Jugando a cosicas XCVII. Brass (el nuevo y bonito)

Aquí se hacían reseñas también, casi seguro que sí…

La verdad es que desde la última reseña he probado un montón de juegos y tengo un montón de cosas que contaros al respecto, aunque no sean flamantes novedades (ya no) creo que merece la pena echarle un vistazo a algunos de los títulos. Hoy os traigo una flamante reedición que ha dado mucho que hablar y que todo el mundo debería probar al menos una vez en la vida.

Brass (Lancashire / Birmingham): (8,5)

Autor: Martin Wallace
Arte: Lina CossetteDavid ForestDamien Mammoliti
2-4 Jugadores
120 minutos

Hay quien dice que este es el mejor juego de Wallace, y lo cierto es que es difícil rebatir esa afirmación porque Brass se ha ganado a pulso la categoría de clásico y 12 años después no ha envejecido un ápice. En el juego seremos magnates del algodón en Inglaterra de la revolución industrial y competiremos con nuestros rivales para desarrollar nuestras industrias y las infraestructuras que precisamos para hacernos asquerosamente ricos y forjar nuestro imperio comercial.

Brass es un euro duro de gestión económica, tendremos que compaginar la obtención de puntos de victoria con la generación de ingresos, fundamentales para no quedarnos bloqueados según avanza la partida. El juego se gestiona mediante un motor de cartas, cada turno los jugadores usan dos cartas con las que realizarán sendas acciones, tras lo cual completarán su mano con dos nuevas cartas.

Cartas del Brass

Algunas acciones requieren gastar una carta específica, otras simplemente descartar una cualquiera.

Podremos construir fábricas, minas de carbón, instalaciones portuarias o líneas de ferrocarril, todo con el objetivo de vender nuestros productos o conseguir que otros jugadores usen nuestras infraestructuras ya que de ambas formas obtendremos los preciados puntos e ingresos. Y por supuesto pedir préstamos ¿qué sería de Wallace sin los prestamos?, en cualquier momento del juego  podemos llenar nuestros bolsillos de libras a costa de retroceder en el track de ingresos. Este track se va “acelerando” según avanza el juego, de modo que retroceder supone mayores pérdidas de ingresos cuanto más adelantados estamos. Es mejor pedir los prestamos el primer turno, pero eso te dejará con ingresos negativos y si no eres capaz de poner tu industria en movimiento rápidamente puedes verte en problemas, decisiones, decisiones…

Minas de carbón

Cuando la mina de carbón agota sus recursos, se gira y otorga puntos e ingresos.

En el juego hay muchas formas de conseguir puntos y dinero, pero en todas ellas es fundamental controlar los tiempos porque construir la mina de carbón en el momento adecuado puede marcar la diferencia entre puntuarla en el momento y ganar una fortuna o tener que esperar turnos y turnos hasta que esto ocurra. La interacción es dura; las vías de otros jugadores pueden bloquearte o quizás han usado el puerto que tenías localizado para vender tu algodón y ahora no tienes forma de sacarlo al mercado. Para todo esto es importante el orden de turno determinado por el gasto, el jugador que menos dinero gasta va primero, hay verdaderos duelos a muerte por gastar una libra menos y apuñalar a tu rival en el siguiente turno.

Detalle del tablero de Brass

El orden de turno puede ser muy cruel.

Estamos sin duda delante de un juego exigente, en el que con un número limitado de acciones deberás planificar tu estrategia mientras evitas las zancadillas de los demás jugadores y tratas de aprovechar las oportunidades que se te plantean. Todo un caramelo para los amantes de la gestión y el control.

En cuanto al aspecto visual el viejo era bastante espartano, el típico euro con mucho cartón, fichas de plástico planas para las monedas, grafismo correcto pero no demasiado evocador… la nueva edición le da mil vueltas, innecesarias a nivel técnico pero el gustazo que da tocar esas fichas de casino, el tablero lleno de detalles y bonito como el solo… al final la experiencia no es solo la mecánica y acompañarlo de cosas chulas que tocar también ayuda a disfrutar la partida. Luego ya está lo que cuesta la pijada en cuestión y si no era mejor antes cuando por el mismo precio tenías dos juegos sin tanta sobreproducción, yo lo tengo claro pero es que yo soy pobre, si tuviera dinero igual pensaba diferente.

Brass nuevo vs. Brass viejo

El lavado de cara es impresionante.

La reedición trajo también un nuevo mapa, Birmingham, que incluye una mecánica nueva que te manda el juego a otra parte y que hará que los jugadores expertos tengan que replantearse muchas estrategias. Es este Birmingham tenemos barriles de cerveza, que son necesarios para vender nuestros productos (entre otras cosas). La primera vez que juegas el mapa parece algo anecdótico y lo tienes ahí en segundo plano, hasta que te das cuenta de lo difícil y problemático que es hacer las ventas y como cualquier jugador puede reventarte una venta usando tu cerveza para hacer unas vías. En el juego original es bastante común acumular varias ventas para realizarlas todas en una acción y ahorrar tiempo, en este esa estrategia no solo es peligrosa sino que es muy poco probable que tus rivales te dejen salirte con la tuya. Un giro muy interesante en una de las mecánicas principales que te hace enfocar el juego de manera muy diferente.

Cerveza en el Brass

La cerveza hace que todo cambie.

En resumen

La definición perfecta de clásico, un juego por el que no pasan los años y que sigue dando partidas tan emocionantes como siempre. Te gustará si te gustan los euros económicos y de gestión y si te gusta apuñalar a tus rivales en el corazón mientras sonríes.

STATS

DIVERSIÓN; 8, gestión y emoción durante toda la partida.
DIFICULTAD; 8, duro y exigente, no puedes ir jugando al tuntún y los errores pueden hundirte la partida.
FRIKEZ; 7,5, la dificultad de las reglas lo aleja de cualquiera que no sea un culo-duro con carnet.

Link a Brass en la Board Game Geek.

Bueno, pues hasta la próxima entrada, recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebooktwitter e Instagram.

Jugando a cosicas XCVI. Great Western Trail

Yiiijaaaa vaqueros, esta semana os traigo una reseña de un juego que tiene ya un tiempo pero que por alguna razón nunca había pasado por estas páginas. Y es raro porque es uno de nuestros rejugables (ya hablaré de eso en otra entrada).

Great Western Trail: (8,5)

Autor: Alexander Pfister
Arte: Andreas Resch
2-4 Jugadores
120 minutos

Quien no ha querido recorrer el oeste americano llevando un rebaño de vacas mientras te enfrentas a bandidos, indios y a los inhóspitos caminos de lo salvaje… bueno vale, nadie en su sano juicio pero el tema es evocador y este deckbuilder con tablero es un juegazo.

La idea básica del juego es llevar rebaños de ganado desde Texas (la casilla de salida del tablero) hasta Kansas City (el final del trayecto), donde serán enviadas por tren al resto del país. Y vais a repetir esto varias veces durante el juego tratando de conseguir el máximo de puntos cada vez. Y aquí es donde entra la mecánica del deckbuilding, empezamos con un mazo de vacas que representa nuestro rebaño inicial y que iremos mejorando según avance la partida, introduciendo reses de mejor calidad que nos darán más dinero y nos permitirán conseguir más puntos de victoria cada vez que lleguemos a nuestro destino.

Durante el viaje iremos parando en los distintos edificios que nos encontramos por el camino para conseguir dinero, ayudantes, nuevas reses, construir nuevos edificios con acciones más potentes o hacer avanzar nuestra locomotora para puntuar ciudades más lejanas cuando embarquemos nuestro ganado en los trenes.

Peones sobre edificios en Great Western Trail

Los vaqueros avanzan por la ruta hacia Kansas City (foto BGG).

Cuando por fin, nuestro peón llegue a Kansas City, enseñaremos nuestra mano de cartas y sumaremos los puntos de todas las vacas diferentes que tengamos. Eso nos dirá como de lejos podemos enviar el rebaño, cuantos más puntos valga más lejos podrán llegar, permitiéndonos puntuar las ciudades más lejanas y valiosas.

Al enviar un rebaño u ocupar un apeadero, esto se hace durante el juego al mover la locomotora, retiramos un marcador de nuestro tablero personal para marcarlo en el tablero central. Estos marcadores empiezan la partida tapando diversas opciones y mejoras que iremos adquiriendo según vayamos colocándolas en el tablero central. Podremos así personalizar nuestra estrategia con habilidades como ampliar nuestro límite de mano o mover más deprisa.

Tablero personal de Great Western Trail

Un tablero personal con los discos que cubren las mejoras (foto BGG).

El juego es la típica ensalada de puntos donde puedes rascar de casi todas partes; ciudades, apeaderos, las propias vacas, los trabajadores, cartas de objetivos, fichas de peligro, edificios… y aunque es primordial desarrollar el mazo del rebaño como motor principal, luego se nos van a abrir múltiples caminos para llevarnos la victoria.

La clave del juego está en medir bien los tiempos y construirte un buen combo de edificios/acciones acorde a tu estrategia. Puedes ponerte un edificio que te permita conseguir dinero justo antes del que vende las reses para poder coger siempre las cartas más caras, o combarlo con uno que te permita hacer movimientos extra para encadenar varias acciones seguidas y avanzar rápidamente hasta la meta. O tal vez quieras centrarte en potenciar tus avances con el tren para llegar a las estaciones más lejanas que dan más puntos.

Track de locomotoras en Great Western Trail

Las locomotoras avanzan para poder entregar el ganado en las ciudades más alejadas (foto BGG).

Otra de las decisiones a las que te obliga el juego es si correr mucho para vender el máximo número de rebaños, lo que hace avanzar el juego y acercarlo al final, o ir más despacio activando el mayor número posible de acciones para potenciar nuestro juego futuro, a costa evidentemente de quedarnos atrás en cuanto a la venta de vacas y a otras acciones únicas como comprar trabajadores o construir edificios. La clave para ganar a este juego, desde mi punto de vista, es construir un combo que te de puntos con el mínimo número de acciones posibles. De este modo, tú desarrollas tu juego a la vez que acortas el tiempo que tienen los demás para establecer sus estrategias.

Cartas de ganado en Great Western Trail

Dos vaqueros se detienen a comprar nuevas cabezas de ganado para su mazo (foto BGG).

Por último, hay que tener cuidado con las penalizaciones de puntuación. Si llegamos a Kansas con un rebaño raquítico, solo podremos enviarlo a las ciudades más cercanas y si servimos a más de una de esas ciudades nos llevaremos unos cuantos puntos negativos al final de la partida.

El único pero que voy a ponerle al juego es que es el típico euro con una interacción baja, y sin llegar a ser un solitario para cuatro sí que es cierto que la influencia del resto de jugadores sobre tu partida es muy poca y fácilmente compensable.

Visualmente el juego es muy atractivo, un diseño claro y efectivo y unas buenas ilustraciones y los materiales son de buena calidad, así que nada que objetar tampoco en este aspecto.

En resumen

Un título muy sólido que no te costará sacar a la mesa y que combina la gestión de acciones y un deckbuilding básico de manera brillante. Este juego fue uno de los pelotazos de Essen y ha soportado perfectamente el paso del tiempo, seguro que la ampliación le da una nueva vida.

STATS

DIVERSIÓN; 8,5, un juego muy dinámico y con el tema muy bien pegado (para ser un euro).
DIFICULTAD; 6,5, las mecánicas son las típicas de un euro medio, pero la ensalada de puntos le da un poquito más de dificultad.
FRIKEZ; 7, El tema es muy mundano pero no deja de ser un euro medio y eso lo aparta del alcance del común de los mortales.

Link a Great Western Trail en la Board Game Geek.

Bueno, pues hasta la próxima entrada, recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebookGoogle+twitter e Instagram y que en breve empezaré a daros por saco con mi nuevo y mejorado Cats ^_^

Reseña de Gentes: en la antigüedad también se estresaban.

Hola a todos, voy a tomarme una pequeña pausa en la campaña de Verkami de Eureka! para escribir una reseña. He estado repasando los juegos que he probado últimamente y he pensado en hablaros de este Gentes, un juego de civilizaciones muy entretenido… bueno sí, ya sé que no soy muy parcial cuando hablo de juegos de civilización, pero este tiene un par de conceptos muy chulos.

Gentes CoverGentes: (8)
Autor: Stefan Risthaus
Arte: Harald Lieske
2-4 Jugadores
120 minutos

Civilizaciones antiguas, nuevas ideas.

 

Gentes es el típico juego de civilización donde vamos a ir construyendo diversos tipos de edificios, representados por cartas, que nos darán puntos de victoria y ventajas diversas. Hasta aquí nada nuevo bajo el sol del Mediterráneo. En el juego vamos a ir seleccionando acciones; comprar cartas (edificios), construirlos, coger población, construir ciudades o conseguir dinero. Para realizar una acción, cogemos una de las losetas asociadas a la acción y la colocamos en nuestro tablero, y aquí está la idea innovadora del juego, el track de tiempo.

Cada tablero individual tiene un track donde vamos colocando las acciones que seleccionamos. Cuando escogemos una acción, suele llevar dos costes asociados, dinero y/o tiempo. El dinero simplemente lo pagamos de nuestra reserva, pero para reflejar el coste en tiempo de la acción vamos a coger unas losetas extra de relojes de arena que tendremos que añadir junto a la loseta de acción en nuestro track. De ese modo cuando seleccionamos acciones más costosas en tiempo, nuestro track se llena antes y eso nos deja con menos acciones disponibles ese turno.

Pero hay más, cuando cogemos relojes podemos usar losetas que llevan un solo reloj impreso o usar losetas dobles que ocupan la mitad de espacio. El problema con estas losetas dobles es que no se retiran de un turno a otro y en realidad estamos hipotecando una casilla del track para el turno siguiente. Esta mecánica de gestión es genial y da muchos quebraderos de cabeza mientras calculas si te merece la pena o no acelerar la producción de ese turno a costa de perder acciones del siguiente.

Gentes tablero de jugador

En el tablero de jugador está el track de tiempo y los marcadores de población, así como los contadores de oráculo y templo.

A esto hay que añadir que cada acción tiene varias losetas asociadas, y la mayoría son diferentes; algunas son más eficientes, otras más poderosas, más baratas o con menos coste de tiempo. Sea como sea si quieres una concreta vas a tener que darte prisa porque otros jugadores pueden quitártela, subiéndote el coste de la acción o incluso dejándote sin opciones para realizarla.

Por lo demás el juego es más que correcto, hay diversas estrategias para acercarte a la victoria y todas ellas buenas. Puedes centrarte en fundar ciudades que te darán ingresos todos los turnos o intentar construir edificios que te den buenos combos de habilidades, recursos y acciones además de puntos de victoria o combinarlas ambas usando las sinergias de algunos edificios con los poderes que te otorgan las ciudades o centrarte en conseguir mucha población y cubos de oráculos y templos (unos recursos especiales que sirven para trastear con la población) para asegurarte que podrás hacer muchas maravillas (los edificios de la última era) que dan un buen puñado de puntos de victoria.

Gentes tablero

En el tablero se encuentran las zonas de las diferentes acciones así como los emplazamientos para las ciudades.

Como veis es un juego muy completo y que no defrauda en absoluto a los que apreciamos los juegos complejos y sin alma.

Arte rupestre, materiales de calidad y el precio de lo indie.

 

El apartado artístico cumple por los pelos, con unas ilustraciones esquemáticas y de aire primitivo que cumplen su función pero un tablero tirando a feo, con una textura rugosa dejada caer sobre el mapa y unas manchas de color para definir las zonas. El diseño de las cartas es efectivo pero muy espartano y aquí el estilo esquemático de las ilustraciones queda un poco pobre. Como digo no es un Eklund pero el ilustrador tiene trabajos mucho más acertados que este Gentes.

Gentes cartas de edificios

Los edificios ofrecen multitud de opciones a los jugadores, además de puntos de victoria, pero su aspecto es mejorable.

La calidad de los materiales es buena y dentro de lo que suele verse en euros; losetas de cartón, tableros, monedas y cubos y casas de madera. Nada de lo que quejarse al respecto.

Y llegamos al precio. Empecemos conque no es un juego fácil de encontrar así que si sois unos fans de los juegos de civilización y queréis echarle el guante a este preparad la cartera porque no será barato. Porque además el juego no es nada económico, del orden de 65€… para un juego que está muy bien como experiencia lúdica pero que por componentes y tipo de juego se encuentra por encima del precio de mercado.

En resumen.

Un euro clásico que deja muy buen sabor de boca si no te importa lo que te ha costado el juego.

STATS

DIVERSIÓN; 8 sesudo, de pensar cada acción y calcular si merece la pena montar el combo este turno o no.

DIFICULTAD; 7, la de cualquier euro alemán para jugadores expertos.

FRIKEZ; 8, tema clásico pero demasiado complejo para cualquiera que no tenga ya algo de tablas.

Link a Gentes en la Board Game Geek.

La semana que viene estaré en las LES enseñando el Eureka!, acercaros si tenéis oportunidad y probadlo. Recordad que podéis seguir el blog en las redes sociales: facebookGoogle+twitter e Instagram.

Reseña de Anachrony: el eurotrash en sus manos.

Bienvenidos a la nueva web ¿Qué os parece? Huele a nuevo todo… Voy a intentar no romper nada mientras cuelgo los post o mis nuevas jefas de web y SEO me van a dar pal pelo.

Vamos a empezar esta nueva etapa con una reseña, esta semana voy a hablaros de uno de estos eurotrashers que llevan un tiempo colonizando el mundo lúdico. Juegos con mecánicas de eurogame que introducen miniaturas a cascoporro y algún que otro ramalazo de azar para atraeros a todos, mis queridos ameritrashers, y atarlos en las tinieblas en la Tierra de Essen donde se extienden los cubitos (para los que no sepan que es un euro o un ameritrash les recomiendo el glosario lúdico). Y aunque el tiempo no va a ser un problema en esta entrada, vamos a lío que se acaba el mundo.

Anachrony coverAnachrony: (8)
Autores: Richard Amann, Viktor Peter, Dávid Turczi
Arte: Villő Farkas, László Fejes, Laslo Forgach, Márton Gyula Kiss, Péter Meszlényi
1-4 Jugadores
150-180 minutos

Anachrony es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos de los autores de Trickerion. Tras un cataclismo, los restos de la humanidad se han agrupado en facciones y se preparan para huir del planeta ante la venida del 2º apocalipsis que está por llegar (en el turno 5 para ser más exactos) ¿Que cómo lo sabemos? Porque la humanidad es capaz de viajar en el tiempo y eso no solo mola mucho sino que además ha sido reflejado con una mecánica clásica, los préstamos, que le viene como anillo al dedo. Pero no adelantemos acontecimientos, ya llegaremos a esa parte.

Tal como os decía estamos delante de un juego clásico de colocación de trabajadores y gestión de recursos, coger neutronio, coger titanio, construir máquina del tiempo, por aquí no nos van a llegar muchas sorpresas. Vamos a ir recolectando recursos para desarrollar edificios y mejoras en nuestro tablero personal lo que nos irá dando nuevas opciones de juego. Los trabajadores están especializados, hay ingenieros, científicos, administrativos y genios (comodines) y las diferentes zonas del tablero establecen condiciones sobre qué tipo de trabajadores pueden ir o bonificaciones por realizar la acción con uno de un tipo determinado. Esto tampoco es nada nuevo pero encaja muy bien con el tema y añade un punto de optimización de acciones que a los que nos gusta afilar las jugadas nos encanta.

Tableros individuales Anachrony

En el tablero personal de facción los jugadores construyen las losetas de edificios que les permitirán hacer más y mejores acciones.

Las miniaturas y el eurotrash.

Vamos a hablar de las minis, unos mamotretos chulísimos de casi 6 cm. de alto que son fundamentales para… bueno, que son chulísimas. Los Exotrajes son simplemente un recurso que debes comprar con algo de previsión al principio del turno y que tienes que gastar cada vez que uno de tus trabajadores quiere hacer una acción fuera del tablero personal. Dicho así no parece nada del otro mundo y aunque no es más que otra mecánica de gestión incorporada al juego ayuda mucho a la inmersión temática, se supone que el tablero central representa el exterior devastado por el cataclismo y los trabajadores necesitan los trajes especiales para salir de las bases de sus respectivas facciones. La versión cutre incluye unas losetas de cartón en lugar de las minis y claro, una vez has visto los bicharracos de plástico… ¿cómo vas a jugar con unas tristes losetas de cartón? Esto es una treta psicológica muy chunga ¬¬.

Tengo sentimientos muy encontrados al respecto de este tipo de juegos, por un lado mola mucho jugar con estas minis tan chulas pero por otro debo reconocer que lo que me gusta de un juego son sus mecánicas, cuanto más euro mejor. Así que al final me están subiendo el precio de un juego, que ya me gusta tal cual, en 30 o 40 euros para darle un toque muy bonito pero innecesario. Digo sentimientos encontrados porque soy pobre, con una tarjeta black no tendría ninguna duda de que el eurotrash es el mejor invento desde la Coca-Cola pero cuando tienes que medir cada euro que te gastas en juegos estas cosas duelen T_T.

Tablero Anachrony

El tablero central del juego, los trabajadores tienen que usar los exotrajes para ir a esta zona.

Viajes en el tiempo, préstamos y la mejor regla temática de la historia.

Después de adquirir los trajes para el turno los jugadores pueden pedir hasta dos préstamos, esto se hace a través de unos marcadores que llevan impreso el recurso que recibimos; agua, materiales, trabajadores… Los marcadores se dejan en el track de turnos, en el espacio correspondiente al turno en que se piden, y se quedarán ahí para recordarnos que hemos pedido ese recurso en algún momento de la partida. Esto tiene varios efectos muy interesantes derivados de cómo estamos recibiendo estos recursos, temáticamente nuestra  facción los está enviando desde el futuro y eso ya de por si mola mucho, pero trastear con el tejido del espacio-tiempo es peligroso y cualquiera que haya vivido en los 80 lo sabe perfectamente.

Por un lado tenemos las anomalías, al principio del turno tenemos que vigilar si han ocurrido paradojas e iremos comprobando el track de préstamos zona a zona (una zona corresponde a un turno anterior). En cada zona el jugador con más préstamos activos en ella tendrá que tirar el dado de paradojas que puede dejarle de 0 a 2 contadores de paradoja. Cuando un jugador acumula 3 paradojas, las elimina y coloca una anomalía temporal en su tablero, esto es una loseta que ocupa un espacio de edificio y que nos restará 3 puntos al final de la partida. Aunque los jugadores pueden eliminarlas pagando recursos y sacrificando un trabajador que cerrará la grieta espacio-temporal con un plan alocado y suicida, todo muy peliculero -Dile a mis hijos que los quiero -¡Nooooooo!

Así que tenemos que quitarnos esos préstamos si no queremos que se nos vaya al garete la partida porque además de llenarnos de anomalías, cada préstamo no devuelto nos restará 2 puntos más. Y aquí viene lo mejor ¿cómo devuelvo el préstamo? Pues básicamente vuelves atrás en el tiempo a la zona del track de turno que quieras con una máquina que tienes que haber construido previamente (son los edificios amarillos) y pagas el recurso que indique la ficha que quieres retirar… ¡Y entonces te das cuenta de que realmente eres tu yo del futuro que ha viajado al pasado para entregarte un recurso a ti mismo hace cuatro turnos! Y te ves diciéndole a tu yo del pasado -Toma el titanio y úsalo sabiamente porque luego tendrás devolvértelo a ti mismo o se crearía una paradoja. Es total y absolutamente genial, creo que solo por esto el juego ya merece un hueco en el podio de lo legendario ^_^

Arte de Anachrony

El viaje en el tiempo está en el centro de las mecánicas del juego.

Ampliaciones y módulos, un plus a la rejugabilidad.

El juego cuenta con diversos módulos que añaden zonas de juego y reglas especiales al juego básico. Estas mini-ampliaciones añaden una gran rejugabilidad ya que con unos pequeños cambios van a cambiar radicalmente la forma de jugar y la estrategia a largo plazo. El módulo de aventuras desplaza parte de la acción fuera del tablero central y permite a los jugadores buscar aventuras y confiar en la suerte para mejorar sus posibilidades de ganar. El módulo de los guardianes pone a disposición de los jugadores unos trajes especiales auto tripulados, caros de conseguir pero muy útiles una vez están en nuestras manos. Otro módulo de juego por equipos… piezas que al final puedes combinar a tu gusto para adaptar el juego a tus preferencias o simplemente para darle un soplo de aire fresco a las partidas y evitar que se vuelvan repetitivas.

Tablero de aventuras Anachrony

Dos jugadores explorando el exterior en el módulo de aventuras. A la izquierda el track de turnos y las losetas triangulares de préstamos.

Materiales, calidad y acabado gráfico.

La calidad de los materiales es incuestionable, si algo tienen estos crowdfundings legítimos de muchos titos es que te hacen valer cada uno de los euros que metes, cubos de calidad, minis, tableros gordos, cartas grandes, cientos de marcadores de calidad, ilustraciones espectaculares y hasta un marcador de jugador inicial totalmente inútil y sobreproducido XD. Un 10 sin reparos en cuanto a la calidad de lo que lleva dentro el ataud del Anachrony, porque la caja tiene un tamaño como para meterte dentro sin problemas.

Arte de Anachrony

Las ilustraciones del juego son un lujo para los aficionados al sci-fi.

En resumen.

Un eurotrash de una calidad innegable, con unas mecánicas muy atractivas que harán las delicias de cualquier jugador con gusto por la gestión de recursos y los juegos duros. Si te gusta estar tres horas pensando como puedes conseguir medio recurso más para poder hacer ese edificio que te va a combar con tu habilidad especial de facción, este es tu juego.

STATS

DIVERSIÓN; 8,5, de la dura que me gusta a mí, pensar, AP, volver a pensar, ¡espera, espera que ya lo tengo!.

DIFICULTAD; 8, gestión compleja, objetivos múltiples, estrategia a largo plazo, desde luego no es para novatos.

FRIKEZ; 9, ciencia ficción, miniaturas y viajes en el tiempo ¿Friki? Un poco.

Link a Anachrony en la Board Game Geek.

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Jugando a cosicas XCII. 13 días: La crisis de los misiles de Cuba.

Hola a todos ¿cómo va la Semana Santa? Espero que os salga muy jugona yo llevo ya cuatro euros y sólo estamos a sábado ^_^. Esta semana toca reseña y vamos con un juego que adquirí hace poco y que me tiene enamorado.
13 días: La crisis de los misiles de Cuba.: (8,5)
Autor: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Arte: Jacob Walker
2 Jugadores
45 minutos
Creo que la descripción más acertada de este título sería decir que es una versión rápida del Twilight Struggle. Pero que nadie piense que el juego es un filler o algo menor, 13 días consigue de forma muy acertada trasmitir las sensaciones de duelo entre las superpotencias, el tira y afloja de poder, el faroleo, ese DEFCON amenazando con hacerte perder la partida… De hecho los diseñadores del juego, fans del TS, reconocieron haber diseñado el juego con esa intención, acercar las sensaciones del juego de Gupta y Matthews en solo 45 minutos y hacerlo más asequible para el público menos especializado.
¿El resultado? perfecto, si has jugado al Twilight verás mecánicas muy similares, especialmente el uso de las cartas de operaciones. Si todo esto que te digo te está sonando a chino, déjame que te de un vistazo rápido al juego.

13 días es un juego de mayorías, cada turno los jugadores tendrán 5 cartas de operaciones que les permitirán poner y quitar cubos de influencia en las diferentes zonas de conflicto representadas en el tablero así como aplicar algunos efectos especiales a través de los eventos. Al principio de cada turno los jugadores reciben 3 cartas de Agenda (cartas de objetivo) y elegirán una en secreto cada uno, esas dos zonas serán las que se puntuarán ese turno. Y eso es todo, sabiendo que zonas son las susceptibles de puntuar empieza un duelo de ‘pongo un cubo aquí para que creas que esta es la buena, pero no, pero si, mientras me guardo la última para dominar los Medios de comunicación’.

Tablero de 13 días con las zonas de conflicto
El tablero representa el mapa de operaciones.

Aparte de esta mecánica principal de poner y quitar cubos hay una sería de reglas adicionales que acaban de redondear el juego. Los marcadores de DEFCON aumentan cada vez que metemos influencia en las zonas en conflicto y si al final del turno provocamos una guerra nuclear habremos perdido la partida inmediatamente.

Marcador de DEFCON
El peligroso marcador de DEFCON.
El número de cubos de los que disponen los jugadores es limitado y se acaba con facilidad de modo que gestionar bien ese valioso recurso es clave si no queremos tener que perder acciones en el momento cumbre de la partida para recuperar efectivos.
Hay algunas pinceladas más que acaban de redondear este juegazo, bonus especiales que se obtienen por controlar las zonas de opinión pública y el ‘epílogo’, un mazo de descarte donde cada jugador debe poner una carta cada turno y que dará dos puntos de victoria extra al final de la partida a aquel que haya metido mejores cartas de su mano, lo que evidentemente te impide jugarlas durante la partida.

Tres cartas de operaciones, rusa, de la ONU y americana
Las cartas de operaciones contienen eventos históricos de la crisis.

Por último vamos a resaltar el excelente trabajo llevado a cabo en las reglas con una redacción y maquetación muy claras, un ejemplo de una partida completa para  solventar cualquier duda y lo mejor, un pequeño libreto con el trasfondo histórico del juego y de todos los eventos representados en las cartas, un detalle de 10 para los amantes de la historia.

libretos de reglas de 13 días
Las reglas y el libreto de trasfondo son un ejemplo más del buen hacer de este juego.

El juego también aprueba sobradamente en materiales y aspecto visual con socorridas fotos en blanco y negro y un diseño gráfico que ayuda a la inmersión en el tema.
En resumen, un imprescindible para cualquier ludoteca que busque cosas para dos jugadores de nivel medio o avanzado.

STATS
DIVERSIÓN; 9, faroleo, cálculo, jugaditas de último turno, todo lo bueno del TS en menos de una hora.
DIFICULTAD; 6, unas reglas muy sencillas que se aprenden en 5 minutos.
FRIKEZ; 4, juego sencillo, breve y de temática histórica, 100% recomendado para todos los público.
Link a 13 días en la Board Game Geek.
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