Jugando a cosicas (LXX). Le Havre – El puerto fluvial.

Hola a todos, hoy vamos a por un juego del que ya había hablado en el artículo de juegos para dos de hace un tiempo.

Le Havre – El puerto fluvial: Puntuación (8.5)

Uwe Rosenberg
2 jugadores
30 min.

Caja pequeña, Rosenberg y para dos jugadores… difícil resistirse si dos o tres de estas características te parecen atractivas. Al igual que el agrícola, este clásico de Uwe tiene también su versión lite para dos jugadores aunque en este caso hay que decir que las mecánicas difieren bastante de las de su hermano mayor. En el puerto fluvial ambos jugadores compiten recolectando recursos y construyendo edificios para ser el mejor Maestre Portuario (?) al final de la partida.

Uno de los aspectos más remarcables del juego es que carece por completo de azar, los edificios disponibles cada turno son siempre los mismos y las diferencias en las partidas van a surgir de las acciones de los jugadores. Igual que en el ajedrez, se pueden ensayar aperturas y estrategias (si estás lo suficientemente enfermo) para conseguir tener determinados recursos en un momento concreto.
Dos alemanes (¿parecen alemanes no?) probando el juego en alguna feria (digo yo que Essen, si son alemanes…)(foto BGG).
Los edificios adquiridos nos va a dar la posibilidad de realizar acciones (generalmente conseguir recursos) que se van ‘cargando’ haciéndose más poderosas cada turno, y es lo que le da más interacción al juego ya que los edificios adquiridos no son exclusivos y tu rival puede usarlos pagándote una moneda y echando por tierra la perfecta y calculada estrategia que te habías montado.
Después de doce turnos en los que los jugadores irán activando edificios para adquirir nuevos recursos y propiedades se pasa a la puntuación final, algo tan simple como sumar el valor de cada edificio más el dinero que tenga cada uno.
Los edificios son la base del juego y nos van a proporcionar los valiosos recursos (foto BGG).
La calidad de los materiales es buena, pero el juego es todo aire (y ya es difícil con lo pequeño que es el jodío). De hecho el tamaño de la caja solo se justifica por el diseño del dial que marca el uso de los edificios y los turnos (heredado del Ora et labora) y que se podía haber rediseñado como algo más compacto sin problemas. Es el típico juego en el que estás pagando por la marca de autor y por la calidad del juego, ojo que no digo que me parezca mal que se pague la calidad, pero este juego debería costar 15€ y venderse en media caja.
Así extendidos igual parecen algo, pero metidos en la caja ocupan bien poco (foto BGG).
En resumen. Un buen juego que da para partidas rapiditas a dos jugadores y con una profundidad estratégica más que interesante. Si el precio no es un handicap o lo encuentras de segunda mano o rebajado es una gran compra.
STATS
DIVERSIÓN; 8, gestión de recursos y puteo suave.
DIFICULTAD: 6, fácil pero para jugones.
FRIKEZ: 6, el tema es muy asequible pero la gestión de recursos y el dial pueden marear a los más novatos..
Link a Le Havre – El puerto fluvial en Board Game Geek.
la semana que viene no habrá blog porque me voy a las jornadas de Protos y Tipos de Zaragoza ^_^. Recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter

Jugando a cosicas (LXIX). AquaSphere.

Saludos jugones a todos, esta semana toca reseña y vamos a echarle un vistazo a uno de últimos Feld que ha salido y que para mí es de los mejores juegos que tiene (aunque hay que reconocer que este hombre es una apuesta segura, los calvos es lo que tenemos que damos confianza XD).

AquaSphere: Puntuación (9)

Stephan Feld
2-4 jugadores
120 min.
La estación científica AquaSphere está lista para que tu equipo de investigadores lleve a cabo los experimentos científicos más extremos, tales como recoger trocitos de plástico negro o cocinar raciones de pulpo a feria. Prepara tus neuronas porque aunque no sea de los más duros, este juego es todo un Feld.

Este es un juego con mucha interacción de la que más me gusta, la de chafarle la acción a otro jugador y ver como pone cara de poker ‘en realidad yo quería hacer otra cosa, no me importa… T_T y con muchas opciones disponibles, muchas formas de conseguir puntos y un montón de estrategias diferentes a seguir (que redondos le salen los juegos al jodío este).

El punto de dificultad del juego lo situaría algo por debajo del Bora Bora o el Trajan, lo que para mí es el nivel perfecto de complejidad y AP, creo que por eso me gusta tanto.

Puede parecer abrumador, pero no es tan complicado como parece.

La mecánica general es sencilla, cada turno programamos una acción de entre las siete disponibles o bien ejecutamos una acción previamente programada. Las acciones nos van a proporcionar recursos, mejoras de nuestro laboratorio, puntos, etc. y todo está estrechamente ligado. Las mejoras te van a optimizar el resto de jugadas, pero dejar muchos pulpos en tus secciones de laboratorio te puede costar puntos y no tener cristales negros para avanzar en el marcador de puntuación puede hacer que todo tu esfuerzo sea en vano. Se te queda ese gustillo de ‘joder, con un reloj más podría hacer la jugada perfecta…’ que me encanta.

La zona de cada jugador con su tablero personal, los recursos y el laboratorio privado.

El juego se desarrolla en 5 rondas con puntuaciones intermedias tras cada una de ellas y una puntuación final con redoble de tambores como colofón a las 2 horitas de partida que dura el juego.

A nivel de acabados el juego es magnífico, con mucho cartón, mucha madera y esas cuentas de acuario negras que ahora le ha dado por meter a todos en los juegos… Por otro lado el juego está bastante lleno, nada de caja llena de aire esta vez.

Dos científicos se afanan en una de las secciones del laboratorio submarino verificando que los robots hacen su trabajo.

Te gustará si eres un amante de los euros durillos y te gusta estrujarte la cabeza buscando esa jugada que te permite rascar cuatro puntos más.

STATS
DIVERSIÓN; 9, mucha interacción, gran variedad de estrategias y bastante sesudo.
DIFICULTAD: 8, no es un juego para iniciar a nadie, es un Feld serio.
FRIKEZ: 7, aunque el tema no sea muy raro, las mecánicas lo apartan sin duda del ámbito de los Muggle.
Link a AquaSpehre en Board Game Geek.
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Jugando a cosicas (LXI). Bote Salvavidas.

Hola a todos, domingo por la tarde-noche pero aún llegamos a tiempo. Madre mía lo que da de sí un fin de semana. Hoy toca reseña y vamos a ver un juego que personalmente me encanta.

Bote Salvavidas: Puntuación (8,5)

El juego de hoy son básicamente 45-60 minutos de maldad apretujados en una caja pequeña. Bote Salvavidas es uno de esos pierde-amigos que tanto nos gustan, en los que putearemos a diestro y siniestro mientras ponemos cara de inocencia y bondad.

En el juego cada jugador lleva a uno de los supervivientes de un naufragio  (de 4 a 6) y sentados en escrupuloso orden en el bote, tratarán de llegar hasta la costa sanos y salvos… más o menos.

Porque entre el resto de jugadores, hay uno al que odiamos y otro que al que amamos. Así que ni cortos ni perezosos intentaremos aprovechar el arriesgado viaje de vuelta a tierra para intentar que nuestro odiado rival sufra algún desafortunado accidente, al tiempo que tratamos de proteger a nuestro ser querido.

Establecido este marco los jugadores empiezan a putearse robándose objetos, obligando a jugadores a cambiar de sitio, aprovechando el zarandeo de la barca para que alguno de los jugadores acaba en el agua (y con suerte en el estómago de algún tiburón) y negociando lealtades para las peleas que estallan una y otra vez a bordo de tan reducido espacio.

Las peleas son el pan de cada día en la vida de los supervivientes.

Según avanza el juego los jugadores van perdiendo fuerzas por caer al mar o por deshidratación y el viaje se torna cada vez más angustioso mientras los jugadores tratan de averiguar quién puede tener el mejor botín.

Si la barca consigue llegar a tierra (después de acumular 3 marcadores de gaviota), los jugadores proceden a sumar puntos por sobrevivir y por la supervivencia o deceso de las personas que amaba y odiaba, además de algunos puntos por objetos valiosos rescatados del naufragio. Y sin más misterios, el jugador con más puntos gana la partida.

Estas sonrisas son porque todavía no ha empezado el puteo serio (y porque son todos muy majos).

Bote salvavidas en básicamente un juego de engaño (los demás no deben saber a quién quieres salvar y a quien quieres muertos ni que riquezas llevas acumuladas) con algo de negociación y gestión de cartas. Muy sencillo de jugar y al que hay que acercarse con una buena dosis de buen humor y saber perder si no queremos que la partida termine como un via crucis (como en todos los juegos de puteo extremo).

Los materiales son sencillos y efectivos (cartas, fichas de parchís y tres animeeples de gaviotas), aunque las fichas de parchís a veces se quedan cortas y la caja perfecta para volver a meter todos los componentes enfundados sin que sobre demasiado espacio… si tampoco es tan difícil cuando te pones.

Los componentes del juego (las instrucciones son feas de la leche).

En resumen, un gran juego de engaño si te gustan los juegos de putear y tus amigos no son de cabrearse más de lo necesario cuando se la clavas hasta la empuñadura. Ah y si se os empieza a quemar, el juego cuenta con dos ampliaciones; ‘Coraje líquido’ y ‘Canibalismo’.

STATS

COMPLEJIDAD: 3, las reglas son más que sencillas sencillas.
DIVERSIÓN: 9, puteo, engaño, abuso de poder, cambios chaqueteros al bando vencedor en el último momento… más que perfecto.
FRIKEZ: 3, reglas sencillas, cartas y una ambientación sin fantasías.
Link a Bote Salvavidas en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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Jugando a cosicas (XLIV). Reseña de CO2.

Saludos, una semana más hoy voy a recoger un juego algo más nuevo (que no se diga que siempre reseño antiguallas). Conciencia ecológica y cubitos en vuestro blog favorito.

CO2: Puntuación (8,5).

Estamos ante un eurogame, que a pesar de ser bastante abstracto refleja bien algunos conceptos ecológicos modernos (como los derechos de emisión). Primero que nada debo decir que el tema no me gusta en absoluto (que, ya pensabais que me gustaba todo ¿eh?), en general siempre he preferido los temas de fantasía y sci-fi, o como mínimo históricos o bélicos (¡juegos de chicos joer!¡muerte, destrucción…!), y estos temas de conciencia ecológica y social… no se. Pero aun así le he puesto una nota muy alta, porque independientemente del tema, el juego es muy bueno tanto a nivel de diseño como de experiencia lúdica.

Lo primero que te llamará la atención es el diseño del juego, minimalista con unos fondos de manchas de acuarela y una imagen dominada por iconos sencillos y fondos de color. Puede que a alguien le parezca un diseño soso, en comparación con los diseños habituales de los juegos que suelen estar ricamente ilustrados (con mayor o menor gracia), pero a mi me encanta, es claro, funcional y bonito (a excepción del tablero de puntuación que ni es claro, ni funcional). La calidad de los materiales también es excelente, cartón gordo, madera… más de 20 árboles han sido convertidos en pulpa y peones para tu juego (hum… ¿pero esto no era de conciencia ecológica?). En este apartado no puedo más que darle una magnífica nota. las dos únicas pegas que le voy a  poner son el tablero de puntuación que se hace incómodo en cuanto pasas de los 50 puntos (siempre) y las traseras de algunas losetas, que al ser iguales, generan algo de confusión aunque los tamaños sean diferentes.

Un diseño elegante y sencillo.

Ya metidos en juego, el CO2 es un juego con unas mecánicas sencillas pero muy completas. El equilibrio entre hacer dinero, desarrollar tus conocimientos y controlar territorios hace que cada turno sea un cálculo intenso de lo que puedes hacer vs. lo que piensas que pueden hacer tus contrincantes.

El juego reza semi-colaborativo. Mis cojones. No le dejo al de enfrente ni el folleto gratuito del simposio de energía atómica. En teoría los jugadores pueden perder todos si la polución llega a un nivel determinado, pero no lo he visto nunca (quizás en una partida a 5 jugadores, sea más común). Así que la única colaboración que he visto es cuando le levantas un proyecto a otro jugador y le instalas la central que el quería poner (no se si eso cuenta como colaboración…).

Hay cuatro formas principales de conseguir putos de victoria. Mediante tu carta de objetivo secreto, liderando los campos de investigación, construyendo ‘centrales’ y comprando cartas de la ONU y todas están conectan unas con otras en mayor o menos grado. El truco está en tratar de combinar dos de las cuatro formas (si tienes el objetivo de liderar en ciencia ya tienes claro lo que tienes que hacer), aunque no siempre será fácil o posible.

Las cartas de objetivo de la ONU, una de las fuentes principales de puntos de victoria,

Lo bueno del juego es que aunque tiene bastantes opciones, el flujo de las mecánicas se capta con facilidad y no tardas mucho en empezar a ver estrategias de juego. Además como cada partida tienes objetivos diferentes, te permite explorar nuevas formas de explotar el tablero cada vez.

El juego cuenta ademas con un alto grado de interacción entre los jugadores en casi todos los aspectos. Aunque casi todo se basa en mear en el tiesto del otro, robarle una central que el ha amablemente ha preparado para ti, agarrar esa carta de la ONU antes que el otro, dejarle el precio de los derechos de emisión por los suelos cuando tiene catorce acumulados o lo más satisfactorio, adelantarle en el track científico y dejarle sin ingresos. Y esto no nos engañemos, nos gusta.

Un jugador generoso decide compartir consigo mismo los beneficios de un simposio.

Otro punto interesante es que las partidas suelen ser bastante reñidas, con poca diferencia de puntos (por norma general) entre los jugadores en cabeza. Y como la mayor parte de estos puntos se otorgan al final de la partida, permite que se mantenga la emoción hasta el final ya que un jugador puede sacarse de repente veinte puntos de la manga y dejar a todo el mundo con cara de poker.

Como ya he dicho, un gran juego que hará las delicias de cualquier jugón que guste de estrujarse las neuronas. La única pega que le veo es el tema (dejo en el aire la idea de que alguien lo re-tematice con señores del crimen, cambiando las energías por cosas como trafico de armas, drogas, prostitución, robos y corrupción política, los simposios por reuniones de cúpulas mafiosas… mucho más entretenido donde va a parar).

En resumen, te gustará si te gustan los juegos densos donde cada turno debes tratar de optimizar tus acciones mientras mantienes un ojo en lo que hacen tus contrincantes.
STATS
COMPLEJIDAD: 7, aunque tras jugar una partida ves claramente como engrana todo, no es en absoluto un juego para novatos.
DIVERSIÓN: 8, tenso, competitivo y con un alto grado de interacción. Una combinación ganadora sin duda.
FRIKEZ: 6, el juego no es friki en cuanto al tema, pero sin duda es demasiado complejo para no jugones.
Links a CO2 en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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Jugando a cosicas (XLIII). Reseña de Santiago de Cuba.

Hola a todos maraqueros ¡se acaba el verano! O_O y para despedirlo vamos con una reseña de un juego que ya tiene un par de años pero que merece una revisión en estos últimos días de vacaciones.

Santiago de Cuba: Puntuación (7).

Santiago de Cuba es un juego de comerciar con cubitos (con prismas octogonales en realidad pero bueno…). La primera sorpresa agradable te la llevas con los componentes, de buena calidad, madera, cartón gordo (algo que no siempre ocurre con juegos de precio bajo).
El tablero es en realidad un gran rondel de personajes. Cada uno de ellos nos dará algo (generalmente bienes comerciales) y nos permitirá usar uno de los tres edificios asociados a él. Cuando el peón llega al puerto se venden algunos de los bienes recolectados (se parece un poco al sistema de embarcar mercancías del Puerto Rico) y cuando el barco está lleno, se marcha y llega otro.
Aparte de los bienes para vender, tenemos pesos, que se utilizan para acelerar el movimiento del peón en el rondel. Esta es la parte más importante del juego, porque se trata básicamente de recolectar los recursos y tratar de controlar las ventas de los mismos. De modo que si no nos interesa que se produzca una venta (porque pensamos que los demás jugadores tienen más recursos para vender que nosotros), pagaremos algo de dinero para que el coche pase por el puerto sin detenerse, dándonos una vuelta más de tiempo para mejorar nuestra posición (claro que quizás entonces sea otro el que quiera pasar de largo).

El puerto de Santiago de Cuba listo para una feroz competencia.

Una vez hemos cargado 7 barcos la partida termina y se pasa a puntuar.
El juego sinceramente no tiene mucha chicha, y creo que de ahí le llovieron en su momento todas las críticas, pero lo cierto es que tampoco engaña a nadie. Un vistazo a las reglas te enseña enseguida que se trata de poco más que un filler largo, un juego de 60 minutos para llenar un hueco entretenido sin tener que estrujarte el cerebro con situaciones de análisis/parálisis. Entra dentro del mismo saco que juegos como el Takenoko o el Finca y por 20€ me parece una gran compra (ya no voy a entrar en discusiones de si estos juegos ligeros son aptos o no para llevarse premios de Juego del año, como es el caso).
Personalmente me parece un juego muy entretenido y apto, tanto para jugones que quieren darle un descanso a sus neuronas como para evangelizar a los novatillos y llevarlos ascendiendo en la pirámide lúdica.

Componentes vistosos y sencillos para este pequeño gran filler.
Creo que la gran virtud como juego de iniciación viene de que es difícil hacerlo mal, solo hay que ir recogiendo cilindros de colores y venderlos cuando toque. Puedes hacer pocos puntos y perder, que sea sencillo no quiere decir que no tenga algo de estrategia, pero es muy raro tener la sensación de que no estás haciendo nada o que estás bloqueado.
Por último el tema, a pesar de ser un juego bastante abstracto, consigue pegarle ese aire a película cubana, con el carro recorriendo las calles mientras consigues cosas para venderlas después (puede parecer una tontería pero se agradece).

Ya tu sabes María, mi amol…
Resumiendo, te gustará si te gustan los juegos ligeros de una hora, a caballo entre los fillers puros de 20 minutos y cosas algo más complejas como el Puerto Rico o el Agricola.
STATS
COMPLEJIDAD: 5, muy sencillo, con cuatro reglas simples y una mecánica muy fácil de captar.
DIVERSIÓN: 7, divertido y con un grado de interacción ligero. No voy a hacer la tarde de juegos del Santiago de Cuba, pero si es uno para tener a mano.
FRIKEZ: 4, bastante baja, con reglas y tema asequibles a todo el mundo.
Links a Santiago de Cuba en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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