Jugando a cosicas XCIII. Forbidden Stars.

Hola ¿hay alguien?… ya sé que con la periodicidad que lleva este blog ahora mismo no me merezco ni una visita, pero que le vamos a hacer. No me da para todo. Aun así me resisto a abandonar este proyecto y sobre todo a cerrar esta ventana para contaros mis rollos.

Hoy os voy a hablar de una de los autorregalos que cayeron de la venta de navidad de FFG. Por si alguien se lo perdió, fueron unos días en que había una enorme cantidad de productos de FFG de saldo en su página web, pero muy de saldo. Y no solo la típica morralla que no consiguen quitarse de encima ni regalándola, que también había de eso, había verdaderas joyas a precio de ganga. Yo no caí en más porque ya los tenía, pero este que os traigo hoy es pura crema ameritrasher.

Portada Forbidden StarsForbidden Stars.: (8,5)
Arte: Sin acreditar
2-4 Jugadores
180 minutos
Le pongo notaza a este juego, pero es que no podía ser de otra forma, el Konny (que yo le llamo así, como también soy autor internacional…) haciendo un juego de una de mis ambientaciones fetiche. Los juegos de este señor son una garantía de éxito. No sé cómo lo hace pero consigue clavar los temas en las mecánicas y hacer unos juegos que no dejan indiferente a nadie.

Pero vamos a dejarnos de zarandajas y a entrar en materia ¿esto de que va? Forbidden Stars es un juego de toñinas espaciales en el oscuro universo de Warhammer 40K, en el que como todo el mundo sabe ‘solo hay guerra’. Cada jugador se pone al mando de una de las cuatro facciones básicas; Marines, Eldar, Orkos o Caos y tratará de ser el primero en capturar sus objetivos personales. Estos vienen representados por unos marcadores con el emblema de cada raza que los jugadores deben coger ocupando los diferentes planetas donde se encuentran.

Forbidden Stars

El juego luce muy bonito cuando lo despliegas (imagen web FFG)

La primera buena idea que nos presenta este juego es precisamente que no hace falta mantener los objetivos, una vez te llevas tu chapita de objetivo ya te puedes marchar del planeta si no te interesa conservarlo. Esto resulta en un juego muy dinámico donde los diferentes bandos se mueven de un lado a otro del mapa mientras tratan de cumplir sus objetivos, mucho golpe de efecto y poca línea defensiva estática. El hecho de que el objetivo sea capturar X fichas hace los jugadores se centren en moverse a esos planetas-objetivo o a defender los que contienen objetivos de otros jugadores. Salvo algún planeta con una gran producción o que necesite estratégicamente para llegar a otro sitio, es raro ver a un jugador atacando planetas solo por conquistarlos, o entrando hasta la cocina de otro jugador para exterminarlo.

El motor del juego es la programación de órdenes mediante fichas ocultas que los jugadores van colocando en el tablero, al estilo de juegos como el Senji o Juego de Tronos. Esa tensión de ver que un jugador va a hacer algo en ese sistema al que vas a ir pero no sabes si va a mover, a producir tropas o simplemente a cobrar recursos le da mucha chicha al juego. Por otro lado, las fichas dentro de un mismo sistema se van apilando y resolviendo en orden, si un jugador te expulsa de un sistema antes de que se ejecute tu orden de cobrar recursos te vas a quedar sin ellos, el orden en que puedas resolver tus fichas es muy importante.

Hay una parte de desarrollo, sencilla pero efectiva, a través de la cual vas desbloqueando unidades de mejor calidad y cartas que te permiten potenciar las órdenes estratégicas y las resoluciones de los combates.

Hojas de facción de Forbidden Stars

Cada facción dispone de sus propias unidades que debe ir desbloqueado, así como una habilidad especial de su raza.

Los combates, como no, son uno de los puntos fuertes del juego. El sistema es original, complejo y me gusta mucho como refleja el devenir de una batalla. Todo se resuelve con 3 resultados básicos; ataque y defensa (que se cancelan mutuamente) y moral (que determina quién gana la batalla si no se produce el exterminio de ningún bando).

Al principio del combate los jugadores lanzan dados en función de las tropas que llevan al combate, todos los dados son iguales y las unidades simplemente aportan más o menos dados al campo de batalla. Estos dados nos van a dar una cantidad ‘x’ de los resultados arriba comentados.

Combat Forbidden Stars

El combate es rico en detalles y estrategia.

Después de lanzar dados, los jugadores pueden añadir refuerzos, una especie de ‘milicia’, que no aportan dados pero cuentan como unidades. Y empieza la fiesta.

La batalla se resuelve en tres asaltos durante los cuales cada jugador juega en secreto una carta de combate de su mano de 5 cartas. Estas representan maniobras o eventos de la batalla que modifican la resolución de cada asalto, añadiendo resultados extras a los obtenidos por dados y efectos diversos como desmoralizar unidades enemigas o reagrupar las propias, relanzar dados, etc. En estas cartas radica la esencia de cada raza y se refleja muy bien el tema del juego, con cartas del Caos muy destructivas, marines que son verdaderos tanques aguantando daños o pielesverdes que pueden voltear la batalla con un estruendoso Waaagh!!!

Cartas de combate

Las cartas de combate son el centro de atención de cada batalla.

Por último, cuando todos los jugadores han terminado de ejecutar sus órdenes y el polvo de los campos de batalla se asienta, cada jugador saca una carta de su mazo de eventos y mueve según se le indique una de las tormentas de disformidad que hay en el tablero. Estas fichas bloquean el paso de un sistema a otro, creando un tablero dinámico que hay que tener muy en cuenta. Si ha jugado las órdenes adecuadas el jugador puede además activar el evento de la carta, que siempre es algo beneficioso para él.

Tormenta de disformidad

La tormenta de disformidad impide el paso a los refuerzos Eldar.

En resumen.

Un juego de desarrollo y conquista muy bien trabajado que te mete de lleno en el mundo del WH40K. No busques aquí un Risk dónde crear toneladas de tropas y hacer batallas gigantescas, Forbidden Stars es un juego con una estrategia más dinámica, dónde lo importante no es pegar mucho sino hacerlo en el lugar adecuado y en el momento preciso. Un ameritrash donde la suerte está presente por doquier, pero con mucho menos peso de lo que parece.

STATS

DIVERSIÓN; 8, zurrarse en el espacio siempre da mucho gozo, si eres aficionado a los juegos de estrategia te va a gustar.
DIFICULTAD; 7, las reglas están sorprendentemente bien escritas y estructuradas. Aun así no es un juego sencillo.
FRIKEZ; 7, todo lo que lleve Orkos con K es un juego de frikez elevada.

Link a Forbidden Stars en la Board Game Geek.
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Presentando marcas: 2D10 Chicas – 2D10 Chicos

Hola a todos, este año la cosa ha funcionado muy bien a nivel lúdico. La campaña de Eureka! ha sido todo un éxito y el juego ya corre por todas las tiendas del país. Se acerca el nuevo año y es hora de tomar decisiones y preparar las estrategias a nivel editorial para 2018.

Una de las cosas que hago habitualmente es hablar con bastantes tenderos de juegos y eso me da un pulso de cómo está el mercado. Y una de las cosas que he notado es que muchas personas mayores se acercan a las tiendas y preguntan por un “juego para chicas” o un “juego para chicos”. La respuesta habitual suele ser que los juegos modernos son para todos los públicos y los pueden jugar por igual tanto niños como niñas, y eso está muy bien pero no responde a la pregunta del cliente. Quiere un juego específico para una chica o un chico y desde 2D10 pensamos que es un terreno inexplorado al que queremos dar cobertura.

Con ese espíritu hemos decidido escindir 2D10 Juegos en dos marcas paralelas 2D10 Chicos y 2D10 Chicas, que sacarán juegos especialmente orientados a targets de género especializados.
Los juegos serán los mismos la mayor parte de las veces, pero cada título tendrá una edición para chicas y otra distinta para chicos, tratando de cubrir las necesidades específicas de cada público.

Logo 2D10Chicos-chicas

Una identidad corporativa diferenciada, para no liarse al comprar.

De esta forma las cajas de la gama 2D10 Chicas tendrá colores femeninos, rosa, azul turquesa y un color que se llama palo. Los juegos de la gama chicos tendrán colores mucho más machotes, siempre en negro y rojo.

Los juegos estarán también adecuadamente retematizados para obedecer a los diferentes intereses de chicos y chicas. De ese modo, el Walking on the Moon para chicas será una carrera por un centro comercial con tiendas, ropa, perfumes y cosas de cocinas y en la meta un altar para que las chica-meeples se casen al final. Por otro lado el de chicos incluirá más pistolas, coches y muchos pechotes.

Es posible que haya quien piense que esto es un retroceso, pero nosotros los vemos como una apuesta de futuro. Si todas las modas vuelven ¿porque no apostar fuertemente por las estrategias de marketing de los 50?

¿Quién compraría un juego de monstruos a una chica o un juego de cosas afeminadas a un chico? ¿Es que nadie piensa en los niños?

Un saludo y espero que pronto podáis disfrutar del nuevo título de 2D10 en sus cajas Rosa dulzón y Negra reshulón.

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Videomaracas. Smallworld.

En que mal momento se me ocurriría a mi embarcarme en esto de los vídeos…

Pero ya está, después de un fin de semana pegándome con el editor de vídeo he conseguido engendrar la segunda entrega del canal de 2 maracas D10. Bienvenidos de nuevo a las videomaracas y espero que a alguien le sirva para aprender a jugar al Smallworld.

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Jugando a cosicas (LI). Reseña de Dungeon Twister.

Hola a todos, parece que las hordas post-apocalípticas han abandonado mi ciudad y ya es posible andar por las calles sin ser atacado con explosivos o indígenas borrachos cantando… y para celebrarlo, la reseña de uno de esos escasos y estupendos juegos para dos jugadores. Afilad el mandoble, aguzad vuestros sentidos y preparaos para escapar indemnes del terrible laberinto donde solo encontraréis muerte o gloria.

Dungeon Twister: Puntuación (8)

Dungeon Twister es un juego táctico donde un grupo de aventureros trata de cruzar un laberinto enfrentándose en el camino con el grupo de su adversario. La composición de los equipos es simétrica, ambos jugadores tienen los mismos personajes y el mismo mazo de cartas de acción y combate, la victoria será para aquel que mejor sepa gestionar sus recursos adaptándose a la estrategia del contrario.

El juego utiliza una mecánica de Puntos de Acción, con los que los personajes del equipo se mueven, pelean o utilizan poderes y habilidades. La elegancia del juego radica en cómo se obtienen estos puntos. Lejos de los tejemanejes del azar y los dados a los que nos tienen acostumbrados los juegos de esta temática, Dungeon Twister usa un set de cuatro cartas con un determinado número de acciones (de 2 a 5) que los jugadores usarán como deseen durante la partida, guardando las cartas altas para el momento en que puedan dar un golpe de mano o jugándolas rápidamente en los primeros turnos para obtener una ventaja inicial. Cuando el jugador ha usado sus cuatro cartas de acciones, las recoge de nuevo y puede volver a jugar la que desee.

El combate usa un sistema similar, con un juego de cartas numeradas desde +0 hasta +6 que los jugadores deberán gestionar durante la partida ya que una vez gastada las cartas no se recuperan ¿intentar ganar un combate poco ventajoso jugando una carta muy alta? ¿O tal vez marcarse un farol y lanzar un +0 con la esperanza de que el rival gaste una de sus cartas buenas?

El mazo de combate y el de acciones, cada jugador cuenta exactamente con las mismas cartas.

Para que el juego no sea un simple piedra papel o tijera, cada uno de los personajes de nuestra banda de aventureros tiene características y habilidades especiales diferentes, el poderoso troll puede regenerar sus heridas una y otra vez, la ladrona sortear los fosos y abrir puertas y el mago lanzar terribles bolas de fuego. Posicionar bien a tu equipo dentro del laberinto y usar sus habilidades sabiamente es clave para conseguir la victoria.

El clérigo y el goblin buscan la salida del laberinto.

Además de los personajes que forman nuestro grupo, dispondremos sobre el laberinto una serie de objetos que nos ayudarán a conseguir la victoria como una espada que aumenta nuestro ataque, una cuerda para sortear los fosos o una poción de velocidad.

Por último, el juego usa un tablero modular formado por 8 ‘habitaciones’ de 5×5 casillas que se distribuyen al azar al principio de cada partida asegurando la rejugabilidad y añadiendo un nuevo factor de estrategia porque ¿os he dicho ya que las habitaciones se mueven? Pues sí, una de las acciones que los jugadores pueden realizar es rotar las habitaciones. Que cara se le queda a tu rival cuando giras la habitación donde se escondía su goblin y lo pones delante de la cariñosa espada de tu guerrero.

Inevitablemente, la partida acabará con enfrentamiento de ambos bandos.

Como digo, Dungeon Twister tiene una buena rejugabilidad por la disposición aleatoria del setup inicial. Pero si eres de los que machaca un juego hasta que echa humo y necesitas más variedad estás de suerte porque tiene un carro de ampliaciones con nuevos personajes, salas e incluso la opción de ampliar el número de jugadores hasta cuatro.

Las ampliaciones del Dungeon Twister, con ilustraciones de mozas que eso siempre vende : D.

En resumen, un título muy interesante para aquellos que gustan de los desafíos intelectuales entre dos jugadores, con muy poco azar y mucha lectura mental porque… eso que ha puesto tu rival ahí ¿será un tesoro o un Troll dispuesto a arrearte?

STATS
COMPLEJIDAD: 4, reglas sencillas y muy apto como juego de iniciación.
DIVERSIÓN: 8, aunque no es un juego al que me pasaría toda una tarde jugando.
FRIKEZ: 7, la mecánica es simple y cualquiera puede entenderla pero la temática de goblins, magos y laberintos puede no ser del agrado de todos.

Links a Dungeon Twister en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

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Estrategia, táctica y mala baba. Cómo ganar partidas.

Bueno, con este artículo me juego el cuello y si la semana que viene no hay post, sabréis que los Illuminati han acabado conmigo por revelar los más profundos secretos de los frikis jugones.

Hoy voy a hablar de algo que marca la diferencia entre el jugón casual, que juega para divertirse y hacer amigos y el jugón terminal… que no es que le moleste tener amigos, pero ya que está sentado y delante del juego va a dejarse la piel por ganar a todo el puto mundo que para eso hemos venido.

… XD, en realidad es que estaba un poco cansado de reseñas y tutoriales y me apetecía divagar un rato : P

Habrá quien piense que dominar un juego es cuestión de tiempo y mucha práctica. Eso es verdad, pero solo en parte, los frikis somos dados a probar todo lo que nos cae entre manos y sinceramente no me apetece esperar a la partida catorce para empezar a ganar. La habilidad más importante para esto es tener una buena capacidad de análisis, saber leer el juego y ver por donde se puede exprimir la victoria.

Indudablemente, cuanto más hayas jugado a distintos juegos, más facilidad tendrás para entender y captar mecánicas. Pero vamos a ver algunos aspectos de los juegos que hay que asimilar.

¿Aquí como se gana?

Es lo primero que tienes que ver y analizar ¿el objetivo es mantenerte vivo? Entonces tu prioridad es ‘amarrar’ tu salud y machacar a los demás ¿sumar puntos por cultivos? ten en ojo puesto en cómo se consigue que crezca el maldito cereal ¿son unas tarjetas de puntos de victoria? planifica como vas a conseguir comprarlas.

Puede parecer de Perogrullo, pero no es la primera vez que una partida acaba en amarga derrota (y el que firma lo ha hecho algunas veces) porque has perdido el tiempo haciendo cosas que no eran cumplir los objetivos de victoria. Primera clave MARCA UN OBJETIVO.

¡Concéntrate en el conejo! ¡Lo demás no existe!

¿Cuando se gana?

Esto también es importante. La condición de victoria ¿se va consiguiendo de manera gradual a lo largo de la partida? ¿Se obtiene al final en un único golpe de mano? ¿Hay una parte que se obtiene durante la partida y otra al final? ¿en qué porcentaje? Todo esto importa, porque te va a marcar la estrategia de juego, si el 80% o más de los puntos se sacan al final, no merece la pena que te rompas los cuernos intentando rascar algo durante la partida, céntrate en tener la posición más fuerte al final de la misma para poder alzarte con la victoria en los turnos finales. Si es algo progresivo tendrás que adaptar tu juego a lo que ocurra en cada momento. Segunda clave PROGRAMA.

¿Cuánto vale un Punto de Victoria?

Esto es fundamental. ¿Cuál es la puntuación media de una partida? no es lo mismo un punto en el Carcassone que en Takenoko o el Eclipse. Esto parece una chorrada, pero es importante. Si la puntuación media es de 20 o 30 puntos, uno o dos puntos es una cantidad importante por la que vale la pena pelear y esforzarse, si es de 120, esos mismos dos puntos pueden sacrificarse sin problemas para un bien mayor o más acuciante. Debes ser capaz de apreciar acertadamente el valor de cada componente del juego en términos de victoria. Tercera clave EVALÚA.

En un juego donde puedes acabar con 20 puntos, cada punto es oro.

Mejoras vs. Puntos de Victoria.

Esto deriva del punto anterior, pero es importante hacer un paréntesis. Muchos juegos nos ofrecen recompensas en forma de Puntos de Victoria o mejoras/ventajas de algún tipo y debemos elegir que escoger. Hay una regla de oro muy sencilla para manejar esto, hasta la mitad de la partida escoge las mejoras sin dudarlo, a partir de la mitad piénsatelo y cuando lleves dos tercios de partida abalánzate sobre esos jugosos puntos. Si a esas alturas aún  necesitas ayudas y mejoras es que posiblemente ya has perdido, aunque todavía no te hayas dado cuenta. Esto no siempre es fácil de hacer y muchas veces querremos coger esa ventaja que nos aumenta la producción de madera, o que nos da unas naves extra para conquistar la galaxia. Párate y haz sumas ¿cuántos puntos de victoria te van a proporcionar esos recursos extra a estas alturas de la partida?

Las recompensas del Eclipse, una duda permanente…

Combos, el camino a la victoria.

Al final todos los juegos se reducen a lo mismo, partiendo de una posición de ‘equilibrio‘ (con muchas comillas) los jugadores que mejor gestionen sus ‘recursos’ (más comillas) serán los que se hagan con la victoria. Esto es así, en el Blood Bowl o en el TTA y saber explotarlo te dará una ventaja fundamental para ganar ¿cómo? buscando combos que te permitan optimizar esos recursos. Por ponerte un ejemplo, si jugando al Ticket to Ride te centras en aunar todos tus recorridos en una misma zona de modo que tus vías sirvan para completar más de un ticket estás optimizando tus recursos. Si juegas a juegos en los que seleccionas los objetivos de victoria durante la partida, te centras en aquellos que se complementen (si algo te da puntos por construir edificios y otra cosa te los da por construir edificios azules, tienes una sinergia).

Y esto se aplica también al juego (no solo a las condiciones de victoria), si consigues que tu jugador de Blood Bowl sirva para pegar y para marcar estás haciendo un uso mucho más competitivo de tus recursos que si solo lo usas para una cosa. Trata siempre de hacer que tu recurso no sea solo eso, que una madera sea una madera y 0,2 puntos de comida. Cuarta clave EXPRIME.

Elegir bien tus tickets te dará un 50% de la partida.

Apunta bien cuando apuñales.

Si vas el primero, solo tienes que vigilar tu espalda, pero si no es así te toca escalar puestos y es muy importante que apuntes bien. En algún momento te tocará clavársela sin piedad a alguien y rascarle una docenita de puntos de victoria, el problema es que si no has hecho bien los deberes de matemáticas puede que vayas cuarto, le juegues la trastada al primero y consigas que intercambie posiciones con el segundo. Felicidades, has terminado cuarto y eres un kingmaker (expresión que se usa para designar a aquellos jugadores que ayudan a ganar a otro sin obtener nada a cambio). Si en este caso hubieras hecho eso mismo al segundo o tercer jugador, quizás podrías haber escalado algún puesto (no es quedar primero, pero siempre es mejor que quedarte dónde estás). Por eso es importante saber cómo va la partida, saber quién va en cabeza y saber qué posición ocupas en la misma. Esto además es importante para otro aspecto del juego, concretamente del meta-juego. Quinta clave CALCULA.

El Meta-juego (o lo que no es el juego).

Se llama meta-juego a todas las actividades y acciones que se llevan a cabo en una partida que no pertenecen estrictamente al desarrollo y reglas de la misma (el termino se acuñó en los juegos de rol para definir a jugadores que usaban conocimientos externos a su personaje en su beneficio). Me cuesta usar este término aplicado a los juegos de mesa, ya que personalmente considero que todo este tipo cosas SI forman parte del juego y no es algo negativo o que deba evitarse (como ocurre con el meta-juego de una partida de rol). Dentro de esta vaga definición entran cosas como farolear, manipular al resto de jugadores o contar cartas.

Este es el tipo de cosas que hacen que alguien gane y no sepas muy bien porqué. Está añadiendo una ventaja extra a las que ya tenga. Cosas como no parecer el jugador más fuerte para que el resto se dedique a putear al segundo, hacer que los demás crean que buscas la victoria económica cuando en realidad estás preparando un golpe militar o jugar sabiendo que no queda ninguna loseta de monasterio con camino. Sexta clave SI TE SIRVE PARA GANAR, VALE.

El engaño y la manipulación no deberían ser exclusivos de este tipo de juegos.

Así que ya sabéis, ganar no es una cuestión de suerte, ni siquiera en un juego de azar. Ganar es conseguir jugar con seis cartas cuando tu rival lo hace con cuatro.

Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.