Jugando a cosicas (XC). Not Alone.

Ya estamos por aquí una semana más y volvemos con reseñas, esta vez de un juego que salió a finales del año pasado y que me causó muy buenas sensaciones. Preparaos para escapar de la Criatura en… 
Not Alone: (7,5)
Autor: Ghislain Masson
Arte: Sébastien Caiveau
2-7 Jugadores
45 minutos
Not Alone es un juego cooperativo de los de todos contra uno donde los jugadores, encarnados en astronautas que se han estrellado en un planeta extraño, tratan de ser rescatados en una carrera contra-reloj contra la consciencia del planeta (manejada por un jugador) que intenta asimilarlos.

El desarrollo del juego es muy sencillo, todos los jugadores astronautas disponen de una mano de cartas que representa los cinco lugares básicos del planeta y cada turno tendrán que decidir en secreto (y sin hablar entre ellos) a donde quieren ir con su astronauta. Cada lugar proporciona una acción o habilidad que el jugador puede usar… si no es interrumpido por el jugador que lleva al planeta Artemia porque una vez que los jugadores ha jugado en secreto sus cartas el planeta enviará a la terrible Criatura a una de las localizaciones, cancelando las acciones que se fueran a llevar allí y minando la voluntad de los jugadores (te quita vida, pero como luego eso no tiene mucho sentido temático le han llamado voluntad XD) lo cual ira acelerando el proceso de asimilación de los mismos y su derrota.

Una partida en curso (foto BGG).
La gracia está en que las cartas jugadas se quedan en la mesa hasta que el jugador pierde sus tres puntos de voluntad, también puede sacrificar voluntad para recuperar algunas de ellas o viajar a ciertas localizaciones que te permiten recoger cartas jugadas. La clave está en que como las cartas jugadas son públicas los jugadores cada vez estarán más acorralados y tendrán menos sitios a los que ir siendo inevitable caer en manos de la Criatura. La sensación de agobio y desesperación están muy bien logradas y sorprende como un juego con apenas un puñado de cartas y unas reglas que caben en un folio consigue plasmar un tema a la perfección.
Las acciones que permiten las localizaciones son la clave para ganar este juego del gato y el ratón, hay lugares que te permiten acelerar el proceso de huida del planeta, otras para ganar tiempo recuperando cartas jugadas, algunas defensivas que te permiten jugar 2 cartas el turno siguiente y elegir la que más te convenga y la más importante la que te permite explorar el planeta y añadir a tu mano localizaciones avanzadas, similares a las básicas pero más potentes.

3 de las 10 cartas de lugar del juego (Foto BGG).

A este juego básico del escondite se añaden unas cartas de acción, los astronautas tienen unas escasas cartas de Supervivencia con pequeñas ayudas que deben administrar sabiamente, pues no son fáciles de conseguir. Mientras que el jugador que lleva el planeta tiene un suministro ilimitado de cartas de Caza, con las que podrá hacer aún más difícil la huida de los jugadores de su superficie.
Creo que una de las grandes ventajas de este juego, y una de las razones que me llevaron a comprarlo, es su elevado rango de jugadores. Lo cierto es que muchas veces las ludotecas se quedan un poco cortas cuando se te presentan más de 4 o 5 jugadores en casa y las opciones suelen caer en picado así que siempre es bienvenido un título que cubra ese espectro, y si además es un buen juego…

El arte del juego es otra de las cosas que me encandiló.

Debo decir que Not Alone ha producido simpatías extremas con toda la gente que lo he jugado, o bien les ha encantado o lo han odiado, sin término medio. Supongo que al ser un juego sencillo con una mecánicas muy marcadas, o te gusta lo que te ofrece o no hay nada más a lo que puedas agarrarte. Personalmente me parece un título imprescindible, tanto por calidad como por utilidad, en una ludoteca.

STATS
DIVERSIÓN; 7, aunque creo que el que lleva el planeta se lo pasa mejor puteando a todo el mundo.
DIFICULTAD; 6, reglas muy sencillas para un juego bastante difícil para los astronautas.
FRIKEZ; 6, sci-fi, criaturas, cartas de acción, gestión de mano… no te lo lleves la cena de navidad de la empresa.
Link a Not Alone en la Board Game Geek.
Nos vemos la próxima entrada, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXXV). Battlestar Galactica.

Hola chicos, esta semana volvemos con reseñas. Hoy voy a hablaros de un juegazo que tengo en la ludoteca y que hace mucho que no toca la mesa (cosa que espero poder arreglar esta misma tarde). Con motivo de este desempolvado lúdico, ahí os va la reseña de este clásico de la Sci-fi.
Battlestar Galactica: Puntuación (8)
Corey Konieczka
5-6 jugadores
120-150 min.
Este es un magnífico ejemplo de como un juego de franquicia no tiene que ser necesariamente malo. Battlestar Galactica es un excelente juego de roles ocultos que consigue además captar todo el tema de la serie con sus sospechas, traiciones y esa sensación de ‘Dios mío vamos a morir todos’.
El planteamiento y objetivo del juego es muy sencillo, la Estrella de combate Galactica acompañada de la flota civil tiene que viajar hasta el planeta Kobol, llevando a cabo saltos FTL. Todo muy sencillo excepto que el camino estará lleno de peligros de todo tipo y que los Cylons harán todo lo posible por destruir la flota, desde fuera y desde dentro. Sí, desde dentro, porque algunos de los jugadores pueden ser Cylons ocultos en la flota tratando de sabotear los esfuerzos de los humanos para superar las dificultades.

Cada turno, los jugadores moverán a sus personajes, llevarán a cabo alguna acción y acto seguido tendrán que enfrentarse todos juntos a una crisis; ya sea un ataque de los Cylon o un evento desafortunado (todos ellos extraídos de la serie para disfrute de los fans).

Aunque está lleno de minis el juego no tiene nada de wargame.

Estos eventos son la chicha del Galactica, los jugadores pondrán cartas de sus manos para resolver la crisis o para sabotear a los humanos. Evidentemente estas cartas se juegan ocultas y para añadir más incertidumbre se añaden un par de cartas sacadas al azar, de modo que si los Cylon hacen bien su trabajo pueden pasar desapercibidos entre la población humana.

Las cartas de habilidad se usan para resolver las crisis, pero también pueden usarse para potenciar aciones.

Las crisis van sucediéndose mientras el ordenador de salto FTL de la Galactica realiza los preparativos para el Salto, cuando estos se completan (o antes si el Almirante quiere arriesgarse) la flota salta a la siguiente localización y todo vuelve a empezar un poco más cerca del planeta prometido.
El juego va minando los recursos de la flota en esta carrera contrarreloj por la supervivencia; si en algún momento la Estrella de combate es destruida o conquistada por centuriones (unos robots muy malos) o la flota se queda sin alguno de sus valiosos recursos; comida, combustible, población o moral, los jugadores humanos pierden la partida y los Cylon se alzan con la victoria.

Mira estos, parecen españoles, sin comida ni recursos pero contentos, seguro que votan a Baltar.
Solo con esto que os cuento ya sería un gran juego, pero a mitad de partida se produce una vuelta de tuerca genial, que hace que el juego gane puntos por todas partes. Al principio de la partida se reparten las típicas cartas de facción que te dicen si eres humano a Cylon, la gracia es que a mitad del juego los jugadores vuelven a recibir una nueva carta y puede hacer que cambie de humano a Cylon. Esto crea una mecánica muy divertida y es que los humanos, además de sospechar unos de otros, se pasan la primera mitad del juego tratando de no ganar mucho, no sea que luego te toque ser Cylon y no puedas matar a tus antiguos amigos.
Los materiales, como en todos los ameritrash que nos trae Edge son muy buenos, con cartón gordo, muchas minis y un diseño muy cuidado acompañado de imágenes reales de la serie para meterte de lleno en el juego.

Los personajes y escenas de la serie ayudan a la inmersión de este magnífico título.

En resumen, una auténtica joya de este prolífico autor (responsable entre otros de Descent, Runewars, Eldrich Horror, Rebellion… yo de mayor quiero ser como este señor). Si te gustan los juegos de Sci-fi, de roles ocultos o eres un fan de la serie no puedo más que recomendarte el juego.

STATS

DIVERSIÓN; 9, una de las mejores aplicaciones de la mecánica de roles ocultos que he visto.
DIFICULTAD; 6, hay mucha regla y mucha carta pero el juego en si es muy sencillo mecánicamente.
FRIKEZ; 7, Cylons, el planeta Kobol, Starbuck… aunque se puede jugar sin ser un friki de la sci-fi el juego se disfruta mil veces más si has visto la serie.
Link a Battlestar Galactica en la Board Game Geek.
Nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXXIV). Mombasa.

Hola maraqueros, cómo va la semana. Hoy vamos con una reseña de un juego que no es mío para daros un respiro a la avalancha de spam que se os avecina en cuanto lancemos la campaña de coofunding. Y no es un juego cualquiera, es un pedazo de euro de los que quitan el hipo. Calzaros el salacot, agarrad el látigo y dejaos llevar por vuestros más bajos instintos colonialistas porque esta semana toca echarle un ojo a…

Mombasa: Puntuación (8,5)

Alexander Pfister
2-4 jugadores
120-150 min.
Pues tenemos delante una de las joyas del 2015, un juego de gestión de acciones mediante cartas con unas cuantas mecánicas de lo más originales. En Mombasa somos ricos inversores del siglo XIX en busca de forrarnos con la muy sana y occidental costumbre de quitarle a los negros todas esas riquezas que van por ahí desaprovechando. En el juego, cuatro ‘Compañías autorizadas’ (compañías que recibían una Carta Real que les daba entidad de persona jurídica, las antecesoras de las actuales corporaciones) pugnan por el control de los recursos del continente negro, nosotros como inversores ajenos a estas empresas, nos dedicaremos a comprar y vender mercancías, explotaremos las valiosas minas de diamantes, nos haremos con acciones de las diversas compañías, llevaremos una pulcra contabilidad de nuestros progresos comerciales y ayudaremos a las corporaciones a expandirse por el territorio tratando de fortalecer nuestras posiciones bursátiles.

Un juego de lo más completo que a pesar de todo se maneja con comodidad y fluidez, una vez le has pillado el tranquillo.
Decía antes que el juego incluía una serie de mecánicas originales, una de ellas es la forma en que gestionas las cartas de tu mano. Estas cartas son bastante limitadas en cuanto a tipo; cuatro mercancías, contables, mercaderes de diamantes y exploradores. Cada turno jugaremos tres de esas cartas en las tres posiciones indicadas del tablero de jugador y al finalizar el turno las subiremos arriba de modo que irán construyendo tres columnas de cartas con todo lo que hemos ido jugando. La gracia está en que antes de subir las cartas, recuperaremos una de las columnas de cartas usadas. Esto tiene dos consecuencias principales; la primera es que si montamos un mega combo como sacar todos los mercaderes de diamantes de golpe, este se desmonta al final del turno y tardaremos al menos 3 turnos en poder volver a hacerlo; la otra es que tenemos que calcular, no solo que cartas vamos a jugar en ese turno, sino en qué posición las dejaremos para recuperarlas en turnos posteriores.

Los tableros individuales donde vamos dejando nuestras pilas de cartas (foto BGG).

Todo es importante en este juego para desarrollarnos; por un lado manejar mercancías nos va a permitir comprar mejores cartas y adquirir acciones de las compañías, pero adquirir diamantes y mejorar nuestra contabilidad nos desbloquea ‘ranuras’ para jugar cartas, lo que nos permite jugar cuatro o cinco cartas por turno, un poder nada despreciable si lo conseguimos pronto.

Podemos usar nuestras mercancías para comprar estas cartas de acciones mejoradas (foto BGG).

Y para darle una vuelta de tuerca más, tenemos un par de peones de acción que nos van a añadir algo de tensión extra. Estas fichas nos dan acceso a unas cuantas acciones especiales que afectan seriamente al timming de nuestra estrategia; por un lado podemos reclamar beneficios especiales por tener la mayoría de un tipo de mercancías o de exploradores ‘sin usar’, y en ese ‘sin usar’ está la clave ¿reclamarás rápidamente esa mayoría o usarás las mercancías para comprar esa carta tan buena que hay en la mesa?; también podemos contratar a una serie de especialistas, contables, mercaderes de diamantes, etc., que nos darán un empuje extra el siguiente turno; o vender cartas para conseguir liquidez… Sea lo que sea tendremos que darnos prisa si no queremos que nuestros rivales se nos adelantes y nos roben la acción delante de nuestras narices.
La partida termina después de 7 turnos y las fuentes principales de puntuación son las acciones que tengamos de cada compañía y los avances de los tracks de diamantes y contabilidad (aquellos que desbloqueaban slots de cartas).

Los tracks de diamantes y contabilidad. Bien gestionados pueden ser demoledores (foto BGG).

Como estrategia hay que tener en cuenta que estos tracks son privados y es una forma más o menos fija de ir consiguiendo puntos sin que el resto de jugadores pueda intervenir. Sin embargo las acciones son harina de otro costal, como en la mayoría de los juegos de este tipo no vamos a ser los únicos en tener acciones de la compañía, y más nos vale que así sea porque si nos destacamos demasiado en una de las empresas sobre el resto de jugadores, lo normal es que estos dediquen sus esfuerzos a hundirla en la miseria y a atacarla con el resto de empresas. La clave como siempre es ganar un poco en todas pero sin destacar, que siempre haya al menos otro jugador interesado en que la empresa funcione.

Las acciones de las compañías nos van a dar la mayor parte de los puntos, no las descuides (foto BGG).

En el apartado gráfico le vamos a dar la buena nota que se llevan habitualmente todos los juegos de Pegasus; ilustraciones atractivas sin sobrecargar, diseño sencillo y efectivo, perfecto. En cuanto a los materiales más de los mismo, casitas de madera, cartón bueno y a destacar ¡el tintero! Es un detalle tonto, pero es muy bonito y se agradece que pusieran esa pieza en lugar de meter un marcador más feote que hubiera sido lo normal.

Una imagen del juego, visualmente agradable y muy resultón (foto BGG).

En resumen, un juegazo de gestión de cartas, compra de acciones y maltrato de negros; en realidad, para aquellos que estén temerosos al respecto, no aparece nada de esto último, lo comento porque la propia editorial creyó necesario aclararlo en la intro del juego en un ejercicio extremo de correctismo político. Os gustará si os va la gestión de cartas, la planificación a corto-medio plazo y los juegos de compra de participaciones.
STATS
DIVERSIÓN; 8, si te gustan los juegos de planificación y gestión de acciones este es un gran ejemplo.
DIFICULTAD; 7, no es un juego ligero en absoluto.
FRIKEZ; 5, por la complicación de las reglas, el tema es bastante mundano.
Link a Mombasa en la Board Game Geek.
Nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Cats v.15.1 (P&P)

Hola a todos, esta semana toca regalo de reyes y no es otro que la última versión de Cats (por la 15.1 vamos ya), básicamente hay algunos cambios sobre las mecánicas que simplifican un poco el juego gracias a las partidas que pude hacer en las DAU.

Componentes:

Reglas en castellano.
English rulebook.
Tokens: Pegatinas (A4 color) para cortar y pegar sobre fichas de póker. Las fichas no han cambiado, pero la tipografía es más clara, los iconos más grandes y se han eliminado algunos iconos que ya no se usan.
Cartas: A3 color. Los 5’s y 6’s llevan el icono de pasos del humano como recordatorio.
Tableros: A4 color. Se ha reducido el tamaño del tablero de 4 jugadores para que haya más interacción y se elimina la tabla de movimiento que apareció en la v.15.0.

Los principales cambios que ha sufrido el juego desde la versión 15.0 son:

– Simplificar el movimiento del señor que vive aquí: ‘Cada vez que un jugador juega un 5 o 6 el humano avanza un paso, tras la fase de peleas el humano castiga a los gatos. Durante la fase de captura el humano puede moverse pero no castigará de nuevo hasta el siguiente turno’ Con esto nos evitamos tener que tirar el dado y se gana un control más firme sobre lo que pude hacer o no el humano.

– Desaparecen las fichas verdes de P.V. Cuando un hay una pelea los perdedores siguen llevándose puntos de estrés pero el ganador no se lleva nada (eso evita el excesivo distanciamiento entre jugadores).

– El humano no provoca estrés. Si el Señor que vive aquí castiga a un jugador, simplemente evita que capture la ficha y le obliga a retirarse. Se deja como regla avanzada ‘Arriesgando la cola: El jugador lanza un D6+Carta debe sacar 9+, si lo consigue puede capturar la ficha pagando sus costes si los hay, si falla perderá la ficha y se llevará 1 punto de estrés.’

Espero que os guste, nos vemos la semana que viene con regalos de verdad (que será, que será XD) recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXVI). Rococo (Rokoko).

Hola a todos, preparad vuestros costureros, atad corto a vuestros aprendices y no deis puntada sin hilo porque ser el sastre más prestigioso de la Francia del siglo XVIII no es tarea fácil. Hoy vamos a echarle un vistazo a un título que compitió junto al Istanbul y el Concordia como Juego de las Jarras en el 2014.

Rococo: Puntuación (7,5)
Matthias Cramer
Louis Malz
Stefan Malz
2-5 jugadores
120 min.

Rococo es un euro de manual que incluye algunas mecánicas interesantes (aunque no necesariamente originales), en el juego somos maestros costureros que deben tratar de impresionar a la corte de Luis XV en Francia. Para ello contamos con una serie de trabajadores, las cartas de nuestros mazo de empleados, que nos van a permitir realizar diversas acciones cada turno, como adquirir recursos, coser vestidos, contratar nuevos trabajadores (cartas para nuestro mazo) o poner dinero para la fiesta del palacio en forma de decoraciones, músicos y espectáculos de fuegos artificiales.

Los trabajadores vienen en tres categorías, aprendiz, trabajador y maestro, que les dan acceso a diferentes acciones (un aprendiz, por ejemplo, no tiene permitido coser vestidos). Las cartas de trabajadores otorgan además un bono que recibimos después de realizar la acción normal del turno y que compensa las diferencias entre las cartas ya que los bonos de los aprendices son mejores que los de los trabajadores de mayor categoría.

Rococo player setup
El setup de los jugadores incluye 5 trabajadores, un pequeño cartón para mantener ordenado el mazo y el descarte y algunos recursos y marcadores.

Durante la partida conseguiremos tres tipos de recursos; hilo, encaje y unas losetas de cartón con tela que puede venir en cuatro colores diferentes. Con estos recursos y la acción de un trabajador de la categoría adecuada coseremos alguno de los encargos disponibles ese turno. Una vez cosido el traje, podemos venderlo para conseguir dinero o bien prestarlo a un noble para que lo lleve en la fiesta y nos de puntos de victoria.

Rococo sewing
Para coser este encargo necesitamos descartar dos telas amarillas y pagar un rollo de hilo (además el dedal dorado indica que solo un maestro puede coser este encargo).

Al final de la partida se otorgan puntos por un buen porrón de cosas, trabajadores especiales que nos dan puntos por cumplir ciertas condiciones, puntos por mayorías (de vestidos) en las diferentes salas del palacio, puntos especiales por tener sets de vestidos y por último los puntos directos que nos dan los vestidos y decoraciones que hemos pagado. Toda esta ensalada de puntos (más algunos que se pueden ganar durante la partida) hace que sea muy difícil tener una idea clara de quien va en cabeza, manteniendo la emoción hasta el último momento.

Rococo board
Los puntos se esconden en todos los rincones y no hay que dejarse ninguno.

La gestión del mazo de trabajadores es uno de los elementos más importantes del juego, al fin y al cabo es un deckbuilder. En Rococo, no tienes que robar las cartas al azar, sino que las eliges de entre todas las que tienes disponibles y por lo tanto tienes un control total de las acciones que puedes jugar cada turno. Pero hay que ir con ojo, porque un despiste te puede dejar sin maestros el turno que más los necesitas, impidiendo que cosas ese traje de dedal dorado que te podía dar un buen puñado de puntos.

Otra cosa curiosa es la forma de aligerar el mazo, para ello despediremos trabajadores, pero en un giro digno de los sueños más húmedos de la patronal, los trabajadores se despiden a sí mismos (como acción de su turno) ¡y además te pagan! La explicación temática es que en realidad vendes el trabajador a otro sastre y este dinero es el que te pagan por él, como si fuera la ficha de un futbolista. Esta estrategia de limpiar el mazo es interesante ya que los bonos de los trabajadores iniciales son bastante mediocres.

Rococo workers
Cuatro nuevos trabajadores aparecen cada turno para unirse a los talleres de los jugadores.

Con respecto a la calidad del juego hay que decir que es muy buena, ilustraciones de calidad, materiales gruesos, todo perfecto para los amantes de las sensaciones táctiles.

Se ha criticado al juego que el tema es ñoño y poco atractivo… personalmente no sabría qué decir, cuando juego a un euro no es algo que suela importarme demasiado, pocas veces me va a parecer que el tema rompa el juego. ¿Se podría re-tematizar el juego con nobles formando unidades militares de un ejército? Pues sin ningún problema, pero no creo que eso lo haga necesariamente más atractivo.

Rococo palace
Mucho trauma de no haber aprendido a hacer punto de pequeños veo yo aquí, con lo divertido que es coser vestidos.

En resumen un juego de dificultad media con deckbuilding, mayorías, gestión de mano y ensalada de puntos. Te gustará si te gustan los euros y es una buena adquisición si lo consigues a buen precio.

STATS

DIVERSIÓN; 7,5, un euro de toda la vida con gestión de recursos, deckbuilding y muchos puntos por todos lados.
DIFICULTAD: 6, dificultad media, de los que puedes jugar para hacer descansar el cerebro.
FRIKEZ: 5, pues un poco friki porque introduce mecánicas que nos son el monopoli y el risk.

Link a Rokoko en Board Game Geek.

Hasta la semana que viene y recordad que podéis seguir 2 maracas D10 en facebookGoogle+twitter e Instagram.