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Trasfondo para Cultos Innombrables. Los dados del sueño.
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| Rol en vivo ‘Pueblo Maldito’ (Madrid) |
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| El primer cartel de reclutamiento del ARS. |
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| Las Tierras del Sueño. |
MbDM (XXXI). Fantasía realista en tus campañas.
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| A currar… |
¿Qué cosas podrían ocurrir? Tal vez si un comerciante es pillado en un engaño, esté dispuesto a negociar un soborno antes de verse en un juicio donde todos sus tejemanejes pueden salir a la luz. ¿Habrá gente especializada en burlar los conjuros mediante la manipulación y la dialéctica? ¿Quizás un gremio de bardos capaces de ocultar las mentiras tras un velo de verdades? En esta sociedad que tiene asumida la verdad como uno de sus pilares ¿Sería la mentira un agravante de cualquier delito capaz de enviar al culpable a la muerte? Recomiendo la lectura de dos libros de ciencia ficción al respecto, ‘Luz de otros días’ y ‘La máquina de la verdad’ que tratan sobre la pérdida de la intimidad y la incapacidad de ocultar cosas a la sociedad.
Pero la magia a la larga tendrá un efecto mucho más interesante. La carrera armamentística. Tener una docena de héroes de nivel 18 es cojonudo, pero se necesitan años de entrenamiento y personas con un potencial excepcional para lograrlo. ¿Y si pudieras darle a un soldado de nivel bajo un arma sencilla como un cetro o una varita que pudiera usar y que le permitiera derribar héroes? Algo como varitas de desintegrar de una sola carga y colgantes de protección contra energía para evitar la primera bola de fuego. Lo justo para que unos cuantos soldados lleguen a tiro del grupo a abatir y le suelten media docena de rayos de desintegración. Al final se llegaría a un equilibrio entre el ‘recluta patoso’ y ‘Conan el bárbaro’, en el punto óptimo en que sale rentable equipar a un soldado veterano con equipo potente pero económico.
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| -‘Los ‘doble-D’ eran inestables cuanto menos, pero podían con cualquier cosa que invocara un hechicero’.- |
Las guerras serían muy diferentes y más parecidas al concepto actual de guerra, con unidades especializadas realizando ataques relámpago contra objetivos concretos. No es inviable que alguna cultura esclavista o atrasada envíe miles de soldados a la lucha, pero estos sería rápidamente derrotados con los recursos del reino atacado. Cualquier reino con acceso a magia, héroes y objetos mágicos en general descubriría que le sale mucho más barato equipar a grupos de élite reducidos que movilizar miles de soldados de nivel uno que podían estar haciendo algo más útil como recoger la cosecha o construir carreteras. Enviar mano de obra a que se los coma un dragón o una tribu de trolls es una soberana estupidez.
Lo más probable en este escenario es que el imperio Romano nunca hubiera desaparecido y sería en estos momentos una potencia mundial, de nuevo una lectura recomendada ‘Roma eterna’.
Esta red de información que al principio servirá solo para fines gubernamentales, tendrá después aplicaciones evidentes en el desarrollo del comercio y del conocimiento científico, viviendo ambos un florecimiento sin parangón en virtud de una globalización temprana.
La acumulación de gente en ciudades genera dos efectos, un incremento en la demanda de bienes y servicios (la gente necesita, ropa, comida, herramientas…) y un incremento de mano de obra disponible (toda esa gente que ahora vive en las ciudades tiene que hacer algo). Bienvenidos a la industrialización siglos antes de que se inventara.
El escenario más verosímil sería una sociedad mágico-industrial con aceleradores de rocas en lugar de catapultas, motores de combustión alimentados con magia, grandes factorías con hornos alimentados por portales al plano elemental del fuego, legiones de muertos vivientes y constructos trabajando sin descanso… no voy a extenderme demasiado en esto (lo dejaré como ejercicio personal de cada uno).
Eso sí, que nadie piense en bucólicas sociedades donde todo es paz y la gente vaguea entre jardines con blancas túnicas, las ventajas de la magia y la tecnología son solo para las clases más pudientes y la gran masa obrera trabajará horas y horas al calor abrasador de los hornos entre el hedor de sus compañeros zombis.
Finalmente puede que las diferentes religiones tengan algunas quejas al respecto, pero tradicionalmente la fe es extremadamente pragmática cuando el dinero fluye, la economía es una fuerza imparable y todo se engrasa para que las cosas se adapten a los nuevos tiempos.
La proliferación del comercio y las transacciones por todo el mundo aceleran la aparición del papel moneda y las cartas de crédito para evitar tener que andar moviendo toneladas de oro o gemas de un sitio a otro ¿para qué hacer eso si el oro puede estar a salvo en las criptas más seguras de las ciudades y puedo ir a por él en cualquier momento desde cualquier parte del mundo en minutos? Esto acabará llevando a la desaparición del patrón oro y será la potencia y riqueza de los imperios la que respalde el valor de su moneda.
Se acabó el tener que ir por ahí con toda tu fortuna encima. Los personajes realmente ricos (incluidos PJs), tendrán cuentas de crédito y solo tendrán que identificarse para poder acceder a su capital desde cualquier metrópolis del mundo.
Monstruos y otros PNJs.
Las criaturas inteligentes más poderosas, tales como dragones, liches, beholders, etc., tienen dos opciones:
Llevar una vida escondidos de algún modo en las zonas salvajes tratando de mantener un perfil bajo que los mantenga fuera del punto de mira de los imperios dominantes.
O bien integrarse en la sociedad del mismo modo que lo hacen los personajes de alto nivel, ya sea abiertamente o de manera subrepticia. De ese modo, el terrible dragón negro Azerovix podría ser el gobernador de las regiones del sur del Imperio Escarlata, o un señor del crimen de la capital, oculto en su mansión mientras dirige su red de malhechores. Sea como sea, una sociedad acostumbrada al trato con razas no-humanas, entidades extraplanarias, muertos vivientes y demás bichos raros no debería tener problema para integrar en su seno a toda criatura inteligente que pueda aportar algo de valor a la sociedad. Evidentemente habrán castas y diversas categorías de ciudadanos con diferentes derechos tal como ocurría en el Imperio romano, por poner un ejemplo.
Y hasta aquí llegamos. El mundo planteado con estas premisas sigue manteniendo su aire épico, fantástico y mágico, pero huye de los clichés de dragones sobre montañas de oro y hechiceros malvados en torres ruinosas ofreciéndonos algo parecido a un steampunk-fantástico con matices oscuros a lo cyberpunk. Espero que os haya gustado y estaré más que encantado de leer vuestras ideas y opiniones en los comentarios.
Nos vemos la próxima entrega (¿os habijado que ya no digo ‘semana’? que malo es trabajar T_T) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.
MbDM (XXX). El coste de la vida (II). El valor de la magia.
Quiero jugar a rol ¿Por donde empiezo?
Hola a todos, bienvenidos a uno más de mis artículos filosóficos donde de tanto en tanto doy rienda suelta a mis elucubraciones.
Una de las preguntas que a veces escucho es esta. ¿Cuál es el mejor juego de rol para iniciarse?
Y la respuesta zen es -‘Todos y ninguno joven Po, porque el rol no está en estas páginas sino en la fuerza de tu espíritu’-…
… lo cual está muy bien pero no resuelve tus dudas. Lo cierto es que sí que hay sistemas mejores y peores para iniciarse, pero estos no dependen tanto del sistema en si como del grupo que lo vaya a jugar.
Lo ideal, es siempre empezar a jugar con un buen director experimentado. Esto te da bastantes más garantías de conseguir una experiencia plenamente satisfactoria y además te va a permitir tener una referencia para dirigir tus propias partidas en un futuro.
Pero si te preguntas como empezar, supongo que no has tenido oportunidad de hacer esto último. Así que vamos a por faena. Lo primero que necesitas es identificar los gustos de tu grupo y tus preferencias como director (si estás buscando respuestas aquí es que eres la persona más inquieta del grupo y eso te da muchas papeletas para que te toque ser el master, felicidades). Hay dos aspectos fundamentales que te van a dar la clave de que juego escoger.
La ambientación.
Este es uno de los primeros puntos que debes analizar a la hora de lanzarte a un juego. A fin de cuentas se trata de que todos os divirtáis jugando con los personajes que queréis en el mundo que os apetece. De poco sirve que te digan que el sistema de Espadas & Enanos es el mejor del mundo para iniciarse si resulta que a ti y tus amigos os apetece jugar una partida de ciencia ficción.
Esto responde al dicho de ‘sarna con gusto no pica’ y es que aunque el rol sea todo diversión, también requiere de un cierto compromiso leyendo manuales, preparando partidas, etc… Así que si eres un apasionado del mundo del Warcraft, te resultará mucho más ameno leer las habilidades de los cazadores trolls que el tipo de motores que usan los interceptores TIE.
Puede que el juego exacto que quieres jugar no se el apropiado para empezar, pero al menos elegid si queréis jugar con vampiros, vaqueros o naves espaciales.
El sistema de reglas.
Ahora viene lo importante de verdad. Qué sistema de reglas vais a escoger. Hoy en día, la mayoría de los juegos vienen con sus módulos de introducción, su capítulo de primeros pasos, y en general están preparados para que podáis lanzaros a jugar una partida sin muchas dificultades.
A la hora de escoger un sistema, la persona que vaya a ejercer de director de juego tendrá que decidir entre unas reglas sencillas y genéricas o unas complejas y más detalladas. Ambas cosas tienen sus pros y sus contras y va a depender de los gustos de los jugadores y sobre todo del director de juego que es el que se va a tener que empapar las reglas.
Un sistema de reglas sencillo y genérico (como un retro-clon de D&D tipo La Marca del Este, o sistemas narrativos como FATE) tiene la ventaja de tener menos reglas para memorizar pero a cambio requiere un mayor compromiso durante la partida. El director tendrá que interpretar las situaciones para ajustarlas a las reglas en todo momento y los jugadores deben aportar una mayor carga narrativa a sus acciones. Además un sistema de reglas simple es más flexible con las licencias narrativas que deba tomar el director de juego en un momento dado.
Los sistemas de reglas más complejos como D20 System o Warhammer, exigen de un mayor trabajo previo por parte de todo el mundo ya que requerirá leer más reglas y aprenderse más procedimientos. A cambio el director se libera de mucho trabajo ya que la mayoría de las acciones de los jugadores están regladas y no requieren de la intervención del director más allá de lanzar los dados de los PNJs permitiéndole así centrarse en aspectos más importantes de la partida. El resultado es un sistema algo más rígido, que sin impedir el libre albedrío de los jugadores plantea un rango limitado de acciones más viables, lo que puede resultar interesante para jugadores novatos.
Vuestras primeras partidas.
No os preocupéis mucho por las reglas y los procedimientos, con el tiempo iréis aprendiendo como resolver todas las dudas que os surjan. Date un paseo por las primeras entregas del Manual Básico del Dungeon Master y deja que la partida fluya de manera natural.
Durante vuestras primeras partidas, lo normal es que os fascine la inmensa cantidad de posibilidades potenciales que se abren durante las partidas, yo recuerdo mis principios y era como correr de niño por una juguetería inmensa. Disfrutad del momento.
Tras algunas partidas, algunos jugadores perderán el interés mientras que otros no querrán parar. Es normal, quizás el sistema y ambientación elegidas no eran los adecuados para ellos o quizás simplemente no les guste jugar a rol, no todo el mundo se divierte con esto. Habla con ellos y trata de averiguar qué es lo que ha ocurrido, si es lo primero podéis probar otro juego distinto, si es lo segundo tendrás que buscar sustitutos en el grupo y quedar con ellos para otras actividades que compartáis.
Al final descubrirás que lo importante no eran tanto el sistema de reglas, sino la actitud del director y los jugadores. Si nosotros nos enganchamos a jugar a esto con un fajo de fotocopias en ingles de 8ª generación al que le faltaban hojas, seguro que tú puedes disfrutar con cualquiera de los juegos que el mercado ofrece ahora mismo. Solo hace falta que os sentéis con ganas de probar al nuevo y os dejéis llevar por lo único imprescindible en una partida de rol, un poco de imaginación.
Esto es todo por esta semana, me voy a mi brasero con mi pipa de mentiras y mis pantuflas de abuelo cebolleta. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.






























