Jugando a cosicas (LXVIII). Alchemists.

Hola a todos, esta semana toca reseña y vamos a echarle un vistazo a una de las más flamantes novedades de Essen. Mezclad bien vuestros ingredientes y beberos el resultado sin miedo alguno porque el juego de esta semana no defraudará a nadie (o a casi nadie).
Alchemists: Puntuación (8)
Matúš Kotry
Te has levantado pronto esa mañana y corres hacia la Universidad Invisible, ya sabes cuales son las propiedades alquímicas de la cola de escorpión y no quieres que nadie se te adelante a la hora de publicar tus conclusiones. La vida de un alquimista es cuanto menos,  ajetreada y cuando no hay becarios a mano puede ser hasta peligrosa. Pero nada te desviará de tu objetivo, convertirte en el alquimista más famoso de todos los tiempos.
Alchemists es principalmente un juego de deducción. ¿Te acuerdas del ‘Quién es quién’?, pues añádele una mecánica de gestión de acciones, algo de mala leche y un par de kilos de cartón y te podrás hacer una idea de que sensaciones trasmite.

El juego es además uno de los pioneros en integrar el uso de dispositivos móviles y tablero, y debo quitarme el sombrero ante su utilización. El meollo del Alchemists son los ingredientes y las fichas de componentes alquímicos, estos se emparejan de forma aleatoria para que cada partida sea diferente y el objetivo final de los jugadores es descubrir estos emparejamientos (te va a dar entre el 50 y el 70% de los puntos de la partida). Esto es básicamente lo que hace la app, mezclar las fichas y proporcionar las respuestas poco a poco según los jugadores van mezclando pociones. Cuando digo que el uso de los componentes digitales me parece ejemplar es porque por un lado el juego no podría funcionar sin ese componente (la app es la encargada de gestionar la información que manejan los jugadores) y por otro, la parte digital no trata de sustituir ningún elemento físico del juego, manteniendo la experiencia lúdica intacta.

No esperéis en Alchemists un juego sesudo con miles de acciones y turnos llenos de AP, aquí tenemos 5 cosas que hacer y 4 o 5 cubitos para hacerlas. Aunque parezca poca cosa, el juego está muy bien equilibrado y siempre vas a echar de menos un cubito más con el que redondear el turno… hasta cuando juegues la carta de favor que te da un cubo más.
La calidad de los materiales es excelente y las magníficas ilustraciones de David Cochard, ilustrador de cabecera de Czech Games, hacen un juego que da gusto sacar a la mesa.

Y después de desgranar las flores llegan los puntos negativos del juego…
El concepto de sobreproducción cobra un nuevo significado con este juego. Las pantallas de jugador son tan mastodónticamente grandes que llegan a dificultar el juego tapándote el tablero. Son tan grandes que no caben en la caja y han tenido que hacerles un corte de plegado extra en mitad de la pantalla, lo que hace que la pantalla quede fea y el montaje sea inestable. Algún diseñador gráfico se ha ganado un saco de capones. Y contrastando con el exceso que suponen las pantallas y el enorme tablero (que también se podía haber reducido bastante) te encuentras con un mazo de artefactos y cartas de favores bastante escasos, lo que hace que en las partidas haya poca variedad de objetos mágicos (no empaña el juego, pero sin duda hubiera sido un lugar mejor para gastarse los cuartos).
El tema de la sobreproducción no es excesivamente grave, el juego quizás podía haber salido por algunos euros menos pero vale lo que cuesta. Lo que sí es chungo son los errores de diseño de la pantalla que afectan negativamente al juego obligándote a tener una mesa enorme para poder jugar (creo que me voy a fabricar unas P&P)

Y esto es todo, salvando los defectos formales Alchemists es un gran juego con una mecánica original y un título obligatorio si te gustan los juegos de deducción. Lo suficientemente sencillo para los menos jugones, pero capaz de enganchar a los más expertos. Espero ver pronto una ampliación de este juego con nuevas pociones, más ingredientes y sobre todo unos cuantos objetos mágicos más (y unas pantallas nuevas más pequeñas).
STATS
DIVERSIÓN; 9, divertido, con bastante interacción y buenos momentos.
DIFICULTAD: 6, la primera partida cuesta un poco hacerse con todo el juego, pero enseguida te engancha.
FRIKEZ: 5, tableros, alquimia, apps, aunque el título no sea de los duros creo que no es lo que sacaría para jugar con alguien poco jugón.
Link a Alchemists en Board Game Geek y Mesa de Juegos.
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Las crónicas (IV). Red Hand of Doom (parte 1)

‘In the time when the oceans sunk Atlantis…’ ¡Ya estamos de vuelta con las crónicas roleras! Hemos terminado la primera parte de la campaña de la ‘Red Hand of Doom’ que he decidido integrar dentro de la campaña de Pathfinder del Trono Escarlata (la cual está derivando muy a mi pesar en módulos de Dungeon + búsqueda del tesoro… con lo bien que había empezado). La cosa es que como además soy harto tacaño con el reparto de PXs los jugadores se me estaban quedando demasiado atrás con respecto al nivel de las aventuras y habiendo leído maravillas de esta campaña de D&D decidí que una invasión dragonil era lo que la historia necesitaba.

La Horda de la mano roja es una nueva amenaza para el reino.
Ahora los héroes no deben enfrentarse solo a la reina y todo su poder, si no se ocupan de este nuevo problema puede que no quede reino que salvar.
Lo más difícil ha sido cuadrar la geografía de ambas campañas. Tenía claro que la invasión procedería del Imperio Otomano, crisol de razas que me permitía introducir una invasión de trasgoides y humanos sin problemas de coherencia histórica. Después de unas semanas de calcular velocidades de marcha y distancias rehíce el plano de la invasión y lancé a los jugadores a lo desconocido.
Lo que empieza como una misión consistente en poner a salvo al Senescal Neronio (Neolander en el original) en el principio del cuarto libro del Trono Escarlata, deriva rápidamente en una misión de investigación y exploración que revelará la terrible amenaza a la que se enfrenta el reino de Corvosa. Un encuentro con unos incursores trasgos lleva  a los jugadores a descubrir una amenaza mucho más seria. Tras enfrentarse a los primeros lugartenientes de la invasión, los jugadores van completando el cuadro al que se enfrentan, el pequeño grupo de saqueadores se descubre rápidamente como la cabeza de playa de un ejército invasor.

El mapa de la campaña original que modifiqué para adaptarlo a Italia.
La campaña está bastante bien estructurada y aunque tiene poco de militar y más de misiones con un trasfondo militar, han supuesto un soplo de aire fresco a una campaña de intriga, que había dejado de serlo. El nivel de amenaza es elevado, y eso me gusta, porque enfrenta a los jugadores a situaciones tácticas que no pueden resolver de forma directa a base de guantazos y en los que obtener información y ventajas tácticas es más importante que haberse optimizado las dotes.
El libro cuenta con un gran número de encuentros bien diseñados, con la faena gruesa de definir las tácticas de los enemigos bien hecha (ya veo de donde ha salido el estilo de encuentros del Pathfinder) y un cómodo glosario de enemigos al final del libro que permite una rápida consulta de cualquier stat de combate que necesites.
La campaña tiene además algo que me gusta mucho a la par que me complica la existencia, dragones. Me gustan porque son monstruos icónicos de las campañas de fantasía y un punto final excelente. Y me disgustan porque son criaturas extremadamente poderosas y para hacerlas accesibles a grupos de nivel medio se inventaron los dragones adolescentes pequeños, que desde mi punto de vista son como lagartijas con ínfulas. Puedo aceptar dragones jóvenes del tamaño de un caballo o similar ¿pero un dragón del tamaño de un perro grande? ¿En serio? Eso me obligó a cambiar el tamaño de uno de los antagonistas para darle un poco más de presencia, lo cual terminó con la muerte del mago y la mitad del grupo saludando al barquero. Pero sin duda valió la pena, ahora los supervivientes pueden decir con orgullo que repelieron el ataque de un dragón de verdad.

Hay veces en que el tamaño importa.

Por concluir diré que lo que llevamos de campaña, aunque lejos de ser lo mejor que se ha visto en D&D como se dice por ahí, me parece bastante bueno y creo que merece la pena darle una oportunidad.
Terminada esta primera parte de la campaña militar, ambas trascurren ahora por caminos muy parejos (hasta el punto de que ambas campañas tienen un módulo en una guarida de muertos vivientes) y caminarán juntas hacia el desenlace final con los héroes tratando de recuperar el control de la ciudad a tiempo para enfrentarse con la horda en las murallas.
Ahora enlazo con el cuarto libro del Trono Escarlata, cambiando las Cinderlands por el desierto de Egipto y los indios de Pathfinder por tribus de beduinos, nos esperan dos libros de saja-mata dungeonero antes del Grand finale, pero tampoco está de más darle a los jugadores un poco de acción táctica de vez en cuando para que saquen a pasear sus bolas de fuego y sus ataques poderosos.
Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Jugando a cosicas (LXII). Super Fantasy.

Saludos a todos. Hoy vamos a echarle un vistazo a una de las novedades patrias más esperadas. Agarraos los machos, ajustaros las peanas y preparaos para enfrentaros a los peligros de…

Super Fantasy: Puntuación (8)

Soy muy poco aficionado a los dungeon crawlers y juegos de mesa de pseudo-rol en general, supongo que porque llevo toda la vida lanzando los malditos poliedros sobre orcos, dragones y engendros de más allá de la cordura y la razón y estos juegos me parecen sucedáneos con una relación duración/experiencia que no me convence.
Y es posible que este hubiera pasado sin pena ni gloria por mi lista de no-deseados de no ser por un par de reseñas que vi por la red y que me hicieron querer profundizar un poco más en el juego. Super Fantasy es un dungeon crawler clásico con su tablero modular, sus misiones, monstruos, héroes, objetos mágicos, etc., por aquí poco que reseñar que no hayamos visto mil veces. Pero hay dos puntos que hacen destacar al juego y que a mi entender son la clave para que me haya enamorado de este juego.
El primero y más importante a mi entender es la mecánica del juego. Para mi gusto está en el punto exacto entre algo demasiado light (que me dejaría frío) o demasiado complejo (que no me gustaría porque si voy a estar cuatro horas sentado en la mesa prefiero de lejos jugar una partida de rol de verdad, y todo el que haya jugado alguna vez a rol lo entenderá). La mecánica es suficientemente sencilla para poder explicarse rápidamente, pero con la estrategia necesaria para resultar desafiante y ofrecer rejugabilidad. No os dejéis engañar por el toque de humor/parodia que impregna el juego, el juego tiene chicha.

Super Fantasy misión 2
Acabar la misión dentro del límite de tiempo puede llegar a ser todo un reto.
Ya sabéis que no me gusta adentrarme en temas de reglas, así que las resumiré en cuatro líneas. Todas las acciones que los jugadores pueden realizar se resuelven mediante unos dados especiales con 1’s, 2’s y ‘estrellas’ (que tienen un valor variable para cada personaje y acción). Cada jugador dispone en su turno de seis dados que usará a discreción. Cuantos más dados usas para realizar una acción más posibilidades de éxito tienes, pero menos dados (y por lo tanto acciones) te quedan para el resto del turno. La sencillez y versatilidad de las reglas fue sin duda lo que me enamoró.

Los dados de la ira.
El otro aspecto que a mi entender lo convierte en un juego muy interesante es su precio. Aunque con 40€ no es un juego barato, comparado con otros dungeon crawlers es realmente asequible. Evidentemente ese precio viene con un coste y es que los bichos y héroes son fichas de cartón con peanas, ya que llenar la caja de minis de plástico hubiera disparado el precio a los 60-80€ que valen otros juegos del estilo y sinceramente, no creo que le hubiese dado una oportunidad al juego a ese precio.

El juego escala muy bien el rango de jugadores, aunque sospecho que una partida a seis se puede hacer un poco caótica y cansina (por el tiempo que te toca esperar para jugar).

Los héroes de Super Fantasy… tú el bárbaro, tú el arquero, acróbata, magos…

Con respecto a la calidad de los materiales, estos son correctos sin pasarse. Personalmente me gusta que las losetas de tablero sean un poco más gruesas, pero cumplen su función sobradamente (y no son finas, pero uno se acostumbra al ameritrash y claro…). Los bichos de cartón ya he comentado que son el precio a pagar por no tener que pagar 80€ por el juego y personalmente no me supone mucho problema, tengo cajas y cajas llenas  de miniaturas de mis partidas de rol. La ilustraciones son buenas y el único pero que le pienso poner al juego es que las reglas tienen una maquetación un poco caótica.

Nada que mi saco de miniaturas de D&D no pueda solucionar.

Comentar por último que el juego es carne de ampliación tanto oficial, como oficiosa; nuevas misiones, héroes, habilidades, objetos mágicos, minis de plástico. De momento ya está anunciado ‘Super Fantasy: La noche de los muertos malamente’ (o como sea que lo traduzcan) que no es propiamente una ampliación sino un ‘stand alone’ (puede jugarse por separado) que permite mezclar los componentes, objetos, héroes, etc…

En resumen, un juego que te gustará si te va la temática, los dungeon crawler o los cooperativos y que te permite acercarte a este tipo de juegos sin tener que dejarte un dineral en el intento. Se lleva el ‘Maracas Seal of Approval’ que me acabo de inventar.

Comprobado, a los jebis flamencos chinos les gusta el juego.

STATS

COMPLEJIDAD: 5, las reglas son sencillas, aunque cuando surge alguna duda compleja cuesta encontrar un lugar en las reglas donde lo aclare.
DIVERSIÓN: 9, planificar, tirar dados, matar bichos y registrar habitaciones, me encanta.
FRIKEZ: 7, por mucho que sea un gran juego te tienen que gustar este tipo concreto de juegos o no hay nada que hacer.
Link a Super Fantasy en Board Game Geek.
La semana que viene estoy en el festival de Sitges así que no habrá entrada, recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter. Nos vemos.

MbDM (XXX). El coste de la vida (II). El valor de la magia.

Hola a todos con algo de retraso, lo cierto es que el mes de agosto no es el más apropiado para mantener la continuidad del blog pero haremos lo posible para escribir algo a pesar del calor letárgico.
Hace ya un tiempo escribí un largo ladrillo sobre economía realista en partidas de corte medieval-fantástica, con unas tablas de salarios y precios de bienes comunes larga, extensa y aunque no lo parezca muy medida y estudiada. Pero se quedó en el tintero algo tan importante como el precio de los objetos y servicios mágicos.
Los precios se han extrapolado a partir de los salarios y se han ajustado para adecuarlos al nivel de magia de mi ambientación. En ella la magia más básica puede ser adquirida por gente de clase media/baja ahorrando unos meses, hablamos de contratar el lanzamiento de un conjuro de nivel 1 y 2 por unos sueldos de plata. Si quisieran pedir algo más importante estamos hablando de un ducado de oro, algo que seguramente requeriría la colaboración de toda la aldea para poder reunirse pero sin embargo al alcance de cualquier burgués sin problemas. Y así los costes de la magia se van incrementando de modo que solo las clases sociales más pudientes pueden permitirse el acceso a la magia de alto nivel o a objetos poderosos.

Lo extendida que esté la magia va a marcar el valor de la misma. Si hay muy pocos practicantes de magia, el coste base podría ser el salario de un oficial de alto rango o un noble, mientras que un mundo en el que mucha gente pueda usar magia puede contar con magos al nivel de burgueses de clase media como un farmacéutico o incluso un herrero.
Los objetos mágicos por otra parte, pueden o no estar directamente ligados a la cantidad de usuarios mágicos. Puede que los objetos mágicos sean muy difíciles de fabricar porque además de un mago se necesite algún componente especial y escaso. O al contrario, puede que los objetos puedan realizarse sin necesidad de magos y un artesano capaz pueda forjar espadas mágicas a través de rituales mundanos. Como de costumbre, eres tú el que debe decidir qué aire quiere darle a la ambientación.
Yo después de mucho cavilar, he llegado a la siguiente lista de precios de objetos y servicios mágicos, que se ajusta perfectamente a las necesidades de mi campaña. La tabla indica a la izquierda el precio ‘oficial’ de los objetos mágicos o especiales y a la derecha su equivalente en dinero de mi campaña (Europa S. XV).
Indicar, que a partir de cierto precio este es solo indicativo y es poco probable que alguien pueda comprar o vender un objeto de esas características. Imagina una espada que vale la mitad de un castillo ¿quién puede comprarla? Un noble, o un riquísimo mercader ¿Qué posibilidades hay de que el noble o mercader sean guerreros que puedan o sepan sacar provecho de esa espada? Lo más seguro es que prefieran invertir ese dinero en un nuevo barco o en mejorar el granero de su molino. No es que nadie vaya a querer ese objeto, pero encontrar compradores para él puede ser una aventura en sí misma.
Bueno, esto es todo por hoy que se me está derritiendo el teclado, nos vemos en unos días (no voy a decir una semana, pero prometo no tardar demasiado). Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

Jugando a cosicas (LVII). Dungeon Raiders.

Buenas maraqueros, se acerca el verano y esta época del año es ideal para sacar todos esos fillers que buscan su momento para salir a la mesa y cargarlos en la maleta de camino a la playa. Hoy vamos a echarle un vistazo a uno de mis fillers favoritos.

Dungeon Raiders Cover

Dungeon Raiders: Puntuación (7)

¿Recuerdas esas partidas de rol en las que el ladrón intentaba afanar el tesoro en la primera partida, el clérigo lo veía y trataba de detenerlo y mientras tanto el guerrero se lanzaba a decapitarlo? Pues Dungeon Raiders recoge ese estupendo espíritu de cooperación y lo plasma en un rápido juego de cartas que te hará reír si o sí.

El juego consta de cinco rondas que representan los cinco niveles del dungeon en el que los aventureros se adentran para forrarse. Cada uno de los niveles del dungeon consta de cinco cartas/encuentros que los jugadores deben superar jugando una carta de su mano. Tras los cinco encuentros del nivel los jugadores recuperan sus cartas y entrar en el siguiente.

Dungeon Raider level
Un nivel del dungeon / ronda de juego (algunas de las cartas se pueden ver y otras son ocultas).

La chica del juego está en que todos los jugadores tienen cinco cartas numeradas del 1 al 5 para jugar durante cada ronda. Así que tendrán que gestionar bien sus cartas para sacarle el máximo partido. ¿Recuerdas cuando decía que había que superar los encuentros? Bueno en realidad quería decir ‘ser el menos perjudicado o el que más tajada saque’.

Dungeon Raider cards
Las cartas de acción (1-5) y cuatro cartas especiales.

En el dungeon hay monstruos que arrearán un guantazo al jugador que juegue la carta más baja, tesoros para el que juegue la carta más alta y trampas para bajarle los humos a ese jugador tan chulito que tiene más oro o vida que nadie. Y así el juego se convierte en una lucha de sesos tratando de averiguar que carta jugar para salir mejor parado que los demás. Una mecánica un poco similar al tiburón de Asmodeé pero con más chicha. A estas cinco cartas le añades unas cuantas cartas especiales (llaves, espadas, bolas de cristal y antorchas) y ya tienes una forma magnífica de pasar veinte minutos puteando a tus amigos y poniendo cara de puñalada trapera.

Dungeon Raider final boss
¿Que sería de un dungeon crawler sin monstruo final?

Las condiciones de victoria son de lo más divertido, al final de la partida el/los jugadores con menos vida, mueren (según el juego por las heridas de los monstruos… todos sabemos quién ha sido) y de los que queden el que más oro tenga es el ganador. Así que hay que acumular oro, pero vigilando que no seamos los más flojos del grupo o nuestros propios compañeros se encargarán de aliviarnos el peso de nuestra bolsa.

Dungeon Raider heroes
Los héroes que tratarán de sobrevivir unidos a la aventura, más o menos (foto BGG).

En resumen, un juego rápido y divertido que te hace pasar un rato estupendo haciendo lo que más nos gusta, joder al de al lado.

STATS
COMPLEJIDAD: 3, juega una de tus cinco cartas cada turno y ríete de los que pierdan.
DIVERSIÓN: 8, maldad en estado puro y sin edulcorar.
FRIKEZ: 6, se disfruta más si alguna vez has jugado una partidita de D&D o algún juego machaca del estilo.

Link a Dungeon Raiders en Board Game Geek y Mesa de Juegos.

Ya sabéis que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter, nos vemos dentro de dos semanas (la que viene tengo trabajo y las Jornadas de Rol en Quart así que estaré missing in action.