Hipatia + Berridos, el nuevo Verkami de 2D10 Juegos

Hola a todos, llevamos más de dos meses de pre-campaña y ya toca anunciar a bombo y platillo los dos nuevos lanzamientos de 2D10 juegos.

Este año todo son novedades, por un lado vamos a lanzar dos juegos de golpe en una misma campaña. Es una jugada arriesgada porque sabemos que no vamos a conseguir el doble de dinero, pero confío en que lleguemos a la cantidad que necesitamos para poder lanzar una buena tirada de ambos títulos. Hacerlo por separado habría supuesto machacar a todo el mundo con dos campañas seguidas de la misma editorial (mala idea) y comerme dos meses de pre-campaña, dos meses más de campaña y producción y luego otros 4 meses de la otra… (prefiero que me atraveséis las uñas con cañas de bambú). Confió mucho en los dos juegos que vamos a sacar y se que todo va a ir rodado : )

Por otro lado, es la primera vez que saco un juego que no sea mío. Para los que no lo sepan, 2D10 juegos es el sello bajo el que autoedito mis proyectos pero nunca había tenido la intención de publicar juegos de otros autores. Este año la cosa cambió y decidí que quería publicar el juego de Paz, me parece un party original y divertido que le da una vuelta de tuerca genial a los juegos de agilidad visual, probadlo si tenéis oportunidad porque merece la pena.

Pero basta de presentaciones y vamos al lío ¿que os queremos vender?

Hipatia

Hace un par de años me asocié con el dibujante de comics Jordi Bayarri con la idea de sacar una línea de juegos divulgativos de pequeño formato, de dificultad baja-media y basados en sus comics de la Colección Científicos (que si tenéis chiquillería ya estáis tardando en buscarlos en las tiendas de comics). En 2017 lanzamos Eureka!, un juego de cartas cooperativo que ha tenido una acogida magnífica y que me hizo pensar que teníamos algo bueno entre manos. 2018 fue el año de Cats y la Colección Científicos tuvo que esperar en boxes al 2019, pero eso me permitió seguir puliendo el prototipo de Hipatia hasta llegar a lo que os traigo, el segundo título de la colección científicos.

Hipatia es un juego de mayorías dónde los jugadores toman el papel sus ayudantes y discípulos. Cada turno jugaréis una carta en uno de los cuatro palos que representan las diferentes actividades que la filósofa de Alejandría desarrolló a lo largo de su vida. Al final de la partida aquel que tenga la mayoría en solitario en un palo, se llevará el marcador de puntos de victoria de ese color.

A esta mecánica central de mayorías se añaden dos que son las que le dan el color al juego.

La ira de Cirilo. El patriarca de Alejandría tiene el ojo puesto en Hipatia y sus ayudantes y está maniobrando para eliminar a la filósofa por su apoyo al prefecto imperial Orestes. Cuando jugamos cartas de valor alto, nos llevamos una penalización en forma de “fichas de ira de Cirilo” que pueden eliminarnos de la partida. Así que aunque es un juego de mayorías, no basta con jugar las cartas más grandes que pasen por nuestras manos.

La otra mecánica que acaba de redondear el juego son los poderes de los palos. Las cartas pueden activar una habilidad asociada al palo cuando se juegan, lo que nos permitirá interactuar directamente con el resto de jugadores; robándoles cartas, dándoles fichas de ira, etc…

Simulación partida Hipatia

Esta es es aspecto de una partida de Hipatia a tres jugadores.

Un family-plus que deja unas partidas rápidas y competitivas en la Alejandría del siglo V. Y si no sabes nada de Hipatia puedes descubrir algunos detalles de su vida en las referencias históricas que incluye el manual así como en la pequeña reseña histórica que encontrarás al final del mismo en la edición final.

Berridos

Este juego tiene historia, la autora Paz Navarro es una vieja conocida de los tiempos de la universidad y su afición por los juegos viene de aún más atrás. Hace unos años me enseño este juego de su infancia, un juego tradicional que usaba una baraja española (o francesa, según de donde fueras) y que era tremendamente divertido. El juego me enamoró al instante y tenía claro que tarde o temprano vería la luz (aunque no sospechaba que sería con el logo de 2D10 juegos). Este año en Zona Lúdica le tiré los trastos directamente y le pregunté si quería publicarlo… y nos pusimos a trabajar en el desarrollo. La verdad es que no había mucho que retocar, el juego ya funcionaba muy bien y solo tuvimos que depurar alguna regla y ajustar el número de palos y la cantidad de cartas para equilibrar el juego (lo que nos llevaría a la terrible pesadilla de ajustar un juego de agilidad visual con siete colores para daltónicos… pero esa es otra historia).

Berridos es un party game que se explica en unos 45 segundos y que deja unas partidas divertidísimas. La base es la de todos los juegos de agilidad visual y asociación, se van sacando cartas de una en una y cuando dos jugadores tienen una coincidencia de palo o número arranca un duelo entre los dos. El giro en este juego es que cada jugador empieza la partida con el sonido de una animal asignado (miau, guau, pio…) y para ganar el duelo, tienes que hacer el ruido del animal de tu rival. De esta forma no es solo cuestión de ser rápido, es importante no equivocarse y acordarse de que el perro hace “guau”… que si, que parece fácil, hasta que te pones a jugar y haces tu ruido, el de otro jugador que no toca o mezclas varios sonidos en un “miauabeee”. Atentos a este juego porque vais a oír hablar de él (o gritar, si estáis cerca cuando lo jueguen).

ejemplo de duelo en berridos

Duelos legendarios con Berridos

Los quiero ¡Toma mi dinero! ¡Dame los juegos!

Sabía que os iban a encantar los dos juegos así que solo tenéis que ir a la página de Verkami y darle a los botones de “Shut up ‘n take my money” que salen a la derecha de la web. El proyecto arranca el viernes 6 de septiembre a las 17:00, coincidiendo con el macro-evento de juegos de las LES en Madrid en donde podréis encontrarnos a Paz y a mi enseñando los prototipos a todo aquel que quiera acercarse a jugar y llevarse una chapa de regalo ; ) ¡No os perdáis la oferta de early bird durante las primeras 24h porque tiramos la casa por la ventana!

En la sección de “Mis juegos” podéis ver algo más de información de los juegos, fotos y descargaros las reglas y versiones P&P. Nos vemos, y recordad que podéis seguir nuestras andanzas en facebooktwitter e Instagram.

Jugando a cosicas XCVI. Great Western Trail

Yiiijaaaa vaqueros, esta semana os traigo una reseña de un juego que tiene ya un tiempo pero que por alguna razón nunca había pasado por estas páginas. Y es raro porque es uno de nuestros rejugables (ya hablaré de eso en otra entrada).

Great Western Trail: (8,5)

Autor: Alexander Pfister
Arte: Andreas Resch
2-4 Jugadores
120 minutos

Quien no ha querido recorrer el oeste americano llevando un rebaño de vacas mientras te enfrentas a bandidos, indios y a los inhóspitos caminos de lo salvaje… bueno vale, nadie en su sano juicio pero el tema es evocador y este deckbuilder con tablero es un juegazo.

La idea básica del juego es llevar rebaños de ganado desde Texas (la casilla de salida del tablero) hasta Kansas City (el final del trayecto), donde serán enviadas por tren al resto del país. Y vais a repetir esto varias veces durante el juego tratando de conseguir el máximo de puntos cada vez. Y aquí es donde entra la mecánica del deckbuilding, empezamos con un mazo de vacas que representa nuestro rebaño inicial y que iremos mejorando según avance la partida, introduciendo reses de mejor calidad que nos darán más dinero y nos permitirán conseguir más puntos de victoria cada vez que lleguemos a nuestro destino.

Durante el viaje iremos parando en los distintos edificios que nos encontramos por el camino para conseguir dinero, ayudantes, nuevas reses, construir nuevos edificios con acciones más potentes o hacer avanzar nuestra locomotora para puntuar ciudades más lejanas cuando embarquemos nuestro ganado en los trenes.

Peones sobre edificios en Great Western Trail

Los vaqueros avanzan por la ruta hacia Kansas City (foto BGG).

Cuando por fin, nuestro peón llegue a Kansas City, enseñaremos nuestra mano de cartas y sumaremos los puntos de todas las vacas diferentes que tengamos. Eso nos dirá como de lejos podemos enviar el rebaño, cuantos más puntos valga más lejos podrán llegar, permitiéndonos puntuar las ciudades más lejanas y valiosas.

Al enviar un rebaño u ocupar un apeadero, esto se hace durante el juego al mover la locomotora, retiramos un marcador de nuestro tablero personal para marcarlo en el tablero central. Estos marcadores empiezan la partida tapando diversas opciones y mejoras que iremos adquiriendo según vayamos colocándolas en el tablero central. Podremos así personalizar nuestra estrategia con habilidades como ampliar nuestro límite de mano o mover más deprisa.

Tablero personal de Great Western Trail

Un tablero personal con los discos que cubren las mejoras (foto BGG).

El juego es la típica ensalada de puntos donde puedes rascar de casi todas partes; ciudades, apeaderos, las propias vacas, los trabajadores, cartas de objetivos, fichas de peligro, edificios… y aunque es primordial desarrollar el mazo del rebaño como motor principal, luego se nos van a abrir múltiples caminos para llevarnos la victoria.

La clave del juego está en medir bien los tiempos y construirte un buen combo de edificios/acciones acorde a tu estrategia. Puedes ponerte un edificio que te permita conseguir dinero justo antes del que vende las reses para poder coger siempre las cartas más caras, o combarlo con uno que te permita hacer movimientos extra para encadenar varias acciones seguidas y avanzar rápidamente hasta la meta. O tal vez quieras centrarte en potenciar tus avances con el tren para llegar a las estaciones más lejanas que dan más puntos.

Track de locomotoras en Great Western Trail

Las locomotoras avanzan para poder entregar el ganado en las ciudades más alejadas (foto BGG).

Otra de las decisiones a las que te obliga el juego es si correr mucho para vender el máximo número de rebaños, lo que hace avanzar el juego y acercarlo al final, o ir más despacio activando el mayor número posible de acciones para potenciar nuestro juego futuro, a costa evidentemente de quedarnos atrás en cuanto a la venta de vacas y a otras acciones únicas como comprar trabajadores o construir edificios. La clave para ganar a este juego, desde mi punto de vista, es construir un combo que te de puntos con el mínimo número de acciones posibles. De este modo, tú desarrollas tu juego a la vez que acortas el tiempo que tienen los demás para establecer sus estrategias.

Cartas de ganado en Great Western Trail

Dos vaqueros se detienen a comprar nuevas cabezas de ganado para su mazo (foto BGG).

Por último, hay que tener cuidado con las penalizaciones de puntuación. Si llegamos a Kansas con un rebaño raquítico, solo podremos enviarlo a las ciudades más cercanas y si servimos a más de una de esas ciudades nos llevaremos unos cuantos puntos negativos al final de la partida.

El único pero que voy a ponerle al juego es que es el típico euro con una interacción baja, y sin llegar a ser un solitario para cuatro sí que es cierto que la influencia del resto de jugadores sobre tu partida es muy poca y fácilmente compensable.

Visualmente el juego es muy atractivo, un diseño claro y efectivo y unas buenas ilustraciones y los materiales son de buena calidad, así que nada que objetar tampoco en este aspecto.

En resumen

Un título muy sólido que no te costará sacar a la mesa y que combina la gestión de acciones y un deckbuilding básico de manera brillante. Este juego fue uno de los pelotazos de Essen y ha soportado perfectamente el paso del tiempo, seguro que la ampliación le da una nueva vida.

STATS

DIVERSIÓN; 8,5, un juego muy dinámico y con el tema muy bien pegado (para ser un euro).
DIFICULTAD; 6,5, las mecánicas son las típicas de un euro medio, pero la ensalada de puntos le da un poquito más de dificultad.
FRIKEZ; 7, El tema es muy mundano pero no deja de ser un euro medio y eso lo aparta del alcance del común de los mortales.

Link a Great Western Trail en la Board Game Geek.

Bueno, pues hasta la próxima entrada, recordad que podéis seguir mis movidas lúdicas en facebookGoogle+twitter e Instagram y que en breve empezaré a daros por saco con mi nuevo y mejorado Cats ^_^

Eureka! El camino del saber.

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Hola a todos, hoy os traigo mi flamante y nuevo proyecto lúdico. Eureka! es un juego de cartas cooperativo de 2 a 5 jugadores con un fuerte componente educativo. Nuestra tarea será la de guiar a la humanidad en el camino del conocimiento desde la edad antigua hasta nuestros días, acompañados de las más ilustres figuras de la historia. 52 personajes agrupados en cuatro áreas de conocimiento; ciencias formales (física, química, matemáticas…), ciencias naturales (biología, astronomía, medicina…), ciencias sociales (filosofía, historia, sociología…) y artes (música, pintura, literatura…), mujeres y hombres que escalón a escalón ayudaron a la gran labor colectiva que es la búsqueda del conocimiento.
Los diseños de las cartas muy cerca del formato final y el estilo de las ilustraciones (que no son las de verdad).
El objetivo del juego es que los jugadores consigan descartarse de todas las cartas de sus manos, para ello en su turno deberán jugar una en la fila del palo correspondiente y siempre en orden ascendente.

Pero el camino del conocimiento está lleno de altibajos y cuando los jugadores bajen su carta se van a generar efectos positivos o negativos que afectarán a la partida.
Si el jugador ha jugado una carta consecutiva del mismo palo significará que la humanidad está haciendo avances muy lentos en ese campo, la carta se coloca girada bocabajo y se aplica el penalizador de ese palo.
Si por contra el jugador se salta algunos números y juega una carta no consecutiva representa un gran salto cultural y científico y los jugadores podrán aplicar el bonificador correspondiente. El problema de hacer esto es que podemos dejar colgado a algún jugador con las cartas intermedias y tendrá que rezar para poder quitárselas de encima con alguna bonificación ya que no podrá jugarlas de manera normal.
Todo esto que parece muy sencillo a simple vista se agrava por el hecho de que los jugadores no pueden compartir de ningún modo información sobre lo que tienen en las manos ni sugerir que tal o cual jugada les ha perjudicado a beneficiado.
– ¿Entonces la mirada de antes no era la de ‘Juega a Voltaire’?
Si un jugador no puede jugar ninguna de sus cartas debe pasar y si todos los jugadores pasan consecutivamente la partida termina y se pasa a puntuar. Cada carta en manos de los jugadores vale 1 punto y tras consultar la columna correspondiente de la tabla de puntuación podremos saber que tal lo hemos hecho en nuestro esfuerzo por llevar a la humanidad a las más altas cumbres del conocimiento.
Ya hacía unos años que tenía en mente hacer un juego sobre esta temática por petición del que será mi socio en este proyecto, el dibujante de comics Jordi Bayarri, que quería hacer un juego para su colección de comics de científicos. La idea llevaba un tiempo macerándose cuando en una de estas se hizo la luz y ¡eureka! ya tenía nuevo juego. El motor principal del juego funcionó de maravilla en las primeras pruebas y parecía sólido y flexible así que entré a saco con los detalles y la mecánica de bonificaciones y penalizaciones. El objetivo real de estos, como habréis supuesto, es compensar el azar del juego y crear las herramientas con las que los jugadores deben tratar de ganar al azar y la falta de información que son los verdaderos enemigos en este Eureka!
El juego ha avanzado a una velocidad vertiginosa, principalmente gracias a que las partidas son tan rápidas que es sumamente fácil hacer testeos. Las reglas ya están totalmente pulidas y hemos llegado a la fase de desarrollo gráfico del juego, ahora toca el ‘este icono no está claro’ o esto debería ser más oscuro. Eso y que Jordi dibuje los 52 retratos de las grandes mentes de la humanidad, si lo veis por la calle perdiendo el tiempo tomando cañas lanzadle indirectas en plan ‘alguien debería estar dibujando a Hipatia…’ que estos dibujantes e ilustradores son gente de muy mal vivir y en cuanto tienen oportunidad se dan al vino y las mujeres.
Mirad que chulos están quedando los personajes del juego.
Pues no me enrollo más, aquí os dejo los componentes en P&P para el que lo quiera probar antes de que salga, que será más pronto que tarde.
Cartas Eureka! (el comodín de un solo uso no está en las hojas porque no cabía, podéis usar uno de una baraja normal)
Esto es todo por esta semana, la semana que viene Ludo estará en las 24 horas de juegos de la Nucia (Alicante) con un montón de protos para testear (Eureka! entre ellos), si os pilla a mano no dudéis en acercaros. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas XCII. 13 días: La crisis de los misiles de Cuba.

Hola a todos ¿cómo va la Semana Santa? Espero que os salga muy jugona yo llevo ya cuatro euros y sólo estamos a sábado ^_^. Esta semana toca reseña y vamos con un juego que adquirí hace poco y que me tiene enamorado.
13 días: La crisis de los misiles de Cuba.: (8,5)
Autor: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Arte: Jacob Walker
2 Jugadores
45 minutos
Creo que la descripción más acertada de este título sería decir que es una versión rápida del Twilight Struggle. Pero que nadie piense que el juego es un filler o algo menor, 13 días consigue de forma muy acertada trasmitir las sensaciones de duelo entre las superpotencias, el tira y afloja de poder, el faroleo, ese DEFCON amenazando con hacerte perder la partida… De hecho los diseñadores del juego, fans del TS, reconocieron haber diseñado el juego con esa intención, acercar las sensaciones del juego de Gupta y Matthews en solo 45 minutos y hacerlo más asequible para el público menos especializado.
¿El resultado? perfecto, si has jugado al Twilight verás mecánicas muy similares, especialmente el uso de las cartas de operaciones. Si todo esto que te digo te está sonando a chino, déjame que te de un vistazo rápido al juego.

13 días es un juego de mayorías, cada turno los jugadores tendrán 5 cartas de operaciones que les permitirán poner y quitar cubos de influencia en las diferentes zonas de conflicto representadas en el tablero así como aplicar algunos efectos especiales a través de los eventos. Al principio de cada turno los jugadores reciben 3 cartas de Agenda (cartas de objetivo) y elegirán una en secreto cada uno, esas dos zonas serán las que se puntuarán ese turno. Y eso es todo, sabiendo que zonas son las susceptibles de puntuar empieza un duelo de ‘pongo un cubo aquí para que creas que esta es la buena, pero no, pero si, mientras me guardo la última para dominar los Medios de comunicación’.

Tablero de 13 días con las zonas de conflicto
El tablero representa el mapa de operaciones.

Aparte de esta mecánica principal de poner y quitar cubos hay una sería de reglas adicionales que acaban de redondear el juego. Los marcadores de DEFCON aumentan cada vez que metemos influencia en las zonas en conflicto y si al final del turno provocamos una guerra nuclear habremos perdido la partida inmediatamente.

Marcador de DEFCON
El peligroso marcador de DEFCON.
El número de cubos de los que disponen los jugadores es limitado y se acaba con facilidad de modo que gestionar bien ese valioso recurso es clave si no queremos tener que perder acciones en el momento cumbre de la partida para recuperar efectivos.
Hay algunas pinceladas más que acaban de redondear este juegazo, bonus especiales que se obtienen por controlar las zonas de opinión pública y el ‘epílogo’, un mazo de descarte donde cada jugador debe poner una carta cada turno y que dará dos puntos de victoria extra al final de la partida a aquel que haya metido mejores cartas de su mano, lo que evidentemente te impide jugarlas durante la partida.

Tres cartas de operaciones, rusa, de la ONU y americana
Las cartas de operaciones contienen eventos históricos de la crisis.

Por último vamos a resaltar el excelente trabajo llevado a cabo en las reglas con una redacción y maquetación muy claras, un ejemplo de una partida completa para  solventar cualquier duda y lo mejor, un pequeño libreto con el trasfondo histórico del juego y de todos los eventos representados en las cartas, un detalle de 10 para los amantes de la historia.

libretos de reglas de 13 días
Las reglas y el libreto de trasfondo son un ejemplo más del buen hacer de este juego.

El juego también aprueba sobradamente en materiales y aspecto visual con socorridas fotos en blanco y negro y un diseño gráfico que ayuda a la inmersión en el tema.
En resumen, un imprescindible para cualquier ludoteca que busque cosas para dos jugadores de nivel medio o avanzado.

STATS
DIVERSIÓN; 9, faroleo, cálculo, jugaditas de último turno, todo lo bueno del TS en menos de una hora.
DIFICULTAD; 6, unas reglas muy sencillas que se aprenden en 5 minutos.
FRIKEZ; 4, juego sencillo, breve y de temática histórica, 100% recomendado para todos los público.
Link a 13 días en la Board Game Geek.
Hasta la próxima y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Jugando a cosicas (LXXXIX). El banquete de Odín.

Hola a todos, el fin de semana pasado estaba celebrando días del nombre y esas cosas y os quedasteis sin entrada pero ya hemos dejado atrás casi todas las festividades y banquetes y ya nos podemos poner manos a la obra.
Hoy os traigo una novísima novedad, recién sacada del horno de Devir nos llega el último monstruo de Uwe. Un juegazo que me iba a lanzar de cabeza al consumismo más abyecto, lo cierto es que hacía tiempo que tenía ganas de pillarme un juego nuevo de este autor, pero que finalmente me ha salido gratis (ventajas de hacerse viejo XD).
El banquete de Odín: (9)
Uwe Rosenberg
1-4 Jugadores
120 minutos (ja, ja, ja… será el primer tiempo, de 180 no bajas ni de coña)
Este era sin duda uno de los lanzamientos más esperados por todos los eurogames de buena familia y aparte de la manía de este hombre de hacer juegos cada vez más mastodónticos la verdad es que no ha defraudado a nadie.
En este banquete estamos a cargo de una tribu de vikingos y nuestra meta no es otra que tener el pueblo más próspero de todos. Vamos lo puntos de victoria de toda la vida.

El juego sigue las típicas mecánicas de colocación de trabajadores, nada nuevo en este aspecto, con un tablero central realmente enorme con decenas de opciones muy al estilo del Fields of Arle, anterior título de este autor. Aquí llevaremos a cabo las diferentes acciones que nos permite el juego que son amplísimas; podemos ir a cazar o pescar, dedicarnos a criar animales, recolectar, fabricar artesanía, explorar nuevos territorios y por supuesto coger el drakar y salir a matar y robar. En total más de 60 opciones para definir la estrategia de juego a tu gusto.

La zona central, con suficientes opciones para causarnos una AP de órdago (foto BGG).

Las acciones estás alineadas en columnas y cuanto más a la derecha nos movemos, más trabajadores requiere la acción y, generalmente, más potente resulta. Como siempre en estos juegos todo se reduce a que vas a tener una media de 20-30 acciones para toda la partida y debes optimizar y combar todo lo que puedas, sin olvidarnos de la clásica fase de alimentación… este tío parece que haya pasado una guerra, menuda manía con pasar hambre.

Cada turno, nuestros vikingos celebran un banquete en honor a Odín y hay que llenar la mesa de comida (foto BGG).

Durante el juego trataremos de conseguir diferentes bienes de consumo, una tonelada de tokens de cartón de diferentes tamaños y formas, estos cartoncitos vienen en 4 niveles de ‘calidad’; naranja (frutas y verduras), rojo (comida de verdad), verde (bienes) y azul (bienes de lujo) y se utilizan para alimentar a nuestros energúmenos barbudos y para engalanar nuestro poblado. Cómo conseguir estos productos y mejorarlos de categoría es uno de las estrategias que tendremos que dominar si queremos marcar la diferencia entre ser un auténtico Jarl vikingo o un fistro pecadoooor (tenía que hacerlo, perdón T_T).

Muy bonito hasta que te haces con el juego y caes en la cuenta que todo esto hay que destroquelarlo T_T (foto BGG.)
Una de las mecánicas que más ha dado que hablar de este juego es la colocación de las piezas en los tableros personales, que recuerda mucho al Patchwork (un filler de este autor que al que suscribe le ha dejado más que frío). Durante la partida colocaremos los bienes verdes y azules sobre nuestro tablero personal, tapando poco a poco el área del poblado para cobrar ingresos y recursos cada turno y para evitar la montaña de puntos negativos que nos llevaremos si lo dejamos descubierto. Como en el Agrícola pero a lo bestia, estoy convencido de que en este juego si te despistas te sale la puntuación a deber.

A la izq del tablero personal está la zona que debemos cubrir y eso que parecen moneditas amarillas son una montaña de puntos negativos que hay que tapar (foto BGG).
Pero creo que sin duda lo que más ha llamado la atención son los dados. Parece que este año tanto Rosenberg como Feld han decidido meter azar poliédrico en sus juegos, tal vez cansados de que les dijeran que solo hacían muevecubos sin alma… El caso es que algunas de las acciones requieren de una tirada de dado para calcular su resultado, aunque si fallas recuperas algunos de los trabajadores y ganas algunos recursos a modo de premio de consolación con lo que en realidad el azar no afecta demasiado al juego.

¡Dados! ¿Qué será lo siguiente? ¿Miniaturas? (foto BGG).

 El juego, como todos lo que hace este hombre, hereda muchas cosas de sus antepasados aunque sin duda al que más se parece es al Arle. También tiene muy poca interacción, más allá de robar acciones o alguno de los bienes de consumo especiales del juego. Vamos que te encantará si te gustan los juegos de Uwe y no te gustará si no te mola Agrícola & Co.

Tres mazos de profesiones al estilo del Agrícola para darle un aire diferente a las partidas.

Por último, decir que ‘El banquete de Odín’ es un juego duro de la leche. Tras dos o tres partidas puede que tengas claro el flujo de la partida pero las primeras veces vas a ir más perdido que un pulpo en un garaje. Si quieres un consejo, durante las primeras partidas céntrate en conseguir bienes y alimentar a tus vikingos, olvídate de momento de adquirir edificios o comprar islas.

La verdad es que el juego va cargado hasta los topes, como salga un ampliación no se donde va a entrar.
STATS
DIVERSIÓN; 9, un juegazo, toda la calidad del Fields of Arle con 2 jugadores extra.
DIFICULTAD; 8, hasta los frikis más recalcitrantes tendrán problemas las primeras veces.
FRIKEZ; 7, aunque el tema sea histórico la dificultad lo hace solo apto para jugones.
Link a El banquete de Odín en la Board Game Geek.
Nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.