Jugando a cosicas (LXXXIV). Mombasa.

Hola maraqueros, cómo va la semana. Hoy vamos con una reseña de un juego que no es mío para daros un respiro a la avalancha de spam que se os avecina en cuanto lancemos la campaña de coofunding. Y no es un juego cualquiera, es un pedazo de euro de los que quitan el hipo. Calzaros el salacot, agarrad el látigo y dejaos llevar por vuestros más bajos instintos colonialistas porque esta semana toca echarle un ojo a…

Mombasa: Puntuación (8,5)

Alexander Pfister
2-4 jugadores
120-150 min.
Pues tenemos delante una de las joyas del 2015, un juego de gestión de acciones mediante cartas con unas cuantas mecánicas de lo más originales. En Mombasa somos ricos inversores del siglo XIX en busca de forrarnos con la muy sana y occidental costumbre de quitarle a los negros todas esas riquezas que van por ahí desaprovechando. En el juego, cuatro ‘Compañías autorizadas’ (compañías que recibían una Carta Real que les daba entidad de persona jurídica, las antecesoras de las actuales corporaciones) pugnan por el control de los recursos del continente negro, nosotros como inversores ajenos a estas empresas, nos dedicaremos a comprar y vender mercancías, explotaremos las valiosas minas de diamantes, nos haremos con acciones de las diversas compañías, llevaremos una pulcra contabilidad de nuestros progresos comerciales y ayudaremos a las corporaciones a expandirse por el territorio tratando de fortalecer nuestras posiciones bursátiles.

Un juego de lo más completo que a pesar de todo se maneja con comodidad y fluidez, una vez le has pillado el tranquillo.
Decía antes que el juego incluía una serie de mecánicas originales, una de ellas es la forma en que gestionas las cartas de tu mano. Estas cartas son bastante limitadas en cuanto a tipo; cuatro mercancías, contables, mercaderes de diamantes y exploradores. Cada turno jugaremos tres de esas cartas en las tres posiciones indicadas del tablero de jugador y al finalizar el turno las subiremos arriba de modo que irán construyendo tres columnas de cartas con todo lo que hemos ido jugando. La gracia está en que antes de subir las cartas, recuperaremos una de las columnas de cartas usadas. Esto tiene dos consecuencias principales; la primera es que si montamos un mega combo como sacar todos los mercaderes de diamantes de golpe, este se desmonta al final del turno y tardaremos al menos 3 turnos en poder volver a hacerlo; la otra es que tenemos que calcular, no solo que cartas vamos a jugar en ese turno, sino en qué posición las dejaremos para recuperarlas en turnos posteriores.

Los tableros individuales donde vamos dejando nuestras pilas de cartas (foto BGG).

Todo es importante en este juego para desarrollarnos; por un lado manejar mercancías nos va a permitir comprar mejores cartas y adquirir acciones de las compañías, pero adquirir diamantes y mejorar nuestra contabilidad nos desbloquea ‘ranuras’ para jugar cartas, lo que nos permite jugar cuatro o cinco cartas por turno, un poder nada despreciable si lo conseguimos pronto.

Podemos usar nuestras mercancías para comprar estas cartas de acciones mejoradas (foto BGG).

Y para darle una vuelta de tuerca más, tenemos un par de peones de acción que nos van a añadir algo de tensión extra. Estas fichas nos dan acceso a unas cuantas acciones especiales que afectan seriamente al timming de nuestra estrategia; por un lado podemos reclamar beneficios especiales por tener la mayoría de un tipo de mercancías o de exploradores ‘sin usar’, y en ese ‘sin usar’ está la clave ¿reclamarás rápidamente esa mayoría o usarás las mercancías para comprar esa carta tan buena que hay en la mesa?; también podemos contratar a una serie de especialistas, contables, mercaderes de diamantes, etc., que nos darán un empuje extra el siguiente turno; o vender cartas para conseguir liquidez… Sea lo que sea tendremos que darnos prisa si no queremos que nuestros rivales se nos adelantes y nos roben la acción delante de nuestras narices.
La partida termina después de 7 turnos y las fuentes principales de puntuación son las acciones que tengamos de cada compañía y los avances de los tracks de diamantes y contabilidad (aquellos que desbloqueaban slots de cartas).

Los tracks de diamantes y contabilidad. Bien gestionados pueden ser demoledores (foto BGG).

Como estrategia hay que tener en cuenta que estos tracks son privados y es una forma más o menos fija de ir consiguiendo puntos sin que el resto de jugadores pueda intervenir. Sin embargo las acciones son harina de otro costal, como en la mayoría de los juegos de este tipo no vamos a ser los únicos en tener acciones de la compañía, y más nos vale que así sea porque si nos destacamos demasiado en una de las empresas sobre el resto de jugadores, lo normal es que estos dediquen sus esfuerzos a hundirla en la miseria y a atacarla con el resto de empresas. La clave como siempre es ganar un poco en todas pero sin destacar, que siempre haya al menos otro jugador interesado en que la empresa funcione.

Las acciones de las compañías nos van a dar la mayor parte de los puntos, no las descuides (foto BGG).

En el apartado gráfico le vamos a dar la buena nota que se llevan habitualmente todos los juegos de Pegasus; ilustraciones atractivas sin sobrecargar, diseño sencillo y efectivo, perfecto. En cuanto a los materiales más de los mismo, casitas de madera, cartón bueno y a destacar ¡el tintero! Es un detalle tonto, pero es muy bonito y se agradece que pusieran esa pieza en lugar de meter un marcador más feote que hubiera sido lo normal.

Una imagen del juego, visualmente agradable y muy resultón (foto BGG).

En resumen, un juegazo de gestión de cartas, compra de acciones y maltrato de negros; en realidad, para aquellos que estén temerosos al respecto, no aparece nada de esto último, lo comento porque la propia editorial creyó necesario aclararlo en la intro del juego en un ejercicio extremo de correctismo político. Os gustará si os va la gestión de cartas, la planificación a corto-medio plazo y los juegos de compra de participaciones.
STATS
DIVERSIÓN; 8, si te gustan los juegos de planificación y gestión de acciones este es un gran ejemplo.
DIFICULTAD; 7, no es un juego ligero en absoluto.
FRIKEZ; 5, por la complicación de las reglas, el tema es bastante mundano.
Link a Mombasa en la Board Game Geek.
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Jugando a cosicas (LXXXIII). Grand Austria Hotel.

Hola a todos, ya estamos por aquí una semana más y de nuevo con una reseña porque la semana que viene nos vamos a La Nucia de jornadas y en nada a Zona Lúdica y os voy a machacar con mis protos. Hoy os traigo un euro de importación que usa una mecánica de dados, a los eurogamers cada año nos da por una cosa y ahí vamos, a tope con la mecánica del momento (si es que en el fondo somos unos fanboys).
Grand Austria Hotel: Puntuación (8)
Virginio Gigli
Simone Luciani
2-4 jugadores
120-150 min.
Bienvenidos a la Viena de principios de siglo donde, como empresarios hoteleros, competiréis con el resto de jugadores por tener el mejor y más prestigioso hotel de la ciudad imperial y ganaros el nombre de Gran Hotel Austria.

Para ello trataremos de satisfacer las necesidades de los clientes que conseguiremos cada turno, sirviéndoles los menús que nos piden y preparándoles una habitación para que pasen la noche en nuestro encantador establecimiento.
Cada turno se lanzan los dados y se reparten según sus resultados en las seis acciones disponibles que nos permitirán recolectar recursos (comida que serviremos a nuestros clientes), ampliar el hotel con nuevas habitaciones donde acomodar a los huéspedes, ganarnos el favor del Emperador Carlos o contratar nuevo personal que nos ayude con sus habilidades.
Los jugadores podrán realizar dos acciones cada turno, escogiendo uno de los dados y llevando a cabo la acción asociada a este. Además esta acción será más potente cuantos más dados haya con el mismo número.

Grand Austria Hotel Dices
Los dados nos marcan las acciones disponibles cada turno.

Para ayudarnos en nuestra tarea tendremos personal especializado a nuestra disposición con multitud de habilidades que van desde la obtención de recursos a otorgarnos puntos de victoria al final de partida. Los clientes satisfechos también nos ayudarán, mediante unos bonos especiales que se activan una vez subimos al huésped a la habitación y que pueden conseguirnos todo tipo de ventajas como nuevos clientes, dinero o puntos de favor del Emperador.

Grand Austria Hotel Tablero
Nuestro hotel puede atender a tres clientes a la vez y nuestros empleados nos ayudarán con sus habilidades.

El juego es muy dado a los combos y como todo buen euro hay muchas maneras de obtener puntos, lo que nos obliga a calcular con cuidado todos nuestros movimientos. Aun así, aparte de ese peligro de AP que nos va a seguir en cada turno, el juego no es nada complicado y después de la primera partida ya tendrás dominadas las mecánicas y estrategias.
En el aspecto visual y de calidad el juego es muy correcto, ilustraciones atractivas del ilustrador de los juegos de Uwe y los materiales que nos gustan, cartón y madera. Nada que objetar al respecto.
Le voy a poner un par de peros. Las cartas de empleados, al igual que pasa con los oficios y adquisiciones del Agrícola, están bastante descompensadas y se puede ir la partida si alguien se hace con un buen combo de staff. Sin embargo tampoco es que sea especialmente grave y con asegurarse un reparto justo de los ayudantes a través de un draft la cosa va rodada.
El segundo problema (solo para pusilánimes) es que hay algo de entreturno para el inicial ya que este realiza la primera acción del turno y la última (como en el setup del Catan) y en una partida a 4, esto significa que habrá seis turnos de acción entre los dos suyos. Y digo para pusilánimes porque en este tipo de juegos donde tienes que calcular a troche y moche ese tiempo es perfecto para pensar que es lo que vas a hacer con tu segunda acción, que combos quieres buscar, etc…

Una partida a cuatro jugadores (esta la perdí por muy poco T_T).

En resumen un divertido euro de dados, selección de acción y gestión de recursos que sin duda entra en la lista de recomendables de este año
Ah, como ‘side quest’ podéis entreteneros identificando todos los homenajes que aparecen en las cartas del juego.

Los clientes rinden homenaje a personajes famosos del mundo lúdico (foto BGG).

STATS
DIVERSIÓN; 8, Dados y euros, lo que se lleva esta temporada.
DIFICULTAD; 6, no es nada complicado para un jugador estándar.
FRIKEZ; 3, servir cafés y preparar habitaciones.
Link a Grand Austria Hotel en la Board Game Geek
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Jugando a cosicas (LXXVIII). The Prodigals Club.

Hola a todos maraqueros, hoy tenemos reseña y primicia. Le echamos un vistazo a lo último de Czech Games, un juego donde para ganar tienes que perder.

The Prodigals Club: Puntuación (8,5)

Vladimír Suchý
2-5 jugadores
120 min.

Cansados del estrés de ser millonarios, respetados y populares los jugadores han decidido que la sencilla vida de los pobres que ven por las calles cuando pasean parece mucho más plena y satisfactoria, así que ¿Por qué ellos que han nacido en lo más bajo deberían disfrutar de los placeres de no tener nada? Con esta premisa en mente el objetivo es claro, lanzarse de cabeza a las más profundas simas de pobreza y miseria… ¿Arruinarse en la época Victoriana? Yo ya he jugado a esto, diréis algunos, y no os falta razón. Porque este juego es una suerte de segunda parte del Last Will (juego del mismo diseñador). Pero si el anterior juego teníamos que arruinarnos económicamente, en este nuestra labor es mucho más ardua ya que no solo debemos perder nuestras propiedades, también todo nuestro prestigio social y político.
Prodigals es un juego de colocación de trabajadores, cada turno nuestros ayudantes en la escalera de descalabro social nos permitirán robar cartas para jugarlas en la fase de acciones o activar acciones directas (que se resuelven inmediatamente en la fase de colocación de trabajadores), como malvender propiedades, dar inapropiados discursos políticos o mostrarnos convenientemente impertinentes con nuestros amigos y allegados.

The Prodigals Club Worker Placement
Hay muchas opciones diferentes, pero el dilema siempre está ahí ‘¿Cojo ya esas cartas o me lanzo a por la acción de vender antes de que me la quiten?’

El juego, en realidad lo componen tres mini-juegos (dinero, política y social) y cada partida podemos elegir jugar con dos de ellos para partidas rápidas o de iniciación o con los tres tableros a la vez si queremos un juego más largo y desafiante. Nuestro objetivo es perder todas nuestras propiedades, arruinar nuestras amistades y perder estrepitosamente las elecciones en las que nuestro amable padre nos ha metido. Este set-up variable hace que el juego gane mucha rejugabilidad, ya que permite 4 tipos de partida diferentes (más o menos) más un modo extra donde puede jugarse junto con el Last Will (ese modo no he podido probarlo).

The Prodigals Club 2 Player Game
Las partidas con dos tableros son mucho más sencillas y la forma de empezar a hacerse con el juego.

El primer punto interesante del juego es que nuestra puntuación final será la más alta de los tres tableros o mini-juegos, de modo que no podemos usar una estrategia de especialización y hay que vigilar todo el juego completo si no queremos sufrir una desastrosa derrota. Personalmente me gustan este tipo de juegos donde debes estar atento a un montón de cosas y no puedes permitirte el centrarte en una solo.
A pesar de que el juego son tres tableros independientes con sus propias acciones y puntuaciones, estos interactúan entre sí mediante los iconos de propiedades. Tendremos animales, mansiones, carruajes, yates… y todos ellos nos permitirán destruir nuestra fortuna y reputación si sabemos usarlos adecuadamente. Y mediante el tablero central, donde se encuentran unas cartas especiales que engranan los tableros de juego entre ellos.

The Prodigals Club Social Point track
El tablero de puntuación social, ya hemos conseguido destruir nuestra amistad con el caballero del centro pero el resto sigue pensando que somos unas bellísimas personas…

The Prodigals Club es un juego de reglas sencillas, pero con una complejidad estratégica bastante grande, especialmente si juegas con los tres tableros. Además, aunque la mitad de las acciones del tablero son fijas, la otra mitad son cartas de acción que saldrán al azar y nos obligan a ajustar nuestra estrategia turno a turno. Personalmente me encantan estos juegos de flow en que no puedes seguir un plan estricto de principio a fin y debes ajustar rápidamente tus prioridades turno a turno en función de las opciones que van apareciendo.

The Prodigals Club Cards
Las cartas son el elemento caótico del juego, aunque todas van a terminar saliendo, el orden y posición en que lo hagan nos hará jugar de un modo u otro.

Los componentes del juego son buenos, cartón grueso, cartas de calidad y mucha madera, algo habitual en los juegos de CGE. Las ilustraciones y el acabado gráfico son las mismas que el del Last Will, perfecto.

The Prodigals Club Components
Algunos de los componentes del Prodigals.

Personalmente me ha parecido un juegazo, muy superior a su antecesor, con una colocación de trabajadores criminal, donde lo habitual es chafarle a alguien la opción que estaba esperando (hum… el olor a worker quemado por la mañana), una mecánica de cartas sencilla pero abierta a espectaculares combos y unos requisitos estratégicos bien altos que harán las delicias de los jugones culo-duro.

The Prodigals Club Full Game
Las partidas con los tres tableros son mucho más complejas y un poco más largas pero si eres de euros duros no querrás jugar de otra forma.

STATS

DIVERSIÓN; 8,5, un juego de colocación de trabajadores duro, bien engranado y con mucha chicha.
DIFICULTAD: 7, el juego no es fácil de dominar en absoluto, el tener que estar atento a los tres tracks de puntuación es una tarea de lo más compleja. Aunque las partidas con dos tableros son mucho más sencillas.
FRIKEZ: 7, el tema puede ser muy mundano, pero la mecánica reviste cierta complejidad, jugones avanzados.

Link a The Prodigals club en Board Game Geek.

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Jugando a cosicas (LXXVI). Rococo (Rokoko).

Hola a todos, preparad vuestros costureros, atad corto a vuestros aprendices y no deis puntada sin hilo porque ser el sastre más prestigioso de la Francia del siglo XVIII no es tarea fácil. Hoy vamos a echarle un vistazo a un título que compitió junto al Istanbul y el Concordia como Juego de las Jarras en el 2014.

Rococo: Puntuación (7,5)
Matthias Cramer
Louis Malz
Stefan Malz
2-5 jugadores
120 min.

Rococo es un euro de manual que incluye algunas mecánicas interesantes (aunque no necesariamente originales), en el juego somos maestros costureros que deben tratar de impresionar a la corte de Luis XV en Francia. Para ello contamos con una serie de trabajadores, las cartas de nuestros mazo de empleados, que nos van a permitir realizar diversas acciones cada turno, como adquirir recursos, coser vestidos, contratar nuevos trabajadores (cartas para nuestro mazo) o poner dinero para la fiesta del palacio en forma de decoraciones, músicos y espectáculos de fuegos artificiales.

Los trabajadores vienen en tres categorías, aprendiz, trabajador y maestro, que les dan acceso a diferentes acciones (un aprendiz, por ejemplo, no tiene permitido coser vestidos). Las cartas de trabajadores otorgan además un bono que recibimos después de realizar la acción normal del turno y que compensa las diferencias entre las cartas ya que los bonos de los aprendices son mejores que los de los trabajadores de mayor categoría.

Rococo player setup
El setup de los jugadores incluye 5 trabajadores, un pequeño cartón para mantener ordenado el mazo y el descarte y algunos recursos y marcadores.

Durante la partida conseguiremos tres tipos de recursos; hilo, encaje y unas losetas de cartón con tela que puede venir en cuatro colores diferentes. Con estos recursos y la acción de un trabajador de la categoría adecuada coseremos alguno de los encargos disponibles ese turno. Una vez cosido el traje, podemos venderlo para conseguir dinero o bien prestarlo a un noble para que lo lleve en la fiesta y nos de puntos de victoria.

Rococo sewing
Para coser este encargo necesitamos descartar dos telas amarillas y pagar un rollo de hilo (además el dedal dorado indica que solo un maestro puede coser este encargo).

Al final de la partida se otorgan puntos por un buen porrón de cosas, trabajadores especiales que nos dan puntos por cumplir ciertas condiciones, puntos por mayorías (de vestidos) en las diferentes salas del palacio, puntos especiales por tener sets de vestidos y por último los puntos directos que nos dan los vestidos y decoraciones que hemos pagado. Toda esta ensalada de puntos (más algunos que se pueden ganar durante la partida) hace que sea muy difícil tener una idea clara de quien va en cabeza, manteniendo la emoción hasta el último momento.

Rococo board
Los puntos se esconden en todos los rincones y no hay que dejarse ninguno.

La gestión del mazo de trabajadores es uno de los elementos más importantes del juego, al fin y al cabo es un deckbuilder. En Rococo, no tienes que robar las cartas al azar, sino que las eliges de entre todas las que tienes disponibles y por lo tanto tienes un control total de las acciones que puedes jugar cada turno. Pero hay que ir con ojo, porque un despiste te puede dejar sin maestros el turno que más los necesitas, impidiendo que cosas ese traje de dedal dorado que te podía dar un buen puñado de puntos.

Otra cosa curiosa es la forma de aligerar el mazo, para ello despediremos trabajadores, pero en un giro digno de los sueños más húmedos de la patronal, los trabajadores se despiden a sí mismos (como acción de su turno) ¡y además te pagan! La explicación temática es que en realidad vendes el trabajador a otro sastre y este dinero es el que te pagan por él, como si fuera la ficha de un futbolista. Esta estrategia de limpiar el mazo es interesante ya que los bonos de los trabajadores iniciales son bastante mediocres.

Rococo workers
Cuatro nuevos trabajadores aparecen cada turno para unirse a los talleres de los jugadores.

Con respecto a la calidad del juego hay que decir que es muy buena, ilustraciones de calidad, materiales gruesos, todo perfecto para los amantes de las sensaciones táctiles.

Se ha criticado al juego que el tema es ñoño y poco atractivo… personalmente no sabría qué decir, cuando juego a un euro no es algo que suela importarme demasiado, pocas veces me va a parecer que el tema rompa el juego. ¿Se podría re-tematizar el juego con nobles formando unidades militares de un ejército? Pues sin ningún problema, pero no creo que eso lo haga necesariamente más atractivo.

Rococo palace
Mucho trauma de no haber aprendido a hacer punto de pequeños veo yo aquí, con lo divertido que es coser vestidos.

En resumen un juego de dificultad media con deckbuilding, mayorías, gestión de mano y ensalada de puntos. Te gustará si te gustan los euros y es una buena adquisición si lo consigues a buen precio.

STATS

DIVERSIÓN; 7,5, un euro de toda la vida con gestión de recursos, deckbuilding y muchos puntos por todos lados.
DIFICULTAD: 6, dificultad media, de los que puedes jugar para hacer descansar el cerebro.
FRIKEZ: 5, pues un poco friki porque introduce mecánicas que nos son el monopoli y el risk.

Link a Rokoko en Board Game Geek.

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Jugando a cosicas (LXXI). Keyflower.

Hola maraqueros, después de la resaca de las jornadas y antes de publicar las versiones finales de Pirate Rush y ¡Abordaje! (la semana que viene sin falta) vamos a echarle un ojo a un gran juego estruja-cerebros de los que tanto nos gustan.

Keyflower: Puntuación (8,5)
Sebastian Bleasdale
Richard Breese
2-6 jugadores
120-180 min.

Tenemos delante un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos que aúna mecánicas clásicas con algunos conceptos realmente originales. El juego pertenece a una serie de juegos de ambientación medieval del mismo autor llamados ‘Key series’ que no han sido publicados en España y que caen, por lo que a mí respecta, en el mundo de lo desconocido.

En Keyflower nos ponemos a cargo de una próspera colonia de ultramar que tratará de crecer durante cuatro turnos (estaciones). Cada turno recibimos nuevos trabajadores y trataremos con ellos de conseguir recursos (mandándolos a trabajar a las diferentes losetas), construir nuevos edificios (pujando con ellos por las losetas que van apareciendo) o mejorar los que ya tenemos para que nos den más puntos o mejores acciones.

Campos, prados, aserraderos, barcos… lo que viene siendo un asentamiento de colonos (foto BGG).

El juego usa un original sistema de ‘arrastre’, de modo que una vez un jugador ha pujado o enviado un trabajador a una zona, el resto de jugadores debe usar trabajadores del mismo color si desea sobrepujar o trabajar en la loseta en cuestión. Dado que los trabajadores de cada jugador (y los colores de los mismos) son ocultos es todo un reto saber cuándo pujar por una loseta y con qué color hacerlo.

Los recursos del jugador se mantienen ocultos en su cabaña (foto BGG).

Otro punto clave de la estrategia del juego es que los mismos trabajadores que usamos para recolectar recursos y ejecutar las acciones de las losetas, son lo que debemos empeñar en la puja por nuevos edificios para ampliar nuestra colonia. Además cualquier trabajador que gane una puja o sea enviado a trabajar fuera de la colonia se pierde. Todo esto nos va a dar mil quebraderos de cabeza mientras intentamos optimizar nuestros valiosos meeples y nos debatimos entre recoger riquezas o invertir en nuevos terrenos.

Nuevos colonos llegan para reforzar nuestro asentamiento ¿que barco reclutar? (foto BGG).

El último turno esconde una nueva sorpresa, las losetas que salen a subasta son todas de puntuación y no se sacan al azar, sino que son los propios jugadores los que las ponen en juego tras haberlas recibido al principio de la partida. Saber que losetas poner en juego y cuales no es un factor clave para alcanzar la victoria.

El acabado del juego es correcto, con un montón de cartón y muchísima madera, en la parte artística las ilustraciones, detallistas y coloridas, nos meten de lleno en la ambientación. Una caja llena de componentes que justifica su precio más que de sobras tanto por peso como por calidad.

El juego, algunas de las ampliaciones y mucha artesanía friki (foto BGG).

Los 90 minutos que anuncia la BGG supongo que serán para partidas a 2 jugadores. Nunca he probado el juego para tan poca gente, pero creo que la chicha de los juegos que incluyen las subastas como mecánica principal es precisamente el que haya muchos pujadores así que con cuatro o más jugadores lo vais a disfrutar mucho más.

El juego cuenta además con numerosas expansiones y mini-expansiones para darle un toque de frescura por si lo empiezas a quemar.

Si te gustan los juegos de recursos, las granjas y los meeples este juego es casi obligatorio, un euro exigente que te va a estrujar los sesos cada turno, con finales magníficos y aún más sesudos.

La puja de losetas provoca mucho odio y rechinar de dientes (foto BGG).

STATS

DIVERSIÓN; 9, si te gustan los juegos de trabajadores y putear a tus amigos este es tu juego.
DIFICULTAD: 8,5, de los más duros que he visto, no tanto por las reglas sino porque la disposición aleatoria de losetas hace que cada partida sea muy diferente y debes adaptarte a cada paso.
FRIKEZ: 8, la complejidad de este juego lo hace solo apto para jugones.

Link a Keyflower en Board Game Geek.

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