solo para los más osados, capturar a Kong, en el mismo turno en que los jugadores abandonan la isla, si Kong está en la pista de aterrizaje los jugadores lo han capturado y los llevan a escalar rascacielos a NY (puede utilizarse una segunda carta de helicóptero/barco para mover a Kong de una casilla costera al amarradero/helipuerto en el último momento).
Estas reglas, aunque añaden algo de complicación con Kong corriendo por la isla y espantando jugadores hacen más lento el hundimiento de la isla (por haber más cartas en la pila de descarte de localizaciones).
Bueno, espero que os gusten (y no olvidéis seguir el blog en facebook).