Jugando a cosicas (LXIII). Ciudad Machi Koro.

Hola a todos, hoy os traigo una reseña fresca, fresquísima. Uno de los últimos (en muchos sentidos) de Homoludicus ¿Estáis listos para poneros a construir?

Ciudad Machi Koro: Puntuación (8)

Desde Japón nos llega este magnífico filler de construcción de ciudades con el que os aseguro unos ratos más que entretenidos.

El juego se puede explicar en dos minutos y coger en tres. Los jugadores van comprando edificios (cartas) que añaden a su ciudad y que van numeradas desde el 1 al 14. Cada turno el jugador activo lanza uno o dos dados de seis y las cartas cuyo número coincida con el obtenido se activan para sus propietarios (al estilo Catan).

Los edificios te proporcionan dinero de la banca o te permiten robárselo a otros jugadores, dinero con el cual construir nuevas cartas para aumentar tus posibilidades de conseguir ingresos. El objetivo del juego es ser el primero en construir seis cartas especiales que tienen todos los jugadores, tras lo cual podremos mirar con suficiencia a nuestros rivales.

El setup inicial de cada jugador, un campo de trigo y una panadería para empezar un imperio urbano.

Machi Koro no es un juego para amantes de las estrategias sesudas o los juegos equilibrados porque es un 90% azar, desde que salga el número que necesitas para activar tu combo de edificios y cobrar veinte monedas a que la carta del ‘Atunero’ aparezca en el turno en que la puedes comprar. Afortunadamente las partidas son rápidas así que siempre puedes pedir una revancha si piensas que tu rival ha tenido demasiada suerte, o dos.

Algunos de los edificios que se pueden construir, rojos y morados para putear y azules y verdes para cobrar grandes sumas de dinero.

Otro punto que encuentro interesante es que la estrategia cambia bastante de una partida a otra dependiendo del número de jugadores, haciendo que las cartas de putear sean fundamentales o prescindibles.

La única pega que le puedo poner al juego es que necesita bastante espacio para desplegarse, especialmente con cuatro o cinco jugadores, aparte de eso creo que es uno de los fillers más adictivos que tengo. La caja de homoludicus viene con la primera ampliación, lo cual es estupendo ya que no soy fan de gastar dinero en ampliar fillers. Bueno también viene con aire suficiente para aclimatar Marte (a ver si aprendemos ya a hacer las cajas a medida…).

Una divertida partida a cinco jugadores durante el aniversario de la tienda Homolúdicus Valencia.

En resumen, un gran juego para todos los públicos y edades siempre que busques un juego simple y divertido y no te importe que las partidas se decidan a cara o cruz.

STATS.
DIFICULTAD: 2, sumar 2D6 y buscar los números entre tus cartas, definitivamente no hace falta un postgrado para jugar a esto.
DIVERSIÓN: 8, ágil, adictivo y revanchero.
FRIKEZ: 1, tan friki como pueda ser el monopoly.

Link a Ciudad Machi Koro en Board Game Geek.

Pues esto es todo por esta semana, nos vemos en la próxima entrega y recordad que podéis seguir el blog en facebook,  Google+ y twitter.

Jugando a cosicas (LII). Mr. Jack Pocket.

Buenas. ¿Cómo van las fiestas? Aquí estamos una semana más y hoy vamos a ver un juego muy especial. Una de esas joyitas para dos jugadores que los más frikis buscamos con tanto ahínco de tanto en tanto.

Mr. Jack Pocket: Puntuación (8’5)


Mr. Jack Pocket es el hermano pequeño de la serie Mr. Jack y como sus tocayos, es un juego de deducción. Y que nadie se lleve a engaño por su aspecto, debajo de esa pequeña caja hay un gran juego.

Al igual que en los otros dos juegos, uno de los jugadores encarnará al infame asesino oculto tras la identidad de uno de los nueve personajes y el otro al detective Sherlock Holmes que le sigue los pasos. Aunque las mecánicas son diferentes el concepto es el mismo, ir eliminando sospechosos hasta conseguir atrapar al verdadero Jack antes de que este consiga escapar.

Para conseguir su objetivo ambos jugadores van alternando acciones; mover detectives, mover losetas de sospechosos, robar pistas… Sherlock tratará de ir descartando sospechosos cada turno ya que ganará automáticamente si consigue identificar a Jack descartando a todos los demás sospechosos. Por su parte, Jack trata de permanecer oculto de la mirada del detective el mayor tiempo posible, ganando tiempo hasta conseguir escapar de Londres. El juego es asimétrico y sin embargo muy equilibrado, siendo muy habitual que las partidas se decidan en el último turno.

La cuatro fichas de acciones para ese turno, al siguiente les daremos la vuelta.

Tanto por sus mecánicas como por su temática, este es un juego perfecto para iniciar a alguien al mundo de los juegos de mesa. Es cortito, entretenido y muy fácil de dominar. Además es un juego muy recomendable para viajes y escapadas, se puede desplegar en cualquier parte (yo lo he jugado sobre el saco de dormir en una tienda de campaña) y no ocupa nada.

Por último la calidad de los materiales es más que destacable. Fichas y losetas de cartón bien gordo, ilustraciones excelentes y una caja en la que entra todo bien ajustado y sin demasiado aire (así deberían ser todos los juegos).

La calidad de los materiales es excelente.

No se me ocurren muchas cosas negativas que decir del juego (en realidad ninguna). Es un filler para dos jugadores muy entretenido y manejable. Si te gustan los juegos de deducción y engaño y eres de jugar a dos esto es casi obligatorio.

STATS
COMPLEJIDAD: 3, facilísimo de entender y dominar, la segunda partida ya estás jugando como un profesional.
DIVERSIÓN: 8, el juego da para piques, con partidas generalmente ajustadas y emocionantes hasta el final..
FRIKEZ: 3, reglas fáciles y un tema muy asequible.
Links a Mr. Jack Pocket en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
Hasta la próxima semana, y recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter en 2maracasD10.

Mis P&P. Walking on the Moon (Actualizado 6/6/2016)

Giant steps are what you take, walking on the Moon…
Y suena ñoño, pero escuchando esta canción se me ocurrió que quería hacer un juego de astronautas dando lánguidos saltos por la superficie lunar. Soy de los que diseña la mecánica del juego a partir del tema, y este es el culmen de este concepto, todo sale de la idea de un astronauta saltando : )
Walking on the Moon logo
Walking on the Moon es un juego de 2 a 5 jugadores sencillo y rápido (de 20 a 30 min) que requiere algo de intuición, bastante de estadística y un poco de suerte, que siempre viene bien. Me encanta como ha salido este porque es muy barato de producir, un puñado de cartas y algunas pegatinas. (La cosa se ha ido liando y ahora ya tenemos algunas cartas más y un tablero)

Walking on the Moon componentes
Los componentes del juego.
En plena carrera espacial, las diferentes potencias desean imponerse a las demás en el dominio del espacio exterior y todos tienen claro que no lo lograrán mandando satélites o construyendo estaciones espaciales. Lo que de verdad va a dejar claro quién es el puto amo del espacio es una carrera alrededor de la Luna. Y allá se lanzan nuestros intrépidos astronautas para demostrar que su agencia espacial es la mejor.
Los jugadores de Walking on the Moon usarán unos dados especiales de movimiento para programar hasta tres saltos cada turno, tratando de sortear la abrupta orografía lunar. Siempre contando con la ayuda de sus respectivos centros de control y como no, tratando de hacer sucias zancadillas a sus contrincantes.
Walking on the Moon closeup
Tres saltos programados en la carta de saltos del Cosmonauta soviético.
Tomaos vuestras píldoras de proteínas y poneos el casco, porque solo los más rápidos y resistentes podrán imponerse a esta prueba selenita.

¡Y con March on Mars!

Por primera vez libero las reglas de March on Mars, la cara B de este juego de carreras que os pone en la piel de una marines espaciales colonialistas con la muy humana misión de exterminar toda vida marciana del planeta rojo para hacernos hueco.

Walking on the Moon en Verkami

La cosa es que por si alguien no lo sabe, en breve vamos a sacar una campaña de crowdfunding con 4 juegos de autores españoles, y mis astronautas estarán allí. Espero que os guste como ha quedado el juego y que lo apoyéis ya sea como mecenas o con vuestra difusión ; )

Y ahora unas cuantas imágenes para la historia antes de las descargas

Reglas (v 5.4):. (Actualizado Junio 2016).

English Rules (v 5.4): (Updated 2016 June).

Cartas y Pegatinas (v 5.4): 1xSRA3, 2xA3, 3xA4 Color Salvo algún detalle de última hora esto es lo que saldrá publicado en el crowdfunding. El tablero es un SuperA3 a doble cara, yo lo imprimí en papel brillo de 150 grs. que aguanta bien el plegado, las cartas en A3, A4 las de los marines, impresas en papel de 300 o 350 a doble cara para que me salgan las cartas ya hechas, los dados en papel adhesivo y para el resto podéis usar papel adhesivo y pegarlo sobre fichas de parchís o hacerlo sobre cartón y dejaros los dedos cortando circulos, los contadores de colores podéis sustituirlos por fichas de parchís ; )
Espero que este os guste tanto como los anteriores y si lo probáis no dudéis en hacerme todas las críticas que queráis, las espero con interés.
Nos vemos la semana que viene si el curro no me lo impide que se me están juntando algunas cosillas. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (XXXVIII). Reseña de Aventureros al tren. Europa.

Buenas a todos una semana más en estos lares de las reseñas y los juegos de mesa. Hoy vamos a hablar de uno de los grandes clásicos, un juego que no puede faltar en ninguna ludoteca.
Aventureros al tren caja
Aventureros al tren. Europa: Puntuación (9)
Aventureros al tren (o Ticket to Ride para los amantes de los barbarismos), es un apasionante y entretenido juego de trenes, amplio en virtudes y parco en defectos (poco más se le puede pedir a un juego). Es un juego sencillo, de mecánicas elegantes y que cuenta con un grado de puteo más que aceptable.
En Aventureros al tren, encarnamos a un magnate del ferrocarril tratando de extender su imperio de hierro y vapor. Para ello reclamaremos las diferentes rutas que forman el tablero de juego intentando cumplir nuestros objetivos secretos. Y los reclamaremos mediante unas cartas de diferentes colores que se roban de un mazo común. La mecánica es muy sencilla, si quiero reclamar una vía de 5 casillas verdes, debo robar antes 5 cartas verdes que gastaré para pagar el tramo reclamado.

El juego es de estos que te permite una única acción por turno (en este caso las acciones básicas son robar 1 o 2 cartas o jugar dichas cartas para reclamar vías), así que tendremos que enfrentarnos bastante a menudo al típico dilema de ‘coloco ya o me espero un poco más’. Y es un dilema importante, porque en el mapa no hay espacio para todos, las vías solo pueden ser reclamadas por un jugador (a veces por dos) y si nos bloquean alguna de nuestras ciudades objetivo estaremos en problemas.
Aventureros al tren vagones
Los trenes corren por las vías de Europa.
Un inciso, Aventureros al tren Europa es un ampliación independiente del juego original Aventureros al tren (que transcurre en USA), el motivo por el que adquirí este en su momento (y el mismo por el que estoy haciendo la reseña) es que creo que es muy superior al juego base, por una serie de motivos que más adelante detallaré. Sigamos.
El juego continúa con los jugadores extendiendo sus redes de trenes por el mapa mientras tratan de conectar las ciudades de sus objetivos secretos (las cartas de billete o ticket) y termina cuando a un jugador le quedan 2 o menos vagones por colocar (de los 45 vagones con los que empieza), es el momento de llorar, tratar de salvar los platos y puntuar la partida.
Se obtienen puntos por cada tramo de vía reclamado (el valor de los tramos asciende exponencialmente con su longitud), por los tickets o billetes que tengamos completados (es decir que podamos llegar de la ciudad A a la B a través de nuestra red) y después obtendremos puntos extra por tener la red continua más larga y por las estaciones sin usar (unos edificios especiales de la ampliación de Europa), finalmente restaremos los tickets que no hayamos podido completar y eso nos dará la puntuación final.
Billete Aventureros al tren
Seis puntos para la saca.
¿No parece difícil verdad? Bueno, quizás sea porque no lo es. Y esa es una de las grandes virtudes del juego, es fácil de explicar y sus estrategias básicas se aprenden en 5 minutos. Es un juego perfecto de iniciación, con una temática muy accesible una duración mayor que la de un filler pero sin llegar a hacerse pesada para los novatos. Como ya he dicho antes es sin duda una de los imprescindibles de cualquier ludoteca que se precie.
Decía que el TtR Europa (en sus siglas en inglés), es muy superior al básico (según mi parecer). Hay algunos detalles que me redondean un juego que ya de por si era bueno.
Aventureros al tren Europa
Un juego para todos los públicos.
Los túneles y los ferrys. Dos tipos de trayecto nuevos (con respecto al juego básico) que dan valor a los comodines (que pueden encontrarse en el mazo de vagones de colores), que en el juego de USA eran mucho menos importantes.
Las estaciones. Tres piezas especiales que el jugador puede colocar en ciudades para ‘pedir prestada’ una vía en la fase final de puntuación. Eso hace que si te cierran, puedes seguir en la partida. Perderás algunos puntos y posiblemente te puedes olvidar de competir por la red más larga, pero al menos no has perdido cualquier posibilidad de victoria, cosa que ocurría muy a menudo en la versión básica.
Aventureros al tren estaciones
Las estaciones y los peones de puntuación.
Los trayectos especiales. En esta versión, las cartas de ticket especial (las rutas más largas y con valores de unos 20 puntos) no van mezcladas con las demás y cada jugador tendrá una al empezar la partida (mucho más igualitario y equilibrado).
Bien, pues explicadas las virtudes del juego y la mecánica básica. Vamos a dar unos trazos sobre las estrategias del juego.
Jugar al engaño. Ya he comentado que no hay sitio para todo el mundo, y que te cierren una ruta te puede obligar a tener que dar un rodeo importante, o peor aún a tener que jugar una estación y acabar con la red partida en dos (lo que te impedirá optar en condiciones a los 10 puntos que da tener la red más larga). Es por eso que deber reducir al mínimo las pistas que das a los contrincantes sobre a donde te diriges. Y eso se traduce en un sencillo ‘construye continuo’, ya que si construyes la red con trozos separados, estás dando a tus rivales información vital de donde es posible que coloques tus siguientes vías y eso es muy peligroso.
Acumular recursos (cartas). Enlazando la idea anterior, una estrategia muy común (a mí me gusta mucho y la uso siempre) es ir acumulando cartas de vagones en la mano sin reclamar vías. Esto tiene múltiples ventajas, siendo la principal que no das ninguna pista de tus intenciones a tus rivales hasta el final, momento en el cual puedes reclamar un buen montón de trayectos un turno tras otro dejando a tus rivales sin opción a reaccionar. Además es la forma más fácil de conseguir la vía de 8 vagones (esta vía da 21 puntos solo por construirla, merece la pena aunque ni siquiera la tengas en tus billetes). Esto también tiene un riesgo, que te chafen las vías que quieres. Lo habitual en las partidas suele ser ver a los jugadores acumular cartas e intercambiar miradas, hasta que uno de ellos pone al primera vía y el resto de jugadores con intereses en la zona se lanza a una orgía construcción y especulación transportil.
Las cartas de vagones que nos permitirán levantar nuestro imperio.
Red de vías largas o de muchas ciudades. Aquí tenemos un conflicto de intereses. Las vías largas dan más puntos, pero unen menos ciudades que una red de pequeñas vías. De un modo obtendré más puntos por vías, y del otro (posiblemente) obtendré más puntos por tickets. Aquí va a depender un poco de que estrategia vaya a seguir.
La red continúa. Es importante que nuestra red sea una, grande y continúa. El motivo es que si más adelante decido coger más tickets (se roban al azar) hay más posibilidades de que mi red los tenga completados (o casi) y además me dará muchas más posibilidades de optar a los 10 puntos de la red más larga.
La línea Petrogrado-Estocolmo. Esta línea de 8 vagones de largo, da la friolera cifra de 21 puntos, solo por eso merece la pena construirla (son tantos puntos como completar un ticket de largo recorrido ¡con solo 8 vagones!). Para ello tendremos que ir acumulando cartas de un color (alguno que no vayamos a usar), robándolas de la mesa cuando aparezcan y del mazo cuando no haya a la vista.
Vigilar a tus rivales. Sé que parece una obviedad, pero vigila cuantos vagones les quedan porque cuando tengan solo 2 terminará la partida y pueden pillarte con un montón de puntos negativos si no has estado atento. Por lo general cuando a un jugador le queden 15 o menos vagones es el momento de poner la directa y con menos de 10, empezar a salvar los muebles.
El juego tiene un montón de ampliaciones (África, Asia, India, Suiza, Alemania…) cada una con sus pequeñas variaciones de reglas para darle un aire fresco a este básico de los juegos de mesa, así que olvídate de que termine quemado en una estantería. Por último y a modo de anécdota, una errata garrafal en el mapa, que sitúa Barcelona en Valencia (que tampoco costaba tanto mirar un mapa…)
Barcelooonaaa, es la tierra de las flores, del la luz y del amor… 
Este es uno de esos juegos que puede jugarse en dispositivos móviles (de momento solo aifon… pero ya llegará) y en el PC a través de la plataforma Steam o de la propia web de Days of Wonder.
Poco más voy a decir. Es uno de los juegos perfectos para iniciar gente en este vicio nuestro, ya sea la novia, el hermano pequeño o la abuela. Pero además, tiene la profundidad suficiente para picar a los más jugones y conseguir partidas memorables, entre gritos de frustración, caras de furia contenida y el inevitable ‘la mía es más larga que la tuya’. Si no lo tienes ya, pocos juegos hay que debieras comprar antes que este.
STATS
COMPLEJIDAD: 4, aunque se pueda jugar a altos niveles de competición el juego en si es más simple que el mecanismo de un botijo (luego ya que te hagas 150 o 35 puntos es harina de otro costal).
DIVERSIÓN: 8, es sorprendente lo que nos gusta jugar a los trenecitos ¿reminiscencias de la infancia porque tu padre no te dejaba jugar a gusto con el Ibertren?
FRIKEZ: 4, para todos los públicos sin lugar a dudas, una mecánica facilona, un juego colorido y un tema de lo más universal.
Links de Aventureros al tren Europa en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
Pues ya hemos completado esto una semana más. Recuerda que puedes seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en ‘2maracasD10’. Nos vemos la semana que viene si nada nos lo impide.

Jugando a cosicas (XVII). Reseña de Finca

Bienvenidos de nuevo a las reseñas de Dos Maracas de Diez. Hoy, aprovechando que hace poco salieron los finalistas del Juego del Año 2011, vamos con uno de ellos, además uno de los últimos juegos para dos personas que he adquirido (el juego es de 2 a 4, pero ya sabemos los que sufrimos en nuestras carnes la necesidad de jugar en pareja lo difícil que es a veces encontrar juegos que de verdad sean entretenidos para 2).
Finca: Puntuación (7)
Finca es un juego de plantar cebollinos, de temática similar a otros como el Agricola o el Loyang, pero más sencillo (ideal para jugar con los menos frikis). Las partidas son rápidas y el juego funciona perfectamente para cualquier número de jugadores.
Los materiales son buenos, tablero correcto y bien ilustrado y unas buenas fichas de cartón gruesas y manejables. Las piezas de madera son un punto aparte, hay unos peones y unas casas que cumplen correctamente su función, pero con las frutas… ahí se podían haber esmerado un poco más, el corte de las piezas de madera no es demasiado limpio y la pintura también deja algo que desear (sobre todo si tienes el Loyang a mano para comparar, cuyas piezas son de una calidad impecable).
Aquí voy a hacer un inciso. Cuando abrí la caja y mientras ponía los componentes en bolsitas, descubrí que faltaba un peón azul (¡¡¡ARGH!!!… en realidad no es muy grave porque solo se usan todos los peones en el juego a dos, así que puedes coger otro color…. pero como friki de pro que tiene las cajas con el retractilado original, eso no era una opción), mail a Devir y aquí les debo dar otro punto, porque en unos pocos días me mandaron la pieza que faltaba a casa sin coste alguno (la verdad es que da gusto cuando los departamentos de atención al cliente funcionan bien).
Definitivamente, estas frutas no están a la altura del resto de componentes.
Seguimos con la reseña, la distribución del embalaje (con mucho aire como de costumbre y cuatro huecos para poner las bolsas de piezas no me acaba de gustar, tampoco pido que me pongan un tray de plástico para las fichas (bueno, en realidad si que lo pido, pero de momento me conformo con que me quepan los componentes después de enfundarlos), pero un poco más de sitio para que ponga mi cajita de ferretería de los chinos…
En fin, estos son los defectillos que le veo a nivel de presentación (pecata minuta, solo para quisquillosos).
La mecánica del juego es simple y bastante elegante. Cada jugador por turno puede hacer una única acción, recoger vegetales y carros o vender productos (opcionalmente hay cuatro acciones especiales que pueden realizarse una vez por partida en sustitución de las acciones normales, pero básicamente son ventas o recolecciones mejoradas).
Para recoger vegetales, los jugadores mueven sus agricultores por las aspas del molino, recolectado los distintos tipos de verduras y cogiendo carros para hacer el reparto.
Para vender, los jugadores gastan un carro y venden sus verduricas, cambiándolas por las fichas numeradas que hay apiladas en los diferentes pueblos (una vez se agota la pila, asigna una pequeña ficha de bonificación que hay en el pueblo y se coloca una finca de madera para marcar que el pueblo queda agotado).
Aparte de eso hay otras fichas de bonificación que se entregan a los primeros jugadores que consiguen una serie completa de ventas (las fichas de ventas van de 1 a 6 productos, el primer jugador que coge una ficha de cada número se lleva una de las fichas de bonificación).
Visión general del tablero durante el juego, el molino con los agricultores y los carros a la izquierda, sobre el tablero; una finca de madera en un pueblo vacío (rojo), una de las fichas  que se coge cuando vendes (azul), una ficha de bonus de pueblo (verde), y las fichas de bonificación  de series (amarillo) junto  las fichas de acciones especiales del jugador verde.
Una vez se han vaciado un número de fincas (depende del número de jugadores) la partida termina y se suman los puntos de todas las fichas conseguidas pro los jugadores.
Hay una regla curiosa, cuando alguno de los consumibles (frutas o carros) se agota, todos los jugadores deben devolver todas sus existencias de dicho componente a la banca. Esta regla añade un factor de puteo muy satisfactorio.
Como veis no tiene mucho misterio, pero el juego es rápido y entretenido. La estrategia radica en saber controlar cuando se vacían las pilas de los pueblos y adquirir las fichas necesarias para llevarse los bonos y en tratar de chafar las compras del contrincante. Otra de las ventajas del juego es que funciona muy bien para dos jugadores (algo que es muy de agradecer). Mi opinión es que es un juego muy interesante para la colección de cualquier jugón, y un imprescindible para aquellos que buscan de juegos para dos personas que no sean wargames.
STATS
COMPLEJIDAD: 4, al principio parece un poco complicado con tanta ficha, pero ya en la primera partida te das cuenta de que es muuuuy sencillo de manejar.
DIVERSIÓN: 7, si te gustan los juegos de cultivar y los sencillitos, este es tu juego.
FRIKEZ: 3, muy baja, recoger naranjas y almendras y llevarlas a los pueblos, sello Spielberg para toda la familia.

Links de Finca en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

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