El mundo del Mañana-Mañana. Drakenlords.

Hola a todos, bienvenidos a esta nueva y ultramoderna sección en la que voy a hablar de… ¡Un juego de móvil! ¡Si señores! Tecnología punta, a tope con lo digital, que se note que soy un chaval integrado cantidubi con las nuevas tecnologías. Y después de esta gran demostración de chavalería os voy a hablar sin más de un juego al que llevo enganchado bastante tiempo, desde que salió de hecho.
Drakenlords: Duelos de cartas.


Pues hoy os vengo a hablar del que se ha ganado el calificativo del ‘Hearthstone español’, un juego de cartas de temática fantástica donde cada jugador se hace su propio mazo para zurrarse con otros jugadores o contra los rivales de IA de los eventos del juego, mientras aumenta su colección de cartas para mejorar sus propios mazos con cartas más potentes y raras.

Lo primero que quiero hacer es aclarar que el hecho de que el juego sea como el Hearthstone no debe ser algo negativo, que nadie piense que estamos delante de una copia cutre del juego original, entre otras cosas porque Hearthstone tampoco es original en nada. Si alguien me pidiera que definiera estos juegos diría que son un Magic para tontos, lo cual no es necesariamente algo malo, de hecho es lo que hace que sean grandes juegos para móvil.

La vampiresa y su guarida. El aspecto gráfico del juego está muy cuidado.
Pero voy a suponer que has vivido estos años debajo de una piedra o que nunca te han interesado los juegos de cartas ¿De qué va esto del Drakenlords? Lo primero que vas a hacer es elegir una raza, vampiro, orco, elfo o nigromante y vas a construir un mazo de 30 cartas (ya empiezas con uno predefinido para cada raza por si no sabes nada de nada sobre juegos de cartas) que contendrá criaturas y hechizos. El objetivo del duelo es dejar a 0 la vida de tu rival, que empieza con 30 puntos de salud, para ello jugaremos de nuestra mano criaturas y hechizos para atacarle, estas cartas tienen un coste de invocación en maná o magia que tendremos que gestionar. A diferencia del Magic, aquí no tenemos que bajar cartas que nos den maná, este es un marcador fijo para ambos jugadores que empieza con 2 puntos de maná y se rellena cada turno aumentando en uno, hasta llegar al máximo de 10 de maná disponible (una de las muchas simplificaciones del juego con respecto a su primigenio ancestro). El juego no tiene más, cada turno robarás una nueva carta y tanto tú como tu rival bajaréis criaturas y conjuros para ayudaros en el ataque y la defensa.
Una partida está en torno a los 5-10 minutos y aunque nunca hayas jugado a juegos de cartas de este tipo te harás con el juego en la segunda partida (si alguna vez has jugado a Magic, ya serás un maestro en la primera).

El comienzo de una típica batalla en el juego, los jugadores bajan criaturas mientras defienden sus avatares.

Decía antes que esta simplificación de los juegos de móvil, no solo de este título, tiene un sentido. Estos juegos están diseñados para jugarlos mientras esperas el bus, tu turno del médico o cuando vas al baño, no tiene sentido que una partida dure 20 o 30 minutos, así que los juegos deben simplificarse hasta la mínima expresión para que puedan cumplir su función. Y en como consigan optimizar esa reducción reside la clave de que sea un buen juego o que te aburra en la segunda partida. Creo que Drakenlords mantiene el nivel de exigencia estratégica a un nivel más que suficiente para mantener el interés en el juego, si a eso le sumas la evolución de los personajes que van mejorando con el nivel y el rollito de coleccionar cartas que siempre pica, tienes garantizado que esta app va a estar mucho tiempo en tu teléfono.

Cada héroe tiene habilidades especiales diferentes y personalizables.

Está claro que Drakenlords nunca va a ser Hearthstone, pero en algunos puntos el juego gana de calle al título de Blizzard.
Lo primero y fundamental que me hizo decantarme por este título es el peso del juego, Drakenlords necesita cientos de veces menos memoria que otros títulos y este trabajo de optimización es el que de verdad yo aprecio con un teléfono en el que tengo que hacer malabares para que me quepa todo.
Al Hearthstone solo jugué durante un breve tiempo, pero sí que sé que jugar gratis es bastante más complicado y que de media se obtiene un sobre por semana. Este Drakenlords es mucho más amigable para los que somos de la virgen del puño y soy la prueba viviente de que se puede jugar a nivel totalmente competitivo sin gastarse un duro. Para mí esto es muy importante, porque no odio gastarme dinero en juegos, odio que me digan que algo es gratis con micro pagos y luego descubrir que es mentira y que si no pagas lo que tienes instalado no llega ni al nivel de una demo. Este juego no es así, pagar te va a permitir comprar cartas que de otro modo puede que tardes un tiempo en conseguir, pero no hay nada que no puedas conseguir gratis. Un diez para los chicos de Evergild.
Otra parte que me gusta es que la historia del juego es muy inmersiva, con un montón de eventos y misiones en solitario que te permiten jugar si eres un poco outsider y no estás muy por la labor del juego competitivo, aunque a la larga esto es lo que vas a terminar haciendo. A esto también ayuda un arte gráfico espectacular, otro diez para el equipo de ilustradores.
Por último, la comunidad de juego es todavía bastante pequeña y eso permite una comunicación muy directa con el equipo de desarrollo y con el resto de jugadores, que te van a ayudar en todo momento con consejos de todo tipo para que te puedas meter de lleno en el juego.

La comunidad del juego es uno de sus puntos fuertes.

Algún problema que otro hay, como que cuando sale una actualización, el juego se pasa dos o tres días plagado de bugs mientras la gente los reporta y el equipo técnico los arregla. Me parece algo normal y razonable que no tengan medios para testear estas actualizaciones como pueda hacerlo una compañía mucho más grande y salvo el caso puntual de los fallos en los targets la mayoría son problemas menores sin importancia que se resuelven rápidamente.
Bueno, pues ya le he echado bastantes flores al juego, os queda probarlo si aún no lo habéis hecho y darme la razón ; )
Voy a dedicar esta última sección del post a dar algunos consejos genéricos sobre el juego, aplicables a cualquier juego tipo Magic.
El más importante es la paciencia, no sirve de nada que sueltes toda la artillería antes de tiempo y me dejes a 10 puntos de vida. Recuerda que para ganar tienes que dejarme a 0 y ahora tú te has quedado sin cartas en la mano y yo tengo mi mano llena. Estás muerto. Los juegos de cartas son juegos de control, lo más importante es tener controlada la mesa, eso significa que yo tengo bichos, tú no y que puedo contrarrestar cualquier cosa que me tires mientras te voy minando poco a poco. Además, al quedarte sin cartas no puedes hacer ninguna estrategia, no puedes decidir nada.

Con mi mano llena y la de mi rival vacía, hay pocas cosas que puedan hacerme perder esta partida, aunque mi vida sea un tercio de la suya.

Guarda tus bichos con ‘asalto’ en la mano. Esto es una extensión de la regla anterior, no te precipites tirándole bichos de asalto, puede que luego los necesites para quitarte un peligroso elfo 4-3 con alcance, o para darle el golpe de gracia cuando esté con poca vida y confiado de que no puedes matarlo en un turno. La principal ventaja de esta habilidad es la sorpresa, no la desaproveches.
La excepción a esto son los mazos rápidos (si has jugado verde-rojo en Magic, sabes a que me refiero), mazo que son capaces de desplegar una cantidad masiva de daño muy rápido, lo suficiente para liquidar al rival con las primeras cartas. Pero hacer un mazo rápido de Orcos o Nigromantes no es fácil o barato y si no tiene suficiente calidad no tendrás la velocidad necesaria para eliminar a tu rival antes de quedarte parado. Jugar bien un mazo rápido es tan difícil como aprender a jugar control, mi consejo en que optéis por este último al ser más fácil de construir con cartas comunes.
Tú vida es un recurso más, al igual que las cartas y la magia. Úsalo cuando sea necesario. No dudes en estampar a tu héroe contra un bicho para quitarlo de en medio y proteger a tus criaturas cuanto estas merezcan la pena ¿Qué más da perder cinco o seis putos de vida si con eso dejas tu combo en mesa intacto listo para hacerle siete u ocho a tu rival? Recuerda medirlo todo, tanto lo que pierdes como lo que ganas en función de lo que pierde o gana tu rival con ello.

Usa cebos. Cada mazo tiene una serie de cartas que te puede eliminar criaturas directamente, un mazo competitivo tendrá cuatro o más de estas cartas, es fundamental hacer que el rival se las gaste antes de darle el golpe de gracia. Para ello tendremos que tener no solo criaturas gordas que le obliguen a usarlos, sino combos de cartas que le hagan pensarse si no merece la pena usar esa ‘Destrucción del Alma’ para quitarse a ese molesto Altar de encima. Y lo mismo se aplica desde el lado contrario, evalúa muy bien si merece la pena gastar ese ‘terminador’ con la ballesta o prefieres comerte seis daños y guardarlo para cuando te saque la banda de mercenarios.

Hay muchas cartas especiales que te permiten eliminar criaturas que pueden derrotarte de un solo golpe.

Cuando construyas tu mazo trata de mantener un equilibrio en el coste de las cartas, la mayoría de las cartas deberían ser de coste 3 o menos, y luego ir añadiendo cartas de 4-5, algunas de 6 y como mucho tres o cuatro de coste 7+. De poco te va a servir tener dos cartas en la mano de coste 8 desde el principio de la partida si no las vas a poder jugar hasta dentro de 6 rondas. Es importante que tengas algunos terminadores, cartas capaces de eliminar amenazas de un solo golpe, hechizos como Luna sangrienta, Destrucción del Alma, etc.. deberías tener cuatro o más de este tipo de cartas, aunque si eres un elfo lo vas a tener complicado en este campo (haber elegido otra raza XD)

La pantalla de construcción de mazos. Una de mis partes favoritas del juego.

Y por último y lo más importante, aprende de cada partida perdida. Una de cada cien partidas se pierde por mala suerte, el resto se debe a que has cometido errores, a que tu rival era mejor, a que tenía una baraja muy superior o a que tu mazo no estaba bien construido. No caigas en la trampa fácil de pensar que has perdido porque tienes muy mala suerte.
Bueno, pues esto es todo, no sé si esta sección del mundo del Mañana-Mañana tendrá más entradas, porque lo cierto es que no soy muy de jugar en digital yo. Pero creo que después de todas las horas que le he echado a este juego se merecían este pequeño reconocimiento.

Enlace a Drakenlords en Google Play.

Nos vemos la semana que viene con un pequeño reportaje gráfico de la campaña de Walking on the Moon, recordad que mañana sábado estaré haciendo demostraciones en las jornadas de la Asociación D20 en Dolores (Alicante) y la semana siguiente en Ateneo Comics y en un evento de Alicante Otaku. Podéis seguir el blog, como siempre, en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXIX). Ylandiss

Hola a todos, hoy voy a hablaros de un juego español que nos ha enganchado. El juego ya tiene un tiempo y tuve el privilegio de conocerlo cuando aún era un proto allá por las DAU de 2014.

Ylandiss: Puntuación (8,5)
Pau Carles
2-4 jugadores
60-90 min

Ylandiss es un juego de bazas y deckbuilding con un aire ‘magiquero’. Cada turno trataremos de desplegar sobre la mesa el ejército más poderoso, que nos dará la victoria en forma de oro para comprar las cartas de refuerzo que están disponibles para los jugadores cada turno.

El juego, de temática fantástica, consigue transmitir acertadamente el carácter de los diferentes tipos de cartas; soldados que se potencian unos a otros, magos haciendo llover la destrucción sobre el campo de batalla, ladrones y comerciantes ganando la partida en las sombras y dragones, ángeles y demonios sembrando el caos con su poder abrumador cuando hacen acto de presencia.

A nivel de mecánicas el juego introduce algunos conceptos interesantes. Por un lado la parte de deckbuilding está bien resuelta con diez tipos distintos de criaturas en juego y la necesidad de centrar tu atención en un par de tipos y tratar de ir sacando del mazo las cartas iniciales que no te interesen.

Sin embargo, la mecánica que me parece más interesante y que creo que le da el alma al juego es la forma de resolver el turno y la compra posterior de cartas. Una vez que todos los jugadores se han plantado, el jugador con más fuerza desplegada es el ganador y el único que cobrará monedas para comprar ese turno. El resto de jugadores deberá realizar sus compras con las cartas que le queden en la mano, a razón de una moneda por carta, descartándolas junto a las que jugó ese turno. Esta forma de ‘puntuar’ tan draconiana hace que saber cuándo plantarse sea una necesidad imperiosa. Por un lado, si no ganas, las cartas que no hayas jugado serán la única forma que tengas de comprar, jugar hasta la última carta y perder te puede hacer perder el turno completo. Por otra parte, las monedas que gana el vencedor son directamente proporcionales al poder desplegado por los oponentes, así que tendrás que pensar si bajar ese Dragón Negro te va a dar posibilidades de victoria o solamente le estás regalando oro a tu rival.

-Pues no juego nada y me guardo las 7 cartas para comprar- habrán pensado los más rápidos… y ahí entra la mecánica de compras para desbaratar vuestros planes. Las cartas tienen un coste de entre 1 y 7 monedas de oro y las compras combinadas no pueden superar la fuerza que has desplegado ese turno. Temáticamente significa que un gran ejército puede convencer a un personaje poderoso de unirse a sus filas, pero no así un grupo de cuatro soldados errantes. Lo divertido de esta regla es que añade un factor más a los cálculos de cuando plantarse, tendrás que ver al principio de la ronda que cartas quieres comprar y hacer cuentas de cuantas cartas bajar para conseguir la fuerza necesaria y cuantas guardar para comprar.

En resumen es un juego en el que tan importante como ganar es saber gestionar las manos que vas a perder.

A nivel gráfico el juego es muy correcto, con ilustraciones muy atractivas y un diseño que de nuevo te devolverá a los viejos tiempos de ‘tapear maná’. El grosor de los componentes es más normalito, especialmente las monedas de cartoncillo fino (son como las del Machi Koro). Aunque poner monedas más gordas habría subido el precio del juego así que me parece bien la decisión de mantener un precio asequible.

Ahora vamos a dejar de echar flores y a ver alguna cosa que me gusta menos de este título.

La estrategia de comerciantes y ladrones me parece muy poderosa y difícil de contrarrestar. Estos personajes te dan monedas sin tener que ganar, lo que hace muy difícil pararlos ya que la mayor parte de las cartas solo sirven para derrotar a los adversarios y al jugador de esta estrategia le importa poco ganar o no. Su objetivo es reunir rápidamente las monedas para cerrar la partida y hacerlo antes de que el resto de jugadores haya tenido tiempo de montar su mazo y acumular puntos. No quiero decir con esto que el juego esté roto ya que las cartas de salida se reparten en draft y para seguir esta estrategia necesitas conseguir rápidamente un par de personajes ladrones o comerciantes, pero cuando se dan las condiciones para que un jugador arranque con un mazo de ladrones/comerciantes es realmente difícil que pierda.

En resumen. Un ejemplo más de que tememos muy buen producto nacional, capaz de innovar y presentar juegos de calidad. Te gustará si te gustan los deckbuilders y los juegos de combos de cartas.

STATS
DIVERSIÓN; 8, Divertido, ‘combero’ y con mucha interacción.
DIFICULTAD; 4, Las reglas son muy sencillas, 5 min de explicación y a jugar.
FRIKEZ; 6, Aunque las reglas son sencillas, el punto friki de la fantasía puede subir un poco el listón.

Link a Ylandiss en la Board Game Geek

Bueno, esto es todo por hoy, espero que os haya gustado y nos vemos en la próxima entrada. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Hitos – Grimorio de campaña

Hola a todos, seguimos nuestro viaje de Pathfinder a Hitos y esta semana hemos acabado de cerrar el sistema de magia que vamos a utilizar. Ya comenté algo de como lo estábamos planteando y ahora ya puedo avanzaros algunas cosas más.

Magia en Hitos

Como dije, utilizamos el sistema de lanzamiento de la magia salvaje y las esferas de influencia son las mismas que ya contemplan Pathfinder y D&D (evocación, conjuración, ilusión, etc…). La idea es poder hacer traslaciones directas de los conjuros antiguos para no tener que romperse los cuernos con nuevas listas de hechizos.

La peculiaridad del sistema es que utiliza hechizos cerrados en lugar de dejar libertad plena a los jugadores para crear efectos. Esto puede limitar un poco la versatilidad de los lanzadores así que hemos adaptado un sistema de sinergias para que no sea tan caro lanzar magia. Para ello usamos una rueda de escuelas de magia que coloca las 8 escuelas en círculo creando escuelas opuestas y adyacentes (hay varios modelos por la red, coge el que más te guste), cuando un jugador se pone 5 o más puntos en una escuela, obtiene un bonificador de +2 no acumulativo en cualquier escuela adyacente en la que tenga al menos un punto. De esta forma, gastando solo 10 puntos, puedes ponerte 5 y 5 en dos escuelas adyacentes y tener 7 en ambas (una puntuación más que buena), incluso por un par de puntos más puedes ponerte las dos los lados a 3 (una puntuación baja pero suficiente para lanzar hechizos de nivel 1).

Arcane schools
El de la izq es de Forgotten, el de la dcha de Pathfinder, nosotros usamos este último.

Tras este pequeño apaño pasamos a entregar conjuros. En un principio decidí darles acceso a 2 conjuros de cada nivel que conocieran de D&D. Y estos son los conjuros que adaptamos:

Clérigo:

Curar heridas leves
Escuela: Conjuración
Efecto: Cura C tocando a una criatura.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Escudo de Fe
Escuela: Abjuración
Efecto: +2 Defensa durante un combate.
Dificultad: 14
Coste PM: 1

Cure light wounds

Luz
Escuela: Universal (cualquiera puede usar este conjuro con su escuela más alta)
Efecto: Ilumina como una antorcha durante una escena o tanto tiempo como el jugador se concentre.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Alinear Arma
Escuela: Transmutación
Efecto: Otorga un rasgo a un arma durante un combate (buena, malvada, caótica…)
Dificultad: 15
Coste PM: 2

Light

Fuerza de Toro
Escuela: Transmutación
Efecto: +2 Fortaleza durante una escena.
Dificultad: 16
Coste PM: 2

Curar Heridas
Escuela: Conjuración
Efecto: Cura m+M tocando a una criatura.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Bulls strength

Plegaria
Escuela: Encantamiento
Efecto: +1 a todas las tiradas aliadas durante una escena.
Dificultad: 20
Coste PM: 4

Restauración
Escuela: Conjuración
Efecto: Recupera cualquier bajada de característica y la fatiga.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Invocar Monstruo IV
Escuela: Conjuración
Efecto: Invoca un aliado durante un combate (León, Wargo, Mantis Gigante, Can Arconte, Hellhound…).
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Summon monster

Mago:

Toque helado
Escuela: Nigromancia
Efecto: Daño C a criatura Tocada. Hace huir a muertos vivientes.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Proyectil mágico
Escuela: Evocación
Efecto: Daño C a distancia.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Magic Missile

Ceguera / Sordera
Escuela: Nigromancia
Efecto: Causa ceguera o sordera durante una escena.
Dificultad: 15
Coste PM: 2

Controlar muertos vivientes
Escuela: Nigromancia
Efecto: Controla muertos vivientes durante 1 día por punto de magia gastado. MV inteligentes tienen tirada de salvación.
Dificultad: 16
Coste PM: 2 (mínimo)

Command undead

Bola de fuego
Escuela: Evocación
Efecto: Daño M a distancia en un área de 6 m. de radio.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Toque vampírico
Escuela: Nigromancia
Efecto: Daño C a criatura tocada, el lanzador se cura tanto daño como realice.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Fireball

Enervar
Escuela: Nigromancia
Efecto: -2 a todas las tiradas a una criatura y un aspecto negativo durante una escena.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Tormenta de hielo
Escuela: Evocación
Efecto: Daño C a distancia en un área de 6m. de radio. Durante toda la escena el área está bajo los efectos de una ventisca de hielo y nieve.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Ice Storm

Como podéis ver es muy sencillo adaptar los conjuros al sistema Hitos. Con las reglas de conversión que planteamos en la anterior entrada y estos ejemplos como base, pasar los conjuros de sistema es algo que se puede hacer prácticamente sobre la marcha.

Hay que decir que la magia en general es menos potente que en D20, pero hay que tener en cuenta que el sistema es bastante más mortífero.

Otro de los aspectos que se simplifica es el aumento de poder por nivel de los conjuros como bola de fuego, que directamente se deja como un valor fijo.

En algunos casos, esta mecánica puede trampearse mediante un uso variable de los PM. Como hicimos en el caso de Controlar Muertos Vivientes, en este caso el conjuro en cuestión perdía todo su sentido si no podía extenderse el control sobre las criaturas. Hacerlo incremental no supone un desequilibro del juego como podría ser aumentar el daño de la Bola de fuego.

Evoker wizard
Con este sistema, un evocador especialista puede estar descompensado en campañas de bajo nivel.

Con este sistema (de comprar cada escuela por separado) los especialistas son mucho más poderosos que los lanzadores de apoyo, ya que estos deben pagar dos o tres veces más puntos para poder tener acceso a varias esferas. El sistema de sinergias está pensado para compensar esto de algún modo, pero si ves que aún así están demasiado descompensados (especialmente con personajes de niveles bajos) puedes reducir el límite máximo de las habilidades mágicas para que el especialista no se escape tanto con respecto al de apoyo. Evidentemente eso le dejará más puntos para otras habilidades, pero evitarás que esté tirando conjuros de nivel muy superior a los que pueden lanzar los demás.

Bueno, espero que os haya gustado y sobre todo que os sirva de utilidad si os decidís a jugar una partida con una ambientación de alta fantasía. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

De Pathfinder a Hitos, pathito a pathito… ¬¬

¡Ole! que chistaco, lo voy a patentar, no sé si merece la pena seguir escribiendo el post porque después de este momento cumbre va a ser todo cuesta abajo.
Meme Carl Hitos
Vale, ya paro…
Intentaremos cumplir, lo cierto es que este va a ser un post breve porque tengo que preparar la visita a las Rol en Quart (una de las jornadas gordas de la zona) con presentación y cierre de campaña de ¡Abordaje! incluida.

Quiero dejar aquí plasmadas las primeras impresiones del cambio de sistema de la campaña de Pathfinder que estábamos jugando al sistema Hitos. Lo cierto es que apenas hemos hecho las hojas de personaje y jugado un pequeño encuentro para probar las reglas de combate.
Lo primero que choca es la sencillez de la hoja de PJ, de las 2-3 hojas que tenían los jugadores a la página por una cara a doble espacio. Me encanta, quizás porque estábamos un poco quemados ya del D20 y añorábamos algo más sencillo con un puñado de características y habilidades y poco más, pero lo cierto es que estos personajes definidos en 10 minutos son todo un soplo de aire fresco.
Hojas PJ
Por otro lado el tema de los aspectos es todo un reto, al final no es más que trasfondo, pero sigue siendo un choque cultural importante en el cambio de sistema.
Un punto que nos ha parecido cuanto menos extraño es la misteriosa y poco práctica dualidad de mentir/ocultar intenciones que puede englobarse tanto en la habilidad de interacción como en la de subterfugio. Llamadme raro, pero un sistema que tiene 8 habilidades debería definir claramente los campos de actuación de cada una de ellas y procurar que no se mezclen. Creo que aplicaremos subterfugio a cosas como esconderse, ocultar objetos o disfrazarse y dejaremos mentir en la de interacción.
La magia apenas hemos podido probarla y me ha parecido junto con los objetos mágicos uno de los puntos más flojos y teniendo en cuenta que vamos a jugar en una ambientación de alta fantasía me preocupa un poco la aparente debilidad del sistema en este aspecto. Ya veremos qué tal funciona, si veo que no rula bien igual acabo rescatando conceptos del Ars Magica.
Mago con telescopio Myles Pinkney
Aparte de la sencillez del sistema que nos lleva de vuelta a esas primeras partidas del D&D donde todo se resolvía con tiradas sobre la característica y mucha improvisación y dogma de Master (me encanta), otra de las cosas que se agradecen del sistema es el equilibrio entre personajes. En ese aspecto me recuerda un poco al Cthulhu, un sistema bastante mortal, con especializaciones, pero sin llegar al punto de eclipsar totalmente a los demás en cada cosa que el PJ destaca.
Y acabo de mencionar el otro punto que me gusta del sistema, bastante mortal. Una de las cosas que odio del Path y en general del D20 es la falsa épica al estilo anime de subida infinita de poder, siempre he preferido un sistema en que dos rufianes te pueden pillar por sorpresa y descerrajarte de dos puñaladas. Jugando con héroes los PJs son tipos duros de cojones y los guerreros especializados aguantan un buen puñado de ataques, pero un buen golpe les puede dejar muy jodidos y requiere más atención por parte de los jugadores y menos ‘me tiro en medio del fregado que soy el tanque’.
De momento el sistema me ha parecido muy interesante, veremos si se adapta bien a la ambientación y si nos permite cerrar la campaña del Trono Escarlata dejándonos un buen sabor de boca.
Esto es todo por hoy, a partir de esta noche nos vemos en las Jornadas de Rol en Quart donde os recuerdo que mañana, sábado 25 a partir de las 18:00 tendremos las últimas presentaciones de ¡Abordaje! horas antes de que se cierre la campaña en Verkami.
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Las crónicas (VI). Curse of the Crimson Throne. Skeletons of Scarwall.

Pues ya hemos terminado el siguiente libro de la campaña de Pathfinder, los jugadores se han adentrado en la fortaleza de Scarwall y de un tirón han limpiado el dungeon de monstruos, recuperado la espada y conseguido la ayuda del lich para detener la invasión de Corvosa.
En el módulo he introducido parte de la trama de la Horda de la que hablaba en entradas anteriores, y uno de los bichos que había que matar fue sustituido por un lich que potencialmente podía convertirse en un aliado temporal de los jugadores (el lich que estaba siendo coaccionado por la horda a través de su filacteria).

El módulo, mortal como ya sabía que sería, se ha llevado por delante a 3 personajes. Y fuera de un par de emocionantes combates finales ha dejado un sabor a dungeon munchkinero que ya nos ha terminado de agotar. Es el típico dungeon sin sentido, un castillo diseñado por el rey loco Ludwig con pasillos, salas absurdas y un montón de encuentros.
Ya he discutido muchas veces que el D&D (y este Pathfinder por extensión) tiene un serio problema al plantear aventuras de alto nivel, por mucho que me digan que el problema es que no se dirigirlas, aún no he encontrado ningún módulo de nivel alto que no cruja por todas partes y acabe siendo una ristra de encuentros. Esta campaña es un clarísimo ejemplo de ello, los primeros módulos son espectaculares con tramas de investigación, historias y personajes sólidos, en los últimos módulos no hay nada de eso, solo entrar y organizar tácticamente los recursos del grupo para matar todos los ‘final bosses’, la trama se entrega a los jugadores como recompensa tras finalizar los encuentros, pero no se espera que hagan nada con esa información, es solo una narración en plan ‘y aquí murió fulanito y por eso se volvió malo…’
Como digo ya no doy un duro por estos módulos finales y el final de la campaña tengo claro que no va a seguir el módulo oficial. En estos momentos todo se reduce a proteger y lanzar el misil scud (aka. guerrero de nivel alto armado con la espada-artefacto del último módulo) contra la reina, apasionante. Ahora se me plantean dos alternativas para cerrar la campaña. La primera, mi plan maquiavélico, era diseñar un wargame sencillito que me permita jugar la invasión como un juego de tablero en una tarde y en el que pueda dividir al grupo en dos facciones (ya contaba con que habría bastantes muertos) que se partan la pana sobre el mapa de Italia. La otra es cambiar a un sistema más narrativo (tengo ganas de echarle el guante al Hitos del que tanto se habla) y rediseñar el final de la campaña para que los jugadores puedan disfrutar de algo de rol de verdad. Ambas tendrían la virtud de igualar un poco los personajes, que se han ido distanciando en poder según la campaña ha ido degenerando a un matabichos. Y ambas tienen el problema grave de que requieren un montón de trabajo por mi parte en un momento en que va a ser que no (hay prioridades piratas a la vista).
Resumiendo, un módulo munchkinero como pocos solo apto para los amantes del género, un Descent en toda regla. Ojo que no digo que sea malo como tal, los combates son magníficos y el módulo es trepidante como experiencia de exploración y muerte, pero si buscas algo más en una partida de rol no lo vas a encontrar aquí.
Pues esto es todo por esta semana, la semana que viene no toca entrada (ya sé que últimamente no estamos saltando muchas), estaré en Mollina (Málaga) en las jornadas de Zona Lúdica, con un montón de protos y con mis piratas prestos al abordaje del concurso. Y si no me olvido de hacer fotos por la emoción, tendremos especial jornadas la semana siguiente.
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