Walking on the Moon. Puntos de Venta & ‘so many thanks’

Hola a todos, esta semana tocan los agradecimientos para todos los mecenas, tanto individuales como tiendas, que hicisteis posible Walking on the Moon. Y también para aquellas tiendas que han decidido apostar por el juego y tenerlo en sus estanterías ahora que ya está en distribución ¡Y es que son un montón los lugares donde podéis comprar el juego!

Y si no os pilla ninguna cerca o sois más de comprar online también podéis hacerlo en:
Ahora si, después de este pequeño spam publicitario un buen montón de agradecimientos a las tiendas que han hecho esto posible y a los mecenas que decidieron apoyar el proyecto. Y como ya hice con ¡Abordaje! os voy a dejar mi eterno agradecimiento en forma de vídeo.

Y los logos de las tiendas mecenas todos juntos (me encanta mirarlos : P)
Un saludo y recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram. Nos vemos por las redes ; )

Astronau-Tour, diario de un crowdfunding II. The final countdown.

Hola a todos, esta es la última entrada que escribiré antes de lanzarme al espacio del mecenazgo (Lunes 12 a las 10:00, 16€ durante las primeras 24h.), creo que toca hacer un repaso de cómo ha ido la pre-campaña, valorar aciertos y errores y colar algunos consejos personales para aquellos que quieran caminar estas huellas. Lo primero que debo decir es que estoy tremendamente satisfecho con la marcha de este Astronau-Tour, mis saltadores selenitas han recorrido media España durante este verano y no ha habido semana que no haya sacado unas cuantas demostraciones y algún que otro cliente potencial. Va por delante mi agradecimiento a todas aquellas tiendas que se han prestado a ayudarme con este viaje de promoción. Esto son los viajes de la nave estelar ‘2 Maracas 10’

Astronau-Tour ZAZ. La galaxia de las calles raras.

Zaragoza es una ciudad maravillosa, pero para los que no somos de allí, conducir por sus calles es toda una aventura, con giros indirectos salidos de la nada, carriles trampa que te mandan por donde no quieres ir… es como si al encargado del trazado de la ciudad le hubieran dado una lista de elementos de tráfico pero sin explicarle para que servían cada uno. Toda una aventura, menos mal que luego el espectacular tapeo maño y una cervecita te quitan todas las penas. En la ciudad con dos acentos pude visitar dos tiendas, 5 Reinos y Magic Hammer. La verdad es que dadas las fechas no había mucha gente en la ciudad, pero aún pude hacer unas partidas de presentación del juego. Además pude ver a Simón de Ojo al Dado, que siempre es un placer. Y grabar un magnífico vídeo en el canal Mi Cabeza Friki.

Astronau-Tour TDN… si tuvieras combustible, cuantas millas andarías.

Las Jornadas Tierra de Nadie eran una de las bazas fuertes de la campaña, no solo por la gente que va a ellas, sino porque por su localización geográfica me permitían hacer visitas a tres capitales de provincia que de otro modo me hubieran pillado demasiado lejos. Con este ánimo visité, Granada, Málaga y Sevilla durante los días que estuve en Mollina. Debo reconocer que semejante atracón de carretera me dejó para el arrastre días después de volver a Valencia, 1900 km. en 4 días T_T, pero definitivamente el esfuerzo valió la pena (y no solo porque atrapé un Bulbasaur en el CEULAJ XD).

Además de las presentaciones con El Bazar de Iglesias (Granada), Play Planet (Málaga) y Evolution Sevilla, decidí hacer algo especial para la gente que testeó el juego en las jornadas. A raíz del éxito que el diseño la camiseta de Walking on the Moon había cosechado en las semanas anteriores me decidí a tirar la casa por la ventana, hacer una caja de camisetas y regalarlas durante las partidas. Todo un éxito que espero de sus frutos de marketing en unos días. Mi único fallo aquí fue el tallaje de las camisetas, en mis tiempos casi todos los frikis eran L y XL y descubrí consternado que ahora el mundo del rol se ha llenado de jugones pequeños y delgaditos de talla S ¿¡Pero es que vuestras madres no os dan de comer!? ¿Pero qué picoteáis vosotros en las partidas? ¿Apio? … ¬¬ Bueno, aun así conseguí que hubiera camisetas para casi todos.

También aproveché, como no para grabar unos magníficos vídeos con MrPlayforlive, Fase de Mantenimiento y Frikiguias.

Astronau-Tour DOL. Jornadas frikis de interior.

En principio, pensaba tomarme un par de semanas de descanso en Agosto, pero me enteré de que se montaban unas jornadas de juegos en Dolores (Alicante) y pensé que podría ser una buena idea acercarse a enseñar el juego. Y vaya si lo fue, la verdad es que saqué bastantes partidas y pude enseñar Walking on the Moon a un montón de jugones.

Astronau-Tour ALI. Astronautas vora la mar.

Otra semana más y vuelta a la carretera, esta vez en Alicante, en la tienda de Ateneo Comics y en un evento de Alicante Otaku. De nuevo buenas vibraciones y jugadores encantados con el juego, hasta vino un jugador que había probado el juego en las TdN.

Astronau-Tour CAS. Castellón también tiene programa espacial.
Y por último, la semana pasada me subí a Castellón, donde pude hacer partidas de presentación en Homoludicus Castellón y en La Orden del Dragón.
Algo que vas a obtener de una pre-campaña de estas características es una montaña de partidas de presentación y eso significa valiosos testeos del juego. Recuerda que aunque el juego pueda estar más que terminado, nunca es tarde para pulir un detalle o perfilar un regla. Una de las mejores cosas que he sacado de este aluvión de partidas es la redacción del reglamento, tras pulir la forma de explicar las reglas en directo, me di cuenta de que el manual que tenía escrito podía mejorarse si aplicaba la estructura de la explicación que hacía en las partidas de presentación. Pero no solo eso, detalles como ‘aquí vendría bien una ayuda en el tablero’ o ‘esta regla la puedo simplificar así’ has seguido perfeccionando el juego semana a semana.

Estoy muy contento con el resultado de las demostraciones, todo el mundo que prueba el juego sale encantado y muchos son los que me preguntan tras la partida cuando sale el juego (acordaos de pedir emails a todos los jugadores para poder avisarles del lanzamiento del juego), el feedback es realmente bueno y eso es doblemente positivo, ya que anima a los dueños de las tiendas a interesarse por el producto.

No tengo mucho más que contaros, esta semana termina la pre-campaña en Madrid, visitaremos la Comarca de los Juegos, Zacatrus, Padis y Cuarto de Juegos y cuando mis astronautas no estén en las tiendas estaré en las LES o grabando vídeos. Un último esfuerzo antes del lanzamiento.

El lunes veremos si todo el esfuerzo realizado da sus frutos, si estás pensando en conseguir este juego, como autor del proyecto te agradecería enormemente que lo hicieras el primer día para ayudar así a el arranque de la campaña. En todo caso, esta es solo la primera parte del trabajo, luego queda otro mes y medio de seguir moviendo el juego, así que no penséis que esto acaba aquí, después de Madrid estaré en Valencia haciendo presentaciones (aunque solo sea para medio descansar) y luego… bueno, ya veremos luego ; )
Nos vemos en la próxima entrada con más cosas sobre juegos de rol, tablero y que se yo, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Astronau-Tour, diario de un crowdfunding. La pre-campaña.

Hola  a todos, ya habréis notado que el blog se ha quedado un poco parado estos días, el motivo no es otro que me encuentro en plena precampaña para el lanzamiento del crowdfunding de Walking on the Moon (12 de Septiembre en Verkami).

Hoy voy a enseñaros un poco lo que he estado haciendo este mes e intercalar algunos consejos sobre cómo organizar este tipo de acciones.
Lo primero es dejar claro que no es algo opcional, si quieres lanzar un juego es fundamental haber creado una buena cantidad de expectación para que cuando la campaña arranque tenga una buena acogida (ya sabemos lo que pasa si no, sangre, sudor y lágrimas). Hay muchas formas de crear este ruido mediático, pero organizar un tour hasta donde te deje llegar tu presupuesto es muy importante por varios motivos que ahora desgranaremos, pero vamos por partes.

La agenda de viajes.
Es importante planear de antemano toda la precampaña (o al menos la mayor parte de ella). Cada fin de semana tendrás que estar en algún sitio presentando tu juego en tiendas, clubs, ludotecas, jornadas… sé que puede parecer exagerado pero debes tener claro desde un principio que esto ya no es una afición, desde el momento en que das el paso a publicar el juego entras en el mundo profesional y esto es un trabajo. Busca en la agenda previa a la campaña que eventos grandes hay por la geografía española y empieza a programar tus visitas, siempre que puedas mata dos pájaros de un tiro (yo aproveché en Barcelona para ir a las Jornadas iludo y he programado Madrid para coincidir con las LES).
Una vez que tengas claras las fechas de los viajes, empieza a concretas citas, escribe a las tiendas y llámales en un par de días si no recibes respuesta. Explica que es lo que quieres hacer, de que va tu juego y que esperas de ellos, cierra un día y una hora y ves llenando tu agenda de presentaciones.

No te olvides de los youtubers o blogueros de la zona, trata de quedar con ellos para grabar un vídeo del juego si puedes, son un canal de comunicación importantísimo y siempre es mejor hacer la presentación en persona que mandar un proto y que ellos tengan que leerse las reglas y hacer todo el trabajo.
Deberías visitar Madrid y Barcelona casi obligatoriamente, tienen las tiendas más grandes del país y un público potencial muy grande, así que búscate la forma de poder ir tres o cuatro días a cada una de esas ciudades.

Seguro que hay algunas jornadas bien gordas cerca del lanzamiento de tu campaña (en mi caso las TdN), no te las pierdas tampoco, es un lugar perfecto para captar jugadores y la atención de blogueros y otros influencers que puedan estar por allí.

Astronau-Tour BCN, primera parada.
A principio de Julio, el astro-móvil puso rumbo al norte y llego a la ciudad condal para patearse las tiendas de juegos de la zona, estuve en The Curiosity Shop, JugarxJugar, Kaburi y Check Aribau. Voy a hacer un pequeño inciso aquí para recalcar lo importante que es hacer estas presentaciones en tiendas. Las tiendas son un target fundamental para tu campaña, una tienda se puede quedar fácilmente con 4 o 6 juegos y si es de las grandes puede llevarse bastantes más, si lo haces bien las tiendas pueden cubrir fácilmente el 30%  de tus necesidades de financiación, es importante que les vendas el juego, que puedan ver en directo como funciona y si gusta a los clientes que han ido a probarlo. Debo decir que la experiencia está siendo muy satisfactoria hasta el momento y que si todo sigue así de bien Walking on the Moon se hará realidad después del verano.

Partida en The Curiosity Shop, parece que les gusta. 
Probando el juego en JugarxJugar y saludando a viejos conocidos.

Estas magníficas astronautas se batieron el cobre en Kaburi.

En Check Aribau terminamos la tarde/noche jugando unos gatos.

El domingo por la mañana me fui a grabar un vídeo y como aún me quedaban unas horas libres, me acerque a las iLudo a terminar de aprovechar el viaje (otro de los motivos para coincidir con jornadas es que suelen alargarse al domingo, día en que normalmente no podrás hacer presentaciones en tiendas).

Una vista de la sala de juegos de mesa de las iLudo.

Consejo extra, si no necesitas llevarte el coche por obligación, en mi caso tenía que ir a un par de pueblos cercanos, evítalo como la peste, es un carga cara e inútil en ciudades como Madrid o Barcelona.

Una raya blanca en BCN, casi lloro de la emoción T_T

El resto de semanas tampoco debes dejarlas pasar, pero si no tienes un presupuesto ilimitado, tendrás que hacer excursiones más cortas. Busca ciudades cercanas (menos de 2 horas de tu ciudad) para hacer viajes de un día, salir el sábado temprano, hacer una presentación por la mañana, una por la tarde y con suerte grabar un vídeo a mediodía. Y por supuesto patéate todos los pubs frikis, tiendas y clubs de juegos de tú ciudad.
Astronau-Tour VAL, paseando por la terreta.
Las dos semanas siguientes me dediqué a presentar en Valencia, mi ciudad, aprovechando además que había dos eventos de por medio, Otakuart y las Rol en Quart, que no quería dejar pasar. Aún con el handicap de que ya había mucha gente de vacaciones y fuera de la ciudad la cosa tiró bastante bien y sacamos las correspondientes partidas de demostración, charramos con los tenderos, grabamos vídeos del juego…

En Gen X Valencia estuvimos de charreta y hasta conseguimos echar una partida.

No podíamos faltar en Homoludicus Valencia.

Estos amables sufridores jugaron en La Base Secreta.

Y el Club Dreadnought que todavía no había visitado.

Otakuart era otra de las citas de la semana valenciana.

Corriendo por a luna en Otakuart 2016.

Y los gatos no podían faltar en este escenario.

Rol en Quart fue un banco de pruebas excelente.

Hasta liamos a organización para echarse una carrera.

Y una prueba de fuego superada con creces, se puede jugar a Walking on the Moon con 7 y 9 años : )

Ves haciendo una lista de correos, es importante quedarte con los datos de la gente con la que testeas el juego, pásales una pequeña encuesta para obtener feedback, siempre hay margen para mejorar el juego, y para conseguir su dirección de email. Con eso te aseguras que toda la gente que ha probado el juego recibirá un correo uno o dos días antes del lanzamiento de la campaña para que no se pierdan los Early Birds, a ti te cuesta poco trabajo y es una forma magnífica de fidelizar clientes.
El material promocional.
Además del juego, no está de más llevarse algunos materiales promocionales para que te ayuden a llamar la atención, desde un simple display de mesa que permita a la gente ver que allí se está haciendo algo, a camisetas que te identifiquen como el promotor de la actividad y ya de paso te hagan un poco de publicidad gratuita. Un roll-up extensible (esos carteles desplegables de dos metros de altura) es una muy buena opción para jornadas y espacios en los que vayas a compartir ‘escenario’ con más gente, por menos de 80€ puedes hacerte con uno. Tampoco está de más hacer unas cuantas tarjetas o flyers con información sobre el juego, fecha de lanzamiento, etc., para poder dejar en las tiendas (estos dos últimos puntos los tengo pendientes, a ver si la semana que viene puedo hacerlos).

Esta camiseta roja tan chula la podréis comprar por cuatro duros.
Y esto es todo por hoy, mañana mismo salgo para Zaragoza en uno de los viajes rápidos que voy a hacer en esta campaña y espero poder sacarle un buen provecho (o como mínimo que Simón de Ojo al Dado me lleve a algún sitio donde se coma bien XD). Y la semana que viene a la gira andaluza por las TdN y las provincias adyacentes. Eso quiere decir que tendremos otro parón de una semanita en el blog, pero os prometo que a la vuelta me pongo las pilas, me tomo un par de semanas de descanso en la promoción por obligaciones de calendario (vamos que no queda ni dios en las ciudades en estas fechas) y podré dedicarle un poco más de tiempo a mis obligaciones blogueras.
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Crowdfundings, qué exigir, qué ofrecer.

Hola a todos, hace un tiempo que ronda por las redes una amplia polémica sobre la mala calidad de los juegos españoles y en concreto sobre la mala calidad y seriedad de los crowdfundings. No hace ni un mes que comentaba esto mismo en otro artículo de opinión, pero hoy quiero extenderme un poco más en el tema y ofreceros mi visión desde el punto de vista del creador.
Ooooh! Walking a Papaya!


Los juegos españoles son todos una mierda.
Si esa es tú opinión te voy a meter en la lista de cuñaos que dicen que el cine español es una mierda después de ver 4 películas españolas malas.

¡Pos el zombicide de mi cuñao lleva mil figuritas!
En España se hacen juegos buenos y juegos malos, como en todo el mundo ¿O a ver si os pensáis que en el extranjero todo son Felds y Megadungeoncrawlers? Lo que ocurre es que nunca oirás hablar del ‘Motorbike Hell-Babes’ que ha conseguido fundar John Smith en Pasadena, pero te aseguro que es un truño de proporciones épicas.
Hay juegos españoles muy buenos y además los hay en todos los temas, duros, ligeros, largos, cortos, wargames, euros, fillers… aunque los haters griten mucho, aquí se hace muy buen producto lúdico y si os adentráis en el mundillo de los protos veríais que hay muy buenos juegos en proceso de creación.

La calidad de los crowdfundings y sus limitaciones.
Otra crítica feroz es hacia la calidad de los juegos autoeditados y aunque algunas de esas críticas son comprensibles y las comparto, a muchas de ellas les falta al perspectiva de juzgar cada proyecto en su justa medida.

Os pongo un ejemplo: Ahora mismo ando preparando la campaña parafinanciar Walking on the Moon. En el juego los peones de los jugadores serán fichas de cartón, y el tablero será de papel, cómo en los wargames ¿Pensáis que no tengo claro que quedaría mucho más bonito con un tablero de cartón contracolado de 3 mm y con las fichas en madera de colores? Mi problema es que en una tirada de 1000 unidades, esa mejora de componentes dispara el PVP a la estratosfera y hace el proyecto inviable. Al final, si la financiación llega, puedes ofrecer algunas mejoras de materiales, pero sin tiradas de seis mil o diez mil unidades es muy difícil alcanzar esas calidades. Pero no solo es eso, al final tienes que hacer cosas como pedirle al ilustrador que te haga solo 8 personajes o que no les ponga fondo. Producir un juego de tirada pequeña es una odisea porque cada euro de más en la producción tiene un reflejo de 5 euros en el PVP, así que al final  hay que ser muy espartano con el juego.
Con esto no quiero decir que todo vale, o que te tengas que tragar todos los sapos que te vendan porque, ‘oh, pobrecitos, no les llega para más’. Pero lo que está claro es que comparar la calidad de los materiales y acabados de un juego autoproducido y uno editado por Asmodee, es como decir que el Oviedo es un equipo de paquetes porque no le pueden ganar al Barça.

Si por mi fuera el Walking on the Moon saldría así, pero entonces costaría 180€.

Tenemos que tener claro que cuando participamos en este tipo de proyectos, no estamos participando en una campaña de preventas de Cool Mini. Vamos a apoyar a un autor que, en solitario, se lanza a publicar su juego. Vamos a ser en realidad parte del equipo creador del juego, le vamos a dar apoyo y a participar con nuestras críticas y opiniones en el desarrollo del producto. Puede que si lo hemos jugado en su etapa de prototipo alguna de las ideas que le dimos al autor esté en el juego final. Para mí, esto es muy chulo, ver un juego crecer y ser parte de su desarrollo me parece algo que solo puede lograrse en estas campañas de mecenazgo pequeñas.


El mínimo de profesionalidad.
Aceptado que se debe dar un poco de cancha a un proyecto autoeditado de tirada pequeña, los autores tenemos que ponernos las pilas con las cosas que sí podemos hacer y conociendo las limitaciones de cada uno, saber dónde se puede recortar y donde no. Durante el proceso de creación del juego hay muchos factores que nos van a condicionar que el producto sea bueno o malo a ojos del público.

Arte y sensibilidad.
El aspecto gráfico de un juego es fundamental para agradar a nuestros potenciales clientes, no solo para captarlos sino para que la experiencia posterior sea más positiva. Ya sé que el TTA se ha convertido un clásico con unos dibujos de espanto y que Eklund es una especie de dios lúdico de los juegos aberrantes, pero lo normal es que tu juego no sea el TTA y que tú no seas Eklund, así que ya abajo, en la tierra, vamos a asumir que el que tu juego sea bonito va a ser algo positivo y necesario.

Eklund diseña y maqueta sus juegos, afortunadamente es mejor autor de juegos que diseñador.

Para alcanzar este ideal estético hace falta la mano de un profesional, o de varios; un director de arte, uno o varios ilustradores y un diseñador sería el equipo básico de profesionales que tendrías si fueras una gran editorial. Si no es el caso vas a tener que empezar a fusionar funciones y estas recaerán en una única persona, y a no ser tú seas un diseñador/ilustrador profesional (de verdad, no de cuando tu abuela te dice que pintas muy bien) te va a tocar pagar a alguien. Si al final te gastas 500 o 1000 euros en ilustración y diseño te va a suponer un coste extra de cincuenta céntimos a un euro en el coste unitario de producción, eso puede que te obligue a replantear partes del juego para eliminar componentes o reutilizar diseños.
Testéa tu juego.
Ya sé que estás hasta los huevos de probar tu juego una y otra vez, pero nunca es suficiente. No es raro el caso de juegos que llegan a su campaña de lanzamiento con apenas un puñado de partidas a la versión final del juego a sus espaldas, los autores han jugado cientos de partidas durante la fase de prototipo y tienen claro que la versión final cubre todos los errores que había. El problema es que podemos haber creado algún problema nuevo que no hemos detectado, así que aunque sea un suplicio hay que seguir testeando una y otra vez ese juego al que hemos cambiado una pequeña regla.
Existen grupos de testeadores profesionales que pueden darle un buen repaso a tu proyecto y que te pueden proporcionar una herramienta muy valiosa, los testeos ciegos, partidas por gente que no conoce tu juego sin que tú estés delante para aclarar dudas y confusiones. Si te cabe un poco más de presupuesto, invertir aquí no es ninguna tontería.

Uno de los muchos testeos que lleva a cuestas el Waling on the Moon.


Las reglas, o como mi juego se fue a la mierda porque no lo supe explicar.
No sería la primera vez que un manual de reglas mal redactado ha convertido un gran juego en un producto inservible. Ya escribí hace un tiempo una entrada en el Taller de juegos con consejos sobre cómo escribir reglamentos así que no me voy a extender demasiado, el que tenga curiosidad y tiempo que se pase a echarle un vistazo. Solo comentaros lo importante que es que alguien que no sabe nada del juego se lea las instrucciones y trate de jugar, porque este manual es el primer contacto que los jugadores tendrán con tu producto y si esto falla, todo lo que va detrás está perdido.

Pero entonces ¿Puedo coger la madera o no?


La comunicación, clave del éxito.
Si asumimos que el mecenazgo no es una pre-venta sino una colaboración para llevar a buen puerto un proyecto, es de cajón que los mecenas, a suerte de junta de accionistas, deben estar informados en todo momento del progreso de la empresa. Esto es fundamental para que el ambiente general a la recepción del juego sea buena, unos clientes contentos estarán más predispuestos a aceptar esos tokens que han quedado un poco finos o esa ilustración que no era tan portentosa como a todos os hubiera gustado. Haz partícipes a tus mecenas de todo el proceso del proyecto para que se impliquen emocionalmente en él y lo sientan como propio.
Esto no quiere decir que tengas que twittear cada vez que pase algo, pero abre un canal con los mecenas para que te den ideas y sugerencias por mail, consúltales cuando tengas alguna duda sobre cómo seguir con el proyecto y explica por qué has tomado una decisión y no otra. Responde rápidamente a las dudas o inquietudes de tus mecenas.

Un ejemplo claro de como NO hay que hacer las cosas (empezando por copiar el juego de otra persona).

Resumiendo, si estás a punto de lanzar un crowdfunding hazlo lo mejor que puedas, esfuérzate y cuida los detalles, que tus actos y tu juego hablen por ti. No dejes cosas al azar ni cojas el atajo fácil para acabar antes o ahorrarte cuatro duros.
Y si estás pensando en apoyar uno, olvídate de los prejuicios, míralo bien, valóralo justamente y asegúrate de que es un proyecto por el que quieres apostar y disfruta de la sensación de estar dándole al creador el empujón que necesita para hacer realidad una idea.

Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene con más cosas, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Tutorial Tabletopia. Walking on the Moon.

Hola a todos, hoy vamos a echarle un vistazo a algo que ya llevaba un tiempo en mi punto de mira y que con motivo del próximo lanzamiento de Walking on the Moon ha terminado cayendo en mis manos.
Ya podéis jugar al Walking on the Moon en Tabletopía XD
Tabletopia es un tablero virtual donde poder jugar online a tus juegos favoritos y lo más importante, un sandbox donde poder crear tus propios juegos y ponerlos a disposición del público. En estos momentos la plataforma está en fase de pre lanzamiento y se puede pagar un módico precio de 10€ que te permitirá trastear un poco con las herramientas de este programa.

Debo decir que no se diferencia mucho a lo que ofrece Tabletop Simulator, aunque en este Tabletopia, la física del simulador está al servicio de los juegos y no al revés, evitando escenas un tanto ridículas que se daban en el Tabletop Simulator. Además parece que la plataforma va a contar con una amplia cantidad de títulos oficiales para poder jugar.
Cuando esté abierto al público el ‘juego’ tendrá una versión gratuita con la que podrás jugar a los juegos que los autores y editoriales hayan decidido poner gratis en la plataforma y unas tarifas de cuotas mensuales que te permitirán jugar a juegos de pago o incluso invitar a estos juegos de pago a amigos que no tengan cuentas de Tabletopia.
Pero la parte que más me interesaba a mí de este programa era el taller, la herramienta para subir tus propios juegos al servidor y dejar que la gente los juegue gratis. Debo decir que me parece una herramienta magnífica para promocionar lanzamientos, permitiendo que la gente pruebe el juego gratis antes de tenerlo producido. Ya había trasteado anteriormente con otras plataformas y esperaba que esta fuera mucho más amigable para aquellos de nosotros que no tenemos ni idea de programación.
Y no me ha defraudado. He subido el Walking on the Moon en apenas una hora (sin contar el tiempo de preparar las imágenes), la herramienta es muy sencilla y casi todo es muy intuitivo. Pero creo que lo mejor es que os enseñe paso a paso y a modo de tutorial todos los pasos que he seguido para subir mi juego a Tabletopia.
1. Crear juego.
Lo primero que vamos a hacer es crear nuestro juego, se nos abre una pantalla donde introduciremos toda la información del mismo; título, título alternativo por si lo queremos poner en dos idiomas, categoría (muy limitada esta parte), duración, etc. Algunas partes no están activas aún. Aquí definimos también si el juego será público o solo lo podremos ver nosotros (de momento. será privado hasta que lo hayamos testeado un par de veces).
Luego meteremos una imagen de la portada o caja en 3D de nuestro juego, esto va a ser lo que la gente vea como reclamo así que importante currarse un poco esta parte. Una imagen de banner, galería de imágenes del juego (eso ya lo rellenaremos después).
Y con esto le damos a guardar y pasamos a la siguiente parte.
2. Crear objetos.
Este sandbox funciona con objetos 3D que incorporan diversas funcionalidades. Antes de montar nuestro juego tendremos que definir todos los componentes del mismo. Así que entramos en la pestaña de ‘Objects’ vamos al submenú ‘My’ y ahí le vamos a dar a ‘Create Object’. Se nos abre un desplegable con todas las opciones de objetos predefinidos, cartas, dados, tableros, etc.
Vamos a empezar con el tablero (Board).
Como podéis ver todo es muy intuitivo, cargas imágenes, que puedes escalar para ajustarlas al tamaño que quieras. Voy a hacer una pausa aquí para hablar de escalados, es mejor que la imagen sea del tamaño adecuado en lugar de escalar demasiado, si ampliamos mucho perderemos definición y si reducimos mucho, dependiendo de cómo maneje el programa las imágenes podemos estar cargando el servidor con datos innecesarios y haciendo que el juego vaya más lento. Así que si ajustamos las imágenes al tamaño que toca con el Photoshop antes de subirlas mejor.
Una cosa más, recordad (ya lo expliqué en uno de los ‘Talleres de juegos’) que las imágenes para salida en pantalla se guardan en RGB, el CMYK es solo para imprimir.
Aquí hay una cosa importante que es el ‘Mapa magnético’. Podemos definir ciertas zonas en el tablero donde encajarán algunos componentes. Esto ayuda a que los peones o cartas se coloquen automáticamente en las zonas deseadas, incluso puedes definir si deben girarse automáticamente a la cara frontal o trasera. Estas zonas lo único que hacen en hacer coincidir el centro del objeto con el centro del área magnética cuando lo pones sobre esta. Debo decir que este mapa magnético no reorienta los objetos, lo que me parece un fallo, pero bueno, puede que lo implementen en un futuro. Para definir este mapa magnético haremos un fondo negro y sobre el pintaremos las zonas que queremos que atraigan a los componentes, en azul puro (0,0,255) si queremos que los componentes se pongan solos boca abajo, rojo (255,0,0) si los queremos boca arriba y cualquier otro color si queremos que mantengan la orientación que tengan en ese momento.
Una vez lo tenemos todo listo, le damos a ‘Publish’. Esto es importante porque si no tenemos los objetos publicados no podremos trabajar con ellos más adelante, el ‘Save’ es solo para objetos que tenemos a medias.
A veces un objeto se queda enganchado y no llega a publicarse, toca duplicar y hacerlo de nuevo.
Vamos ahora con la baraja de cartas. Hay dos formas de hacer cartas; individualmente, si son cartas que tengan traseras diferentes o creando un mazo si todas las traseras son iguales. Veréis que todo es igual de intuitivo, cargar imagen de la trasera, cargar imágenes de las frontales (no hace falta cargar varias copias de una misma carta, eso lo haremos más adelante), escalarlas, añadir mapas magnéticos si procede y a publicar. El ‘objeto mazo’ lo que hace en realidad es crearme varios ‘objetos carta’ a partir de los datos que yo le he puesto. Es solo un objeto temporal que se usa como herramienta, si más adelante quiero añadir o eliminar cartas del mazo lo haré como objetos individuales.

Tras guardar el objeto, este me crea copias de las cartas individuales en la carpeta.
Lo siguiente que voy a hacer son las fichas. Creamos un nuevo objeto ‘Token’ y de nuevo lo mismo, cargar imágenes de frontal y trasera, y darle propiedades de grosor de borde, color, etc… Si queremos que el token sea redondo (o de cualquier otra forma), tendremos que poner el fondo del mismo transparente y guardarlo en formato .png

Puedes usar Photoshop o cualquier programa que conozcas pra crear los PNG.
Después de hacer el primer Token, los demás no los voy a crear como objeto nuevo, sino como duplicado de uno anterior, de ese modo ya tengo todas las propiedades del objeto listas y sólo tengo que cambiar las cosas que sean diferentes de una copia a otra.
Por último hacemos los dados personalizados. Para esto tenemos que crear una imagen con la distribución de las caras del dado. En la misma ventana donde se carga esa imagen hay un enlace para descargar la plantilla. Aquí podemos trastear con el acabado del material y con el color. El mapa normal es para darle un falso efecto de relieve a la textura, a esto no le he acabado de pillar el punto y no me gusta cómo queda.
3. Poniendo orden en casa.
Ya tenemos todos los componentes de nuestro juego, ahora toca ordenarlos en grupos. Esto no es solo porque nos resultará más cómodo trabajar con ellos, el hacer grupos de elementos iguales nos da acceso a algunas herramientas muy útiles.
Lo primero es entrar en la carpeta que tenemos creada de nuestro juego y creamos dentro de la misma los diferentes grupos, cartas, peones, tokens, tokens especiales, dados, etc. Después, volvemos a donde tenemos todos los objetos y los vamos seleccionando y moviendo por grupos con el botón de ‘Move to’.

Agrupar objetos tiene alguna ventaja extra aparte de la comodidad. Si en un grupo tenemos únicamente elementos del mismo tipo y tamaño nos aparecerá automáticamente un elemento especial llamado ‘Random’. Este elemento, cuando lo pongamos en la mesa, me escoge un objeto al azar entre lo que contiene el grupo, evidentemente con memoria, una vez extraído no lo puede volver a sacar. Esto nos viene muy bien a la hora de crear mazos aleatorios ya que nos facilita la tarea de crearlo y evita tener que barajar cada vez. Y también te permite dejar creados despliegues en los que por ejemplo haya que poner X cartas en un lugar concreto seleccionadas al azar, o sacar X personajes al azar cada partida. En mi caso, las 4 fichas de casilla especial están hechas con esta herramienta y cada partida salen 4 fichas diferentes sobre el tablero sin que los jugadores tengan que hacer nada.
Aquí es también cuando vamos a crear copias de los elementos, en la esquina superior izquierda de los objetos podemos marcar si habrá más de una copia de estos elementos.

4. Crear un Setup.
Una vez tenemos todos los componentes preparados, es el momento de crear un setup. Estos despliegues son en realidad las partidas que dejamos preparadas para nuestros jugadores. Podrías dejar simplemente todos los elementos encima de la mesa y dejar que los jugadores se curren el despliegue, pero como queremos hacerles la vida más fácil vamos a dejar ya los despliegues masticaditos con el tablero adecuado, las cartas en su sitio y todo preparado para sentarse y ponerse a jugar.
Cuando le damos a crear setup nos va a pedir algunas cosas como número de jugadores y si queremos que sea público, privado (podrás hacer partidas públicas igualmente) o CC para que la gente pueda trastear con él a su antojo.
Cuando le damos a ‘Edit’, el programa nos mete en el entorno 3D de la plataforma y podremos empezar a crear nuestra partida. La cosa no tiene más misterio que coger los objetos que tenemos abajo, arrastrarlos a la mesa y colocarlos donde nos parezca mejor. Podemos girarlos, voltearlos, hacer duplicados, bloquearlos para que los jugadores no puedan moverlos o interactuar con ellos, etc.

En mi caso ya tengo el tablero y las cartas de salto en su lugar (para girar libremente un objeto lo seleccionamos y lo giramos con el CTRL pulsado) y voy a usar ahora el objeto ‘Random’ que creamos para las cartas. Para ello, lo llevo a la mesa y creo copias del mismo hasta llegar a 14, no pasa nada si te pasas porque el objeto no te deja crear más copias que elementos haya en el grupo. Después los apilas en un ‘Mazo’, que es un tipo de objeto superior que se crea en la mesa cuando apilas objetos similares, para esto solo tienes que dejar el objeto sobre la pila para que se vayan añadiendo, verás que la pila se pone de color naranja cuando el objeto está en la posición adecuada (guíate por la sombra). El objeto mazo te permite robar directamente a la mano de cada jugador, etc…

Después he colocado 4 Tokens especiales con el objeto ‘Random’ del grupo de Tokens y los he dejado boca arriba en sus posiciones sobre el tablero, de ese modo, cada vez que los jugadores empiecen una partida tendrán ya el tablero listo para jugar.
Por último he puesto los dados y creado unos montones de tokens junto al tablero. Con esto tengo el despliegue listo, le doy a Save & Publish y después a Exit. Y ya tengo la partida preparada para poder jugar.
De vuelta en mi pantalla del juego veremos que aparece el setup con la etiqueta verde de ‘published’, lo siguiente que vamos a hacer es crear una sala de juego. Le damos a ‘Create play zone’ y seleccionamos el setup que usará la partida y si la queremos de acceso público o solo para usuarios de Tabletopia, si queremos cobrar por las partidas que la gente juegue. Como yo lo quiero usar para promocionar mi crowdfunding lo voy a poner todo de acceso público.

Ahora tengo un enlace URL que cualquiera puede copiar en su navegador para crear una partida. Cuando alguien entra en la zona de juego con el enlace, crea una partida nueva añadiendo un código a la URL, esta nueva dirección es la que el resto de jugadores deben usar para jugar la partida, ya que si introducen el URL original, lo que harán será crear una nueva partida con un nuevo código.
Cuando pones todo el juego de acceso público, además de aparecer en el listado de juegos disponibles, te va a crear una zona de juego pública (esto lo acabo de descubrir ahora XD).
Bueno, pues esto es todo, la verdad es que aunque algunas partes puedan ser un poco engorrosas (como que no puedas elegir varios objetos para ponerlos en la mesa desde la biblioteca), el interface es muy intuitivo y crear el juego es muy fácil. Creo que este Tabletopia va a ser una de las plataformas de referencia para probar juegos y que va a ser de uso obligado por cualquiera que esté por la labor de lanzar una campaña de crowdfunding.
Seguiré trasteando con este programa y ya os contaré mis experiencias con él : )
Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google +, twitter e Instagram.