Jugando a cosicas (XCI). Pandemic Legacy, amor y odio sin spoilers.

Hola a todos, esta semana voy a hablar de un juego con el que tengo sentimientos muy encontrados. No es un secreto que he despotricado lo indecible sobre el concepto legacy y los juegos de usar y tirar pero después de haber jugado este Pandemic legacy debo reconocer que lo he disfrutado como un enano y si un juego te lo hace pasar bien tiene que ser un buen juego ¿no?

Pandemic legacy. Temporada 1: (8,5)

Autor: Rob Daviau, Matt Leacock
Arte: Chris Quilliams
2-4 Jugadores
90 minutos
Vamos allá con una reseña sin hablar de nada concreto del juego… que fácil.
Lo primero es matizar mi odio hacia los legacy con un análisis un poco más profundo que voy a resumir con ‘el legacy es evitable y mejorable para mi gusto pero óptimo para el público general’

Es evitable porque todo lo que ocurre en el juego puede resolverse de forma no permanente, ya sea con fichas y cartones en lugar de pegatinas, hojas donde tomar notas y cosas tan simples como poner las pegatinas en la funda de la carta en lugar de en la propia carta.
Es mejorable porque haciendo el juego reutilizable se podrían incluir elementos en las tramas aleatorios y variables para cada partida. En plan ‘baraja las cartas A1, A2 y A3 y pon una de ellas en el lugar 14 del mazo legacy‘, de modo que aunque ya haya jugado los tres eventos A, no se cuál de ellos va a salir ¡Y qué demonios, puede que no me importe jugar otra vez la misma campaña aunque me pierda las sorpresas! Puedo ver series y películas 2 o 3 veces y disfrutarlas igual.
Y es óptimo porque todo esto que para mí mejoraría el juego daría lugar a un setup de 30 minutos que aunque yo no tengo problema en asumir es posible que espantara al 80% de jugadores que han comprado esta ‘Temporada 1’. El hecho de tener todas las modificaciones pegadas de forma permanente hacen que arrancar una partida de Pandemic legacy te cueste 5 minutos, y no nos engañemos incluso a mí que no me importa tirarme media hora montando un juego me alegra el día ponerme a jugar nada más llegar.

Decir que para un conservacionista obsesivo como yo, jugar a un juego donde puedes desayunarte un jodido plato de tortitas con sirope de arce mientas juegas es algo revulsivo y liberador. No esperéis que vaya a dejar a nadie comer papas en mis partidas a partir de ahora pero como experiencia debo reconocer que ha estado muy bien, ha sido muy 50 sombras de Feld.

Debo añadir que nosotros no rompimos las cartas, las guardamos apartadas en una cajita (foto BGG)

Por último una de las cosas que hace que duela menos comprar un juego de usar y tirar es que este tipo de juegos sí que lo compras entre varios y acabas racionalizando que gastarte 15€ en un juego al que le vas a sacar 15 o 16 partidas no es para tanto.
Y dicho ya que el concepto legacy me parece mejorablemente óptimo vamos a analizar un poco el juego sin destrozarlo demasiado para aquellos que no lo han jugado o están en ello.
Pandemic legacy te ofrece todo lo que te da un Pandemia normal con el colorcillo de una trama que va incluyendo reglas especiales partida a partida haciendo que cada una sea un poquito diferente a las anteriores. Lo suficiente como para que puedas querer jugar dos o tres partidas seguidas, pero no tanto como para que el salto suponga un parón en la curva de aprendizaje del juego. Hay que darle un 10 a esto porque consigue mantenerte enganchado y con ganas de jugar siempre una más, y lo dice alguien que después de dos o tres partidas a algo tiene que dejar pasar un par de meses antes de volver a tocar el juego.
La dificultad del juego está muy bien orquestada, estrés, emoción, finales al límite… todo muy al estilo del juego original, pero con el acicate de saber que si la cagas va a tener consecuencias negativas permanentes. De hecho si durante alguna partida os parece que vais muy sobrados revisad bien lo que estáis haciendo porque es probable que os estéis saltando alguna regla (nos pasó 2 veces, un consejo, hacer unas fotos del setup antes de empezar cada partida por si tenéis que echar marcha atrás). El juego te avisa, es fundamental saber jugar BIEN al Pandemia antes de meterse en el legacy, pero como sé que hay mucho valiente por ahí os lo confirmo, meterse en el juego sin tener muy claro de que va es una garantía para arruinar la experiencia.
La trama es muy chula, con unos giros argumentales potentes de cuyos efectos hablaré a continuación y que de vez en cuando te hace decir ¡WTF! Como en toda serie que se precie también hay algún episodio de ‘bueno, no ha estado mal, pasemos al siguiente’ pero en general es la historia y como esta se refleja en el tablero lo que te mantiene pegado al juego una partida tras otra. Y lo que ha hecho que a mí, que no soy un fan del Pandemia, me haya encantado y esté esperando con ansias la temporada 2.

Menudo monazo después de jugar la T1, el juego engancha mucho (foto BGG)
Una de nuestras investigadoras descubrió rápidamente un patrón en el desarrollo del juego, uno muy cabrón, y es que cuando parece que tienes dominado el tablero y ya estás en plan ‘Venga, next game que nos lo vamos a pasar con la chorra’ la trama da un giro argumental potente y mete una nueva regla que tira por tierra toda tu estrategia. Con esto quiero dejaros el consejo de que no os esforcéis inútilmente en tratar de planificar a largo plazo para conseguir el combo brutal de habilidades y mejoras porque es muy probable que sea totalmente inútil dos partidas después, así que limitaros a cumplir los objetivos del momento, tapad los agujeros que podáis y prepararos para las sorpresas que el juego os va echando a la cara.
Por último una opinión sobre el número de jugadores, nosotros hicimos la campaña con tres y nos pareció un número perfecto por muchas razones:
1. Es el número mínimo de jugadores que te permite tener roles suficientes para cubrir todas las necesidades de cualquier partida. Con menos jugadores vais a tener agujeros de habilidades y con cuatro tenéis un problema diferente, si se desata una crisis que solo un jugador concreto puede resolver debe esperar de media dos o tres turnos completos antes de poder atajarla lo cual suele llevar al desastre, con tres jugadores serán solo uno o dos turnos como mucho.
2. Pandemic legacy es un juego que requiere cierto compromiso para poder jugarlo de manera continua y evitar un problema que es muy habitual en las mesas de roleros adultos, que pasen semanas sin que se pueda jugar y a la vuelta nadie sepa dónde están, que hay que hacer y que está pasando. Esto te saca de la partida totalmente y es fácil que no recuerdes las últimas reglas especiales, cometas errores al respecto o simplemente no disfrutes la trama del juego. Ser un grupo pequeño siempre hará más fácil organizar quedadas para jugar.
3. Tres es un número impar pequeño que hace las discusiones sobre que decisiones tomar bastante breves, ya que serán de 2 contra 1 y normalmente no será difícil aceptar la opinión mayoritaria para que todas las decisiones sean consensuadas. Esto puede parecer trivial pero es muy importante, si en un cooperativo normal perdéis la partida por culpa de una jugada os echaréis unas risas recordándolo y a otra cosa, aquí seguramente haya una pegatina para los restos para recordaros a todos que Monchito la cagó en la quinta partida. Así que es importante llevarse muy bien y tratar de entrar en la partida con la mente abierta y conciliadora, para que si hay una cagada sea de todos XD.

El espectacular equipo ganador.

Ya fuera de la reseña propiamente dicha, si alguien quiere que su legacy sea reutilizable necesitará:
– Sobres de papel y cajitas para guardar y etiquetar los componentes de nuevo, en plan ‘esta pegatina era la tarjeta 18’
– Papel adhesivo reposicionable para tapar las pegatinas que se colocan en el manual de reglas y sobre el que puedes escribir tranquilamente ‘Regla K’ y para cubrir de nuevo las tarjetas que se rascan (también puedes hacer una carpetilla o sobre para cada una de estas tarjetas y poner ‘Abre este sobre si ganáis vuestra primera partida de X’
– Fundas para las cartas sobre las que pondrás las pegatinas necesarias. Cuando quieras resetear el legacy solo tienes que quitar la funda y guardarla con la pegatina puesta en su lugar correspondiente.
– Fundas grandes para las tarjetas de personaje, de este modo podrás poner y quitar las pegatinas sin problemas.
– Una hoja de Acetato del tamaño del tablero, para poder poner los adhesivos en el mismo de modo no permanente, luego solo tienes que colocar la hoja sobre el mapa para que las pegatinas estén en su posición correcta. Con esto te ahorras el tener que apuntar donde está cada marcado y sobre todo el tener que fabricar marcadores de cartón para sustituir al camión de pegatinas que lleva el juego. Estas pegatinas podrás reutilizarlas sin mucho problema una vez terminado el juego.

Las pegatinas son muy sufridas y se pueden poner y quitar sin muchos problemas si te equivocas (foto BGG)

De nuevo pienso que por los 15€ que me ha costado jugar esta campaña no creo que merezca la pena darse este curro, pero ahí queda que imposible no es y que con un poco de esfuerzo y una app el juego se podía haber hecho legacy, rápido y rejugable.
STATS
DIVERSIÓN; 9, un soplo de aire fresco en cuanto a sensaciones.
DIFICULTAD; 6, reglas simples para un juego al que no es fácil de ganar.
FRIKEZ; 4, enfermedades epidémicas, crisis mundiales, se han hecho mil películas sobre el tema y la mecánica del juego no es nada complicada.
Nos vemos la próxima entrada, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Trasfondo para Cultos Innombrables. Los dados del sueño.

Hola a todos, hace un tiempo que me hice con el juego de Cultos Innombrables y la cosa es que tengo muchas ganas de dirigir una partida a este juego, tanto por su temática (soy un fanboy de Cthulhu) como por su enfoque. Lo que voy a dejaros a continuación no es un módulo en sí mismo, sino el trasfondo de un culto para poder usarlo como base para las partidas. Toda la historia gira en torno a club de juegos de rol de la UPV (mi club de juventud), pero la historia puede adaptarse sin problemas a cualquier otra asociación con la que estés familiarizado, porque la idea que os dejo hoy es ¿Y si tu club de juegos fuera en realidad una secta de cultistas de los Mitos?
Rol en vivo ‘Pueblo Maldito’ (Madrid)
Aviso para mi grupo habitual de jugadores de rol ¡NO SIGAS LEYENDO QUE ESTO LO VAMOS A JUGAR! (algún día)

Se recomienda leer algo de información sobre las ‘Tierras del Sueño’ antes de adentrarse en este trasfondo ya que se dan por conocidos algunos términos como soñadores, Hipnos, etc., que pueden resultar extraños para aquellos que no estén familiarizados con esta parte del imaginario lovecraftiano.
El Aula de Rol y Simulación de la UPV.
En 1992 se funda el club de juegos de rol de la Universidad Politécnica de Valencia, en una reunión poco anunciada se juntan cerca de treinta personas que serán el núcleo fundador de lo que hoy se conoce como ARS (siglas de Aula de Rol y Simulación). La asociación no difiere mucho de otras similares aunque algunos detalles podrían haber llamado la atención de alguien que supiera buscar las señales. El presidente fundador, conocido solo por su nombre ‘Arturo’, fue visto en contadas ocasiones y desapareció sin dejar rastro menos de un año después de la fundación del club. Aquellos que dicen haberlo conocido hablan de un personaje afable con una poblada barba que decía estudiar arquitectura, aunque no constan archivos sobre su matriculación en dicha escuela.
Durante los años siguientes se suceden varias directivas año tras año. Estos cambios en la dirección no parecen afectar al crecimiento del club que cada año cuenta con más miembros y organiza actividades de mayor calado. Salvo por las esporádicas luchas de poder dentro de los círculos internos de la asociación, es difícil diferenciar este grupo de cualquier otro de los que existen en el país ¿Qué puede haber de oculto o secreto en un simple club de frikis?

El primer cartel de reclutamiento del ARS.

El suceso 20.
Es necesario retroceder en el tiempo para entender los sucesos que dieron lugar a la formación del círculo de cultistas que a día de hoy controlan el club de juegos de rol de la Universidad Politécnica de Valencia.
Los juegos de rol nacen en Estados Unidos en el año 74 y poco a poco van captando más y más adeptos bajo la atenta mirada de la sociedad que se debate entre clasificarlos como un simple entretenimiento o una peligrosa actividad alienante. La mayor parte de las veces no es más que la típica histeria colectiva ante lo desconocido pero excepcionalmente grupos organizados con propósitos ocultos usarán estos juegos como herramientas para sus corruptos planes. Era simple cuestión de tiempo que algún suceso paranormal tuviera como foco estos juegos de rol.
En 1983 un grupo de jugadores de Dragones y Mazmorras se hace con un ritual de origen desconocido para alterar las probabilidades y consiguen crear unos dados mágicos que siempre pueden obtener el resultado deseado. Con estos dados el grupo conocido como ‘The hackslash knights’ se dedica a ganar torneos y premios en convenciones por todos los Estados Unidos. Con el tiempo los jóvenes jugadores fueron separándose y los artefactos acabaron repartidos por todo el Medio Oeste.

A finales de los 80 una serie de muertes misteriosas, aparentemente sin conexión, acaban con cuatro de los antiguos miembros de ‘The hackslash knights’. Sartorius Hench, uno de los fundadores del grupo, descubre que los dados tienen poderes mucho más allá de estar trucados y con homicida determinación se lanza a recuperar los preciados objetos. Los dos últimos miembros del grupo, convencidos de la locura y peligrosidad de su antiguo compañero deciden vender sus viejos recuerdos roleros a Sartorius. Tras hacerse con todos los dados y los rituales para fabricarlos, el desquiciado rolero huye del país con los artefactos ante la presión del FBI que empieza a sospechar de las extrañas muertes de sus antiguos amigos.

En 1990, Sartorius Hech (ahora bajo la identidad de Charles Rand) desaparece sin dejar rastro y el propietario de su apartamento en Mallorca termina vendiendo las propiedades del desaparecido inquilino ante la imposibilidad de localizar a conocidos o herederos del mismo.
Los dados del sueño.
El ritual con que se construyeron los dados fue entregado a través de un sueño por el propio Hipnos y los objetos son algo mucho más poderoso que unos simples dados trucados, la habilidad de mostrar el resultado que el jugador desea no es más que un pálido reflejo de su verdadero poder en las Tierras del Sueño, donde actúan como un potente catalizador de las capacidades creadoras de un soñador, convirtiendo a los portadores de estos objetos en auténticos semidioses dentro de las Tierras del Sueño.
Aunque evidentemente, este grandioso regalo no es gratuito ¿Cómo resistirse a la posibilidad de cumplir todos tus sueños? ¿De hacer realidad todas tus fantasías? ¿Qué no estarías dispuesto a pagar para viajar a un sitio donde puedes hacer todo esto y más?

El ARS y las partidas de iniciación.
En 1992, el personaje conocido como Arturo funda el Aula de Rol y Simulación de la UPV y con él nace el ‘Círculo de soñadores’, un grupo de dungeon masters que usarán los juegos de rol y la magia de los Mitos como vía para satisfacer sus ambiciones.
Arturo es en realidad un viajero de las llanuras de Leng y sirviente de Hipnos, que ha sido enviado a Valencia con órdenes de organizar un núcleo de seguidores para reafirmar su poder en España y la zona de Europa Occidental. Sus planes son filtrar a los posibles candidatos a soñadores a través de los juegos de rol y el poder de las reliquias de Hipnos, los misteriosos dados de ‘The hackslash knights’.
El funcionamiento del círculo es simple pero efectivo, el club de rol va captando jugadores y realizando partidas donde los directores de juego usan los dados del sueño para introducir parcialmente a los jugadores en las Tierras del Sueño. Los jugadores olvidan los detalles del viaje, pero recuerdan las partidas como memorables, épicas y muy inmersivas.
A través de estas partidas, los miembros del Círculo van seleccionando a los socios con mayores capacidades como soñadores y metiéndolos en partidas cada vez más ‘profundas’, estos jugadores son introducidos poco a poco en los secretos de los Mitos y se van formando jerarquías dentro del ARS. Los socios se ven esclavizados por sus propios deseos y la posibilidad de hacerlos realidad, cuanto más alto ascienden en el Círculo, más reales se vuelven sus fantasías y más fuerte su adicción, hasta el punto de que los cultistas más avanzados no dudarán en realizar cualquier acto con tal de no perder su estatus en el Círculo.

Ideas para aventuras.
A continuación se describen algunas ideas para desarrollar aventuras para los jugadores, desde ocultar un extraño suceso a defender las reliquias del club.

El incidente Silva.
Uno de los sectarios, ciego de poder, ha tratado de adquirir conocimientos prohibidos en las Tierras del Sueño invocando a entidades más allá de la comprensión humana, afortunadamente los miembros del Círculo interno consiguieron expulsar a la entidad antes de que poseyera al sectario completamente. Pero los problemas no han hecho más que empezar, de vuelta al mundo real un extraño tumor empieza a crecer en el cuello del jugador, parece que una criatura alienígena se está gestando en el cuerpo del cultista ¿Podrán deshacerse de la infección y salvar la vida de su compañero sin que las autoridades sanitarias, la universidad, ni la familia del afectado descubran la verdad?
Jornadas de hermandad.
Otro club de la ciudad quiere montar unas jornadas de juegos para hermanar ambas asociaciones, todo parece normal hasta que los miembros del club vecino empiezan a insistir en intercambiar material de juego y el presidente de la asociación es encontrado registrado los armarios del ARS ¿Es un simple caso de robo de material o es este club algo más peligroso y demente? ¿Cómo luchar una guerra abierta con otro culto vecino sin despertar sospechas o descubrirse ante las autoridades?.
El asesino de la katana.
Uno de los miembros del culto ha enloquecido y armado con una espada ha asesinado a varias personas, la policía esta tras la pista del asesino y es cuestión de tiempo que lo capturen. No hay tiempo de eliminar las pruebas de los crímenes pero tal vez no sea necesario si consiguen desvincular al asesino del club y de la universidad. Lidiar con periodistas, investigadores de la policía y tal vez con enemigos más peligrosos puede ser el reto definitivo que enfrente el Círculo de soñadores.
Elecciones a la junta directiva.
Encontrar voluntarios para ocupar los puestos de responsabilidad de las asociaciones estudiantiles suele ser difícil, sin embargo en el ARS siempre hay gente interesada en acceder a los cargos (una pista que podría indicar a un investigador avispado que algo raro ocurre en este grupo). De puertas para afuera solo parece un grupo de estudiantes motivados, tras el telón se desata una guerra sin cuartel por el control de las reliquias de Hipnos.
Una de D&D.
Algo ha salido mal en la última partida de iniciación, los cinco jugadores no han conseguido despertar y es posible que vaguen perdidos por las Tierras del Sueño. Ya han pasado dos días y las familias empiezan a ponerse nerviosas antes las vagas explicaciones de la asociación. No hay tiempo que perder, los miembros veteranos deben adentrarse en las Tierras del Sueño, rescatar a los novatos y arreglar el desaguisado.
Las reliquias perdidas.
Con el tiempo, el círculo interno se ha ido haciendo más y más celoso de sus conocimientos, hasta el punto de que pocos son los que saben la verdad sobre el ARS dentro del club. Con el tiempo el secreto de los dados del sueño se pierde en el olvido, hasta que años después un grupo de antiguos alumnos vuelve a la UPV y descubre que nadie en su antigua asociación sabe nada del culto. Es hora de retomar el control y volver a dominar las mentes de los débiles.

Las Tierras del Sueño.

Estas son solo algunas de las tramas que puedes usar para dirigir partidas en este particular culto, la idea es plantear una realidad muy cercana y cotidiana a los jugadores y que estos exploren sin pudor sus fantasías, que es al fin y al cabo la razón de ser de esta hedonista secta de los Mitos.
Espero que os guste y que le podáis sacar alguna utilidad. Nos vemos en la próxima entrada. Recordad que este fin de semana del 15 al 17 de Julio estaré en Valencia haciendo demostraciones de Walking on the Moon. Recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Walking on the Moon. Listo para Verkami.

Hola a todos, esta semana os voy a contar cosas de mi próximo juego y adelantaré algunos detalles sobre el crowdfunding a 4 bandas que vamos a lanzar en menos que canta un gallo.
Walking on the Moon.
César Gómez Bernardino
2-5 Jugadores
20-30 min.
Mi aportación a esta campaña viene cargada de estrellas, Walking on the Moon es un juego de carreras espaciales. Los jugadores encarnan astronautas designados por las potencias mundiales para batirse en una carrera despiadada para circunvalar la Luna.
El juego utiliza una mecánica de programación de acciones y dados con la que avanzaremos por la geografía lunar dando de 1 a 3 saltos cada turno. Tratando de ser los primeros en llegar a la meta y recoger algunos puntos extras por el camino (o robárselos a nuestros rivales, que es aún más divertido).

Walking on the Moon ha estado dando vueltas por mi mesa de trabajo desde hace ya unos años (desde 2013 para ser exactos) y ha pasado por una enorme cantidad de testeos y modificaciones hasta llegar a la versión que ahora mismo está a punto de llegar a vuestras manos. Empezó siendo un juego sin tablero, que solo utilizaba las cartas, con dados de seis normales, tablas y hasta unas apuestas sobre cuantos dados se iban a escoger cada turno.
Luego las cosas fueron evolucionando (hacia mejor siempre), algunas mecánicas se simplificaron y aparecieron algunos conceptos nuevos. Probamos diferentes modos de fijar el orden de turno y el juego quedó casi como está ahora mismo desde hace ya un tiempo.
Finalmente el juego dio un giro estético importante en el último año. Mi idea original era que el aspecto fuera el de las antiguas ilustraciones retro-futuristas de los 70, pero tras consultar a algunos ilustradores que trabajaban ese estilo y ver los costes me tocó bajarme del burro e investigar una nueva vía. Buscando por la red encontré unas imágenes vectoriales que me podían resolver la papeleta, el juego era divertido y con un toque de humor así que un estilo cartoon no le tendría que ir mal. Además este tipo imágenes sí que puedo manejarlas yo, Illustrator y un buen puñado de horas y ya tenemos el nuevo y definitivo aspecto de Walking on the Moon.

El nuevo estilo también le queda muy bien.
Luego llegaría el tablero a instancias de algunos de los testeos y de jugadores a los que les costaba hacer el salto visual y geométrico de una carta a otra. Además este diseño hacía aparecer una casilla entre cada carta, lo que me permite meter alguna cosas como eventos especiales ¡Y me ahorro una carta! ¡Doble combo! XD
Los últimos cambios del juego surgieron ante la necesidad de buscar alternativas baratas a los dados personalizados (tarea en la que he fracasado estrepitosamente T_T). Esto llevó a testear diversas configuraciones de los dados y viendo que el juego funcionaba bien con un rango bastante amplio de dichas configuraciones, me decidí finalmente por la distribución actual, que responde a criterios de comodidad de cálculo por parte de los jugadores.
Algunos de los dados por los que ha ido pasando el juego.
Con todo esto montado, retocado y testeado el juego se embarcó para el concurso de Zona Lúdica y volvió de Málaga con un bonito galardón ^_^. El juego aún ha pulido algún detalle de elegancia de reglas después del concurso, como unificar el estilo de las penalizaciones o retocar algunas de las cartas de acción y ahora todo el trabajo se centra en la ‘cara B’ del single…
March on Mars
Originariamente el tablero iba a venir impreso por la parte de atrás de las instrucciones, por si alguien no lo sabe aún el tablero vendrá en formato wargame, en papel de toda la vida, que ya sé que en cartón de 3 mm. mola más, pero a no ser que alguien quiera dejarme dinero para imprimir diez mil unidades no va a ser posible. El caso es que al final las reglas se han extendido más de lo que yo esperaba y necesitan su propio libreto, lo que me dejaba con una cara del mapa en blanco nucelar y sabiendo que imprimir es la parte más barata de imprimir, me parecía un desperdicio total de espacio. Por eso cuando diseñaba la trasera de las cartas de salto (que ahora tienen una vista en primera persona desde dentro de un casco de astronauta) me dije…  ¿Por qué no poner un terreno diferente y hacer un 2×1?
Y así surgió Marte, que inicialmente iba a ser simplemente un circuito alternativo para correr, pero con algunas reglas nuevas ya que la rejugabildad de la parte de la luna teniendo diez cartas de terreno era más que suficiente y la gracia en todo caso estaba en ofrecer algo distinto. Así que me puse a pensar que podía tener Marte que fuera diferente y la respuesta era obvia, en marte había marcianos y de golpe y porrazo la cosa se convirtió en un ‘shooter’ y enseguida vi que aún le podía dar una vuelta de tuerca más y pasar del juego competitivo al cooperativo.
Marte y sus marcianos.
El motor iba a ser el mismo, si una cosa funciona para que cambiarla, solo había que implementar una mecánica de disparo y un montón de marcianos que matar. El reto era usar los mismos componentes y reducir al mínimo el gasto extra, principalmente porque hace 6 dados que ya estoy fuera del coste máximo permitido y no puedo seguir añadiendo cosas.
Había un montón de marcadores amarillos, azules y rojos que además no se iban a utilizar, así que ya tenía a mis marcianos, Para disparar empecé por lo evidente y metí un par de dados rojo, de perdidos al río. Afortunadamente vi que los marines necesitaban más potencia de fuego y tras probar a disparar con todos los dados, se hizo evidente que no había ninguna necesidad de meter dados nuevos.
Un par de testeos después los marines de la tierra demostraron que habían venido para quedarse, solo era necesario ajustar la dificultad de las partidas y lo más importante darle personalidad a cada uno de los jugadores para que no fueran todos iguales. Así nacen las cartas de entrenamiento especial y son chulísimas y muy variadas.
6 de las 12 habilidades de las que dispondrán los marines.
A día de hoy seguimos trabajando para terminar de pulir estas reglas especiales testeo tras testeo, buscando combos rompedores o habilidades demasiado flojas, para haceros llegar el mejor juego que puedo hacer.
Ah, y los componentes en P&P por si alguien quiere echarles un vistazo o no puede aguantarse las ganas de tenerlo en la mesa ; )
Reglas (v 5.4) (la correctora aún no les ha metido mano, pero si no os chiváis os las dejo ver ya).
Componentes. (v 5.4) Van todos juntos (Tableros son SSRA3, las cartas de terreno y acción son A3 y las cartas de entrenamiento, fichas y dados son A4)
¿Para cuando en Verkami?
Sobre la campaña de ultramegachachi-crowdfunding que vamos a lanzar… no voy a decir precios hoy, porque no quiero pillarme los dedos pero si adelantaros que nuestra idea es que sea juegos económicos, que no baratos.
Tampoco os voy a decir una fecha exacta, pero sí que nos gustaría que fuera durante este mismo mes.
Podréis comprar los juegos por separado o en un pack de 4 con todos los juegos que os saldrá mucho más económico.
Evidentemente habrá packs para tiendas.
Y trataremos por todos los medios de ofrecer un precio asequible para el envío internacional. Bajaremos nuestros beneficios lo que haga falta, pero lo cierto es que las tarifas de envíos en España son prohibitivas.
Y por supuesto tendremos unos Early Birds para que los más rápidos os podáis ahorrar unos eurillos.
Estad atentos porque si no se nos retrasan las cosas vais a ir viendo más noticias sobre nosotros día a día : ). Esto es todo por hoy, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXV). Russian Railroads.

Preparad las azadas, ordeñad a vuestras vacas y estad listos para cosechar las mejores hortalizas porque hoy vamos a jugar al American Farmers… o algo así.

Russian Railroads: Puntuación (8,5)

Helmut Ohley
Leonhard “Lonny” Orgler
2-4 jugadores
120-150 min.

Decir que este juego es un tema a unas reglas pegado es quedarse cortos. El juego podría haberse llamado de cualquier forma porque todo lo que tienen en común las reglas y el tema es que para jugar se usan trabajadores y para construir una vía férrea también hacen falta.

¿Y por qué le pones un 8,5 os preguntaréis? La respuesta corta es que soy un comunista desalmado a sueldo del soviet de Moscú, pero lo cierto es que Russian Railroads es un gran juego, de los que engancha y deja con ganas de mucho más. Y aprovechando que ya hay anunciada una ampliación para Essen vamos a echarle un vistazo a esta maravilla de los euros duros.

Como ya he comentado es un juego de colocación de trabajadores, con ellos vamos a avanzar posiciones en cuatro tracks distintos. 3 de ellos son vías de ferrocarril en las que iremos construyendo vías de tren y mejorando la calidad de las que ya tenemos para conseguir más puntos y en las que además tendremos que colocar locomotoras, la cuarta es el track de industria y en el avanzaremos un marcador morado, muy temático todo como podéis ver. Según avanzamos en los tracks obtendremos puntos, y lo más importante, desbloquearemos diferentes bonos, como trabajadores extras, mejoras de vías o las importantísimas fichas de ventajas especiales.

Russian Railroads board game
Una partida a tres jugadores, las estrategias cambian cuando se juega a cuatro.

Aparte de los diferentes avances en los tracks, hay acciones que nos ofrecen otras opciones como conseguir oro (que se puede usar como un trabajador y es necesario para ciertas acciones) o trabajadores temporales, bonus de puntos, ingenieros, locomotoras o alterar el orden de turno. Una gran cantidad de opciones que puede hacer que nos sintamos un poco perdidos al principio.

Russian Railroads es un juego de combos. Las fichas de ventajas especiales y los bonos de los tracks, especialmente las industrias, nos van a permitir enlazar avances y bonos ante la mirada de desaprobación de nuestros rivales.

Las monedas pueden usarse como trabajadores (Foto BGG).

El juego es también un juego de estrategias a largo plazo. Cada uno de los tracks nos va a proporcionar puntos de una forma distinta y evidentemente no tenemos acciones suficientes para ir a por los cuatro así que tendremos que centrarnos en un par de ellos para tener ciertas posibilidades de victoria. La estrategia que elijamos va a venir marcada por algunos factores, principalmente los ingenieros disponibles para esa partida, las cartas de ventaja especial y objetivo secreto y en menor medida lo que vayan a hacer nuestros rivales, para evitar meternos en una lucha estéril por las acciones de los trabajadores.

Las tres vías de tres con marcadores básicos (negros) y la siguiente calidad de vías detrás (gris) (Foto BGG).

Ya he hablado dos veces de los ingenieros, así que va siendo hora de entrar en detalle. En cada partida se saca un número de ingenieros al azar en función del número de jugadores (habrá un ingeniero por turno), y ofrecen a los jugadores espacios extra donde colocar sus trabajadores. Además cada turno 1 jugador puede comprar el primer ingeniero de la fila para ponerlo en su tablero y disponer de esa acción de forma exclusiva por el resto de la partida. Estas acciones son más potentes que las que dispone en tablero general, así que pueden marcar el tipo de estrategia a seguir. Además el jugador con más ingenieros al final de la partida se va a llevar unos jugosos 40 puntos.

El juego tiene un punto negativo que se hace evidente para cualquiera que pruebe el juego, especialmente durante las primeras partidas. La forma de puntuar es aditiva, quiero decir que casi todos los puntos que se consiguen en una ronda, se vuelven a puntuar en la siguiente, de modo que cada turno puntuarás lo mismo que el turno anterior más lo que hayas conseguido de más. Como además el juego tiene un crecimiento de puntos exponencial, se crea un efecto de escapada que es difícil de frenar. Si un jugador hizo 30 puntos y tú solo 12, el siguiente turno él va a hacer 30+X y tú 12+x y es muy probable que tu ‘x’ sea menor que la suya con lo que se aumenta la distancia. Es un poco lo que ocurre con el TTA, donde un error de cálculo puede ser fatal y condenar la partida desde el principio. Aun así, se pueden remontar partidas con la estrategia adecuada.

El track de industria proporciona unos combos magníficos pero no es fácil de jugar (Foto BGG).

En el aspecto visual y de componentes es juego es muy bueno, ilustraciones de buena calidad, cartón grueso y mucha madera ¿Qué más se puede pedir?.

En resumen, un juego de colocación de trabajadores apasionante, donde chafar esa acción o perder un ingeniero puede darte o quitarte la partida. No apto para aquellos que no gusten de jugar con las posibilidades en contra porque es muy probable que a mitad de partida esta esté ya casi decidida. Y en el que la emoción se mastica hasta el final en busca de esa remontada épica. Te gustará si te gustan los euros duros, con AP y de ensalada de puntos. Y si te gustan los trenes, no porque el juego sea de trenes, que no lo es, sino porque hay unas fichas con dibujos de locomotoras súper chulos.

STATS
DIVERSIÓN; 8,5, si te gustan los juegos de planificar a largo plazo y los duelos de colocación de trabajadores.
DIFICULTAD: 8, el juego es difícil, con múltiples estrategias de juego y una necesidad continua de adaptación.
FRIKEZ: 5, el tema de trenes no es que sea muy friki, pero la dificultad del juego deja este título solo al alcance de jugones.
Link a Russian Railroads en Board Game Geek.

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Jugando a cosicas (LXVI). Castles of Mad King Ludwig

Saludos desde los enrevesados andamios de mi castillo. Esta semana toca reseña y a lo Essen, a tope.
Con motivo de mi envejecimiento súbdito (repentino y real… ¿habéis visto? un chiste, dentro de un chiste, chisception… voy a parar), han llegado a mis manos un porrón de juegos y esto significa faena reseñadora. Tarea que empezamos reseñando este pedazo de descubrimiento lúdico.

Castles of Mad King Ludwig: Puntuación (8)

El rey Ludwig II de Baviera (el del castillo de Disney), os ha encargado la construcción del castillo más extravagante y maravilloso del mundo y en ese empeño competiréis con otros constructores tan zumbados como vosotros para conseguir la aprobación del monarca… y podía ser eso como construcción de minas enanas (que de echo le pegaría mucho más a lo que al final acabas teniendo en la mesa), pero bueno, el autor y el editor dicen que son castillos, pues castillos.
Castles of Mad King Ludwig (Castles a partir de ahora), es un juego de colocación de losetas puro y duro. Coges una loseta, la pones en tu castillo y sumas puntos, lo cual en un principio no parece dar para mucho. La chica del juego la ponen la mecánica del juego y unas cuantas variables.

Por un lado está la forma de conseguir las losetas, cada turno uno de los jugadores hará de maestro constructor y pondrá las piezas disponibles para el turno en la zona de compra, en precios que van desde los 1.000 marcos hasta los 15.000 y esta parte es muy importante porque por un lado los jugadores pagarán al maestro constructor por las piezas que adquieran (siendo una de las formas principales de conseguir dinero) y por otro el maestro constructor es el último en adquirir su pieza de modo que se abre ante el jugador un mar de angustiosas dudas ¿Poner la pieza que me interesa cara para que no la compre nadie? Pero luego tienes que comprarla tú ¿Cuánto dinero le puedo sacar al jugador X por esta pieza? Sabes que la pieza le interesa, pero si se la pones muy cara podría optar por una más barata o peor aún, coger dinero del banco y no pagarte nada. Esta es la parte que más AP genera, pero también de las más divertidas.
Y una vez tienes tu loseta no es todo tan simple como colocar y puntuar. Lo primero es que las losetas vienen en nueve tamaños y formas diferentes, lo que va a dificultar que tus estancias cuadren unas con otras. Además y por si eso fuera poco hay ocho tipos diferentes de estancia, desde jardines hasta mazmorras, cada una de los cuales otorga puntos de manera diferente.
Por último, cuando completas una sala (conectando todas sus salidas) obtienes un bonificador que depende del tipo de estancia que sea (su color), y que puede ir desde cobrar una cantidad de dinero en efectivo, hasta jugar un turno extra. Y si, esto significa que vas a buscar combos todo el rato, esa jugada que te da 15 puntos en lugar de los 5 habituales.
Al final de la partida los jugadores sumarán los puntos que hayan conseguido durante la partida a los de cuatro objetivos públicos (del estilo ‘el que más habitaciones naranjas tenga’) más los de los objetivos secretos que tengan cada uno.
El resultado es un juego precioso, que engancha y que te mantendrá estrujándote los sesos durante toda la partida tratando de rascar esos puntitos de más. Creo que este juego ha sido sin duda un grato descubrimiento.
STATS
DIVERSIÓN; 9, bonito, fácil de explicar y jugar pero con mucha chicha y más mala leche de la que aparenta.
DIFICULTAD: 5, aunque dominarlo puede ser más complejo, las reglas permiten que sea un juego familiar sin problemas.
FRIKEZ: 4, por las reglas de dificultad media, el tema 100% para todos los públicos.
Link a Castles of Mad King Ludwig en Board Game Geek.
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