Hipatia + Berridos, el nuevo Verkami de 2D10 Juegos

Hola a todos, llevamos más de dos meses de pre-campaña y ya toca anunciar a bombo y platillo los dos nuevos lanzamientos de 2D10 juegos.

Este año todo son novedades, por un lado vamos a lanzar dos juegos de golpe en una misma campaña. Es una jugada arriesgada porque sabemos que no vamos a conseguir el doble de dinero, pero confío en que lleguemos a la cantidad que necesitamos para poder lanzar una buena tirada de ambos títulos. Hacerlo por separado habría supuesto machacar a todo el mundo con dos campañas seguidas de la misma editorial (mala idea) y comerme dos meses de pre-campaña, dos meses más de campaña y producción y luego otros 4 meses de la otra… (prefiero que me atraveséis las uñas con cañas de bambú). Confió mucho en los dos juegos que vamos a sacar y se que todo va a ir rodado : )

Por otro lado, es la primera vez que saco un juego que no sea mío. Para los que no lo sepan, 2D10 juegos es el sello bajo el que autoedito mis proyectos pero nunca había tenido la intención de publicar juegos de otros autores. Este año la cosa cambió y decidí que quería publicar el juego de Paz, me parece un party original y divertido que le da una vuelta de tuerca genial a los juegos de agilidad visual, probadlo si tenéis oportunidad porque merece la pena.

Pero basta de presentaciones y vamos al lío ¿que os queremos vender?

Hipatia

Hace un par de años me asocié con el dibujante de comics Jordi Bayarri con la idea de sacar una línea de juegos divulgativos de pequeño formato, de dificultad baja-media y basados en sus comics de la Colección Científicos (que si tenéis chiquillería ya estáis tardando en buscarlos en las tiendas de comics). En 2017 lanzamos Eureka!, un juego de cartas cooperativo que ha tenido una acogida magnífica y que me hizo pensar que teníamos algo bueno entre manos. 2018 fue el año de Cats y la Colección Científicos tuvo que esperar en boxes al 2019, pero eso me permitió seguir puliendo el prototipo de Hipatia hasta llegar a lo que os traigo, el segundo título de la colección científicos.

Hipatia es un juego de mayorías dónde los jugadores toman el papel sus ayudantes y discípulos. Cada turno jugaréis una carta en uno de los cuatro palos que representan las diferentes actividades que la filósofa de Alejandría desarrolló a lo largo de su vida. Al final de la partida aquel que tenga la mayoría en solitario en un palo, se llevará el marcador de puntos de victoria de ese color.

A esta mecánica central de mayorías se añaden dos que son las que le dan el color al juego.

La ira de Cirilo. El patriarca de Alejandría tiene el ojo puesto en Hipatia y sus ayudantes y está maniobrando para eliminar a la filósofa por su apoyo al prefecto imperial Orestes. Cuando jugamos cartas de valor alto, nos llevamos una penalización en forma de “fichas de ira de Cirilo” que pueden eliminarnos de la partida. Así que aunque es un juego de mayorías, no basta con jugar las cartas más grandes que pasen por nuestras manos.

La otra mecánica que acaba de redondear el juego son los poderes de los palos. Las cartas pueden activar una habilidad asociada al palo cuando se juegan, lo que nos permitirá interactuar directamente con el resto de jugadores; robándoles cartas, dándoles fichas de ira, etc…

Simulación partida Hipatia

Esta es es aspecto de una partida de Hipatia a tres jugadores.

Un family-plus que deja unas partidas rápidas y competitivas en la Alejandría del siglo V. Y si no sabes nada de Hipatia puedes descubrir algunos detalles de su vida en las referencias históricas que incluye el manual así como en la pequeña reseña histórica que encontrarás al final del mismo en la edición final.

Berridos

Este juego tiene historia, la autora Paz Navarro es una vieja conocida de los tiempos de la universidad y su afición por los juegos viene de aún más atrás. Hace unos años me enseño este juego de su infancia, un juego tradicional que usaba una baraja española (o francesa, según de donde fueras) y que era tremendamente divertido. El juego me enamoró al instante y tenía claro que tarde o temprano vería la luz (aunque no sospechaba que sería con el logo de 2D10 juegos). Este año en Zona Lúdica le tiré los trastos directamente y le pregunté si quería publicarlo… y nos pusimos a trabajar en el desarrollo. La verdad es que no había mucho que retocar, el juego ya funcionaba muy bien y solo tuvimos que depurar alguna regla y ajustar el número de palos y la cantidad de cartas para equilibrar el juego (lo que nos llevaría a la terrible pesadilla de ajustar un juego de agilidad visual con siete colores para daltónicos… pero esa es otra historia).

Berridos es un party game que se explica en unos 45 segundos y que deja unas partidas divertidísimas. La base es la de todos los juegos de agilidad visual y asociación, se van sacando cartas de una en una y cuando dos jugadores tienen una coincidencia de palo o número arranca un duelo entre los dos. El giro en este juego es que cada jugador empieza la partida con el sonido de una animal asignado (miau, guau, pio…) y para ganar el duelo, tienes que hacer el ruido del animal de tu rival. De esta forma no es solo cuestión de ser rápido, es importante no equivocarse y acordarse de que el perro hace “guau”… que si, que parece fácil, hasta que te pones a jugar y haces tu ruido, el de otro jugador que no toca o mezclas varios sonidos en un “miauabeee”. Atentos a este juego porque vais a oír hablar de él (o gritar, si estáis cerca cuando lo jueguen).

ejemplo de duelo en berridos

Duelos legendarios con Berridos

Los quiero ¡Toma mi dinero! ¡Dame los juegos!

Sabía que os iban a encantar los dos juegos así que solo tenéis que ir a la página de Verkami y darle a los botones de “Shut up ‘n take my money” que salen a la derecha de la web. El proyecto arranca el viernes 6 de septiembre a las 17:00, coincidiendo con el macro-evento de juegos de las LES en Madrid en donde podréis encontrarnos a Paz y a mi enseñando los prototipos a todo aquel que quiera acercarse a jugar y llevarse una chapa de regalo ; ) ¡No os perdáis la oferta de early bird durante las primeras 24h porque tiramos la casa por la ventana!

En la sección de “Mis juegos” podéis ver algo más de información de los juegos, fotos y descargaros las reglas y versiones P&P. Nos vemos, y recordad que podéis seguir nuestras andanzas en facebooktwitter e Instagram.

Cats, el proyecto faraónico de 2D10 o por qué llevo 2 meses sin publicar nada.

Hola a todos, ya hace como 2 meses que no se publica nada por aquí y el motivo no es otro que la próxima publicación de mi primer juego. Pues sí, por fin he puesto en marcha Cats, después de años de desarrollo, cajón, más desarrollo y vuelta al cajón de nuevo, me he metido de lleno para que este año mis gatetes puedan ver la luz. Os voy a hablar un poco del juego, de cómo surgió y cómo está avanzando la pre-campaña.

Historia gatuna.

Cats nació allá por el 2011-2012, después de múltiples intentos de hacer un juego malísimo de civilizaciones que no avanzaba de ninguna de las maneras y que era un refrito de todos los juegos de civilizaciones que había probado, una auténtica mierda de proto. Alguien me dijo entonces que me dejara de leches y que hiciera un juego de gatos, y esa semilla dio lugar a la primera versión de Cats, engorrosa como ella sola pero que plantaba algunos de los conceptos que aún se mantienen hoy por hoy.

Desde entonces el juego ha pasado por una montaña de versiones (con sus sub-versiones) hasta llegar a lo que es ahora mismo, Cats v.16. Lo cierto es que ha sido un ejercicio estupendo de desarrollo y lo he probado con todo tipo de motores; puntos de acción, cartas, dados personalizados, más cartas, eventos, tableros fijos, modulares… Cada iteración acercándose un poco más al producto que en breve espero poder poner en vuestras manos.

Prototipos antiguos de Cats

Dos de los primeros motores que ha usado el juego: cartas especiales y dados personalizados.

Siempre he tenido claro que Cats tenía que ser un juego familiar, un filler de 30 minutos que pueda jugar cualquiera (no todos los aficionados a los gatos son jugones) pero que no deje de suponer un reto entretenido para los que ya peinan canas lúdicas. Las últimas versiones han sido capaces de encontrar esa tecla especial y el motor de cartas y gestión de mano han resultado ser lo que el juego necesitaba, algo sencillo y familiar pero que permita un juego más calculado si se quiere.

La oportunidad de oro le llegó al juego con el reconocimiento que ha recibido en el Concurso de Protojuegos de Iludo 2018 y que ha sido el trampolín que necesitaba para decidirme a empezar esta nueva campaña. Además el premio venía con un plus magnífico, unas sesiones de testeo y desarrollo de parte de Santa Clara BCS. Con todas estas ayudas no podía más que lanzarme y aprovechar el impulso.

El nuevo Cats

Los que han tenido oportunidad de probar el juego en ocasiones anteriores verán que el núcleo del juego se mantiene desde hace ya unos años: el tablero de grandes casillas, las cartas de acción con números e iconos, la estructura del turno, etc. ¿Qué ha cambiado?

Desde el concurso de juegos de Iludo 2018 el juego ha pasado por una serie de cambios sutiles pero muy potentes a efectos de juego. Básicamente se ha intentado hacer el juego más dinámico facilitando las peleas (que es lo que le gusta a la gente) e introduciendo elementos compensatorios de esos que tanto me gustan para que todo el mundo tenga la sensación de que puede ganar hasta el final o que al menos se lo está pasando bien.

Para ello se ha cambiado el mazo de cartas, que pasa de ser de “1-2-3-4-5-6” a  “2-3-3-4-4-5”; algo que facilita la aparición de conflictos ya que los jugadores tienen más cartas buenas con las que pelear (antes solo entrabas en peleas si tenías un 5 o 6, ahora te lanzas con 4 o 5 que es el 50% de tu mazo).

Cartas de acción

Las nuevas cartas de acción de los jugadores.

Por otro lado se le ha dado una contraprestación a los puntos de estrés (que antes solo te quitaban puntos), hasta el punto de que los jugadores más expertos tratan de ganar alguno al principio de la partida para tener cierta ventaja estratégica durante la misma. Ahora el estrés se suma al movimiento y la pelea de los jugadores, compensando así a los que pierden peleas y dándoles ventaja para capturar mejores fichas en turnos posteriores.

El dado ha pasado de ser 1D6 a ser 1D3, para reducir el factor azar de los combates y que una buena gestión de mano tenga su recompensa.

Estos tres cambios son los que más impacto han tenido en el juego, haciendo que las partidas sean mucho más divertidas y equilibradas.

Aparte de este cambio central en el core, hay algunas cosas más que se han pulido para hacer de este juego mi mejor proyecto hasta la fecha; el humano ha ganado peso en el juego recompensando a los gatos además de castigarlos, las cartas de objetivo secreto son ahora dobles para compensar el factor azar, los valores de las fichas rojas se han aumentado para hacerlas más atractivas a los jugadores, el gato-robot se ha convertido en un robot-aspiradora que hace la delicias de todo el mundo…

Como digo, cambios pequeños, pero de un impacto muy grande. Una de las cosas que más me gusta de este Cats es la regularidad con la que se comporta en todo tipo de mesas: partidas de duración constante, con el número de peleas adecuado, finales con gran sensación de igualdad, etc.

Espero que este juego os guste tanto como me está gustando a mí.

Partida demostración Cats

Partida de demostración en el Gatetes Tour

El arte felino

Siempre he tenido muy claro el aspecto que quería para el juego y sabía que José Fonollosa tenía que ser el ilustrador. Para quien no lo conozca, Fonollosa lleva dibujando gatos desde antes de que se pusieran de moda en internet y sus cómics y tiras sobre nuestros peludos amigos son magníficos. Su habilidad para plasmar en trazos simples y claros toda la expresividad de los gatetes era un talento que quería sumar a Cats sí o sí. Juzgad vosotros mismos y decidme que no queréis ya mismo una copia del juego ^_^

ilustraciones cats

Las ilustraciones de las cartas de objetivo secreto

El calendario del Gatetes Tour

Si habéis leído alguno de los artículos sobre cómo preparar una campaña de financiación, sabréis que no es moco de pavo y que para que la campaña llegue a buen puerto hay que hacer muchísimo trabajo antes, durante y después.

Preparar todos los diseños con el arte final, montar un prototipo y viajar a todos los sitios que puedo para dar a conocer el juego me ha consumido todo el tiempo del mundo durante los dos últimos meses (y lo que me queda). Este es básicamente el motivo porque el que el blog ha estado abandonado todo este tiempo y por el que es posible que siga unos meses de errática actividad, lo siento T_T.

La campaña de Verkami arrancará el 7 de septiembre en las jornadas LES de Madrid, y durante las primeras 24h habrá una súper oferta de lanzamiento con la que os podréis llevar el juego a vuestra casa con un descuentazo. ¡No os la perdáis!

Terminará el 15 de octubre, después del FIJ de Córdoba, y si todo ha salido bien el juego estará en vuestras manos en diciembre/enero (depende de si me pilla o no el cierre de vacaciones de la fábrica).

Esto es todo por hoy, un saludo y espero que os animéis a participar en esta próxima campaña de 2D10 Juegos. si no lo tenéis claro venid a probarlo en cualquiera de las demos que estaremos haciendo de aquí a Octubre y de las que os iré informado en las redes sociales (de momento este sábado 18 nos vamos a las jornadas de Gandía).

Un saludo y nos vemos en la próxima entrada, os dejo un vídeo que grabé hace unos días con MrPlayforlife. Recordad que podéis seguirnos también en FacebookGoogle+Twitter e Instagram.

Eureka! Tour ¿Porqué una campaña de crowdfunding sale bien?

Hola a todos, ahora que ya tengo el proyecto de Eureka! encarrilado voy a dedicarle un rato al blog. He pensado en analizar un poco la campaña de Verkami de este proyecto y tratar de ver qué diferencias ha habido con respecto a mi anterior proyecto que, aunque exitoso, me hizo sudar la gota gorda hasta literalmente el último minuto. Espero que compartir esto con vosotros os sirva de ayuda si estáis en el mismo camino de la autoperdición autoedición o que como mínimo os entretenga y os aclare porque hemos hecho algunas cosas (por qué no sacas un euro potente como dios manda es una de esas cosas XD).

Éxito temprano vs. éxito tardío.

A nivel personal, la primera diferencia que se nota, y madre mía como se nota, es la tranquilidad que da el que la campaña se funde pronto. Sigues haciendo las demostraciones, los viajes y el trabajo promocional, pero no tiene nada que ver el nivel de estrés que llevas durante la campaña en un caso y en el otro. Puede que suene a perogrullada pero si vas a dedicarte a esto y tienes intención de lanzar más proyectos, intentar que tus campañas no te quemen debería ser una prioridad y aunque no existe una fórmula para esto sí que hay unas serie de características que van a conspirar unas con otras para que tu proyecto no sea un calvario.

Nutria feliz

La tranquilidad de tener los objetivos cumplidos es genial.

Plantea metas asequibles pero ambiciosas.

Lanzar un juego es un esfuerzo enorme, ni te imaginas la cantidad de horas y horas de trabajo que te va a consumir, fines de semana hipotecados durante meses, dinero, viajes… Y estoy hablando de un pequeño juego de cartas con una de las producciones más baratas que se puede afrontar. Ves multiplicando el trabajo por cada meeple, dado especial, ficha de cartón o mini que quieres meter. Con esto no quiero desanimar a nadie de lanzarse a la autoedición, pero si es tú primer proyecto sería interesante aprender a andar antes de tirarse con un skate por una pista negra de los Alpes. Porque a no ser que tengas una fuente inagotable de inversión igual prefieres equivocarte y aprender con un proyecto pequeño antes de meterte hasta el fondo en proyectos millonarios, porque créeme hay cientos de cosas que pueden salir mal, especialmente si nunca antes has emprendido un proyecto de producción.

En el caso de Eureka!, estamos hablando de un juego pequeño que tiene una producción bastante económica y que puede hacerse sin problemas con una campaña de unos 5000€ (la mitad de lo que me tocó pedir para Walkign on the Moon). Como he dicho, un objetivo ambicioso pero totalmente asequible.

Extiende tu tentáculos cual Cthulhu matutino.

No puedes vender algo que no conoce nadie, necesitas que el nicho de mercado sepa que tu juego está ahí y que se puede comprar. Ya hablé de esto mismo con respecto al WotM pero vuelvo a hacerlo ahora, hacer una pre-campaña de dos o tres meses es fundamental a no ser que tengas un canal de comunicación que te permita ponerte en boca de todo el mundo. Esta es una de las claves que ha permitido que mi última campaña funcione tan bien; redes, jornadas, foros, youtubers… Cuando tu canal de información funciona, solo queda que el producto sea atractivo.

Debo reconocer que esta campaña ha sido un poco más floja que la anterior en ese aspecto y aunque he viajado mucho, se me han quedado un par de zonas por visitar. Lo cierto es que contaba con otra serie de ventajas y eso me permitió aflojar un poco el acelerador, literalmente, y disfrutar de algunos fines de semana en mi propia casa.

Otra de las claves es utilizar elementos transversales que alcancen nichos de mercado fuera de tu canal de comunicación habitual. El hecho de tener a Jordi Bayarri como ilustrador me ha abierto las puertas de tiendas y mecenas que de otro modo no se habrían acercado al proyecto, la temática científica y divulgativa ha funcionado de la misma manera.

Cthulhu raises

La importancia de llegar a todas partes.

Vende un producto comercialmente atractivo.

Creo que esto no hace falta explicarlo mucho, tienes que tener claro a quien quieres dentro de tu campaña y que es lo que esos clientes buscan. Yo tengo claro lo que mueve el mercado de juegos en España (bueno, yo en realidad no, los dueños de las tiendas con las que hablo habitualmente) y sé que lo que buscan para sus estanterías es un producto concreto, para ser más exactos uno que sea familiar y económico.

¿Quiere decir eso que no puedo hacer un juego con un millón de minis o un euro de la leche con toneladas de madera? Para nada, pero te será mucho más difícil conseguir que las tiendas entren en un proyecto tan caro. Lo cual no significa que no puedas hacerlo, es solo que te estás dirigiendo a un nicho diferente, jugones expertos. Y ese es un reto distinto con sus propios riesgos y estrategias que personalmente desconozco pero intuyo.

Busca un equipo de gente preparada.

Ya hemos hablado de la cantidad de trabajo que da poner en marcha un proyecto de estas características. Necesitas así a bote pronto: un diseñador de producción (te cambia el juego para que te salga más barato), un ilustrador (hace dibujitos), un redactor/corrector (escribe con acentos), un diseñador gráfico (pone los dibujitos y las letras en su sitio y lo prepara todo para imprimir), un CM (que se caga en la madre que parió a los trolls en las RRSS), un comercial (que da la brasa a las tiendas para robarles su dinero), un publicista (que prepara las campañas de verkami y la comunicación con los mecenas), un asesor (para que luego no venga Hacienda y te hunda en la miseria, todavía más). Como posiblemente no sepas hacer todo eso tú solo, y créeme que es necesario, tendrás que pagar a gente que lo haga (o abusar de su confianza si son tus amigos), cuanto mayor sea el proyecto mayor será la cantidad de trabajo y más labores tendrás que externalizar. Lo que tienes que tener claro es que alguien que sepa tiene que hacer esas funciones, lanzarte a producir un juego improvisando sobre la marcha o haciendo las cosas de un modo amateur es una lotería a la que no quieres jugar.

Cinco meeples

Con más meeples todo es mejor.

Los stretch goals y porque algunas campañas no los necesitan.

Leeréis por ahí que una campaña necesita SG para mantener el motor en marcha, que si no ofreces veinte recompensas distintas cada 5000€ la gente no entra y se sale… eso es cierto y a la vez no lo es, depende del tipo de público al que te dirijas. Si tu juego busca el jugón cazador de grandes cajas que espera comprar a buen precio un juego lleno de minis, bolsas de tela, displays de madera tallada, extras y más extras pues sí, necesitas un montón de objetivos que ir desbloqueando para que el hype suba hasta el infinito. El problema con ese producto es que es difícil moverlo después. Me explico, yo puedo vender al cliente final un producto a precio un X y como me ahorro distribuidor y tienda meter mil extras… pero si luego lo voy a meter en distribuidoras a las que tengo que vender a mitad de precio, tengo que vender el juego sin extras… y claro las tiendas que no tengan el juego con extras van a decir que no les interesa un producto que no puede competir con su hermano mayor. En cierto modo estás tirando piedras sobre tu propio tejado.

Si tu público busca tú juego, en lugar de un juego con muchas cosas, no necesitas añadirle nada más. El producto que vendes es el producto que tus clientes quieren comprar.

Por otro lado, una campaña del tamaño de Eureka! no necesita ese empuje y puede moverse perfectamente con las promociones de presentaciones, RRSS y vídeos ¿Os he dicho ya cuanto me gustan los juegos de pequeño formato?

Cumple con tus mecenas.

Otra cosa que suena a Perogrullo pero que más de una vez he visto descuidar por parte de editoriales grandes y pequeñas. Asegúrate de que todo sale bien, no envíes un producto defectuoso y ante cualquier problema responde rápidamente y resuélvelo. Esto te va a costar dinero, si algo sale mal puede que todo tu beneficio se vaya por el desagüe, pero no hacerlo es un error si piensas seguir embarcándote en proyectos de autoedición. Tener una base de mecenas contentos y satisfechos es una palanca que no tiene precio para tus futuros lanzamientos.

Decía que un error puede acabar con tus beneficios, de nuevo trabajar proyectos no demasiado grandes te permite un margen de maniobra mucho mayor. Si 2000 reglas de juego salen mal y hay que repetirlas te va a costar una cantidad asumible de dinero, si tienes que arreglar 60.000 miniaturas la broma no sale al mismo precio.

Haz lo que te gusta.

He hablado de lo maravilloso que es hacer campañas de juegos pequeños, pero eso es porque es lo que a mí me gusta hacer. La clave en todo esto es que no te va a dar dinero, al menos no mucho, se gana más dinero recogiendo cartón que fabricándolo. Aquí hay mucho más de esfuerzo, perseverancia y voluntad que de otra cosa, así que si tienes claro lo que quieres hacer, no lo dudes y tira para adelante (no confundir con lanzarse a ciegas a lo desconocido sin tener ni pajolera idea de lo que estás haciendo), pregunta sin miedo en foros, a otros autores y editores de tu entorno y trata de dar lo mejor, gambatte!

Y con esto os dejo por hoy, a ver si empezamos a escribir con algo más de asiduidad que esto no puede ser. Recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Cómo hacer un crowdfunding y no morir en el intento (II)

Hola a todos y bienvenidos a la segunda entrega de este diario de campaña convertido en lista de consejos sobre cómo hacer un crowdfunding. En la entrega anterior hablábamos de las consideraciones que había que hacer antes de lanzarse a un proyecto de estas características, hoy os voy a hablar de algunas tareas necesarias para que una campaña llegue a buen puerto.


La precampaña (2-3 meses antes del lanzamiento)
Montar una campaña de mecenazgo no es algo tan simple como abrir la página en el portal correspondiente y gritarlo en facebook y twitter, si quieres tener las mínimas garantías de éxito hay algo muy importante que tienes que hacer antes. Los objetivos principales de esta labor de precampaña son dos:
– Generar una base de clientes.
– Crear expectación.
Esto es muy importante para que la campaña tenga el arranque exitoso que necesita, tener un buen número de clientes que estén esperando el juego y que la comunidad sepa que tu campaña está a punto de salir.


Promoción

Quédate con este concepto, para conseguir todos estos clientes hay que hacer una campaña de promoción fuerte y como en teoría no nos podemos permitir pagar un pastizal en publicidad nos lo vamos a tener que currar nosotros,  una promoción que vamos a llevar a cabo en:
– Jornadas. Las jornadas nos permiten presentar el juego a muchos clientes potenciales individuales que además ficharemos en nuestra base de datos (esto también es importante, ya lo trataremos con detalle en otro momento), además las jornadas son una ventana a las redes sociales que podemos explotar.
– Tiendas. Organizar presentaciones en tiendas es muy interesante, no solo estás dando a conocer el juego entre la gente que vaya a probarlo, sino que el dueño del establecimiento puede ver en primera persona como funciona el juego entre sus clientes. Tú puedes explicarle que el juego es la repanocha pero nada será más convincente que ver a sus clientes divertirse y pasárselo bien.
– Redes sociales. No voy a entrar en como de importante es manejar bien este campo, pero si no tienes una buena comunicación en redes te puedes ir olvidando de tu proyecto. Facebook, twitter, instagram, G+ y los foros y blogs donde puedas colarte serán tu ventana digital. Debes generar contenido de cierta calidad y no simplemente vocear tu juego, así que si no puedes contratar a un community manager hazte un cursillo o pide consejos a CMs que conozcas porque usar mal las redes es tan malo como no usarlas en absoluto.

Calendario de campaña, la importancia del timing.

Una cosa en la que yo pinché, fue no sincronizar la campaña adecuadamente, ya que podía haber hecho coincidir el final de la misma con las JESTA y darle un último empujón muy potente. Lo ideal es ver en qué horquilla quieres poner tu campaña y desplazarla para que en la semana final puedas estar haciendo el cierre en algún evento de importancia nacional.


Últimos preparativos (2-3 semanas antes del lanzamiento)

Llega la recta final y vas a tener que multiplicarte por diez, la clonación es tu amiga y los efectos secundarios y dilemas morales no son tan malos como los cuentan yo ejecuté a mis otros ‘yos’ después de la campaña y no me siento tan mal. Tareas a completar:

– Cerrar los costes de producción. Durante la campaña es posible que hayas introducido algunos cambios de última hora en función de las reacciones que hayas podido ver en las partidas de presentación del juego y te habrás hecho una visión más clara de si vas a lanzar 1000 uds. o quizás algunas más. Haz los números con todos los decimales y añádele un margen de seguridad de entre un 10 y un 20 por ciento, lo vas a necesitar si es tu primer proyecto.
– ¿Cual es tú público? ¿Mecenas individuales o tiendas? Aunque puedes sentirte tentado a decir, ambos, lo cierto es que son un público algo antagónico. Los mecenas individuales van a ser normalmente jugones experimentados y buscarán un producto que les haya llamado la atención, algo original y friki y el precio no tiene porqué ser un factor determinante. Las tiendas por contra buscan un producto fácil de vender, así que un juego familiar y sencillo con un PVP por debajo de 25€ será mucho más interesante para ellos. Puede ser que tu producto cumpla ambas expectativas, pero si no es así (y es lo normal) quizás te interese centrar tu campaña en uno de los dos públicos para maximizar el impacto.

– Establecer recompensas y objetivos. Decidido el público objetivo toca definir los niveles de recompensas, si ya tenemos claro a qué público nos vamos a dirigir podremos centrar la campaña en meter un montón de objetivos desbloqueables que animen al mecenas individual, buscar una con fuertes y variados descuentos para tiendas… La cuestión es que nuestra lista de recompensas debe ser concisa y no demasiado extensa, tener 30 diferentes puede hacer que la gente se pierda entre tantas opciones y eso se refleja en ventas perdidas.
Hay muchas opiniones sobre si los famosos stretch goals son fundamentales o no, a mí personalmente no me gustan y aunque en campañas orientadas a mecenas individuales pueden ser un acicate creo que a veces aportan poco y pueden degenerar en recompensas falsas (que acaban entrando al final, si o si) o añadidos de última hora que descalabren tus cálculos económicos. Entiendo que CMON tenga noventa desbloqueos pero no que un juego de baraja de cartas y 20€ de PVP tenga catorce.

– Crear la página de la campaña. Esta parte es muy importante, también, porque la página es el gancho atunero con el que vas a sacar al mecenas, del mar a tu cuenta corriente. El texto debe ser atractivo y conciso, explicando de una forma breve que es el juego, de que va y porque lo tiene que comprar, tiene que tener fotos atractivas y chulas de lo que va a ser una vez producido y no vendría mal tener algún vídeo promocional. Hay mucha información en internet sobre como diseñar la página de entrada de la campaña con detalle, échales un vistazo porque conseguir que el mecenas potencial se convierta en comprador de tu producto es el paso final de este proceso. Debe ser una página que te incite a comprar, mira como están organizadas otras campañas exitosas de tu nivel y no tengas pudor en copiar la estructura.
– Calendario de campaña. La labor de promoción se va a intensificar durante los 30 o 40 días que dure la campaña, haz un listado de todos los eventos a los que puedas ir. Esto es igual que la promoción que has estado haciendo durante la precampaña pero magnificado como si estuvieras en la casa de Gran Hermano, cada fin de semana vas a tener que estar en algún sitio visitando tiendas y haciendo presentaciones en clubs, jornadas, etc… Para que esto salga bien no puedes improvisar sobre la marcha, quedar con bloggers o yuoutubers y organizar actividades en tiendas requiere un tiempo previo para poder cuadrar agendas.
Y esto es todo por hoy, en la próxima entrada de este diario consejero vamos a ver cómo movernos durante la propia campaña de mecenazgo y lo que viene después que es casi tan chungo como todo lo anterior. Pero que no os desanime porque si de verdad queréis hacerlo el premio merece la pena (al menos emocionalmente). Un saludo y nos vemos en un par de semanas porque el finde que viene estaré en las Protos y Tipos y no tendremos blog ; )
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Cómo hacer un crowdfunding y no morir en el intento.

Hola a todos, esta semana he pensado soltar otra de mis brasas lúdico-educativas que tanto os gustan. Hoy quiero trasmitiros algunas ideas que Óscar García y yo largamos en la charla sobre CF que dimos en las JESTA del año pasado. Quiero que tengáis claro que estas son experiencias personales y no tienen por qué ser generales ni aplicarse a todo el mundo, pero espero que os puedan ser de utilidad.
¿De verdad quieres hacer un CF?
Es fácil venirse arriba y decir – Che, si esto está tiraó, lo hace todo el mundo ¡Let’s go!– pero es muy importante tener claros los pros y los contras de embarcarse en este tipo de aventuras.

PROS:
– Tu juego sale editado ¡yuju! En el fondo esto es lo que quieres y si consigues llegar a la meta podrás ver tu juego en las tiendas de todo el universo.
– Control creativo total. Una de las ventajas de hacerlo todo uno mismo es que nadie te va a decir que cambies cosas que no quieres.
– Ganar pasta gansa. Yates, joyas, maletines llenos de dinero… Si bien es cierto que vas a ganar más dinero (en teoría) que con los royalties que te pague una editorial te aseguro que vas a sudar cada uno de esos euros que consigas. Vamos que si es por rentabilidad te recomiendo recoger cartones que te va a salir la hora mucho mejor.
CONTRAS:
– Trabajo, toneladas de trabajo, horas y horas metidas en un proyecto que puede que salga o puede que no. Y no hablo de un ratito cuando llegas a casa por la tarde, estamos hablando de jornadas completas de trabajo durante varios meses…
– Inversión. Preparar un CF no es gratis como mucha gente parece pensar, sacar prototipos de calidad, los viajes a las jornadas o la pasta que nos dejemos en promoción puede llegar a sumar una cantidad nada despreciable (yo me debo hacer gastado unos 1000 euros en la campaña de promoción del Walking on the Moon).
– Falta de experiencia, medios y recursos. Esta ingente cantidad de trabajo se va a agravar por la falta de… todo en general, si no eres Cool Mini or Not lo más seguro es que no tengas un equipo de diez personas trabajando en el juego incluyendo diseñadores, ilustradores, jefes de producción, departamento de marketing, comercial y financiero…. todo el trabajo de estas personas, no solo lo vas a tener que hacer tú, sino que además al no ser tu campo de experiencia te va a costar mucho más obtener un resultado de aprobado justito.
Solo viendo esto ya es para pensarse si de verdad nos queremos meter en este berenjenal y es que a veces no nos damos cuenta de que no es la única alternativa a la hora de sacar nuestro juego. Básicamente tenemos dos opciones:
– Podemos buscar alguien que quiera nuestro proyecto, hoy por hoy cada vez salen más pequeñas editoriales que pueden estar interesadas en sacar nuestro producto si este resulta atractivo y no demasiado caro de producir. Para conseguirlo vamos a tener que hacer mucho ruido para que la gente conozca el juego y dar mucho la paliza a los editores para enseñarles nuestra joya lúdica.
– Y no nos olvidemos de nuestro fiel amigo el Print&Play. Si en el fondo solo queremos que el mundo sepa de nuestro juego esta puede ser una forma estupenda de hacerlo. Combinado con plataformas de juego online como BGA o Tabletopia y con servicios de Print on Demand, podemos llegar a mucha gente sin tener que invertir tanto tiempo o dinero.
¡Me da igual! ¡Quiero la fama!
Pues nada, nada, vamos para allá. Tienes tu juego y estás dispuesto a dar hasta la última gota de sangre por él si fuera necesario. Vamos a echarle un vistazo a tu creación porque…
¿Tu juego está preparado?
No serías el primer, ni el último, autor que salta antes de tiempo a la arena del CF con el juego a medio terminar y sin saber muy bien… bueno, casi nada en general. Si de verdad quieres lanzarte a la autoedición tienes que responderte unas cuantas preguntas con un sentido crítico muy fuerte.
Acabado técnico ¿Tú juego está lo suficientemente testeado? Si no estás muy metido en el mundillo de la creación lúdica es posible que pienses que si porque llevas años jugando con tus amigos y conocidos a este juego y está perfecto. Lamento informarte de que muy probablemente esto no sea así, para poder depurar de verdad ese juego necesitas testearlo decenas o cientos de veces con gente nueva y con todo tipo de público. Ni tú ni tus amigos podéis desprenderos del sesgo cognitivo con el que juzgáis el juego y es fundamental saber cómo reacciona la gente que no tiene ningún interés previo en él ante su primera partida.
Acabado gráfico ¿Tiene un acabado profesional? Ahora vas a pelear en la arena de los mayores, necesitas atraer clientes hacia tu juego y vas a competir con productos editados por editoriales grandes, de autores consagrados y con tiradas que normalmente les permiten poner calidades que un CF no puede ni soñar. No puedes salir ahí con cuatro dibujos y los diseños a medio hacer. Si no eres ilustrador y/o diseñador te vas a tener que buscar uno (uno profesional, no tu amigo Pepito que dibuja guay).
Las cosas del dinero. Ahora nos tenemos que adentrar en los mares financieros y de marketing del proyecto, la primera pregunta que nos debemos responder es…
¿Hay alguien que quiera tu juego? Porque igual ‘Zombie Slam’ es la leche pero la gente ya anda saturada de juegos de esa temática (o mecánica, o componentes…) es importante conocer el mercado y saber si vamos a tener un público que quiera nuestro juego, porque para poder sacar adelante esto tenemos que vender un buen carro de juegos (puede ser facilmente la mitad de la tirada que piensas sacar)
¿Cuánto cuesta producir tu juego? Esta es fácil suele decir la gente, ya he pedido presupuesto y me han pasado X (pongamos que 3000€), esto está tirado. Pero seguro que te dejas algunos numerillos sin importancia:
– Arte gráfico. Hemos dicho que necesitarás un ilustrador y un diseñador de los que cobran, cuenta con unos 500€, por ejemplo.
– Envíos. Los mecenas querrán su juego y a poco que te pongas a hacer envíos se te sube el precio a las nubes, ponle otros 700€ (estoy siendo conservador).
– Promoción. Os acordáis que antes he dicho que hay que mover el juego por todas partes, viajar, ir a tiendas de toda España… eso es dinero, vamos a tirar por lo bajo y metamos 500€
– Las comisiones de la campaña, 5% de la plataforma más entre el 1,5-3% de las tarjetas y PayPal, aún no lo sabes pero van a estar cerca de los 500€
– Y por último el Crowdfunding de Montoro, porque los precios del Verkami los has puesto con IVA incluido y el Estado se va a llevar ese bonito 21%, otros 1000 y pico euros fuera.
Vamos a sumar, 3000+500+700+500+500+1300=6500
¡Vaya, parece que la cuenta ha subido un poco! Si te lanzas desconociendo estos costes te los puedes encontrar de golpe y porrazo al final y descubrir que no puedes terminar el proyecto.
Como podéis ver esto no es, ni tan fácil, ni tan barato, pero si aun así queréis seguir escalando y llegar a la cima para codearos con Asmodee y decirles -Tss, que yo también soy editor- no os perdáis la próxima entrega porque os hablaré entre otras cosas de la precampaña.
Nos vemos la próxima semana y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.