Jugando a cosicas (LII). Mr. Jack Pocket.

Buenas. ¿Cómo van las fiestas? Aquí estamos una semana más y hoy vamos a ver un juego muy especial. Una de esas joyitas para dos jugadores que los más frikis buscamos con tanto ahínco de tanto en tanto.

Mr. Jack Pocket: Puntuación (8’5)


Mr. Jack Pocket es el hermano pequeño de la serie Mr. Jack y como sus tocayos, es un juego de deducción. Y que nadie se lleve a engaño por su aspecto, debajo de esa pequeña caja hay un gran juego.

Al igual que en los otros dos juegos, uno de los jugadores encarnará al infame asesino oculto tras la identidad de uno de los nueve personajes y el otro al detective Sherlock Holmes que le sigue los pasos. Aunque las mecánicas son diferentes el concepto es el mismo, ir eliminando sospechosos hasta conseguir atrapar al verdadero Jack antes de que este consiga escapar.

Para conseguir su objetivo ambos jugadores van alternando acciones; mover detectives, mover losetas de sospechosos, robar pistas… Sherlock tratará de ir descartando sospechosos cada turno ya que ganará automáticamente si consigue identificar a Jack descartando a todos los demás sospechosos. Por su parte, Jack trata de permanecer oculto de la mirada del detective el mayor tiempo posible, ganando tiempo hasta conseguir escapar de Londres. El juego es asimétrico y sin embargo muy equilibrado, siendo muy habitual que las partidas se decidan en el último turno.

La cuatro fichas de acciones para ese turno, al siguiente les daremos la vuelta.

Tanto por sus mecánicas como por su temática, este es un juego perfecto para iniciar a alguien al mundo de los juegos de mesa. Es cortito, entretenido y muy fácil de dominar. Además es un juego muy recomendable para viajes y escapadas, se puede desplegar en cualquier parte (yo lo he jugado sobre el saco de dormir en una tienda de campaña) y no ocupa nada.

Por último la calidad de los materiales es más que destacable. Fichas y losetas de cartón bien gordo, ilustraciones excelentes y una caja en la que entra todo bien ajustado y sin demasiado aire (así deberían ser todos los juegos).

La calidad de los materiales es excelente.

No se me ocurren muchas cosas negativas que decir del juego (en realidad ninguna). Es un filler para dos jugadores muy entretenido y manejable. Si te gustan los juegos de deducción y engaño y eres de jugar a dos esto es casi obligatorio.

STATS
COMPLEJIDAD: 3, facilísimo de entender y dominar, la segunda partida ya estás jugando como un profesional.
DIVERSIÓN: 8, el juego da para piques, con partidas generalmente ajustadas y emocionantes hasta el final..
FRIKEZ: 3, reglas fáciles y un tema muy asequible.
Links a Mr. Jack Pocket en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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Jugando a cosicas (LI). Reseña de Dungeon Twister.

Hola a todos, parece que las hordas post-apocalípticas han abandonado mi ciudad y ya es posible andar por las calles sin ser atacado con explosivos o indígenas borrachos cantando… y para celebrarlo, la reseña de uno de esos escasos y estupendos juegos para dos jugadores. Afilad el mandoble, aguzad vuestros sentidos y preparaos para escapar indemnes del terrible laberinto donde solo encontraréis muerte o gloria.

Dungeon Twister: Puntuación (8)

Dungeon Twister es un juego táctico donde un grupo de aventureros trata de cruzar un laberinto enfrentándose en el camino con el grupo de su adversario. La composición de los equipos es simétrica, ambos jugadores tienen los mismos personajes y el mismo mazo de cartas de acción y combate, la victoria será para aquel que mejor sepa gestionar sus recursos adaptándose a la estrategia del contrario.

El juego utiliza una mecánica de Puntos de Acción, con los que los personajes del equipo se mueven, pelean o utilizan poderes y habilidades. La elegancia del juego radica en cómo se obtienen estos puntos. Lejos de los tejemanejes del azar y los dados a los que nos tienen acostumbrados los juegos de esta temática, Dungeon Twister usa un set de cuatro cartas con un determinado número de acciones (de 2 a 5) que los jugadores usarán como deseen durante la partida, guardando las cartas altas para el momento en que puedan dar un golpe de mano o jugándolas rápidamente en los primeros turnos para obtener una ventaja inicial. Cuando el jugador ha usado sus cuatro cartas de acciones, las recoge de nuevo y puede volver a jugar la que desee.

El combate usa un sistema similar, con un juego de cartas numeradas desde +0 hasta +6 que los jugadores deberán gestionar durante la partida ya que una vez gastada las cartas no se recuperan ¿intentar ganar un combate poco ventajoso jugando una carta muy alta? ¿O tal vez marcarse un farol y lanzar un +0 con la esperanza de que el rival gaste una de sus cartas buenas?

El mazo de combate y el de acciones, cada jugador cuenta exactamente con las mismas cartas.

Para que el juego no sea un simple piedra papel o tijera, cada uno de los personajes de nuestra banda de aventureros tiene características y habilidades especiales diferentes, el poderoso troll puede regenerar sus heridas una y otra vez, la ladrona sortear los fosos y abrir puertas y el mago lanzar terribles bolas de fuego. Posicionar bien a tu equipo dentro del laberinto y usar sus habilidades sabiamente es clave para conseguir la victoria.

El clérigo y el goblin buscan la salida del laberinto.

Además de los personajes que forman nuestro grupo, dispondremos sobre el laberinto una serie de objetos que nos ayudarán a conseguir la victoria como una espada que aumenta nuestro ataque, una cuerda para sortear los fosos o una poción de velocidad.

Por último, el juego usa un tablero modular formado por 8 ‘habitaciones’ de 5×5 casillas que se distribuyen al azar al principio de cada partida asegurando la rejugabilidad y añadiendo un nuevo factor de estrategia porque ¿os he dicho ya que las habitaciones se mueven? Pues sí, una de las acciones que los jugadores pueden realizar es rotar las habitaciones. Que cara se le queda a tu rival cuando giras la habitación donde se escondía su goblin y lo pones delante de la cariñosa espada de tu guerrero.

Inevitablemente, la partida acabará con enfrentamiento de ambos bandos.

Como digo, Dungeon Twister tiene una buena rejugabilidad por la disposición aleatoria del setup inicial. Pero si eres de los que machaca un juego hasta que echa humo y necesitas más variedad estás de suerte porque tiene un carro de ampliaciones con nuevos personajes, salas e incluso la opción de ampliar el número de jugadores hasta cuatro.

Las ampliaciones del Dungeon Twister, con ilustraciones de mozas que eso siempre vende : D.

En resumen, un título muy interesante para aquellos que gustan de los desafíos intelectuales entre dos jugadores, con muy poco azar y mucha lectura mental porque… eso que ha puesto tu rival ahí ¿será un tesoro o un Troll dispuesto a arrearte?

STATS
COMPLEJIDAD: 4, reglas sencillas y muy apto como juego de iniciación.
DIVERSIÓN: 8, aunque no es un juego al que me pasaría toda una tarde jugando.
FRIKEZ: 7, la mecánica es simple y cualquiera puede entenderla pero la temática de goblins, magos y laberintos puede no ser del agrado de todos.

Links a Dungeon Twister en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

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Jugando a cosicas (XLIX). Reseña de Guerra de Mitos.

Hola a todos, después de la resaca del concurso vamos de nuevo con las reseñas y otra vez de nuevo tenemos un juego español (lo que siempre es una buena noticia). Arremangaos, barajad vuestros mazos de cartas y preparaos para descargar vuestra ira divina sobre esos poderes advenedizos que se alzan frente a ti.

Guerra de mitos: Puntuación (7,5)

Guerra de mitos es un juego de cartas no coleccionables, un LCG de estos que están tan de moda ahora y que te saca los cuartos a cómodos plazos. En el juego representamos a una mitología tratando de prevalecer sobre las demás por el ancestral y muy divino método de correrlas a gorrazos hasta la extinción. El juego plantea una serie de conceptos interesantes y también presenta algunas carencias (no todo van a ser flores) que repasaremos enseguida.

Lo primero que quiero hacer, antes de entrar a rajar el juego, es dejar claro lo meritorio que me parece el esfuerzo de crear y auto editar un juego (y uno bueno además, para hacer un churro solo hace falta dinero). Esperemos que la comunidad le dé el apoyo que merece.

Y ahora sí, arranquemos la tirita y rociemos con alcohol. El juego tiene, a mi entender, algunos defectos graves. Muchos de ellos posible fruto de la inexperiencia en los retorcidos mundos de la edición pero al comprador final le importa poco esto y al final el resultado es lo que cuenta.

La calidad de los materiales es un poco floja, las cartas sin ser endebles no dejan esa sensación de ‘carta buena’ que te queda con otros juegos. Esto es un defecto menor pero deja ese regustillo de…

El manual de reglas es tan útil como un D30. Tiene agujeros por los que caben el Bismark y el Yamato juntos, de lado… Y lo peor de todo es que el ‘manual completo’ de la web apenas aporta mucho más. Desde aquí un capón con saña a los redactores del reglamento, haced el favor de escribir un Living Rule Book del juego con reglas tipo ‘3.4.12 Límite de uso de acciones’. No puede ser que cosas como ‘Cada acción individual solo puede llevarse a cabo una vez por turno’ o ‘¡Existe un límite de mano!’ no estén en las reglas y toque verte tres vídeos, dos reseñas y leerte las FAQ para aprender a jugar. Suspenso gordísimo con lo que para mí es el mayor error del juego.

No hacen falta las 200 páginas de reglas del Magic, pero se necesita un manual de referencia exhaustivo.

Los mazos de cartas son dos barajas mezcladas y sin ordenar, lo que unido a lo confuso del reglamento no hace nada amigable el juego para empezar a jugar. Se agradecería que viniera ya separado en dos mazos para poder ‘abrir y jugar’, cualquier otra opción es un error de marketing (ya sé que me puedo bajar mazos cojonudos de la web, pero yo quiero abrir el paquete y ponerme a jugar ¿y si estoy en el pueblo y no tengo internet?).

Por último aunque no sea un fallo, o al menos no uno muy grave, lo dispar de las ilustraciones que van desde las realmente excepcionales, a las ‘justitas’ (por ser majo y no decir feas). Aunque me recuerda un poco a los inicios del Magic que también tenía estos contrastes entre obras de arte ilustradas y dibujos churreros.

Esta es una de las ilustraciones buenas… que carajo, buenísima XD.

Bueno, ya me he ensañado bastante. Ahora vamos con las virtudes que son muchas y muy buenas.

El juego es bueno.

Y punto. Creo que en el fondo es lo único que importa realmente. Salvando los inconvenientes logísticos, una vez arrancas a jugar tienes entre manos un juego que se ve fluido y muy testeado. Con unas mecánicas fáciles de captar y una curva de aprendizaje más que asequible. Y muy divertido, que es a lo que hemos venido. Bajar espíritus, dioses y héroes, armarlos y lanzarlos a arrear estopa.

Me gusta especialmente la mecánica principal de juego, el flujo de energía, que es tanto el ‘mana’ (por usar terminología ‘magiquera’) como tus ‘puntos de vida’ y que debes gestionar sabiamente para evitar quedar debilitado y expuesto a un posible golpe de mano de tu adversario.

El juego ofrece una relación calidad-precio muy buena, veintipocos euros por unas 150 cartas, suficientes para montar dos mazos para jugar está muy bien. Creo que hacer mazos individuales más baratos hubiera sido más interesante, pero desconozco los costes concretos y supongo que ya estudiaron todas las opciones posibles.

El ritmo de actualizaciones (cuatrimestral) y su precio, lo hace muy asequible comparado con otros sacacuartos (yo cada vez que anuncian una nueva oleada de naves del X-Wing me pongo a temblar). Una inversión de 6€ al mes es poca cosa para lo que ofrece el juego.

Guerra de Mitos empezó con las mitologías nórdica y japonesa (extraña elección a mi entender) y ha sido ampliada con la azteca, la griega y la egipcia. Vienen los primigenios (Ia!, Ia!) y celtas e hindúes (lo de los celtas no tengo yo muy claro que no sea algo demasiado parecido a los nórdicos pero bueno). Después no sé ¿indios americanos y judaísmo o más mitologías de fantasía? A lo que voy es a que la cosa no ha quedado en un par de mazos huérfanos. El universo de juego es grande y sigue creciendo, ampliando exponencialmente las opciones de juego y los diferentes mazos que podemos crear.

Cartas, cuantas más mejor. Pero sin abusar del bolsillo por favor.

Y todo esto nos lleva al último punto a favor del juego, la comunidad que se ha creado en torno a este proyecto es grande y activa, lo que sin duda favorece el poder participar en torneos o simples partidas amistosas.

En resumen, un gran juego de cartas que más allá de orgullos patrios ofrece partidas intensas y divertidas a un precio más que asequible.

STATS
COMPLEJIDAD: 8, no porque el juego sea difícil (un 5 como mucho) sino por lo oscuro y ofuscado del reglamento.
DIVERSIÓN: 7, divertido y ágil.
FRIKEZ: 8, por mucho que sean mitologías históricas, equipar a Cthulhu con la lanza de Longinus (que ahora no se puede pero con las futuras ampliaciones quien sabe…) es algo muy friki.

Links a Guerra de Mitos en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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Mesa para dos, jugar en pareja.

Hola a todos, hoy voy a hacer gala del intrusismo profesional más severo y meterme en el terreno de Farko y Fayzha para dar mis consejos personales para cuando solo necesites meeples de dos colores.
Quiero introducir a mi pareja ‘no friki’ en este mundillo mío.
Doy por sentado que esa es tu situación, si sois dos jugones impenitentes con cuenta en la BGG… echaos un Twilight que esto no es para vosotros. Lo primero es seguir una serie de consejos para evitar que la persona a la que intentas convertir, acabe huyendo por la puerta de atrás.

1. Es un novato, busca juegos fáciles. No le pongas el Caylus en su primera partida, por mucho que te parezca el mejor juego del mundo. El acercamiento debe ser progresivo, es posible que solo haya jugado al Monopoly y al Trivial así que no intentes que entienda el primer día los principios de la gestión de recursos. En estos casos el tamaño también importa, ya que los juegos muy grandes y con cientos de componentes pueden resultar intimidantes al principio.
2. A la gente que no es un friki nivel over 9000, no le resulta apasionante aprenderse tres nuevos reglamentos cada día. Tu disfrutas probando todos los juegos que te pasan por delante, pero es posible que la persona menos friki no (de hecho es algo más que posible), así que asume que si le enseñas un nuevo juego estarás un tiempo jugando a eso antes de plantearse jugar a alguna otra cosa.
3. Un no-jugón es poco probable que quiera estar 3 horas delante de un juego, así que haz una selección de juegos de entre 30′ y 50′ de duración.
4. Es tu pareja, conoce sus gustos. Vale, el X-Wing es facilito y rápido pero ¿estás seguro de que tu pareja es una apasionada de Star Wars?
5. El equilibrio entre dejarte ganar y machacar es un punto difícil de manejar, si usas la ventaja que te da tu mayor experiencia en los juegos puede acabar aburriéndose, pero si te dejas ganar ocurrirá lo mismo, así que échale una mano las primeras partidas y ves subiendo el nivel. Ya te digo que esto es un poco complicado al principio pero enseguida le pillarás el punto y no tardarás en verte contra las cuerdas y preguntándote donde tenía tu pareja escondida esa vena psicópata.
me abuuuurrrroooooo….
Lo tengo claro ¿por dónde empiezo?
Pues si ya tenemos claras unas normas cívicas básicas vamos con la selección de juegos para empezar la evangelización (sugerencia mejor que selección, porque esta última podría dar la impresión de que conozco todos los juegos para dos del mercado y no es así). Una tarde/noche tranquila, botella de vino y en lugar de el episodio de Doctora en Alabama propón jugar a algo (importante que especifiques jugar a un juego de mesa o la cosa se te va a liar y ya tendrás que dejar para otro día lo de la conversión a friki).
Los comienzos.
Lo ideal es entrar con algo sencillo (que no aburrido), por ejemplo:
basic 2 players games
Jaipur. Mi número uno a la hora de meter gente en este vicio nuestro. Se juega en tres rondas de 10 minutos (pudiendo jugar una solo si quieres), se explica en tres y el tema es exótico pero no friki (cuando digo esto me refiero a que no hay zombis, robots gigantes, orcos o naves espaciales). Comercio y algo de puteo suave.
Mr. Jack Pocket. Este lo descubrí hace poco y me encanta, es un juego de deducción magnífico, con una estrategia sencilla pero absorbente y además de bolsillo (ideal para llevar a la cita sin tener que cargar con la maleta de los juegos). Perfecto para dar el paso a cualquiera de sus hermanos mayores.
Keltis (de viaje). El hermano pequeño del Keltis, pequeño, mono y divertido.
Hive. Otro clásico, a mí siempre me ha recordado a las damas o el ajedrez, aunque no tenga nada que ver. Un juego de estrategia abstracta donde mueves tus piezas tratando de rodear la reina del contrario (será por eso).
Battle Line. Un juego de bazas con jugadas de póker (póker de 3 cartas que le llaman los entendidos), si la temática de la guerra entre Darío y Alejandro no le acaba de gustar, siempre puedes probar su versión más sencilla de clanes escoceses empujando piedros Schotten-Totten.
Exploradores. Otro de Knizia, un juego de bazas entretenido y fácil de jugar.
Minus Pocus. Solo para los más nerds, pero si a los dos os gustan las matemáticas y el cálculo rápido no podéis dejar de probar este juego XD.
Alimentando al monstruo.
Ya hemos roto un poco los esquemas sobre juegos de mesa de nuestra pareja y vamos a ir subiendo el listón de dificultad de los juegos, pero sin pasarse (no, todavía no puedes sacar el Struggle):
medium 2 players games
Mr. Jack in New York. Si jugasteis al Mr. Jack Pocket y gustó, este es el siguiente paso. El juego sigue siendo sencillo, pero ahora hay más mecánicas y variables que controlar. Mismo concepto, misma sensación pero más juego.
Agrícola para 2. Un primer acercamiento a la gestión de trabajadores y al igual que pasaba con el Mr. Jack Pocket, nos servirá de puente hacia los juegos del siguiente paso. Y los animalitos son taaaaaan monos : )
Takenoko. Otro gran juego, con gestión de puntos de acción y objetivos, rápido, bonito y divertido. Y además ¿a quién no le gustan los osos panda?. Y si algún día tienes cena de parejitas frikis es perfecto para sacarlo a la mesa.
Aventureros al tren. Otro magnífico juego para dos, especialmente si te haces con el mapa de Suiza.
Isla Prohibida. Un juego cooperativo sencillo, un entrenamiento para cuando invitemos al resto del grupo a jugar al Pandemia.
Traders of Carthage. Este lo pongo al final porque no es un juego fácil de encontrar, pero si os gustó el Jaipur os encantará este juego de comercio en el mediterráneo. Mismo tema, mecánicas con cierto grado de similitud y un punto más de estrategia.
Completando la conversión.
Ya está, podemos empezar a echarle de todo, nuestra pareja ya mueve trabajadores a nivel profesional y como nos lee la mente (eso es algo que ya hacía antes) nos machaca en todos los juegos de engaño que tenemos. Ya puedes ir sacando los hermanos mayores.
advanced 2 player games
Agrícola. Un básico, plantar, construir, comer, comprar ovejas… Si os gustó la versión lite para dos este os funcionará seguro.
Finca. Seguimos con los huertos, esta vez en Mallorca. Un bonito y sencillo juego con rondel de recolección y reparto de hortalizas.
At the gates of Loyang. Y más verduras ¿estarán las parejas condenadas a jugar a las huertas? Lo cierto es que los juegos de Uwe funcionan muy bien a 2 jugadores (de hecho este solo funciona bien a 2 jugadores).
Los príncipes de Catán. A estas alturas es posible que ya lleve unas cuantas partidas de Catán y Carcassonne encima de vuestras reuniones de grupo, así que sin duda esta es una gran opción (no confundir con el Catán de cartas, este es el de las cartas cuadradas).
Havre para 2. Esta versión pequeña del Havre se viene aquí abajo porque me parece mucho más complejo que el Agrícola para 2 y no es fácil hacerse con el (a mi me costó un par de partidas dominarlo y aún hay cosas que se me escapan).
Neuroshima Hex. Para parejas guerreras y con gusto por la violencia, la muerte y la destrucción (y las películas de Mad Max) esta es una gran elección, un juego de batallas tácticas que se juega en 30 minutos y una mesa de café.
Space Hulk. Si a tu pareja le gusta la sci-fi, los aliens y los juegos de matar (corre y cásate con ella) este juego es para mí uno de los mejores que se pueden jugar a dos (el único problema es que necesita mucho espacio y solo es una opción si te vas a tirar toda la tarde jugando a él).
Lo que viene después.
Desde aquí ya os toca explorar juntos que juegos se acomodan más a vuestros gustos y compartir esta magnífica pasión por la madera y el cartón. ¿Lo mejor de todo? Que ahora puedes regalarle la última novedad de Essen sin que se note tanto que el regalo es para ti : ).
Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Tutorial Básico de Blood Bowl (IV)

Hola a todos, hoy retomo uno de los primeros artículos (serie de artículos en realidad) que escribí cuando el blog comenzó sus andares. En aquel entonces, escribí un tutorial sencillo en tres partes para aquellos que se acercaban a jugar al Blood Bowl por primera vez.
Hoy voy a ampliar este tutorial, con algunos consejos centrados en habilidades y su uso.

Habilidades puntuales.
Este va a ser el punto central del artículo, ciertas habilidades que tienden a ser menospreciadas o peor aún, sobrevaloradas y que pueden hacer a tu equipo poco competitivo.
– Pro.
La habilidad que no le gusta a nadie… hasta que te salva un TD. Pro puede parecer una chorrada ¿una habilidad que me da un 50% de RR? eso es irregular y aleatorio… si… hasta que te quedas sin RRs, entonces no es algo la mitad de potente que el RR, es infinitamente más potente que lo que tienes en ese momento.
Esta habilidad de todos modos no es para todo el mundo, de hecho es una habilidad hecha por y para los blitzers. El resto de posiciones específicas tiene sus habilidades, un lanzador coge el balón y lo lanza y tendrá Manos seguras y Pasar, así que hará poco uso de pro. Pero un blitzer va a acabar esquivando, cogiendo bolas del suelo, haciendo pases y recibiéndolos… y hasta que te dejen usar tres RRs por turno, pro es la habilidad que convierte a tu blitzer en una máquina de jugar bien. Por no decir que te da la oportunidad de repetir todos esos placajes a dos dados que acaban con empujar – empujar.
Un blitzer orco con Pro puede dar muchas sorpresas.
– Furia.
Esta habilidad permite atacar dos veces seguidas con el mismo jugador, y es ideal para meter presión en las bandas (por el temor del otro a que le saques jugadores fuera) y para abrir cajas (permitiendo sacar al jugador de la bola hacia fuera a base de empujones).
Pero como todo, esta habilidad tiene sus contras, al obligarte a realizar el segundo placaje si empujas al rival, puedes verte en la situación de realizar el ataque con menos dados, o incluso con dados en contra. Y algo que es mucho peor y que en general la gente no ve como importante, furia te obliga a ocupar, lo que limita tu capacidad de decisión sobre la posición de tus jugadores en el campo.
Dos jugadores con furia, son una buena herramienta (especialmente en el caso de equipos fuertes que reduzcan la importancia del hándicap del segundo placaje), pero llenarte el equipo de furiosos (véase el equipo de Khorne) es una malísima idea ya que cualquier intento de llevar a cabo una estrategia de juego se irá por la borda cuando la mitad de tu equipo acabe donde Cristo perdió el gorro, en contacto con los jugadores que no quieres y descuidando la defensa del balón.
El equilibrio es importante, un par de Furias pueden evitar que los skavens jueguen cómodos por las bandas. Seis furiosos van a convertir tu linea de defensa en un colador.
– Robar balón.
Esta por contra es una habilidad muy infravalorada (especialmente por equipos fuertes que prefieren tener Placaje defensivo para librarse de esos molestos receptores elfos) y sin embargo es la mejor habilidad defensiva a la hora de llevarte un balón y frenar una jugada. Ten en cuenta que te valen cuatro de los seis resultados para arrebatar la pelota (si te pusieras Forcejeo además, ya solo fallas con la calavera, podrías intentar placajes a dos dados en contra sin miedo alguno). De nuevo una interesante habilidad puntual, un blitzer en el equipo con esto es para mí algo casi fundamental.
La mejor forma de arrebatar un balón a estos esquivos jugadores.
– Forcejeo.
Esta habilidad me pareció muy limitada en un principio, pero después de jugarla un poco, he descubierto su gran virtud. Es la habilidad que necesitan todos los equipos de elfos y ratas. Si tienes cuatro o cinco líneas con esto vas a dejar a medio equipo rival en el suelo (olvídate de las armaduras, si tratas de ganar a un equipo de orcos con unos silvanos a base de bajas vas mal…) y si llevas un equipo rápido y ágil, eso te da una ventaja enorme (incluso si no tienes mucha gente con En pie de un salto, que podrías). Tu movimiento pasa de 6-7 a 3-4 (algo más de la mitad) y el de ese equipo de lentorros de 5-4 a 2-1 (sin comentarios). Además es una habilidad que abre muchos huecos en esas duras filas de machacas al obligarle a elegir entre empujar (desplazando sus líneas de forma irregular) o tumbarse (abriendo huecos).
Por último, y no menos importante, esta habilidad añade una posibilidad más de robar el balón a ese tipo que está a punto de marcar.
– Juggernaut.
Una habilidad que aparentemente no es muy útil (desde luego no te pongas cinco señores con esto), pero que puede resolverte más de usa situación cuando te toque enfrentarte a esas horrorosas cajas enanas. Así que ya sabes, un defensa con esto no está nada mal.
La caja enana, debería de estar prohibida por las reglas.
– Garras, Golpe Poderoso y Aplastar.
Sabéis que no soy defensor construir un equipo en torno a la destrucción del contrario (ya expliqué porqué, el rival que esté recogiendo a los equipos que dejas detrás es tu mayor fan y posiblemente el futuro ganador de la liga que estés jugando). De las Garras hablaré más tarde que contento me tienen las mutaciones.
Es casi inevitable que el equipo de pegar acabe con todos sus jugadores teniendo Placar, Golpe Poderoso, Defensa. Y aunque no es una mala configuración, se pierden muchas opciones alternativas (furia, robar balón, pro, etc…) sin ganar tanto a cambio. Recuerda que es mucho mejor un bisturí que un rodillo, no está mal tener cuatro jugadores con Golpe Poderoso (más el Big Guy que hará cinco) pero once es algo totalmente innecesario. Lo que mucha gente no ve es que Golpe Poderoso tiene un efecto sicológico mucho más fuerte que su influencia real en las heridas que provoca. Mira un partido de elfos contra skavens, verás a los jugadores estrella saltar y corren en solitario, avanzar en primera fila y meterse en todos los fregados. Ahora uno contra equipos con dolor… este mismo corredor de cinco subidas, se mantiene en segunda fila, esperando el momento para actuar y sin quedarse nunca muy expuesto. Este es el verdadero valor de las habilidades, son disuasorias y pueden limitar mucho el juego del rival.
Eso no quiere decir que no te pongas un par de combos Golpe Poderoso, Aplastar + Goblin con Juego sucio por si acaso. Pero eso será una herramienta de precisión para eliminar jugadores clave, ganar el partido y dejar al rival en perfecto estado para derrotar al resto y que no regale puntos.
Hacer demasiadas bajas no siempre es bueno a largo plazo.
– Líder.
Otra gran olvidada. La gente tiende a despreciar el valor de los RRs (y así les va) y esta es una habilidad muy buena si tu equipo anda escaso de segundas oportunidades o no necesitas hacer pases desde Gondor y te puedes permitir meter una habilidad de apoyo para tu equipo.
– Patada.
Fundamental si llevas un equipo rápido y ágil. El poder controlar la posición del balón puede darte más de un partido, especialmente contra equipos torpes y lentos. Balón a la esquina, tres corredores que saltan las líneas enemigas y rodean al carrier solitario y tu rival se verá en el brete de tener que hacer un pase largo o un par de sprints para salir del atolladero (si además le has mandado a jugadores con Bloquear Pase puede ser muy divertido).
– Brazo fuerte.
La habilidad preferida de los trolls y los ents. Ya dije en su momento que la labor de un Big Guy es intimidar y hacer tapón, ningún buen entrenador espera nada más de uno de estos anormales. Menos en el caso de orcos, goblins y halflings en cuyos equipos, son la herramienta para marcar TD lanzando compañeros de equipo. Así que no lo dudes, ponle Brazo Fuerte a uno de tus Big Guys si llevas un pequeñajo en el equipo, y a volaaaaaaar.
– Mutaciones.
Olvídate de ellas, antes eran talentos muy poderosos que se obtenían con dobles y que de verdad podían marcar la diferencia. Ahora se pueden conseguir como subidas normales, pero son tan malas que existen habilidades normales mucho mejores. Golpe Poderoso es mucho más útil y versátil que Garras, Mano grande o Brazos no tienen ni punto de comparación con Manos Seguras… y así podemos seguir con el despropósito que han montado con estas habilidades (… yo que siempre he sido jugador de Caos… : (…).
La única excepción a esto son los Cuernos para los skavens. Que les permite tener un par de señores con fuerza 4 para las penetraciones.
Segunda edición, que tiempos… recuerdo cuando tener una mutación te hacía alguien importante…
Posiciones y habilidades.
Cuando prepares los avances de un jugador, debes plantearte que va a hacer ese jugador normalmente. Usar a un blitzer como defensa es un desperdicio de movimiento y agilidad y estás perdiendo gran parte del potencial de tu equipo.
Un lanzador elfo cogerá el balón del suelo (Manos seguras), reculará y buscará el momento adecuado para ponerse en posición (Pies firmes) y lanzar un buen pase (Precisión, Brazo fuerte). Ponerle Placar, es una tontería, ya que pocas veces se va a comportar como carrier (jugador que coge la bola y avanza andando con ella protegido por su equipo) o estará en el meollo de las melees.
Por contra un lanzador orco va a coger el balón y correr a zona segura (Anticipación o Pies firmes) y además es una de las posiciones más vitales y débiles del equipo, así que nos es mala idea hacerlo defensivo (Placar, Esquivar).
Un blitzer se va a construir en función de lo que te salga en los dados, Placar/Esquivar, Robar balón/Forcejeo, Furia/Apartar, Agallas/Golpe poderoso/Aplastar, Pro… Las posibilidades son infinitas y lo importante aquí es que no le pongas habilidades al azar, sino que trates de darle un rol a cada uno de ellos.
Como ves es muy importante que definas que quieres que haga el jugador, si la labor de un defensa en mantenerse en pie y ser un muro impenetrable… no lo voy a poner Aplastar para romper la línea yo mismo. Lo mejor es que observes que combinaciones usan tus rivales y que evalúes cuales te resultan más molestas y peligrosas. Y recuerda que salvo Placar, pocas habilidades se benefician de que las tenga todo tu equipo.
Esto es todo por hoy, la semana que viene no se si podré postear (lo intentaré) porque se acercan un par de semanas bastante ajetreadas. A ver que se puede hacer. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.