La llamada de Inspectres (una ambientación no euclideana)

Hace un tiempo que tengo en mi poder una copia del juego de rol narrativo/cooperativo Inspectres. Debo decir que yo siempre he tenido mis dudas sobre estos juegos donde la labor del master recae en todo el grupo pero el atractivo de poder hacer una partida en 5 minutos sin apenas preparación previa es algo que tentaría al director más pintado.
Por si alguien no sabe de qué van este tipo de juegos de narración compartida, son sistemas de rol en los que la carga que habitualmente recae en la persona del director de juego se reparte entre los jugadores. Los nuevos juegos narrativos ya incorporan este concepto en mayor o menor grado, haciendo que los jugadores puedan usar ciertas habilidades, puntos de destino o amarracos de interpretación para introducir elementos en la historia que cuenta el master. Inspectres lleva este concepto bastante más allá y los jugadores contarán una gran parte de la historia que se desarrollará cada partida.
Inspectres parte de una premisa bastante jugosa, en un mundo donde lo sobrenatural es algo cotidiano los jugadores son empleados de una empresa encargada de lidiar con estos incidentes. Un 80% de cazafantasmas mezclado con trazos de otras series y películas del género ‘cazamonstruos’. Aparte de plantear varias formas de dirigir la partida el manual no entra en describir ninguna ambientación, dejando que sean los jugadores los que la definan a su gusto y yo voy a dejaros aquí una idea que me gustaría ‘dirigir’.
Nuestra historia arranca en 1930, cuando un grupo de afanados investigadores falla al desbaratar los planes malignos de unos sectarios en una isla del sur de China. El milésimo plan por abrir un portal que traiga de vuelta a los primigenios por fin tiene éxito y los seguidores de los dioses antiguos se frotan las manos expectantes mientras esperan que el caos y el terror bañen el mundo, y expectan, y expectan… según van pasando los minutos y finalmente las horas, los sectarios empiezan a darse cuenta de que no pasa nada, o al menos nada especialmente espectacular. Una grieta se abre negra en el firmamento y de cuando en cuando salen de ella unas luces de color asqueroso, pero ninguna figura inhumana de aspecto demencial atraviesa la fisura.
Con el paso de los meses, noticias de eventos sobrenaturales y criaturas monstruosas empiezan a colapsar las noticias, y de nuevo los adoradores del caos se felicitan por la victoria final que ha llegado al parecer con algo de retraso… pero su alegría dura poco cuando descubren que todas esas terribles criaturas pandimensionales y demenciales en realidad tampoco son para tanto; Los perros de tíndalos pueden ser espantados con un par de escobazos, aunque luego tienden a juntarse en manadas callejeras y van doblando esquinas, creando cruces tetradimensionales que son un serio peligro para el tráfico; Los profundos, aparte de los ojos saltones y la piel húmeda, no se diferencian mucho de cualquier otro grupo de pandilleros y cuando de tanto en tanto algún pirado consigue convocar a una criatura mayor… bueno, dan mucho mal rollo y todo eso, pero tampoco son nada que unos cuantos cañonazos no puedan solucionar.
Los científicos llegaron a la conclusión de que si bien hace eones puede que estas criaturas fueran lo más en el campo de los ‘dioses chungos de otra dimensión’ a día de hoy su poder se había disipado tanto que apenas entraban en la categoría de catástofre natural. Eso no quita para que sigan siendo una molestia para los ciudadanos, pero las manifestaciones más corrientes de los Mitos son algo de lo más normal, incluso Insmouth eligió a su primer alcalde profundo hace unos años.
EUCLEAN SL (cambiar este nombre por el que más os guste) es una pequeña empresa de limpieza y erradicación de Mitos afincada en Valencia (y aquí el nombre de tú ciudad o del lugar donde queráis jugar). Por ahora solo tenéis encargos pequeños; labores de seguridad en merenderos de la Albufera para espantar a los profundos, infestaciones de perros de Tíndalos en las obras que Calatrava y apoyar a la policía local cada vez que algún grupo de sectarios nostálgicos alzan de nuevo a la antigua alcaldesa al grito de ¡Ia, Ia, caloret Fhtagn! Pero vuestra ambición es mucho mayor, sabéis que el dinero de verdad no está en estos trabajillos del tres al cuarto sino en las grandes operaciones que se producen cuando alguien invoca a Nyarlathotep o a otro de los grandes. Ahí es cuando se movilizan las fuerzas de seguridad y las subcontratas se pueden sacar un buen pellizco por cuatro informes fotocopiados y un contenedor de munición mística comprado en china por cuatro duros. Pero para eso antes tenéis que daros a conocer y los comienzos siempre son duros.
Y no hace falta saber mucho más, porque la gracia de este juego es que serán los propios jugadores los que vayan profundizando en la historia y la ambientación ¿Es Calatrava un maestro sectario y por eso se empeña en crear esos engendros llenos de ángulos extraños? ¿Es ‘paella’ una palabra antigua grabada a fuego por los primigenios en los genes de los valencianos que hace que salten iracundos cuando alguien la usa inapropiadamente? Deja que el espíritu de este juego mezcla de humor y ‘terror’ inunde tus partidas y lanzad vuestros gibosos dados por las cuestas insondables de la locura.

Quiero trastear con una regla de la casa pero como todavía no domino el juego la dejo con muchas comillas “”””” (repartidlas al gusto). Si jugáis en cualquier región de España y en especial en Valencia, podéis añadir a vuestra franquicia ¡una ‘Tarjeta Black’! Las tarjetas Black molan mucho, funcionan igual que las Tarjetas del banco pero ¡los dados que pones aquí son gratis! Cada partida puedes colocar de 1 a 4 dados en la tarjeta Black, estos dados funcionan igual que los dados de banco pero no tenéis que pagarlos, en España hay una cosa que se llama dinero público que no es de nadie y se puede usar a destajo si sabes cómo llegar a él.
La cosa es que la persona, llamémosla concejal, alcalde, ministro o secretario, que os ha conseguido este suministro de dados free no lo ha hecho por amor al arte y os irá exigiendo favores de todo tipo (favores que rara vez superarán el criterio ético y moral de un rata) que la franquicia tendrá que cumplir si no quiere ver sus fechorías expuestas a la luz ¡Ah! ¿No os había dicho que los vuestros son los únicos nombres que aparecen en los papeles que guarda el Señor X?
El Master anotará a cuantos dados asciende la deuda de los jugadores y cuando quiera podrá meter en la narración un favor que les pide su contacto en las esferas del ‘dinero de los demás’ y con ello ir reduciendo la deuda contraída por la franquicia. Los favores podrán ser sencillos, como quitarse un par de dados de la franquicia temporalmente para pagarle un viajecito a Vaqueira a realmente complicados, como encargarse de una invocación mayor que se está comiendo las vías del AVE Madrid-Valencia porque, para que llamar a una empresa especializada cuando unos amiguetes te lo hacen por la mitad y te hinchan la factura. Una vez adquirida, la deuda no puede desaparecer del todo, siempre será de al menos un dado.
Esto es todo por hoy, iremos recuperando el ritmo en el blog poco a poco ahora que el lanzamiento de Walking on the Moon está ya encauzado. Nos vemos en unos días, aún no me atrevo a decir la semana que viene, con más temas lúdicos. Recordad que podéis seguir el blog y sus historias en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Trasfondo para Cultos Innombrables. Los dados del sueño.

Hola a todos, hace un tiempo que me hice con el juego de Cultos Innombrables y la cosa es que tengo muchas ganas de dirigir una partida a este juego, tanto por su temática (soy un fanboy de Cthulhu) como por su enfoque. Lo que voy a dejaros a continuación no es un módulo en sí mismo, sino el trasfondo de un culto para poder usarlo como base para las partidas. Toda la historia gira en torno a club de juegos de rol de la UPV (mi club de juventud), pero la historia puede adaptarse sin problemas a cualquier otra asociación con la que estés familiarizado, porque la idea que os dejo hoy es ¿Y si tu club de juegos fuera en realidad una secta de cultistas de los Mitos?
Rol en vivo ‘Pueblo Maldito’ (Madrid)
Aviso para mi grupo habitual de jugadores de rol ¡NO SIGAS LEYENDO QUE ESTO LO VAMOS A JUGAR! (algún día)

Se recomienda leer algo de información sobre las ‘Tierras del Sueño’ antes de adentrarse en este trasfondo ya que se dan por conocidos algunos términos como soñadores, Hipnos, etc., que pueden resultar extraños para aquellos que no estén familiarizados con esta parte del imaginario lovecraftiano.
El Aula de Rol y Simulación de la UPV.
En 1992 se funda el club de juegos de rol de la Universidad Politécnica de Valencia, en una reunión poco anunciada se juntan cerca de treinta personas que serán el núcleo fundador de lo que hoy se conoce como ARS (siglas de Aula de Rol y Simulación). La asociación no difiere mucho de otras similares aunque algunos detalles podrían haber llamado la atención de alguien que supiera buscar las señales. El presidente fundador, conocido solo por su nombre ‘Arturo’, fue visto en contadas ocasiones y desapareció sin dejar rastro menos de un año después de la fundación del club. Aquellos que dicen haberlo conocido hablan de un personaje afable con una poblada barba que decía estudiar arquitectura, aunque no constan archivos sobre su matriculación en dicha escuela.
Durante los años siguientes se suceden varias directivas año tras año. Estos cambios en la dirección no parecen afectar al crecimiento del club que cada año cuenta con más miembros y organiza actividades de mayor calado. Salvo por las esporádicas luchas de poder dentro de los círculos internos de la asociación, es difícil diferenciar este grupo de cualquier otro de los que existen en el país ¿Qué puede haber de oculto o secreto en un simple club de frikis?

El primer cartel de reclutamiento del ARS.

El suceso 20.
Es necesario retroceder en el tiempo para entender los sucesos que dieron lugar a la formación del círculo de cultistas que a día de hoy controlan el club de juegos de rol de la Universidad Politécnica de Valencia.
Los juegos de rol nacen en Estados Unidos en el año 74 y poco a poco van captando más y más adeptos bajo la atenta mirada de la sociedad que se debate entre clasificarlos como un simple entretenimiento o una peligrosa actividad alienante. La mayor parte de las veces no es más que la típica histeria colectiva ante lo desconocido pero excepcionalmente grupos organizados con propósitos ocultos usarán estos juegos como herramientas para sus corruptos planes. Era simple cuestión de tiempo que algún suceso paranormal tuviera como foco estos juegos de rol.
En 1983 un grupo de jugadores de Dragones y Mazmorras se hace con un ritual de origen desconocido para alterar las probabilidades y consiguen crear unos dados mágicos que siempre pueden obtener el resultado deseado. Con estos dados el grupo conocido como ‘The hackslash knights’ se dedica a ganar torneos y premios en convenciones por todos los Estados Unidos. Con el tiempo los jóvenes jugadores fueron separándose y los artefactos acabaron repartidos por todo el Medio Oeste.

A finales de los 80 una serie de muertes misteriosas, aparentemente sin conexión, acaban con cuatro de los antiguos miembros de ‘The hackslash knights’. Sartorius Hench, uno de los fundadores del grupo, descubre que los dados tienen poderes mucho más allá de estar trucados y con homicida determinación se lanza a recuperar los preciados objetos. Los dos últimos miembros del grupo, convencidos de la locura y peligrosidad de su antiguo compañero deciden vender sus viejos recuerdos roleros a Sartorius. Tras hacerse con todos los dados y los rituales para fabricarlos, el desquiciado rolero huye del país con los artefactos ante la presión del FBI que empieza a sospechar de las extrañas muertes de sus antiguos amigos.

En 1990, Sartorius Hech (ahora bajo la identidad de Charles Rand) desaparece sin dejar rastro y el propietario de su apartamento en Mallorca termina vendiendo las propiedades del desaparecido inquilino ante la imposibilidad de localizar a conocidos o herederos del mismo.
Los dados del sueño.
El ritual con que se construyeron los dados fue entregado a través de un sueño por el propio Hipnos y los objetos son algo mucho más poderoso que unos simples dados trucados, la habilidad de mostrar el resultado que el jugador desea no es más que un pálido reflejo de su verdadero poder en las Tierras del Sueño, donde actúan como un potente catalizador de las capacidades creadoras de un soñador, convirtiendo a los portadores de estos objetos en auténticos semidioses dentro de las Tierras del Sueño.
Aunque evidentemente, este grandioso regalo no es gratuito ¿Cómo resistirse a la posibilidad de cumplir todos tus sueños? ¿De hacer realidad todas tus fantasías? ¿Qué no estarías dispuesto a pagar para viajar a un sitio donde puedes hacer todo esto y más?

El ARS y las partidas de iniciación.
En 1992, el personaje conocido como Arturo funda el Aula de Rol y Simulación de la UPV y con él nace el ‘Círculo de soñadores’, un grupo de dungeon masters que usarán los juegos de rol y la magia de los Mitos como vía para satisfacer sus ambiciones.
Arturo es en realidad un viajero de las llanuras de Leng y sirviente de Hipnos, que ha sido enviado a Valencia con órdenes de organizar un núcleo de seguidores para reafirmar su poder en España y la zona de Europa Occidental. Sus planes son filtrar a los posibles candidatos a soñadores a través de los juegos de rol y el poder de las reliquias de Hipnos, los misteriosos dados de ‘The hackslash knights’.
El funcionamiento del círculo es simple pero efectivo, el club de rol va captando jugadores y realizando partidas donde los directores de juego usan los dados del sueño para introducir parcialmente a los jugadores en las Tierras del Sueño. Los jugadores olvidan los detalles del viaje, pero recuerdan las partidas como memorables, épicas y muy inmersivas.
A través de estas partidas, los miembros del Círculo van seleccionando a los socios con mayores capacidades como soñadores y metiéndolos en partidas cada vez más ‘profundas’, estos jugadores son introducidos poco a poco en los secretos de los Mitos y se van formando jerarquías dentro del ARS. Los socios se ven esclavizados por sus propios deseos y la posibilidad de hacerlos realidad, cuanto más alto ascienden en el Círculo, más reales se vuelven sus fantasías y más fuerte su adicción, hasta el punto de que los cultistas más avanzados no dudarán en realizar cualquier acto con tal de no perder su estatus en el Círculo.

Ideas para aventuras.
A continuación se describen algunas ideas para desarrollar aventuras para los jugadores, desde ocultar un extraño suceso a defender las reliquias del club.

El incidente Silva.
Uno de los sectarios, ciego de poder, ha tratado de adquirir conocimientos prohibidos en las Tierras del Sueño invocando a entidades más allá de la comprensión humana, afortunadamente los miembros del Círculo interno consiguieron expulsar a la entidad antes de que poseyera al sectario completamente. Pero los problemas no han hecho más que empezar, de vuelta al mundo real un extraño tumor empieza a crecer en el cuello del jugador, parece que una criatura alienígena se está gestando en el cuerpo del cultista ¿Podrán deshacerse de la infección y salvar la vida de su compañero sin que las autoridades sanitarias, la universidad, ni la familia del afectado descubran la verdad?
Jornadas de hermandad.
Otro club de la ciudad quiere montar unas jornadas de juegos para hermanar ambas asociaciones, todo parece normal hasta que los miembros del club vecino empiezan a insistir en intercambiar material de juego y el presidente de la asociación es encontrado registrado los armarios del ARS ¿Es un simple caso de robo de material o es este club algo más peligroso y demente? ¿Cómo luchar una guerra abierta con otro culto vecino sin despertar sospechas o descubrirse ante las autoridades?.
El asesino de la katana.
Uno de los miembros del culto ha enloquecido y armado con una espada ha asesinado a varias personas, la policía esta tras la pista del asesino y es cuestión de tiempo que lo capturen. No hay tiempo de eliminar las pruebas de los crímenes pero tal vez no sea necesario si consiguen desvincular al asesino del club y de la universidad. Lidiar con periodistas, investigadores de la policía y tal vez con enemigos más peligrosos puede ser el reto definitivo que enfrente el Círculo de soñadores.
Elecciones a la junta directiva.
Encontrar voluntarios para ocupar los puestos de responsabilidad de las asociaciones estudiantiles suele ser difícil, sin embargo en el ARS siempre hay gente interesada en acceder a los cargos (una pista que podría indicar a un investigador avispado que algo raro ocurre en este grupo). De puertas para afuera solo parece un grupo de estudiantes motivados, tras el telón se desata una guerra sin cuartel por el control de las reliquias de Hipnos.
Una de D&D.
Algo ha salido mal en la última partida de iniciación, los cinco jugadores no han conseguido despertar y es posible que vaguen perdidos por las Tierras del Sueño. Ya han pasado dos días y las familias empiezan a ponerse nerviosas antes las vagas explicaciones de la asociación. No hay tiempo que perder, los miembros veteranos deben adentrarse en las Tierras del Sueño, rescatar a los novatos y arreglar el desaguisado.
Las reliquias perdidas.
Con el tiempo, el círculo interno se ha ido haciendo más y más celoso de sus conocimientos, hasta el punto de que pocos son los que saben la verdad sobre el ARS dentro del club. Con el tiempo el secreto de los dados del sueño se pierde en el olvido, hasta que años después un grupo de antiguos alumnos vuelve a la UPV y descubre que nadie en su antigua asociación sabe nada del culto. Es hora de retomar el control y volver a dominar las mentes de los débiles.

Las Tierras del Sueño.

Estas son solo algunas de las tramas que puedes usar para dirigir partidas en este particular culto, la idea es plantear una realidad muy cercana y cotidiana a los jugadores y que estos exploren sin pudor sus fantasías, que es al fin y al cabo la razón de ser de esta hedonista secta de los Mitos.
Espero que os guste y que le podáis sacar alguna utilidad. Nos vemos en la próxima entrada. Recordad que este fin de semana del 15 al 17 de Julio estaré en Valencia haciendo demostraciones de Walking on the Moon. Recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

MbDM (XXXI). Fantasía realista en tus campañas.

Hola a todos, tras seguir algunos hilos de debate por los foros sobre realismo y verosimilitud en D&D (¡el de ahí detrás, que deje de reírse a la de ya!), tengo ganas de abordar el punto central de este debate. Algunas de las ideas aquí planteadas las he extraído del tippyverso (si, así como suena) que era básicamente una racionalización del mundo de Eberron con redes de teleportación, ejércitos de élite, etc., otras las he sacado de mis propias campañas y algunas son fruto de beber demasiada cerveza.

 

 

¿Cómo sería un mundo donde existan, la magia, los demonios, monstruos mitológicos y toda la parafernalia? Vamos a ver como algunas de las cosas más típicas del juego supondrían cambios realmente radicales en la sociedad y el mundo en general. Antes de empezar, vamos a dejar claro que esto funciona como un dial progresivo, cuanto más subo el nivel de ‘fantasía-épica-mágica’ más marcados serán los efectos. Si en el mundo hay un solo dragón legendario que se dice habita en las altas montañas de Katay, el mundo puede ser exactamente igual que el real, los problemas empiezan cuando una de cada cien personas tiene poderes o habilidades sobrenaturales.

 

 Por último, recordar que como en todas las ucronías y ejercicios de especulación, esto son solo algunas ideas, hay muchas más por ahí mejores y peores. Solo espero que estas os gusten y os tengan un rato entretenidos. Vamos allá.

 

 ¿Somos alma? ¿Somos materia? ¿Somos sólo fruto del azar?

 

 Las grandes preguntas de la humanidad no son tan grandes si lanzando un par de conjuros tu dios se asoma por la ventana y te chiva las respuestas. Esto plantea la primera de las grandes preguntas ¿Existen los dioses? ¿Cómo afecta eso a la sociedad?

 

 Básicamente hay dos opciones cosmológicas, o bien los dioses existen (como entidades extraplanares súper-poderosas) o bien son una invención de la humanidad y no existen como tales.

 

 En el primer caso, hay que plantear un escenario de ‘Guerra fría’ entre los diferentes panteones, demonios, etc. que justifique su interés por mundos habitados por especies inferiores. La idea de que hayan aprendido a extraer poder de la fe de sus creyentes es una buena forma de justificar este interés y el equilibrio de poder que evitaría que los dioses bajaran al ring a masacrar a los creyentes del otro, lo cual crea un interesante escenario para los power-gamers.

 

La ‘destrucción mutua asegurada’ mantendría una guerra fría entre panteones.

 

En el otro escenario, la magia divina y arcana proceden de una misma fuente (vientos de magia, fuerza universal), pero se accede a ella de diferentes formas ya sea mediante un acto de fe o a través de fórmulas ‘científicas’. Esto plantea un escenario similar al real, donde la existencia de los dioses no puede ser demostrada y quedan como un acto de fe ante el poder de sus clérigos. Pueden existir ángeles, demonios y cualquier criatura asociada, pero estas serían simplemente criaturas extraplanares afines al alineamiento de las diferentes religiones (una especie de panteón menor) o mejor aún, solo una manifestación de la fe del invocador, cuando un clérigo bueno invoca a una criatura aparece un ángel porque es lo que espera encontrar, cuando lo hace uno malvado es un demonio el que responde a sus plegarias.

 

 

En cualquier caso, la existencia real de los dioses (o al menos de las manifestaciones de su poder) no tiene por qué suponer un cambio hacia un fervor religioso mayor que el que se daba en las sociedades de la edad media. El motivo es que la gente de la época era ya extremadamente creyente y creían de verdad en los milagros que veían habitualmente; iconos sangrantes, curaciones milagrosas, brazos incorruptos, pestes… El hecho de ver a un sacerdote hacer un milagro con luces no les va a dar más fe de la que ya tienen.

 

 Sí que habría sin embargo algunos aspectos a tener en cuenta sobre las religiones que podrían aparecer y proliferar. Serán religiones posiblemente politeístas en las que el contacto constante con los dioses hará que se tenga una visión de ellos muy humanizada y cercana (al estilo griego o romano). Aunque no es inviable la aparición y dominio de religiones monoteístas (especialmente en el segundo escenario de los dioses inexistentes).

 

La muerte es un tema delicado dentro del sistema de creencias, conjuros como la resurrección, hablar con los muertos, reencarnación, etc., van a hacer que la muerte no sea algo misterioso y temido sino una parte más dentro del ciclo de la vida. Esto podría dar sociedades que no vieran con malos ojos que se animaran cadáveres para realizar tareas diversas como trabajar en las minas o en la industria (su uso en agricultura puede estar vetado por meras cuestiones prácticas). De nuevo el referente es la mitología clásica, donde la muerte era vista como una parte más de la vida y Hades un dios más en el panteón al que se rezaba cuando tocaba.

A currar…
Sinceridad mágica.

 

 Una sociedad en la que no es posible mentir y en la que se puede acceder a todo tipo de información a través de conjuros adivinatorios tendrá una forma muy especial de funcionar. La honestidad y la sinceridad serán la norma en la sociedad, tratos comerciales, discursos políticos, debates, juicios… todos se realizarán baja estrictos controles que aseguren que los participantes solo dicen la verdad. Se puede mentir en el día a día, pero si una disputa llega a juicio, la verdad siempre saldrá a la luz.

 

¿Qué cosas podrían ocurrir? Tal vez si un comerciante es pillado en un engaño, esté dispuesto a negociar un soborno antes de verse en un juicio donde todos sus tejemanejes pueden salir a la luz. ¿Habrá gente especializada en burlar los conjuros mediante la manipulación y la dialéctica? ¿Quizás un gremio de bardos capaces de ocultar las mentiras tras un velo de verdades? En esta sociedad que tiene asumida la verdad como uno de sus pilares ¿Sería la mentira un agravante de cualquier delito capaz de enviar al culpable a la muerte? Recomiendo la lectura de dos libros de ciencia ficción al respecto, ‘Luz de otros días’ y ‘La máquina de la verdad’ que tratan sobre la pérdida de la intimidad y la incapacidad de ocultar cosas a la sociedad.

 

 Un mundo de héroes.

 

 Qué sentido tiene reclutar un ejército de dos mil soldados, cuando diez personajes de nivel elevado pueden acabar con ellos en una hecatombe de bolas de fuego y ataques torbellino. Las fuerzas militares serán pequeñas y altamente especializadas, formadas solo por luchadores y lanzadores de conjuros de alto nivel, equipados con los mejores objetos mágicos y acuartelados a la espera de ser enviados en acciones de intervención rápida. Los soldados de bajo nivel, quedarían relegados a tareas de vigilancia y milicia, guardias, dotados de equipo mundano barato y con órdenes de huir e informar de cualquier incidente de alto riesgo que ocurra.

Pero la magia a la larga tendrá un efecto mucho más interesante. La carrera armamentística. Tener una docena de héroes de nivel 18 es cojonudo, pero se necesitan años de entrenamiento y personas con un potencial excepcional para lograrlo. ¿Y si pudieras darle a un soldado de nivel bajo un arma sencilla como un cetro o una varita que pudiera usar y que le permitiera derribar héroes? Algo como varitas de desintegrar de una sola carga y colgantes de protección contra energía para evitar la primera bola de fuego. Lo justo para que unos cuantos soldados lleguen a tiro del grupo a abatir y le suelten media docena de rayos de desintegración. Al final se llegaría a un equilibrio entre el ‘recluta patoso’ y ‘Conan el bárbaro’, en el punto óptimo en que sale rentable equipar a un soldado veterano con equipo potente pero económico.

-‘Los ‘doble-D’ eran inestables cuanto menos, pero podían con cualquier cosa que invocara un hechicero’.-

Las guerras serían muy diferentes y más parecidas al concepto actual de guerra, con unidades especializadas realizando ataques relámpago contra objetivos concretos. No es inviable que alguna cultura esclavista o atrasada envíe miles de soldados a la lucha, pero estos sería rápidamente derrotados con los recursos del reino atacado. Cualquier reino con acceso a magia, héroes y objetos mágicos en general descubriría que le sale mucho más barato equipar a grupos de élite reducidos que movilizar miles de soldados de nivel uno que podían estar haciendo algo más útil como recoger la cosecha o construir carreteras. Enviar mano de obra a que se los coma un dragón o una tribu de trolls es una soberana estupidez.

Transportes.

 

 ¿Porqué cargar un barco que se puede hundir o robar si puede teleportar cosas? -¡Es que la teleportación es muy cara!- Pues depende, porque una red de círculos de teleportación costaría dinero de montar, pero una vez en funcionamiento el coste de mantenimiento es 0, y no hace falta ser muy listo para ver el beneficio económico que se le puede sacar. El trasporte de mercancías, bienes y personas pasaría a ser algo instantáneo y muy rentable para los poseedores de la red de teleportación.

 

 Aun así habría algunas excepciones en las que podría ser necesario el uso de transportes alternativos, cargas muy grandes que no puedan entrar por el círculo, etc.

 

 Internet.
Ya sea mediante bolas de cristal, conjuros permanentes de enlace telepático o sus variantes, crear una red de información global es sencillo y rentable. Esta red se usaría para enviar retratos de señoras desnudas por todo el multiverso. Además de para eso, este flujo información permitiría la creación de imperios y alianzas de tamaños nunca visto antes y que podrían ser controlados con facilidad desde sus respectivas capitales.

 

– “Buenas ¿está el enemigo? Que se ponga…” –

 

Lo más probable en este escenario es que el imperio Romano nunca hubiera desaparecido y sería en estos momentos una potencia mundial, de nuevo una lectura recomendada ‘Roma eterna’.

Esta red de información que al principio servirá solo para fines gubernamentales, tendrá después aplicaciones evidentes en el desarrollo del comercio y del conocimiento científico, viviendo ambos un florecimiento sin parangón en virtud de una globalización temprana.

Ciudades y las zonas salvajes.

 

 Con el comercio potenciado a niveles nunca vistos y el poder centralizado en las grandes urbes, la mayor parte de la población se aglutinaría en ciudades y en las granjas de cultivo intensivo que aparecerían a su alrededor (aunque existan conjuros de crear comida será mucho más barato cultivar comida y nadie en su sano juicio preferirá ese maná blancuzco a un verdadero filete de buey).

 

 

La zona fuera de la influencia de las ciudades, será zona salvaje e incontrolada. El coste que supondría mantener pacificada la zona no compensa en absoluto los beneficios obtenidos, quedando todo en manos de bandidos, monstruos, bandas de saqueadores y aquellos granjeros, buhoneros o gente lo suficientemente loca para vivir en el exterior. Esto no quiere decir que todo esté lleno de dragones y demonios infernales de nivel n, cualquier amenaza potencialmente letal para las metrópolis sería eliminada rápidamente por las fuerzas de élite del imperio mediante un ataque relámpago fulminante.

 

 Ciertas zonas estratégicas estarían controladas por pequeñas fortalezas fuertemente guarnecidas con guerreros de élite. Principalmente minas y fuentes de recursos, así como postas de viaje o lugares donde los métodos tradicionales de transporte pudieran parar en su viaje por lo salvaje. Pequeñas comunidades se agruparían a la sombra de las fortalezas para protegerse de los peligros de las zonas salvajes.

 

Tecnología mágica.

La acumulación de gente en ciudades genera dos efectos, un incremento en la demanda de bienes y servicios (la gente necesita, ropa, comida, herramientas…) y un incremento de mano de obra disponible (toda esa gente que ahora vive en las ciudades tiene que hacer algo). Bienvenidos a la industrialización siglos antes de que se inventara.

El escenario más verosímil sería una sociedad mágico-industrial con aceleradores de rocas en lugar de catapultas, motores de combustión alimentados con magia, grandes factorías con hornos alimentados por portales al plano elemental del fuego, legiones de muertos vivientes y constructos trabajando sin descanso… no voy a extenderme demasiado en esto (lo dejaré como ejercicio personal de cada uno).

Eso sí, que nadie piense en bucólicas sociedades donde todo es paz y la gente vaguea entre jardines con blancas túnicas, las ventajas de la magia y la tecnología son solo para las clases más pudientes y la gran masa obrera trabajará horas y horas al calor abrasador de los hornos entre el hedor de sus compañeros zombis.

Finalmente puede que las diferentes religiones tengan algunas quejas al respecto, pero tradicionalmente la fe es extremadamente pragmática cuando el dinero fluye, la economía es una fuerza imparable y todo se engrasa para que las cosas se adapten a los nuevos tiempos.

Economía.

La proliferación del comercio y las transacciones por todo el mundo aceleran la aparición del papel moneda y las cartas de crédito para evitar tener que andar moviendo toneladas de oro o gemas de un sitio a otro ¿para qué hacer eso si el oro puede estar a salvo en las criptas más seguras de las ciudades y puedo ir a por él en cualquier momento desde cualquier parte del mundo en minutos? Esto acabará llevando a la desaparición del patrón oro y será la potencia y riqueza de los imperios la que respalde el valor de su moneda.

Se acabó el tener que ir por ahí con toda tu fortuna encima. Los personajes realmente ricos (incluidos PJs), tendrán cuentas de crédito y solo tendrán que identificarse para poder acceder a su capital desde cualquier metrópolis del mundo.

Monstruos y otros PNJs.

Las criaturas inteligentes más poderosas, tales como dragones, liches, beholders, etc., tienen dos opciones:

Llevar una vida escondidos de algún modo en las zonas salvajes tratando de mantener un perfil bajo que los mantenga fuera del punto de mira de los imperios dominantes.

O bien integrarse en la sociedad del mismo modo que lo hacen los personajes de alto nivel, ya sea abiertamente o de manera subrepticia. De ese modo, el terrible dragón negro Azerovix podría ser el gobernador de las regiones del sur del Imperio Escarlata, o un señor del crimen de la capital, oculto en su mansión mientras dirige su red de malhechores. Sea como sea, una sociedad acostumbrada al trato con razas no-humanas, entidades extraplanarias, muertos vivientes y demás bichos raros no debería tener problema para integrar en su seno a toda criatura inteligente que pueda aportar algo de valor a la sociedad. Evidentemente habrán castas y diversas categorías de ciudadanos con diferentes derechos tal como ocurría en el Imperio romano, por poner un ejemplo.

Y hasta aquí llegamos. El mundo planteado con estas premisas sigue manteniendo su aire épico, fantástico y mágico, pero huye de los clichés de dragones sobre montañas de oro y hechiceros malvados en torres ruinosas ofreciéndonos algo parecido a un steampunk-fantástico con matices oscuros a lo cyberpunk. Espero que os haya gustado y estaré más que encantado de leer vuestras ideas y opiniones en los comentarios.

Nos vemos la próxima entrega (¿os habijado que ya no digo ‘semana’? que malo es trabajar T_T) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

MbDM (XXX). El coste de la vida (II). El valor de la magia.

Hola a todos con algo de retraso, lo cierto es que el mes de agosto no es el más apropiado para mantener la continuidad del blog pero haremos lo posible para escribir algo a pesar del calor letárgico.
Hace ya un tiempo escribí un largo ladrillo sobre economía realista en partidas de corte medieval-fantástica, con unas tablas de salarios y precios de bienes comunes larga, extensa y aunque no lo parezca muy medida y estudiada. Pero se quedó en el tintero algo tan importante como el precio de los objetos y servicios mágicos.
Los precios se han extrapolado a partir de los salarios y se han ajustado para adecuarlos al nivel de magia de mi ambientación. En ella la magia más básica puede ser adquirida por gente de clase media/baja ahorrando unos meses, hablamos de contratar el lanzamiento de un conjuro de nivel 1 y 2 por unos sueldos de plata. Si quisieran pedir algo más importante estamos hablando de un ducado de oro, algo que seguramente requeriría la colaboración de toda la aldea para poder reunirse pero sin embargo al alcance de cualquier burgués sin problemas. Y así los costes de la magia se van incrementando de modo que solo las clases sociales más pudientes pueden permitirse el acceso a la magia de alto nivel o a objetos poderosos.

Lo extendida que esté la magia va a marcar el valor de la misma. Si hay muy pocos practicantes de magia, el coste base podría ser el salario de un oficial de alto rango o un noble, mientras que un mundo en el que mucha gente pueda usar magia puede contar con magos al nivel de burgueses de clase media como un farmacéutico o incluso un herrero.
Los objetos mágicos por otra parte, pueden o no estar directamente ligados a la cantidad de usuarios mágicos. Puede que los objetos mágicos sean muy difíciles de fabricar porque además de un mago se necesite algún componente especial y escaso. O al contrario, puede que los objetos puedan realizarse sin necesidad de magos y un artesano capaz pueda forjar espadas mágicas a través de rituales mundanos. Como de costumbre, eres tú el que debe decidir qué aire quiere darle a la ambientación.
Yo después de mucho cavilar, he llegado a la siguiente lista de precios de objetos y servicios mágicos, que se ajusta perfectamente a las necesidades de mi campaña. La tabla indica a la izquierda el precio ‘oficial’ de los objetos mágicos o especiales y a la derecha su equivalente en dinero de mi campaña (Europa S. XV).
Indicar, que a partir de cierto precio este es solo indicativo y es poco probable que alguien pueda comprar o vender un objeto de esas características. Imagina una espada que vale la mitad de un castillo ¿quién puede comprarla? Un noble, o un riquísimo mercader ¿Qué posibilidades hay de que el noble o mercader sean guerreros que puedan o sepan sacar provecho de esa espada? Lo más seguro es que prefieran invertir ese dinero en un nuevo barco o en mejorar el granero de su molino. No es que nadie vaya a querer ese objeto, pero encontrar compradores para él puede ser una aventura en sí misma.
Bueno, esto es todo por hoy que se me está derritiendo el teclado, nos vemos en unos días (no voy a decir una semana, pero prometo no tardar demasiado). Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Quiero jugar a rol ¿Por donde empiezo?

Hola a todos, bienvenidos a uno más de mis artículos filosóficos donde de tanto en tanto doy rienda suelta a mis elucubraciones.

Una de las preguntas que a veces escucho es esta. ¿Cuál es el mejor juego de rol para iniciarse?

Y la respuesta zen es -‘Todos y ninguno joven Po, porque el rol no está en estas páginas sino en la fuerza de tu espíritu’-

El secreto del rol

… lo cual está muy bien pero no resuelve tus dudas. Lo cierto es que sí que hay sistemas mejores y peores para iniciarse, pero estos no dependen tanto del sistema en si como del grupo que lo vaya a jugar.


Lo ideal, es siempre empezar a jugar con un buen director experimentado. Esto te da bastantes más garantías de conseguir una experiencia plenamente satisfactoria y además te va a permitir tener una referencia para dirigir tus propias partidas en un futuro.

Pero si te preguntas como empezar, supongo que no has tenido oportunidad de hacer esto último. Así que vamos a por faena. Lo primero que necesitas es identificar los gustos de tu grupo y tus preferencias como director (si estás buscando respuestas aquí es que eres la persona más inquieta del grupo y eso te da muchas papeletas para que te toque ser el master, felicidades). Hay dos aspectos fundamentales que te van a dar la clave de que juego escoger.

La ambientación.

Este es uno de los primeros puntos que debes analizar a la hora de lanzarte a un juego. A fin de cuentas se trata de que todos os divirtáis jugando con los personajes que queréis en el mundo que os apetece. De poco sirve que te digan que el sistema de Espadas & Enanos es el mejor del mundo para iniciarse si resulta que a ti y tus amigos os apetece jugar una partida de ciencia ficción.

Esto responde al dicho de ‘sarna con gusto no pica’ y es que aunque el rol sea todo diversión, también requiere de un cierto compromiso leyendo manuales, preparando partidas, etc… Así que si eres un apasionado del mundo del Warcraft, te resultará mucho más ameno leer las habilidades de los cazadores trolls que el tipo de motores que usan los interceptores TIE.

Puede que el juego exacto que quieres jugar no se el apropiado para empezar, pero al menos elegid si queréis jugar con vampiros, vaqueros o naves espaciales.

El sistema de reglas.

Ahora viene lo importante de verdad. Qué sistema de reglas vais a escoger. Hoy en día, la mayoría de los juegos vienen con sus módulos de introducción, su capítulo de primeros pasos, y en general están preparados para que podáis lanzaros a jugar una partida sin muchas dificultades.

A la hora de escoger un sistema, la persona que vaya a ejercer de director de juego tendrá que decidir entre unas reglas sencillas y genéricas o unas complejas y más detalladas. Ambas cosas tienen sus pros y sus contras y va a depender de los gustos de los jugadores y sobre todo del director de juego que es el que se va a tener que empapar las reglas.

Un sistema de reglas sencillo y genérico (como un retro-clon de D&D tipo La Marca del Este, o sistemas narrativos como FATE) tiene la ventaja de tener menos reglas para memorizar pero a cambio requiere un mayor compromiso durante la partida. El director tendrá que interpretar las situaciones para ajustarlas a las reglas en todo momento y los jugadores deben aportar una mayor carga narrativa a sus acciones. Además un sistema de reglas simple es más flexible con las licencias narrativas que deba tomar el director de juego en un momento dado.

Dados FATE

Los sistemas de reglas más complejos como D20 System o Warhammer, exigen de un mayor trabajo previo por parte de todo el mundo ya que requerirá leer más reglas y aprenderse más procedimientos. A cambio el director se libera de mucho trabajo ya que la mayoría de las acciones de los jugadores están regladas y no requieren de la intervención del director más allá de lanzar los dados de los PNJs permitiéndole así centrarse en aspectos más importantes de la partida. El resultado es un sistema algo más rígido, que sin impedir el libre albedrío de los jugadores plantea un rango limitado de acciones más viables, lo que puede resultar interesante para jugadores novatos.

Vuestras primeras partidas.

No os preocupéis mucho por las reglas y los procedimientos, con el tiempo iréis aprendiendo como resolver todas las dudas que os surjan. Date un paseo por las primeras entregas del Manual Básico del Dungeon Master y deja que la partida fluya de manera natural.

Durante vuestras primeras partidas, lo normal es que os fascine la inmensa cantidad de posibilidades potenciales que se abren durante las partidas, yo recuerdo mis principios y era como correr de niño por una juguetería inmensa. Disfrutad del momento.

RPG fun

Tras algunas partidas, algunos jugadores perderán el interés mientras que otros no querrán parar. Es normal, quizás el sistema y ambientación elegidas no eran los adecuados para ellos o quizás simplemente no les guste jugar a rol, no todo el mundo se divierte con esto. Habla con ellos y trata de averiguar qué es lo que ha ocurrido, si es lo primero podéis probar otro juego distinto, si es lo segundo tendrás que buscar sustitutos en el grupo y quedar con ellos para otras actividades que compartáis.

Al final descubrirás que lo importante no eran tanto el sistema de reglas, sino la actitud del director y los jugadores. Si nosotros nos enganchamos a jugar a esto con un fajo de fotocopias en ingles de 8ª generación al que le faltaban hojas, seguro que tú puedes disfrutar con cualquiera de los juegos que el mercado ofrece ahora mismo. Solo hace falta que os sentéis con ganas de probar al nuevo y os dejéis llevar por lo único imprescindible en una partida de rol, un poco de imaginación.

Esto es todo por esta semana, me voy a mi brasero con mi pipa de mentiras y mis pantuflas de abuelo cebolleta. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.