Jugando a cosicas XCII. 13 días: La crisis de los misiles de Cuba.

Hola a todos ¿cómo va la Semana Santa? Espero que os salga muy jugona yo llevo ya cuatro euros y sólo estamos a sábado ^_^. Esta semana toca reseña y vamos con un juego que adquirí hace poco y que me tiene enamorado.
13 días: La crisis de los misiles de Cuba.: (8,5)
Autor: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Arte: Jacob Walker
2 Jugadores
45 minutos
Creo que la descripción más acertada de este título sería decir que es una versión rápida del Twilight Struggle. Pero que nadie piense que el juego es un filler o algo menor, 13 días consigue de forma muy acertada trasmitir las sensaciones de duelo entre las superpotencias, el tira y afloja de poder, el faroleo, ese DEFCON amenazando con hacerte perder la partida… De hecho los diseñadores del juego, fans del TS, reconocieron haber diseñado el juego con esa intención, acercar las sensaciones del juego de Gupta y Matthews en solo 45 minutos y hacerlo más asequible para el público menos especializado.
¿El resultado? perfecto, si has jugado al Twilight verás mecánicas muy similares, especialmente el uso de las cartas de operaciones. Si todo esto que te digo te está sonando a chino, déjame que te de un vistazo rápido al juego.

13 días es un juego de mayorías, cada turno los jugadores tendrán 5 cartas de operaciones que les permitirán poner y quitar cubos de influencia en las diferentes zonas de conflicto representadas en el tablero así como aplicar algunos efectos especiales a través de los eventos. Al principio de cada turno los jugadores reciben 3 cartas de Agenda (cartas de objetivo) y elegirán una en secreto cada uno, esas dos zonas serán las que se puntuarán ese turno. Y eso es todo, sabiendo que zonas son las susceptibles de puntuar empieza un duelo de ‘pongo un cubo aquí para que creas que esta es la buena, pero no, pero si, mientras me guardo la última para dominar los Medios de comunicación’.

Tablero de 13 días con las zonas de conflicto
El tablero representa el mapa de operaciones.

Aparte de esta mecánica principal de poner y quitar cubos hay una sería de reglas adicionales que acaban de redondear el juego. Los marcadores de DEFCON aumentan cada vez que metemos influencia en las zonas en conflicto y si al final del turno provocamos una guerra nuclear habremos perdido la partida inmediatamente.

Marcador de DEFCON
El peligroso marcador de DEFCON.
El número de cubos de los que disponen los jugadores es limitado y se acaba con facilidad de modo que gestionar bien ese valioso recurso es clave si no queremos tener que perder acciones en el momento cumbre de la partida para recuperar efectivos.
Hay algunas pinceladas más que acaban de redondear este juegazo, bonus especiales que se obtienen por controlar las zonas de opinión pública y el ‘epílogo’, un mazo de descarte donde cada jugador debe poner una carta cada turno y que dará dos puntos de victoria extra al final de la partida a aquel que haya metido mejores cartas de su mano, lo que evidentemente te impide jugarlas durante la partida.

Tres cartas de operaciones, rusa, de la ONU y americana
Las cartas de operaciones contienen eventos históricos de la crisis.

Por último vamos a resaltar el excelente trabajo llevado a cabo en las reglas con una redacción y maquetación muy claras, un ejemplo de una partida completa para  solventar cualquier duda y lo mejor, un pequeño libreto con el trasfondo histórico del juego y de todos los eventos representados en las cartas, un detalle de 10 para los amantes de la historia.

libretos de reglas de 13 días
Las reglas y el libreto de trasfondo son un ejemplo más del buen hacer de este juego.

El juego también aprueba sobradamente en materiales y aspecto visual con socorridas fotos en blanco y negro y un diseño gráfico que ayuda a la inmersión en el tema.
En resumen, un imprescindible para cualquier ludoteca que busque cosas para dos jugadores de nivel medio o avanzado.

STATS
DIVERSIÓN; 9, faroleo, cálculo, jugaditas de último turno, todo lo bueno del TS en menos de una hora.
DIFICULTAD; 6, unas reglas muy sencillas que se aprenden en 5 minutos.
FRIKEZ; 4, juego sencillo, breve y de temática histórica, 100% recomendado para todos los público.
Link a 13 días en la Board Game Geek.
Hasta la próxima y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

El mundo del Mañana-Mañana. Drakenlords.

Hola a todos, bienvenidos a esta nueva y ultramoderna sección en la que voy a hablar de… ¡Un juego de móvil! ¡Si señores! Tecnología punta, a tope con lo digital, que se note que soy un chaval integrado cantidubi con las nuevas tecnologías. Y después de esta gran demostración de chavalería os voy a hablar sin más de un juego al que llevo enganchado bastante tiempo, desde que salió de hecho.
Drakenlords: Duelos de cartas.


Pues hoy os vengo a hablar del que se ha ganado el calificativo del ‘Hearthstone español’, un juego de cartas de temática fantástica donde cada jugador se hace su propio mazo para zurrarse con otros jugadores o contra los rivales de IA de los eventos del juego, mientras aumenta su colección de cartas para mejorar sus propios mazos con cartas más potentes y raras.

Lo primero que quiero hacer es aclarar que el hecho de que el juego sea como el Hearthstone no debe ser algo negativo, que nadie piense que estamos delante de una copia cutre del juego original, entre otras cosas porque Hearthstone tampoco es original en nada. Si alguien me pidiera que definiera estos juegos diría que son un Magic para tontos, lo cual no es necesariamente algo malo, de hecho es lo que hace que sean grandes juegos para móvil.

La vampiresa y su guarida. El aspecto gráfico del juego está muy cuidado.
Pero voy a suponer que has vivido estos años debajo de una piedra o que nunca te han interesado los juegos de cartas ¿De qué va esto del Drakenlords? Lo primero que vas a hacer es elegir una raza, vampiro, orco, elfo o nigromante y vas a construir un mazo de 30 cartas (ya empiezas con uno predefinido para cada raza por si no sabes nada de nada sobre juegos de cartas) que contendrá criaturas y hechizos. El objetivo del duelo es dejar a 0 la vida de tu rival, que empieza con 30 puntos de salud, para ello jugaremos de nuestra mano criaturas y hechizos para atacarle, estas cartas tienen un coste de invocación en maná o magia que tendremos que gestionar. A diferencia del Magic, aquí no tenemos que bajar cartas que nos den maná, este es un marcador fijo para ambos jugadores que empieza con 2 puntos de maná y se rellena cada turno aumentando en uno, hasta llegar al máximo de 10 de maná disponible (una de las muchas simplificaciones del juego con respecto a su primigenio ancestro). El juego no tiene más, cada turno robarás una nueva carta y tanto tú como tu rival bajaréis criaturas y conjuros para ayudaros en el ataque y la defensa.
Una partida está en torno a los 5-10 minutos y aunque nunca hayas jugado a juegos de cartas de este tipo te harás con el juego en la segunda partida (si alguna vez has jugado a Magic, ya serás un maestro en la primera).

El comienzo de una típica batalla en el juego, los jugadores bajan criaturas mientras defienden sus avatares.

Decía antes que esta simplificación de los juegos de móvil, no solo de este título, tiene un sentido. Estos juegos están diseñados para jugarlos mientras esperas el bus, tu turno del médico o cuando vas al baño, no tiene sentido que una partida dure 20 o 30 minutos, así que los juegos deben simplificarse hasta la mínima expresión para que puedan cumplir su función. Y en como consigan optimizar esa reducción reside la clave de que sea un buen juego o que te aburra en la segunda partida. Creo que Drakenlords mantiene el nivel de exigencia estratégica a un nivel más que suficiente para mantener el interés en el juego, si a eso le sumas la evolución de los personajes que van mejorando con el nivel y el rollito de coleccionar cartas que siempre pica, tienes garantizado que esta app va a estar mucho tiempo en tu teléfono.

Cada héroe tiene habilidades especiales diferentes y personalizables.

Está claro que Drakenlords nunca va a ser Hearthstone, pero en algunos puntos el juego gana de calle al título de Blizzard.
Lo primero y fundamental que me hizo decantarme por este título es el peso del juego, Drakenlords necesita cientos de veces menos memoria que otros títulos y este trabajo de optimización es el que de verdad yo aprecio con un teléfono en el que tengo que hacer malabares para que me quepa todo.
Al Hearthstone solo jugué durante un breve tiempo, pero sí que sé que jugar gratis es bastante más complicado y que de media se obtiene un sobre por semana. Este Drakenlords es mucho más amigable para los que somos de la virgen del puño y soy la prueba viviente de que se puede jugar a nivel totalmente competitivo sin gastarse un duro. Para mí esto es muy importante, porque no odio gastarme dinero en juegos, odio que me digan que algo es gratis con micro pagos y luego descubrir que es mentira y que si no pagas lo que tienes instalado no llega ni al nivel de una demo. Este juego no es así, pagar te va a permitir comprar cartas que de otro modo puede que tardes un tiempo en conseguir, pero no hay nada que no puedas conseguir gratis. Un diez para los chicos de Evergild.
Otra parte que me gusta es que la historia del juego es muy inmersiva, con un montón de eventos y misiones en solitario que te permiten jugar si eres un poco outsider y no estás muy por la labor del juego competitivo, aunque a la larga esto es lo que vas a terminar haciendo. A esto también ayuda un arte gráfico espectacular, otro diez para el equipo de ilustradores.
Por último, la comunidad de juego es todavía bastante pequeña y eso permite una comunicación muy directa con el equipo de desarrollo y con el resto de jugadores, que te van a ayudar en todo momento con consejos de todo tipo para que te puedas meter de lleno en el juego.

La comunidad del juego es uno de sus puntos fuertes.

Algún problema que otro hay, como que cuando sale una actualización, el juego se pasa dos o tres días plagado de bugs mientras la gente los reporta y el equipo técnico los arregla. Me parece algo normal y razonable que no tengan medios para testear estas actualizaciones como pueda hacerlo una compañía mucho más grande y salvo el caso puntual de los fallos en los targets la mayoría son problemas menores sin importancia que se resuelven rápidamente.
Bueno, pues ya le he echado bastantes flores al juego, os queda probarlo si aún no lo habéis hecho y darme la razón ; )
Voy a dedicar esta última sección del post a dar algunos consejos genéricos sobre el juego, aplicables a cualquier juego tipo Magic.
El más importante es la paciencia, no sirve de nada que sueltes toda la artillería antes de tiempo y me dejes a 10 puntos de vida. Recuerda que para ganar tienes que dejarme a 0 y ahora tú te has quedado sin cartas en la mano y yo tengo mi mano llena. Estás muerto. Los juegos de cartas son juegos de control, lo más importante es tener controlada la mesa, eso significa que yo tengo bichos, tú no y que puedo contrarrestar cualquier cosa que me tires mientras te voy minando poco a poco. Además, al quedarte sin cartas no puedes hacer ninguna estrategia, no puedes decidir nada.

Con mi mano llena y la de mi rival vacía, hay pocas cosas que puedan hacerme perder esta partida, aunque mi vida sea un tercio de la suya.

Guarda tus bichos con ‘asalto’ en la mano. Esto es una extensión de la regla anterior, no te precipites tirándole bichos de asalto, puede que luego los necesites para quitarte un peligroso elfo 4-3 con alcance, o para darle el golpe de gracia cuando esté con poca vida y confiado de que no puedes matarlo en un turno. La principal ventaja de esta habilidad es la sorpresa, no la desaproveches.
La excepción a esto son los mazos rápidos (si has jugado verde-rojo en Magic, sabes a que me refiero), mazo que son capaces de desplegar una cantidad masiva de daño muy rápido, lo suficiente para liquidar al rival con las primeras cartas. Pero hacer un mazo rápido de Orcos o Nigromantes no es fácil o barato y si no tiene suficiente calidad no tendrás la velocidad necesaria para eliminar a tu rival antes de quedarte parado. Jugar bien un mazo rápido es tan difícil como aprender a jugar control, mi consejo en que optéis por este último al ser más fácil de construir con cartas comunes.
Tú vida es un recurso más, al igual que las cartas y la magia. Úsalo cuando sea necesario. No dudes en estampar a tu héroe contra un bicho para quitarlo de en medio y proteger a tus criaturas cuanto estas merezcan la pena ¿Qué más da perder cinco o seis putos de vida si con eso dejas tu combo en mesa intacto listo para hacerle siete u ocho a tu rival? Recuerda medirlo todo, tanto lo que pierdes como lo que ganas en función de lo que pierde o gana tu rival con ello.

Usa cebos. Cada mazo tiene una serie de cartas que te puede eliminar criaturas directamente, un mazo competitivo tendrá cuatro o más de estas cartas, es fundamental hacer que el rival se las gaste antes de darle el golpe de gracia. Para ello tendremos que tener no solo criaturas gordas que le obliguen a usarlos, sino combos de cartas que le hagan pensarse si no merece la pena usar esa ‘Destrucción del Alma’ para quitarse a ese molesto Altar de encima. Y lo mismo se aplica desde el lado contrario, evalúa muy bien si merece la pena gastar ese ‘terminador’ con la ballesta o prefieres comerte seis daños y guardarlo para cuando te saque la banda de mercenarios.

Hay muchas cartas especiales que te permiten eliminar criaturas que pueden derrotarte de un solo golpe.

Cuando construyas tu mazo trata de mantener un equilibrio en el coste de las cartas, la mayoría de las cartas deberían ser de coste 3 o menos, y luego ir añadiendo cartas de 4-5, algunas de 6 y como mucho tres o cuatro de coste 7+. De poco te va a servir tener dos cartas en la mano de coste 8 desde el principio de la partida si no las vas a poder jugar hasta dentro de 6 rondas. Es importante que tengas algunos terminadores, cartas capaces de eliminar amenazas de un solo golpe, hechizos como Luna sangrienta, Destrucción del Alma, etc.. deberías tener cuatro o más de este tipo de cartas, aunque si eres un elfo lo vas a tener complicado en este campo (haber elegido otra raza XD)

La pantalla de construcción de mazos. Una de mis partes favoritas del juego.

Y por último y lo más importante, aprende de cada partida perdida. Una de cada cien partidas se pierde por mala suerte, el resto se debe a que has cometido errores, a que tu rival era mejor, a que tenía una baraja muy superior o a que tu mazo no estaba bien construido. No caigas en la trampa fácil de pensar que has perdido porque tienes muy mala suerte.
Bueno, pues esto es todo, no sé si esta sección del mundo del Mañana-Mañana tendrá más entradas, porque lo cierto es que no soy muy de jugar en digital yo. Pero creo que después de todas las horas que le he echado a este juego se merecían este pequeño reconocimiento.

Enlace a Drakenlords en Google Play.

Nos vemos la semana que viene con un pequeño reportaje gráfico de la campaña de Walking on the Moon, recordad que mañana sábado estaré haciendo demostraciones en las jornadas de la Asociación D20 en Dolores (Alicante) y la semana siguiente en Ateneo Comics y en un evento de Alicante Otaku. Podéis seguir el blog, como siempre, en facebook, Google+, twitter e Instagram.

¡Abordaje! Los más buscados.

Hola a todos, esta semana encaramos la recta final de la campaña en Verkami de ¡Abordaje!, mi primer proyecto en ver la luz al que espero sigan muchos más. Y como estamos a punto de alcanzar el primer objetivo extra me ha parecido oportuno hacer un especial sobre capitanes famosos y presentar en exclusiva los cuatro personajes que ampliarán mi juego de piratas.
La llamada ‘Edad de oro de la piratería comprende un periodo de unos cien años entre los siglos diecisiete y dieciocho, aunque el noble arte de comprar barato en plena mar data de mucho más antiguo (desde el siglo quinto antes de Cristo) y las flotas españolas de las américas sufrieron el acoso de los ladrones del mar prácticamente desde que Colón puso el píe en tierra.

Ha sido muy difícil elegir solo cuatro personajes entre tantos ilustres marineros, espero que la selección sea del gusto de todos (y os prometo que en el futuro colgaré algunos personajes en P&P en el blog para hacer honor de algunos de los nombres que se nos quedaron atrás).
Y ya sin más preámbulos, los capitanes que llevará el juego:
Álvaro de Bazán y Guzmán (1526-1588).
Grande de España, miembro del Consejo de Felipe II, Capitán General del Mar Océano… Álvaro de Bazán fue un militar y almirante español del siglo XVI célebre por el uso de galeones de guerra y por utilizar por primera vez infantería de marina para realizar operaciones anfibias.
Con 12 años acompaña por primera vez a su padre en las expediciones marítimas y empieza a adquirir los conocimientos y la experiencia que le harán famoso en el futuro. A los 18 años, participa junto a su padre en la ‘batalla de Muros’ en la costa gallega, que termina con una rotunda victoria española y 3000 bajas francesas.
Con solo 28 años es nombrado Capitán General de la Armada y empezará su carrera militar con amplias acciones en el Mediterráneo luchando contra los piratas otomanos.
Álvaro de Bazán es conocido por el papel clave que desempeñó en la batalla de Lepanto. En 1571 se firman las capitulaciones de la Santa Liga, que unen al Imperio Español, el Papado, la República de Venecia, el Gran Ducado de Toscana, la República de Génova y el Ducado de Saboya contra el poder del Imperio Turco. Encargado de la retaguardia de la escuadra y al mando de 30 galeras, su acertada visión estratégica será clave durante la batalla y salvará a la flota española hasta en tres momentos críticos. Tras la campaña es nombrado Capitán General de las Galeras de España.
Su siguiente gran gesta llega en 1582, en una desigual batalla contra una armada comandada por Felipe Strozzi por el control de las Azores. Con solo 25 barcos, Álvaro de Bazán derrota y pone en fuga a la armada francesa de 60 buques comandada por Strozzi. De nuevo la experiencia y las grandes habilidades estratégicas del marino español fueron claves para la victoria.
Las intrigas de palacio terminarán por hacer perder a Álvaro de Bazán el favor de Felipe II en el ocaso de su carrera, muriendo en Lisboa en 1588 despojado del mando de la Armada días antes de su muerte.
La habilidad de Álvaro es especialmente poderosa, puede activar el bonus de capitán de la carta de acción de la cubierta donde se encuentra o de cualquiera de las dos adyacentes (NdA. para obtener el bono de luchar de matar a un tripulante extra debe estar presente en la lucha del modo habitual).
Cosme Damián de Churruca (1761-1805).
Este peculiar personaje destacó tanto por su labor militar como por sus logros científicos. A la edad de 15 años ingresa como guardiamarina en la Academia de Cádiz adquiriendo fama como astrónomo y geógrafo. En 1768 se inicia su carrera naval, dejando constancia desde el comienzo el arrojo y el valor de Churruca frente al peligro participando en varias acciones militares en la guerra anglo-española de 1779 (la guerra por la Independencia de Estados Unidos).
Finalizada la guerra se embarca en varias expediciones científicas explorando el estrecho de Magallanes o preparando un Atlas de la América Septentrional. Churruca recibirá honores tanto en España como en Francia por su labor que dejó cartas geográficas y manuales de marinería que siguieron usándose mucho después de su muerte.
En 1803 toma el mando del San Juan Nepomuceno, barco en el que hallaría la muerte y la gloria en la batalla de Trafalgar en 1805.
Al mando de su barco se enfrentó a dos buques ingleses que posteriormente sumaron cuatro. Cuando otros buques españoles y franceses ya habían abandonado la lucha, Cosme Damián de Churruca, herido de muerte por una bala de cañón ordenó clavar la bandera y seguir luchando mientras el siguiera con vida, tanto él como su primer oficial murieron en el duro combate y el barco solo se rindió cien muertos y ciento cincuenta heridos después cuando ya seis navíos ingleses le atacaban simultáneamente.
Durante años, los ingleses conservaron el barco con una placa conmemorativa a su valiente enemigo y la obligación de quitarse el sombrero al entrar en la cabina del capitán español.
Con semejante hazaña a sus espaldas la habilidad de Churruca refleja esa lucha hasta el último hombre. El capitán Cosme Damián solo puede ser derrotado por exterminio si no queda ningún tripulante español en las cubiertas (aunque puede haberlos en la reserva). Esto hace de Churruca un rival realmente correoso y peligroso puesto que puede sacrificar tropas sin temor de perder por falta de hombres.
Edward Teach ‘Barbanegra’ (1680-1718).
Las biografías de estos piratas son siempre menos precisas que las de los honorables marineros de la corona y están plagados de rumores y mezclados con la leyenda. Edward Teach participó en la Guerra de la reina Ana en la que actuó como filibustero inglés atacando barcos franceses. Al retirarse Inglaterra de la Guerra de Sucesión en 1713, gran parte de los efectivos de la Royal Navy británica pasaron a ser desempleados y muchos de ellos acabaron convirtiéndose en piratas, tal es el caso de Teach.
A comienzos del siglo XVIII, en la costa atlántica de los actuales Estados Unidos, algunos gobernadores de las colonias inglesas violaban el monopolio comercial impuesto desde Londres al ignorar los asaltos piratas en las zonas aledañas a sus colonias. Las fechorías de los piratas activaban el comercio local al vender lo incautado a menor precio, a la vez que dejaban algún ingreso disimulado a las autoridades.
Un acuerdo de este estilo, era el que tenía Barbanegra con el gobernador de Carolina del Norte, que le permitía desarrollar sus actividades ilegales a cambio de un porcentaje. Su acción más relevante fue el ataque a la ciudad de Charleston, asediando la ciudad y secuestrando algunos rehenes para obtener rescate.
Pero sin duda la característica más conocida de Teach, y por la que ha pasado a la fama, es por la forma en que entraba en combate con mechas de pólvora y salitre prendidas de la barba y el gorro y que encendía antes de lanzarse al asalto, envolviendo su rostro en humo negro y dándole un aspecto que debió ser de lo más aterrador.
Para reflejar esta peculiar y efectiva táctica de intimidación, Barbanegra puede mover a zonas de cubierta que solo contengan tripulantes enemigos y no tiene que retirarse si se ve rodeado por estos (aunque puede hacerlo si le interesa). La única forma de cruzar de barco sigue siendo mediante una carta de ‘Al Abordaje’ y sigue teniendo que volver a su barco si se conquista la carta donde se encuentra.
Bartholomew Roberts (1682 – 1722)
Roberts ha sido considerado uno de los más exitosos piratas de la historia por el número estimado de atracos que llevó a cabo, al menos cuatrocientos. Es conocido por el reglamento impuesto a su tripulación y también por la peculiar personalidad que se caracterizaba, entre otras el buen trato a las mujeres, la abstinencia de licor y su educación. Su muerte cerró la etapa de mayor auge de la piratería en América.
Según descripciones, Roberts era un hombre organizado, leído, listo, clemente y de mentalidad compleja, pero no por eso dejaba de ser osado. Incluso se le comparaba más a un oficial autoritario de la Royal Navy que a un tradicional pirata anárquico.
Atacó buques, colonias y llevo su actividad tanto en el Caribe como en las costas de África. Una de sus acciones le llevo a embolsarse un botín de más de 50.000 libras esterlinas, que posteriormente fueron robadas por un grupo de desertores que se sentían molestos por la disciplina de Roberts. La vida pirata de Bartholomew fue intensa y llena de altibajos.
En 1722 la flotilla de Bartholomew se enfrentó con unos perseguidores ingleses en la costa de Gabón, luchando contra el buque de guerra Swallow, se cree que el pirata recibió una herida de metralla en la garganta que le causó la muerte.
La férrea disciplina que imponía a su tripulación ha sido la inspiración para la habilidad de su carta. Bartholomew puede, al principio del turno, activar la carta de acción donde se encuentra en la fase de iniciativa ‘0’ tal y como hace el capitán español. El jugador con la iniciativa declara primero si usa la habilidad de acelerar la acción.
Y esto es todo por esta semana, recordad que la campaña de Verkami está a punto de terminar y no deberíais perder la oportunidad de haceros con mi primer juego P ). Nos vemos por las redes del blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXX). Le Havre – El puerto fluvial.

Hola a todos, hoy vamos a por un juego del que ya había hablado en el artículo de juegos para dos de hace un tiempo.

Le Havre – El puerto fluvial: Puntuación (8.5)

Uwe Rosenberg
2 jugadores
30 min.

Caja pequeña, Rosenberg y para dos jugadores… difícil resistirse si dos o tres de estas características te parecen atractivas. Al igual que el agrícola, este clásico de Uwe tiene también su versión lite para dos jugadores aunque en este caso hay que decir que las mecánicas difieren bastante de las de su hermano mayor. En el puerto fluvial ambos jugadores compiten recolectando recursos y construyendo edificios para ser el mejor Maestre Portuario (?) al final de la partida.

Uno de los aspectos más remarcables del juego es que carece por completo de azar, los edificios disponibles cada turno son siempre los mismos y las diferencias en las partidas van a surgir de las acciones de los jugadores. Igual que en el ajedrez, se pueden ensayar aperturas y estrategias (si estás lo suficientemente enfermo) para conseguir tener determinados recursos en un momento concreto.
Dos alemanes (¿parecen alemanes no?) probando el juego en alguna feria (digo yo que Essen, si son alemanes…)(foto BGG).
Los edificios adquiridos nos va a dar la posibilidad de realizar acciones (generalmente conseguir recursos) que se van ‘cargando’ haciéndose más poderosas cada turno, y es lo que le da más interacción al juego ya que los edificios adquiridos no son exclusivos y tu rival puede usarlos pagándote una moneda y echando por tierra la perfecta y calculada estrategia que te habías montado.
Después de doce turnos en los que los jugadores irán activando edificios para adquirir nuevos recursos y propiedades se pasa a la puntuación final, algo tan simple como sumar el valor de cada edificio más el dinero que tenga cada uno.
Los edificios son la base del juego y nos van a proporcionar los valiosos recursos (foto BGG).
La calidad de los materiales es buena, pero el juego es todo aire (y ya es difícil con lo pequeño que es el jodío). De hecho el tamaño de la caja solo se justifica por el diseño del dial que marca el uso de los edificios y los turnos (heredado del Ora et labora) y que se podía haber rediseñado como algo más compacto sin problemas. Es el típico juego en el que estás pagando por la marca de autor y por la calidad del juego, ojo que no digo que me parezca mal que se pague la calidad, pero este juego debería costar 15€ y venderse en media caja.
Así extendidos igual parecen algo, pero metidos en la caja ocupan bien poco (foto BGG).
En resumen. Un buen juego que da para partidas rapiditas a dos jugadores y con una profundidad estratégica más que interesante. Si el precio no es un handicap o lo encuentras de segunda mano o rebajado es una gran compra.
STATS
DIVERSIÓN; 8, gestión de recursos y puteo suave.
DIFICULTAD: 6, fácil pero para jugones.
FRIKEZ: 6, el tema es muy asequible pero la gestión de recursos y el dial pueden marear a los más novatos..
Link a Le Havre – El puerto fluvial en Board Game Geek.
la semana que viene no habrá blog porque me voy a las jornadas de Protos y Tipos de Zaragoza ^_^. Recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter

Mis P&P. ¡Abordaje! (Actualizado 22/5/2015)

ACTUALIZACIÓN 22/5/2015: Pues este va a ser el último cambio que se lleve el juego antes de su versión comercial.

– Se ha eliminado el texto de las cartas y se han puesto iconos para hacerlas más independientes del idioma (ahora solo cambia el nombre de la carta).
– Hay un cambio sutil en la carta de ¡Fuego! (Ahora la baja extra del capitán no es al azar).

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ACTUALIZACIÓN 5/5/2015: Tras su paso por el concurso de Zona Lúdica, el proto ha pasado por un lavado de cara importante y ha quedado más que redondo.

– Se incluye unas reglas para partidas de iniciación de 15 minutos que permitan hacerse con las mecánicas del juego.
– Se han simplificado las reglas generales de capitanes.
– El movimiento se ha integrado con las cartas de contrarrestar ataques para reducir los casos en que la carta jugada no tiene efecto alguno.

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Hola a todos, hace un par de semanas envié este proto al concurso de juegos de Granollers y… ¡He pasado el primer corte! Antes de colgarlo quería darle un lavado de cara al aspecto gráfico de las cartas y repasar el reglamento (que con las prisas algunas reglas quedaban confusas).

¡Abordaje! es un juego de cartas asimétrico para 2 jugadores de 10-15 minutos de duración de temática pirata (me estoy encasillando…). Los jugadores tratarán de conquistar el barco de su rival a la vez que defienden el propio. El juego usa una mecánica de draft para decidir las acciones que llevará a cabo nuestra tripulación; disparar los cañones, cargar contra el enemigo o ponerse a cubierto… jugar la carta adecuada en el lugar preciso es fundamental para hacerse con la victoria.
Preparaos para defender vuestro barco porque esta va a ser una lucha feroz y sin cuartel.
Componentes (Actualizado 5/5/2015):
Reglas (español): 2 páginas A4 (color o B/N).
Cartas y marcadores color: 3xA4 a doble cara.
Espero que os guste, ahora a por el oro de Granollers ¡¡¡Aaarrrrrr!!!
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