FIJ Córdoba 2018. Eventos no euclídeos y gatos de Ulthar.

Hola todo el mundo, han pasado unos meses desde la última vez que escribí en la página pero el lanzamiento de un juego te deja más o menos 6 horas libres al día para dormir, comer y el que sea tu trabajo habitual. El caso es que a ratos libres iba escribiendo borradores de entradas del blog que siempre dejaba para un futuro “luego lo acabo y lo cuelgo”… cosa que por supuesto no ocurría nunca.

Ahora por fin con las cosas un poco más calmadas he decidido rescatar estas entradas y esperar que no se hayan quedado muy viejas. Vamos a ello.

Hace un par de semanas unos meses estuve en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba, una de las citas imprescindibles del panorama lúdico nacional al que tenéis que ir al menos una vez en la vida. Debo reconocer que tengo debilidad por los eventos sureños (Zona Lúdica, TdN, Córdoba…) pero es que se come tan bien por aquellos lares : ). Y sin más preámbulos voy a contaros todo lo que nos pasó por el festival y alrededores.

En el viaje de camino nos marcamos una paradinha en Tomelloso (Ciudad Real), donde podéis encontrar la tienda friki de Tetrakis y una pizzería tremenda. Pagaros una visita por ambos lugares que merece la pena.

Nada más llegar a Córdoba, ronda de salutaciones y directo a la zona de protos a darle un garbeo a los gatetes. Lo cierto es que con la campaña ya cumplida quedaba poca cosa que hacer y me tomé las demos con mucha calma, además el jueves no había casi gente así que al rato recogí los gatos y di la tarde por concluida. A por cervezas y a cenar que era a lo que habíamos venido.

Llegando el FIJ Córdoba 2018

Haciendo el monguer nada más llegar

La primera noche tocaba algo barato y tradicional, Bar Altea, bocatas y cervezas por cuatro duros. Luego ya nos fuimos marchando a dormir que al día siguiente tocaba currar.

El viernes discurrió con tranquilidad entre partidas al Cats y la charla de Sandy Petersen sobre como preparar partidas de terror. Genial charla donde se montó una historia de falsos vampiros en una casa construida sobre un lugar maldito bajo la que acechaba una criatura de los mitos, todo a partir de las ideas que iba sacando del público.

Sandy Petersen speach

La charla de un monstruo rolero

Por la tarde más partidas y sesión de firmas de Sandy Petersen a la que fui con mis dos copias de La llamada de Cthulhu para que me las firmara ^_^ (feliz como un sectario en un eclipse).

Esa noche tocaba chino y de nuevo a dormir pronto.

Y llegó el sábado, el día grande dónde hordas de personas se iban a lanzar sobre nuestros protos… bueno, no tanto, pero si que había más gente y me marqué bastantes más partidas que el día anterior. Y lo mejor de todo… me eche una partida al Evil High Priest con el mismo Sandy Petersen.

Partidas de demostración del Cats

Partidas de demostración del Cats

Toca aclarar mi fetichismo con este señor. Para el que no lo sepa, es el autor de La llamada de Cthulhu, el juego de rol que junto con el D&D ha marcado mi infancia rolera. Es una leyenda viva, uno de los autores que me ha convertido en el pedazo de friki que soy ahora.

Volvemos a la historia, mientras preparaba el Cats para otra partida intercepto a Sandy para que me dedique el libro de la Llamada (que tenía solo firmado) y me dice al terminar que si me apetece probar un juego suyo que todavía no ha llegado a Europa. Entre lagrimones de ilusión, localizo a un par de frikis más (gracias Cris ^_^) y nos lanzamos a este Evil High Priest que es un juego de colocación de sectarios y gestión de corazones latientes de lo más divertido.

Voy a hacer otro paréntesis sobre el personaje. Me impresionó mucho cuanto se emocionaba con sus juegos, hablaba de ellos con la misma ilusión con la que un autor novel habla de su primer juego, comentándote todos los detalles y pormenores, enseñándote todos los componentes de la caja. Me dejo alucinado que una persona con una carrera tan dilatada (el juego de rol de Cthulhu es del 82 y este señor lleva haciendo juegos de rol, diseñando juegos de ordenador y de mesa desde entonces) siguiera teniendo esa ilusión y ese amor por su trabajo. De mayor quiero ser como Sandy Petersen. Luego nos dijo que si queríamos ir a comer con él… aún sigo llorando.

Jugando a Evil High Priest con el autor

Jugando a Evil High Priest con el autor

Tras la comida en el japo y acabado mi momento groupie tocó nueva sesión de Cats, la última ya porque el domingo no tenía intención de sacar el juego. Unas cuantas partidas más y a cenar, esta vez nos fuimos de tapéo a la zona del centro y poco a poco nos fuimos juntando unos cuantos entre editoriales, influencers y yo. Y después de la cena… karaoke, la verdad es que fue un momento relax muy divertido donde todos desgañitamos micrófono en mano y los hermanos Amorín se marcaron dos canciones en inglés muy top (la próxima vez que no vengan, a un karaoke se va a desafinar y soltar gallos ¬¬).

Cantando en el Karaoke

D.a.Dos y el Agujero Hobbit dándolo todo

Y llegó el domingo por la mañana, ahora tocaba pagar el segundo plazo de todas las cervezas que me tomé la noche anterior en forma de cómoda resaca y terminar de redactar el correo que tenía que enviar a la organización y que llevaba tres días escribiendo por las mañanas en el airbnb para ver si me ganaba una plaza para el Proto Lab de Cannes. Después de eso desayuno y ya en el festival aproveché para juntarme con Paz y con Megacorpin para jugar a algunos juegos de ludoteca al solete, partida al How to rob a bank y al Luxor, pizza para comer, abrazos y besos a todo el mundo y vuelta a casa.

Un año más un evento genial donde ves a muchísima gente maja, con autores internacionales invitados geniales, una labor organización magnífica y en un lugar incomparable.

P.D.: A fecha de hoy sé que he sido elegido para ir a Cannes a enseñar mis protos y cazar editores exóticos a los que vender mis cosas. Gracias de nuevo a la asociación Jugamos Todos por confiar en mí y en mi trabajo : )

Bueno, pues esto es más o menos lo que había escrito a principios de noviembre, a ver si voy colgando el resto de entradas poco a poco. Recordad que podéis seguir mis andanzas en facebooktwitter e Instagram. Un abrazo a todos y nos vemos en la próxima entrada.

La llamada de Inspectres (una ambientación no euclideana)

Hace un tiempo que tengo en mi poder una copia del juego de rol narrativo/cooperativo Inspectres. Debo decir que yo siempre he tenido mis dudas sobre estos juegos donde la labor del master recae en todo el grupo pero el atractivo de poder hacer una partida en 5 minutos sin apenas preparación previa es algo que tentaría al director más pintado.
Por si alguien no sabe de qué van este tipo de juegos de narración compartida, son sistemas de rol en los que la carga que habitualmente recae en la persona del director de juego se reparte entre los jugadores. Los nuevos juegos narrativos ya incorporan este concepto en mayor o menor grado, haciendo que los jugadores puedan usar ciertas habilidades, puntos de destino o amarracos de interpretación para introducir elementos en la historia que cuenta el master. Inspectres lleva este concepto bastante más allá y los jugadores contarán una gran parte de la historia que se desarrollará cada partida.
Inspectres parte de una premisa bastante jugosa, en un mundo donde lo sobrenatural es algo cotidiano los jugadores son empleados de una empresa encargada de lidiar con estos incidentes. Un 80% de cazafantasmas mezclado con trazos de otras series y películas del género ‘cazamonstruos’. Aparte de plantear varias formas de dirigir la partida el manual no entra en describir ninguna ambientación, dejando que sean los jugadores los que la definan a su gusto y yo voy a dejaros aquí una idea que me gustaría ‘dirigir’.
Nuestra historia arranca en 1930, cuando un grupo de afanados investigadores falla al desbaratar los planes malignos de unos sectarios en una isla del sur de China. El milésimo plan por abrir un portal que traiga de vuelta a los primigenios por fin tiene éxito y los seguidores de los dioses antiguos se frotan las manos expectantes mientras esperan que el caos y el terror bañen el mundo, y expectan, y expectan… según van pasando los minutos y finalmente las horas, los sectarios empiezan a darse cuenta de que no pasa nada, o al menos nada especialmente espectacular. Una grieta se abre negra en el firmamento y de cuando en cuando salen de ella unas luces de color asqueroso, pero ninguna figura inhumana de aspecto demencial atraviesa la fisura.
Con el paso de los meses, noticias de eventos sobrenaturales y criaturas monstruosas empiezan a colapsar las noticias, y de nuevo los adoradores del caos se felicitan por la victoria final que ha llegado al parecer con algo de retraso… pero su alegría dura poco cuando descubren que todas esas terribles criaturas pandimensionales y demenciales en realidad tampoco son para tanto; Los perros de tíndalos pueden ser espantados con un par de escobazos, aunque luego tienden a juntarse en manadas callejeras y van doblando esquinas, creando cruces tetradimensionales que son un serio peligro para el tráfico; Los profundos, aparte de los ojos saltones y la piel húmeda, no se diferencian mucho de cualquier otro grupo de pandilleros y cuando de tanto en tanto algún pirado consigue convocar a una criatura mayor… bueno, dan mucho mal rollo y todo eso, pero tampoco son nada que unos cuantos cañonazos no puedan solucionar.
Los científicos llegaron a la conclusión de que si bien hace eones puede que estas criaturas fueran lo más en el campo de los ‘dioses chungos de otra dimensión’ a día de hoy su poder se había disipado tanto que apenas entraban en la categoría de catástofre natural. Eso no quita para que sigan siendo una molestia para los ciudadanos, pero las manifestaciones más corrientes de los Mitos son algo de lo más normal, incluso Insmouth eligió a su primer alcalde profundo hace unos años.
EUCLEAN SL (cambiar este nombre por el que más os guste) es una pequeña empresa de limpieza y erradicación de Mitos afincada en Valencia (y aquí el nombre de tú ciudad o del lugar donde queráis jugar). Por ahora solo tenéis encargos pequeños; labores de seguridad en merenderos de la Albufera para espantar a los profundos, infestaciones de perros de Tíndalos en las obras que Calatrava y apoyar a la policía local cada vez que algún grupo de sectarios nostálgicos alzan de nuevo a la antigua alcaldesa al grito de ¡Ia, Ia, caloret Fhtagn! Pero vuestra ambición es mucho mayor, sabéis que el dinero de verdad no está en estos trabajillos del tres al cuarto sino en las grandes operaciones que se producen cuando alguien invoca a Nyarlathotep o a otro de los grandes. Ahí es cuando se movilizan las fuerzas de seguridad y las subcontratas se pueden sacar un buen pellizco por cuatro informes fotocopiados y un contenedor de munición mística comprado en china por cuatro duros. Pero para eso antes tenéis que daros a conocer y los comienzos siempre son duros.
Y no hace falta saber mucho más, porque la gracia de este juego es que serán los propios jugadores los que vayan profundizando en la historia y la ambientación ¿Es Calatrava un maestro sectario y por eso se empeña en crear esos engendros llenos de ángulos extraños? ¿Es ‘paella’ una palabra antigua grabada a fuego por los primigenios en los genes de los valencianos que hace que salten iracundos cuando alguien la usa inapropiadamente? Deja que el espíritu de este juego mezcla de humor y ‘terror’ inunde tus partidas y lanzad vuestros gibosos dados por las cuestas insondables de la locura.

Quiero trastear con una regla de la casa pero como todavía no domino el juego la dejo con muchas comillas “”””” (repartidlas al gusto). Si jugáis en cualquier región de España y en especial en Valencia, podéis añadir a vuestra franquicia ¡una ‘Tarjeta Black’! Las tarjetas Black molan mucho, funcionan igual que las Tarjetas del banco pero ¡los dados que pones aquí son gratis! Cada partida puedes colocar de 1 a 4 dados en la tarjeta Black, estos dados funcionan igual que los dados de banco pero no tenéis que pagarlos, en España hay una cosa que se llama dinero público que no es de nadie y se puede usar a destajo si sabes cómo llegar a él.
La cosa es que la persona, llamémosla concejal, alcalde, ministro o secretario, que os ha conseguido este suministro de dados free no lo ha hecho por amor al arte y os irá exigiendo favores de todo tipo (favores que rara vez superarán el criterio ético y moral de un rata) que la franquicia tendrá que cumplir si no quiere ver sus fechorías expuestas a la luz ¡Ah! ¿No os había dicho que los vuestros son los únicos nombres que aparecen en los papeles que guarda el Señor X?
El Master anotará a cuantos dados asciende la deuda de los jugadores y cuando quiera podrá meter en la narración un favor que les pide su contacto en las esferas del ‘dinero de los demás’ y con ello ir reduciendo la deuda contraída por la franquicia. Los favores podrán ser sencillos, como quitarse un par de dados de la franquicia temporalmente para pagarle un viajecito a Vaqueira a realmente complicados, como encargarse de una invocación mayor que se está comiendo las vías del AVE Madrid-Valencia porque, para que llamar a una empresa especializada cuando unos amiguetes te lo hacen por la mitad y te hinchan la factura. Una vez adquirida, la deuda no puede desaparecer del todo, siempre será de al menos un dado.
Esto es todo por hoy, iremos recuperando el ritmo en el blog poco a poco ahora que el lanzamiento de Walking on the Moon está ya encauzado. Nos vemos en unos días, aún no me atrevo a decir la semana que viene, con más temas lúdicos. Recordad que podéis seguir el blog y sus historias en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Trasfondo para Cultos Innombrables. Los dados del sueño.

Hola a todos, hace un tiempo que me hice con el juego de Cultos Innombrables y la cosa es que tengo muchas ganas de dirigir una partida a este juego, tanto por su temática (soy un fanboy de Cthulhu) como por su enfoque. Lo que voy a dejaros a continuación no es un módulo en sí mismo, sino el trasfondo de un culto para poder usarlo como base para las partidas. Toda la historia gira en torno a club de juegos de rol de la UPV (mi club de juventud), pero la historia puede adaptarse sin problemas a cualquier otra asociación con la que estés familiarizado, porque la idea que os dejo hoy es ¿Y si tu club de juegos fuera en realidad una secta de cultistas de los Mitos?
Rol en vivo ‘Pueblo Maldito’ (Madrid)
Aviso para mi grupo habitual de jugadores de rol ¡NO SIGAS LEYENDO QUE ESTO LO VAMOS A JUGAR! (algún día)

Se recomienda leer algo de información sobre las ‘Tierras del Sueño’ antes de adentrarse en este trasfondo ya que se dan por conocidos algunos términos como soñadores, Hipnos, etc., que pueden resultar extraños para aquellos que no estén familiarizados con esta parte del imaginario lovecraftiano.
El Aula de Rol y Simulación de la UPV.
En 1992 se funda el club de juegos de rol de la Universidad Politécnica de Valencia, en una reunión poco anunciada se juntan cerca de treinta personas que serán el núcleo fundador de lo que hoy se conoce como ARS (siglas de Aula de Rol y Simulación). La asociación no difiere mucho de otras similares aunque algunos detalles podrían haber llamado la atención de alguien que supiera buscar las señales. El presidente fundador, conocido solo por su nombre ‘Arturo’, fue visto en contadas ocasiones y desapareció sin dejar rastro menos de un año después de la fundación del club. Aquellos que dicen haberlo conocido hablan de un personaje afable con una poblada barba que decía estudiar arquitectura, aunque no constan archivos sobre su matriculación en dicha escuela.
Durante los años siguientes se suceden varias directivas año tras año. Estos cambios en la dirección no parecen afectar al crecimiento del club que cada año cuenta con más miembros y organiza actividades de mayor calado. Salvo por las esporádicas luchas de poder dentro de los círculos internos de la asociación, es difícil diferenciar este grupo de cualquier otro de los que existen en el país ¿Qué puede haber de oculto o secreto en un simple club de frikis?

El primer cartel de reclutamiento del ARS.

El suceso 20.
Es necesario retroceder en el tiempo para entender los sucesos que dieron lugar a la formación del círculo de cultistas que a día de hoy controlan el club de juegos de rol de la Universidad Politécnica de Valencia.
Los juegos de rol nacen en Estados Unidos en el año 74 y poco a poco van captando más y más adeptos bajo la atenta mirada de la sociedad que se debate entre clasificarlos como un simple entretenimiento o una peligrosa actividad alienante. La mayor parte de las veces no es más que la típica histeria colectiva ante lo desconocido pero excepcionalmente grupos organizados con propósitos ocultos usarán estos juegos como herramientas para sus corruptos planes. Era simple cuestión de tiempo que algún suceso paranormal tuviera como foco estos juegos de rol.
En 1983 un grupo de jugadores de Dragones y Mazmorras se hace con un ritual de origen desconocido para alterar las probabilidades y consiguen crear unos dados mágicos que siempre pueden obtener el resultado deseado. Con estos dados el grupo conocido como ‘The hackslash knights’ se dedica a ganar torneos y premios en convenciones por todos los Estados Unidos. Con el tiempo los jóvenes jugadores fueron separándose y los artefactos acabaron repartidos por todo el Medio Oeste.

A finales de los 80 una serie de muertes misteriosas, aparentemente sin conexión, acaban con cuatro de los antiguos miembros de ‘The hackslash knights’. Sartorius Hench, uno de los fundadores del grupo, descubre que los dados tienen poderes mucho más allá de estar trucados y con homicida determinación se lanza a recuperar los preciados objetos. Los dos últimos miembros del grupo, convencidos de la locura y peligrosidad de su antiguo compañero deciden vender sus viejos recuerdos roleros a Sartorius. Tras hacerse con todos los dados y los rituales para fabricarlos, el desquiciado rolero huye del país con los artefactos ante la presión del FBI que empieza a sospechar de las extrañas muertes de sus antiguos amigos.

En 1990, Sartorius Hech (ahora bajo la identidad de Charles Rand) desaparece sin dejar rastro y el propietario de su apartamento en Mallorca termina vendiendo las propiedades del desaparecido inquilino ante la imposibilidad de localizar a conocidos o herederos del mismo.
Los dados del sueño.
El ritual con que se construyeron los dados fue entregado a través de un sueño por el propio Hipnos y los objetos son algo mucho más poderoso que unos simples dados trucados, la habilidad de mostrar el resultado que el jugador desea no es más que un pálido reflejo de su verdadero poder en las Tierras del Sueño, donde actúan como un potente catalizador de las capacidades creadoras de un soñador, convirtiendo a los portadores de estos objetos en auténticos semidioses dentro de las Tierras del Sueño.
Aunque evidentemente, este grandioso regalo no es gratuito ¿Cómo resistirse a la posibilidad de cumplir todos tus sueños? ¿De hacer realidad todas tus fantasías? ¿Qué no estarías dispuesto a pagar para viajar a un sitio donde puedes hacer todo esto y más?

El ARS y las partidas de iniciación.
En 1992, el personaje conocido como Arturo funda el Aula de Rol y Simulación de la UPV y con él nace el ‘Círculo de soñadores’, un grupo de dungeon masters que usarán los juegos de rol y la magia de los Mitos como vía para satisfacer sus ambiciones.
Arturo es en realidad un viajero de las llanuras de Leng y sirviente de Hipnos, que ha sido enviado a Valencia con órdenes de organizar un núcleo de seguidores para reafirmar su poder en España y la zona de Europa Occidental. Sus planes son filtrar a los posibles candidatos a soñadores a través de los juegos de rol y el poder de las reliquias de Hipnos, los misteriosos dados de ‘The hackslash knights’.
El funcionamiento del círculo es simple pero efectivo, el club de rol va captando jugadores y realizando partidas donde los directores de juego usan los dados del sueño para introducir parcialmente a los jugadores en las Tierras del Sueño. Los jugadores olvidan los detalles del viaje, pero recuerdan las partidas como memorables, épicas y muy inmersivas.
A través de estas partidas, los miembros del Círculo van seleccionando a los socios con mayores capacidades como soñadores y metiéndolos en partidas cada vez más ‘profundas’, estos jugadores son introducidos poco a poco en los secretos de los Mitos y se van formando jerarquías dentro del ARS. Los socios se ven esclavizados por sus propios deseos y la posibilidad de hacerlos realidad, cuanto más alto ascienden en el Círculo, más reales se vuelven sus fantasías y más fuerte su adicción, hasta el punto de que los cultistas más avanzados no dudarán en realizar cualquier acto con tal de no perder su estatus en el Círculo.

Ideas para aventuras.
A continuación se describen algunas ideas para desarrollar aventuras para los jugadores, desde ocultar un extraño suceso a defender las reliquias del club.

El incidente Silva.
Uno de los sectarios, ciego de poder, ha tratado de adquirir conocimientos prohibidos en las Tierras del Sueño invocando a entidades más allá de la comprensión humana, afortunadamente los miembros del Círculo interno consiguieron expulsar a la entidad antes de que poseyera al sectario completamente. Pero los problemas no han hecho más que empezar, de vuelta al mundo real un extraño tumor empieza a crecer en el cuello del jugador, parece que una criatura alienígena se está gestando en el cuerpo del cultista ¿Podrán deshacerse de la infección y salvar la vida de su compañero sin que las autoridades sanitarias, la universidad, ni la familia del afectado descubran la verdad?
Jornadas de hermandad.
Otro club de la ciudad quiere montar unas jornadas de juegos para hermanar ambas asociaciones, todo parece normal hasta que los miembros del club vecino empiezan a insistir en intercambiar material de juego y el presidente de la asociación es encontrado registrado los armarios del ARS ¿Es un simple caso de robo de material o es este club algo más peligroso y demente? ¿Cómo luchar una guerra abierta con otro culto vecino sin despertar sospechas o descubrirse ante las autoridades?.
El asesino de la katana.
Uno de los miembros del culto ha enloquecido y armado con una espada ha asesinado a varias personas, la policía esta tras la pista del asesino y es cuestión de tiempo que lo capturen. No hay tiempo de eliminar las pruebas de los crímenes pero tal vez no sea necesario si consiguen desvincular al asesino del club y de la universidad. Lidiar con periodistas, investigadores de la policía y tal vez con enemigos más peligrosos puede ser el reto definitivo que enfrente el Círculo de soñadores.
Elecciones a la junta directiva.
Encontrar voluntarios para ocupar los puestos de responsabilidad de las asociaciones estudiantiles suele ser difícil, sin embargo en el ARS siempre hay gente interesada en acceder a los cargos (una pista que podría indicar a un investigador avispado que algo raro ocurre en este grupo). De puertas para afuera solo parece un grupo de estudiantes motivados, tras el telón se desata una guerra sin cuartel por el control de las reliquias de Hipnos.
Una de D&D.
Algo ha salido mal en la última partida de iniciación, los cinco jugadores no han conseguido despertar y es posible que vaguen perdidos por las Tierras del Sueño. Ya han pasado dos días y las familias empiezan a ponerse nerviosas antes las vagas explicaciones de la asociación. No hay tiempo que perder, los miembros veteranos deben adentrarse en las Tierras del Sueño, rescatar a los novatos y arreglar el desaguisado.
Las reliquias perdidas.
Con el tiempo, el círculo interno se ha ido haciendo más y más celoso de sus conocimientos, hasta el punto de que pocos son los que saben la verdad sobre el ARS dentro del club. Con el tiempo el secreto de los dados del sueño se pierde en el olvido, hasta que años después un grupo de antiguos alumnos vuelve a la UPV y descubre que nadie en su antigua asociación sabe nada del culto. Es hora de retomar el control y volver a dominar las mentes de los débiles.

Las Tierras del Sueño.

Estas son solo algunas de las tramas que puedes usar para dirigir partidas en este particular culto, la idea es plantear una realidad muy cercana y cotidiana a los jugadores y que estos exploren sin pudor sus fantasías, que es al fin y al cabo la razón de ser de esta hedonista secta de los Mitos.
Espero que os guste y que le podáis sacar alguna utilidad. Nos vemos en la próxima entrada. Recordad que este fin de semana del 15 al 17 de Julio estaré en Valencia haciendo demostraciones de Walking on the Moon. Recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

MbDM (XXI): Locos, corruptos y otros marginados sociales.

Hola maraqueros. Después de un montón de semanas, volvemos con el siempre útil (o no) Manual básico del Dungeon Master. Hoy voy a recoger un tema que siempre me ha gustado y que puede dar muchos quebraderos de cabeza a un master con pocas tablas.

Hablemos de la locura, la corrupción y el reverso tenebroso de la fuerza. Muchos son los juegos que incluyen algún tipo de mancha o contaminación que el jugador puede agarrar si no se cuidad de según qué actividades de riesgo, como coger cosas que ha dejado caer un demonio o mirar para atrás mientras huyes de un terror in-nombrable de más allá del tiempo y el espacio (¿en serio? ¿el nombre no te parecía lo suficientemente descriptivo? ¿de verdad tienes que mirar a ver cómo es?).

cara paranoia

Sea como sea, el personaje manchado empezará a descender por la senda de la marginación absoluta y al final, acabará convertido en un PNJ fuera del control del jugador, o no. Porque en algunas partidas puede contemplarse la posibilidad de seguir jugando con el personaje ‘contaminado’, el problema en estos casos es cómo encaja esto con el resto del grupo ‘limpio’. Cuando la tara es una locura, algún tipo de psicosis, no suele haber problemas, el jugador debe simplemente adaptarse a su nueva personalidad y añadir los detalles de su trastorno a su interpretación. Esto suele ser siempre divertido si el jugador sabe cogerle el punto a interpretar su locura, el equilibrio es la clave, jugarla de modo constante y haciéndola aflorar continuamente puede resultar muy cargante y el resto de jugadores no tardarán en enviar al PJ a las acolchadas celdas del sanatorio. El otro extremo, el jugador ignorando su trastorno, le quita el sentido al sistema de ‘contaminación’. El trastorno debe aparecer de vez en cuando (una vez por sesión o cada dos sesiones está bien, todo depende del grado de ‘intensidad’ con que aparezca, no es lo mismo que los PJs pasen un mal rato mientras los registran en la entrada de la ciudad con el ranger ocultando su brazo con escamas, a que el periodista tenga una crisis sicótica justo cuando tratan de convencer a la policía de que el conde es un sectario), y no está de más que de vez en cuando chafe alguna escena o plan de los jugadores, cosa que dará mucha más credibilidad y presencia al nuevo aspecto del personaje (de esto tampoco cabe abusar o de nuevo el PJ será expulsado del grupo).

fobias

En cierto modo, como master eres el responsable de cómo y cuándo aparecerá el trastorno ya que serás tú el que planteé las escenas que lo desaten. También eres el responsable de asignar dicho trastorno, nunca lo tires al azar (o al menos, tira varias veces y elije), ya que un personaje que acabe con miedo a la sangre en una partida muy machaca es totalmente injugable, o uno con claustrofobia si vas a basar tu campaña en tumbas y dungeons. Recuerda que la nueva tara, debe ser un aporte al PJ, algo que le añade color y profundidad, un defecto y un problema, sin duda, pero no algo que obligue al jugador a retirar el personaje. Porque este tipo de taras, pertenecen a otro grupo, el de los castigos o frenos.

Las taras eliminatorias tienen otra función, su objeto no es tanto el aportar una nueva faceta al personaje (aunque también lo hacen al principio), como castigarlo por acercarse demasiado al reverso tenebroso. Este tipo de escenarios, plantea generalmente dos bandos muy claros. Hay un mal (los sith, el caos) que nunca, bajo ningún concepto puede mezclarse con lo que es bueno, sean cuales sean sus intenciones, el final del lado oscuro es siempre el mal, la traición y la muerte. Es muy importante que dejes muy claro a tus personajes este punto, tener un brazo demoníaco está muy bien en las novelas de héroe con conflicto interior, en una partida de rol realista el resto de jugadores atará a su compañero a una estaca y le pegará fuego. Es una herramienta que está ahí para algo, úsala sin miedo y si alguno de los jugadores empieza a desbarrar haciéndose máscaras de piel humana, no dudes en mandarlo de cabeza a la penejoteidad.

A veces, la mancha puede eliminarse, ya sea retirando al personaje durante unos meses en un sanatorio, cuando hablamos de cordura, o realizando una sincera y complicada gesta de redención si el problema es más ‘místico’. Este tipo de cosas siempre están bien, ya que como master te da nuevas piezas del puzle que es armar una campaña. Si un día no te encuentras muy inspirado, o simplemente necesitas hacer una pausa en la campaña, siempre puedes jugar un poco con las fobias y corruptelas del grupo y darles quizás la oportunidad de darse un baño kármico, ayudando a unas ancianitas a cruzar la calle.

Darth Vader casco

Incidiré de nuevo en el punto clave del artículo. Tu labor como master es conseguir que este elemento narrativo encaje en la partida, sin que sea cargante para los jugadores y sin que quede tan diluido que no se note su presencia. Dale una ‘aparición estelar’ de vez en cuando o que se deje ver de refilón una o dos veces por sesión.

Y esto es todo por hoy, nos vemos de nuevo la semana que viene con juegos de mesa. Recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter.

MbDM (XIV). Improvisando en la partida.

Tres meses de campaña (o peor, te has gastado 30 euros en comprarla) y de pronto un mortal combo de estulticia, liderazgo funesto, impulsos y un poliedro de colores te dejan con el gancho de la campaña desangrado a los pies del bárbaro, la guardia real mirando a los PJ’s con cara de ‘esto me lo estoy imaginando, no han matado al virrey en medio de la plaza mayor’ y los jugadores mirándote con cara de ‘Hey, hemos resuelto el módulo. No era tan difícil’

Impagable episodio de Dork Tower.

…en este caso ahórcalos en las almenas y sigue la campaña con un grupo de campesinos que pasaban por allí, pero se darán casos en que la trama se vaya por el sumidero por causas menos punibles. Aquí es donde un máster con tablas da un triple salto con tirabuzón y recompone la partida sobre la marcha.
Ten claro que para improvisar necesitarás experiencia y una mente ágil (lo primero se consigue con el tiempo, lo segundo se tiene o no se tiene), sin estas dos cualidades, olvídate de improvisar, el desastre está garantizado. Eso no quiere decir que no puedas dirigir, solo significa que las partidas que prepares tendrán que cubrir todo lo impensable y tendrás que tener preparados de antemano planes de contingencia y ‘muros invisibles’, bloqueos que impidan que los jugadores se desvíen demasiado de la trama (si no quieres que ataquen al virrey ponle una fuerte escolta en todo momento, si no quieres que un PJ concreto muera en una sesión, evita cosas como trampas o ataques que puedan matar de un solo golpe…).
Aún así hay algunas pistas sobre como parchear las partidas que pueden ser de ayuda si estás empezando en los tortuosos caminos del DM.
1. Conoce la trama.
Esto ya lo he comentado alguna vez. Es obligatorio que te sepas de memoria la campaña (no los detalles, sino la trama principal y sus actores). El motivo es que tienes que ser capaz de prever como una acción inesperada afectará a la trama principal. No importa si los jugadores desconfían de un aliado secundario que les introduciría en el castillo más adelante, pero es peligroso que los jugadores no se encuentren con el único personaje que puede proporcionarles los objetos que necesitan para destruir al malvado demonio. Si los jugadores pasan de largo por la sala con el altar que explica que hay que hacer para cerrar el portal al inframundo, anota mentalmente que tienes que ponerles una par de pistas para besugos que les lleven de vuelta al altar.
Así que ya sabes, léete la campaña completa antes de dirigirla (no solo el primer módulo, esto no es una libro-aventura), luego léetela de nuevo, y luego otra vez.
2. La colleja.
Si el desvío es pequeño (se han pasado de pueblo, han olvidado visitar al anticuario o han destruido accidentalmente un puesto de guardia imperial), una simple colleja suele ser suficiente, trastea un poco con la trama y el mundo (pon el pueblo 30 kilómetros más adelante y mete un PNJ que lleve a los jugadores al pueblo, crea la necesidad de que visiten al anticuario entregándoles algún objeto antiguo y misterioso de poca importancia o estropea la antena de trasmisiones del puesto imperial para impedir que avisen del ataque), eso no excluye algún castigo menor por incompetencia, el PNJ que les lleva al pueblo puede ser un ladrón que aligere la bolsa de los PJs o quizás los imperiales consigan herir de gravedad a algún miembro del grupo.
3. La trama secundaria (ganando tiempo).
Aquí ya la historia se va al garete, los PJs han matado al villano principal y se han asegurado de ello, llevan la cabeza en un saco, o se les ha roto el aparato que cierra el portal entre mundos, o han dejado morir a la hija del duque que llevaba información vital sobre una conspiración en la corte… bueno, esto tiene arreglo, pero es posible que necesites algo más de 5 segundos para pensar en ello. La solución es una trama secundaria (aquí es cuando la experiencia de cien partidas jugadas te permite sacarte una subtrama de la chistera sin pestañear), básicamente se trata de apartar a los jugadores de la trama principal para que no rompan nada más, dándote una semana de tiempo para reescribir la campaña en función de lo que haya ocurrido.
Secuestra a un miembro del grupo, la búsqueda de la tribu de orcos y el asalto posterior te dará para toda la sesión y puede que para alguna más.
Si van viajando en barco, un naufragio puede darte para unas sesiones extras mientras tratan de sobrevivir en una isla y buscan la forma de hacerse ver por un barco mercante que pase cerca.
Un torneo con combates y justas también da para unas horas y solo necesitas preparar las pruebas, sacar una PNJs genéricos para hacer de contrincantes y repartir unos premios.
Una pista falsa de un asesinato salvaje y de aspecto similar a los que están investigando puede llevar a atrapar a un asesino que en realidad no estaba relacionado con la secta que perseguían, pero que hará que los PJs estén ocupados durante lo que resta de partida.
El estropicio del principio podría arreglarse con la guardia capturando a los PJs. Momentos antes de ser ahorcados, se descubre que el virrey en realidad era un doble y que el real ha desaparecido, reenganchando con la trama principal de intrigas políticas. El relleno de sesión sería posiblemente un intento de fuga de los calabozos reales o quizás el propio juicio.
Los jugadores divisan  una partida de saqueo de terribles orcos (que mala suerte), la defensa del caserón fortificado contra un centenar de pieles verdes les mantedrá ocupados el resto de la sesión.
Lo importante es que no se note mucho que es un pegote (por eso una pista falsa funciona muy bien, ya que además aporta realismo al juego al hacer ver a los jugadores que no todo el mundo gira en torno al guión de la campaña).
Decía que la experiencia te proporciona todas estas subtramas de forma muy automática, si no la tienes, puedes suplirlo con unas cuantas mini-aventuras preparadas de antemano (pero recuerda que las tendrás que leer junto al resto de la campaña para tenerlas en mente cuando te hagan falta).
4. Alternativas de tablero (ganando tiempo sin pensar).
Ya hablé una vez de los mini-juegos integrados en partidas de rol. Una opción fácil puede ser sacar un juego de tablero y echarse unas partidas (evidentemente, esto requiere una ludoteca decente, así que igual no está a tu alcance), en una partida de fantasía tal vez tus jugadores se apunten a unas partidas de Three Dragon Ante o en una futurista puedas hacer unas carreras de vainas usando el Formula D. ¿Qué tal una batalla de bandas con el Neuroshima Hex? ¿Una entrevista por parte del jefe de la guardia para ver si son investigadores decentes con unas partiditas de Black Stories? ¿O porqué no una noche de casino con póker, dados, black jack? solo necesitas una baraja de póker y 2D6.
Debe parecer que estaba preparado y no un intento desesperado de distraer la atención, durante la partida introduce un par de PNJs neutros y misteriosos, una hermosa mujer que pierde grandes sumas jugando a las cartas, un mecánico de vainas de aspecto esquivo, un policía amistoso. Cuando estés reparando la campaña, puedes usar a los nuevos PNJs (lo cual no hará sino aumentar la sensación de que todo estaba orquestado desde un principio) o descartar los que no te encajen.
5. Barriendo los platos rotos.
Ahora que has apartado la atención de los jugadores toca arreglar el estropicio. Recuerda que eres el máster y que el juego y la partida son tuyas, no de la editorial del juego, los módulos escritos son solo una guía de ayuda para tu labor como máster. Crea nuevos personajes, duplica las pistas, cambia a PNJs de bando. La hija del duque ha muerto, cuando revisan sus pertenencias encuentran material de escritura, pero ningún diario, tal vez dejo notas escritas y escondió el diario en alguna parte. El artefacto que cierra el portal está roto, pero los restos de una nave alienígena con motor de salto pueden contener la solución si encuentran a un ingeniero competente. El villano ha muerto, pero quizás no era la mano que movía los hilos, o tal vez murió demasiado rápido, los jugadores descubren que los artefactos mágicos que llevaba son falsos, un señuelo para hacer creíble un disfraz, el muerto es en realidad un sicario menor.
Conociendo la trama no es muy complicado puentearla. Recuerda anotar todos los cambios que realices en el material impreso o tú mismo te liarás a mitad de campaña y harás que la partida sea un caos, dando información a tus jugadores que ahora es falsa.
6. La regla de oro.
Improvisar es como hacer trucos de magia, el secreto está en moverte con soltura. No dudes, es mejor equivocarse y arreglarlo en la próxima sesión que ralentizar el ritmo de la partida y que los jugadores se den cuenta de que estás más perdido que ellos.
Usa un lado del cerebro para distraer a los jugadores con algo fácil de manejar, como una persecución o un ataque de bandidos mientras piensas en cómo salir del embrollo con la otra mitad. Si los pones en un aprieto con algo de adrenalina, no tendrán tiempo de pensar demasiado y darse cuenta de que estás haciendo humo de colores.
Si por el motivo que sea no te ves capaz de seguir dirigiendo sin red, no pasa nada, dile a tus jugadores que la trama se ha desmoronado un poco y que necesitas una semana para hacer los ajustes. Aunque rompa un poco el ritmo, siempre será mejor que tirar la campaña por el desagüe.
Con el tiempo irás cogiéndole el tranquillo y podrás salir airoso de este tipo de situaciones sin problemas.
Bueno, con esto terminamos por hoy los consejos básicos para Dungeon Masters. Nos vemos en la próxima entrada y recordad que podéis seguir el blog en facebook y Google+, y por twitter en 2maracasD10