Trasfondo para Cultos Innombrables. Los dados del sueño.

Hola a todos, hace un tiempo que me hice con el juego de Cultos Innombrables y la cosa es que tengo muchas ganas de dirigir una partida a este juego, tanto por su temática (soy un fanboy de Cthulhu) como por su enfoque. Lo que voy a dejaros a continuación no es un módulo en sí mismo, sino el trasfondo de un culto para poder usarlo como base para las partidas. Toda la historia gira en torno a club de juegos de rol de la UPV (mi club de juventud), pero la historia puede adaptarse sin problemas a cualquier otra asociación con la que estés familiarizado, porque la idea que os dejo hoy es ¿Y si tu club de juegos fuera en realidad una secta de cultistas de los Mitos?
Rol en vivo ‘Pueblo Maldito’ (Madrid)
Aviso para mi grupo habitual de jugadores de rol ¡NO SIGAS LEYENDO QUE ESTO LO VAMOS A JUGAR! (algún día)

Se recomienda leer algo de información sobre las ‘Tierras del Sueño’ antes de adentrarse en este trasfondo ya que se dan por conocidos algunos términos como soñadores, Hipnos, etc., que pueden resultar extraños para aquellos que no estén familiarizados con esta parte del imaginario lovecraftiano.
El Aula de Rol y Simulación de la UPV.
En 1992 se funda el club de juegos de rol de la Universidad Politécnica de Valencia, en una reunión poco anunciada se juntan cerca de treinta personas que serán el núcleo fundador de lo que hoy se conoce como ARS (siglas de Aula de Rol y Simulación). La asociación no difiere mucho de otras similares aunque algunos detalles podrían haber llamado la atención de alguien que supiera buscar las señales. El presidente fundador, conocido solo por su nombre ‘Arturo’, fue visto en contadas ocasiones y desapareció sin dejar rastro menos de un año después de la fundación del club. Aquellos que dicen haberlo conocido hablan de un personaje afable con una poblada barba que decía estudiar arquitectura, aunque no constan archivos sobre su matriculación en dicha escuela.
Durante los años siguientes se suceden varias directivas año tras año. Estos cambios en la dirección no parecen afectar al crecimiento del club que cada año cuenta con más miembros y organiza actividades de mayor calado. Salvo por las esporádicas luchas de poder dentro de los círculos internos de la asociación, es difícil diferenciar este grupo de cualquier otro de los que existen en el país ¿Qué puede haber de oculto o secreto en un simple club de frikis?

El primer cartel de reclutamiento del ARS.

El suceso 20.
Es necesario retroceder en el tiempo para entender los sucesos que dieron lugar a la formación del círculo de cultistas que a día de hoy controlan el club de juegos de rol de la Universidad Politécnica de Valencia.
Los juegos de rol nacen en Estados Unidos en el año 74 y poco a poco van captando más y más adeptos bajo la atenta mirada de la sociedad que se debate entre clasificarlos como un simple entretenimiento o una peligrosa actividad alienante. La mayor parte de las veces no es más que la típica histeria colectiva ante lo desconocido pero excepcionalmente grupos organizados con propósitos ocultos usarán estos juegos como herramientas para sus corruptos planes. Era simple cuestión de tiempo que algún suceso paranormal tuviera como foco estos juegos de rol.
En 1983 un grupo de jugadores de Dragones y Mazmorras se hace con un ritual de origen desconocido para alterar las probabilidades y consiguen crear unos dados mágicos que siempre pueden obtener el resultado deseado. Con estos dados el grupo conocido como ‘The hackslash knights’ se dedica a ganar torneos y premios en convenciones por todos los Estados Unidos. Con el tiempo los jóvenes jugadores fueron separándose y los artefactos acabaron repartidos por todo el Medio Oeste.

A finales de los 80 una serie de muertes misteriosas, aparentemente sin conexión, acaban con cuatro de los antiguos miembros de ‘The hackslash knights’. Sartorius Hench, uno de los fundadores del grupo, descubre que los dados tienen poderes mucho más allá de estar trucados y con homicida determinación se lanza a recuperar los preciados objetos. Los dos últimos miembros del grupo, convencidos de la locura y peligrosidad de su antiguo compañero deciden vender sus viejos recuerdos roleros a Sartorius. Tras hacerse con todos los dados y los rituales para fabricarlos, el desquiciado rolero huye del país con los artefactos ante la presión del FBI que empieza a sospechar de las extrañas muertes de sus antiguos amigos.

En 1990, Sartorius Hech (ahora bajo la identidad de Charles Rand) desaparece sin dejar rastro y el propietario de su apartamento en Mallorca termina vendiendo las propiedades del desaparecido inquilino ante la imposibilidad de localizar a conocidos o herederos del mismo.
Los dados del sueño.
El ritual con que se construyeron los dados fue entregado a través de un sueño por el propio Hipnos y los objetos son algo mucho más poderoso que unos simples dados trucados, la habilidad de mostrar el resultado que el jugador desea no es más que un pálido reflejo de su verdadero poder en las Tierras del Sueño, donde actúan como un potente catalizador de las capacidades creadoras de un soñador, convirtiendo a los portadores de estos objetos en auténticos semidioses dentro de las Tierras del Sueño.
Aunque evidentemente, este grandioso regalo no es gratuito ¿Cómo resistirse a la posibilidad de cumplir todos tus sueños? ¿De hacer realidad todas tus fantasías? ¿Qué no estarías dispuesto a pagar para viajar a un sitio donde puedes hacer todo esto y más?

El ARS y las partidas de iniciación.
En 1992, el personaje conocido como Arturo funda el Aula de Rol y Simulación de la UPV y con él nace el ‘Círculo de soñadores’, un grupo de dungeon masters que usarán los juegos de rol y la magia de los Mitos como vía para satisfacer sus ambiciones.
Arturo es en realidad un viajero de las llanuras de Leng y sirviente de Hipnos, que ha sido enviado a Valencia con órdenes de organizar un núcleo de seguidores para reafirmar su poder en España y la zona de Europa Occidental. Sus planes son filtrar a los posibles candidatos a soñadores a través de los juegos de rol y el poder de las reliquias de Hipnos, los misteriosos dados de ‘The hackslash knights’.
El funcionamiento del círculo es simple pero efectivo, el club de rol va captando jugadores y realizando partidas donde los directores de juego usan los dados del sueño para introducir parcialmente a los jugadores en las Tierras del Sueño. Los jugadores olvidan los detalles del viaje, pero recuerdan las partidas como memorables, épicas y muy inmersivas.
A través de estas partidas, los miembros del Círculo van seleccionando a los socios con mayores capacidades como soñadores y metiéndolos en partidas cada vez más ‘profundas’, estos jugadores son introducidos poco a poco en los secretos de los Mitos y se van formando jerarquías dentro del ARS. Los socios se ven esclavizados por sus propios deseos y la posibilidad de hacerlos realidad, cuanto más alto ascienden en el Círculo, más reales se vuelven sus fantasías y más fuerte su adicción, hasta el punto de que los cultistas más avanzados no dudarán en realizar cualquier acto con tal de no perder su estatus en el Círculo.

Ideas para aventuras.
A continuación se describen algunas ideas para desarrollar aventuras para los jugadores, desde ocultar un extraño suceso a defender las reliquias del club.

El incidente Silva.
Uno de los sectarios, ciego de poder, ha tratado de adquirir conocimientos prohibidos en las Tierras del Sueño invocando a entidades más allá de la comprensión humana, afortunadamente los miembros del Círculo interno consiguieron expulsar a la entidad antes de que poseyera al sectario completamente. Pero los problemas no han hecho más que empezar, de vuelta al mundo real un extraño tumor empieza a crecer en el cuello del jugador, parece que una criatura alienígena se está gestando en el cuerpo del cultista ¿Podrán deshacerse de la infección y salvar la vida de su compañero sin que las autoridades sanitarias, la universidad, ni la familia del afectado descubran la verdad?
Jornadas de hermandad.
Otro club de la ciudad quiere montar unas jornadas de juegos para hermanar ambas asociaciones, todo parece normal hasta que los miembros del club vecino empiezan a insistir en intercambiar material de juego y el presidente de la asociación es encontrado registrado los armarios del ARS ¿Es un simple caso de robo de material o es este club algo más peligroso y demente? ¿Cómo luchar una guerra abierta con otro culto vecino sin despertar sospechas o descubrirse ante las autoridades?.
El asesino de la katana.
Uno de los miembros del culto ha enloquecido y armado con una espada ha asesinado a varias personas, la policía esta tras la pista del asesino y es cuestión de tiempo que lo capturen. No hay tiempo de eliminar las pruebas de los crímenes pero tal vez no sea necesario si consiguen desvincular al asesino del club y de la universidad. Lidiar con periodistas, investigadores de la policía y tal vez con enemigos más peligrosos puede ser el reto definitivo que enfrente el Círculo de soñadores.
Elecciones a la junta directiva.
Encontrar voluntarios para ocupar los puestos de responsabilidad de las asociaciones estudiantiles suele ser difícil, sin embargo en el ARS siempre hay gente interesada en acceder a los cargos (una pista que podría indicar a un investigador avispado que algo raro ocurre en este grupo). De puertas para afuera solo parece un grupo de estudiantes motivados, tras el telón se desata una guerra sin cuartel por el control de las reliquias de Hipnos.
Una de D&D.
Algo ha salido mal en la última partida de iniciación, los cinco jugadores no han conseguido despertar y es posible que vaguen perdidos por las Tierras del Sueño. Ya han pasado dos días y las familias empiezan a ponerse nerviosas antes las vagas explicaciones de la asociación. No hay tiempo que perder, los miembros veteranos deben adentrarse en las Tierras del Sueño, rescatar a los novatos y arreglar el desaguisado.
Las reliquias perdidas.
Con el tiempo, el círculo interno se ha ido haciendo más y más celoso de sus conocimientos, hasta el punto de que pocos son los que saben la verdad sobre el ARS dentro del club. Con el tiempo el secreto de los dados del sueño se pierde en el olvido, hasta que años después un grupo de antiguos alumnos vuelve a la UPV y descubre que nadie en su antigua asociación sabe nada del culto. Es hora de retomar el control y volver a dominar las mentes de los débiles.

Las Tierras del Sueño.

Estas son solo algunas de las tramas que puedes usar para dirigir partidas en este particular culto, la idea es plantear una realidad muy cercana y cotidiana a los jugadores y que estos exploren sin pudor sus fantasías, que es al fin y al cabo la razón de ser de esta hedonista secta de los Mitos.
Espero que os guste y que le podáis sacar alguna utilidad. Nos vemos en la próxima entrada. Recordad que este fin de semana del 15 al 17 de Julio estaré en Valencia haciendo demostraciones de Walking on the Moon. Recordad que como siempre podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Hitos – Grimorio de campaña

Hola a todos, seguimos nuestro viaje de Pathfinder a Hitos y esta semana hemos acabado de cerrar el sistema de magia que vamos a utilizar. Ya comenté algo de como lo estábamos planteando y ahora ya puedo avanzaros algunas cosas más.

Magia en Hitos

Como dije, utilizamos el sistema de lanzamiento de la magia salvaje y las esferas de influencia son las mismas que ya contemplan Pathfinder y D&D (evocación, conjuración, ilusión, etc…). La idea es poder hacer traslaciones directas de los conjuros antiguos para no tener que romperse los cuernos con nuevas listas de hechizos.

La peculiaridad del sistema es que utiliza hechizos cerrados en lugar de dejar libertad plena a los jugadores para crear efectos. Esto puede limitar un poco la versatilidad de los lanzadores así que hemos adaptado un sistema de sinergias para que no sea tan caro lanzar magia. Para ello usamos una rueda de escuelas de magia que coloca las 8 escuelas en círculo creando escuelas opuestas y adyacentes (hay varios modelos por la red, coge el que más te guste), cuando un jugador se pone 5 o más puntos en una escuela, obtiene un bonificador de +2 no acumulativo en cualquier escuela adyacente en la que tenga al menos un punto. De esta forma, gastando solo 10 puntos, puedes ponerte 5 y 5 en dos escuelas adyacentes y tener 7 en ambas (una puntuación más que buena), incluso por un par de puntos más puedes ponerte las dos los lados a 3 (una puntuación baja pero suficiente para lanzar hechizos de nivel 1).

Arcane schools
El de la izq es de Forgotten, el de la dcha de Pathfinder, nosotros usamos este último.

Tras este pequeño apaño pasamos a entregar conjuros. En un principio decidí darles acceso a 2 conjuros de cada nivel que conocieran de D&D. Y estos son los conjuros que adaptamos:

Clérigo:

Curar heridas leves
Escuela: Conjuración
Efecto: Cura C tocando a una criatura.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Escudo de Fe
Escuela: Abjuración
Efecto: +2 Defensa durante un combate.
Dificultad: 14
Coste PM: 1

Cure light wounds

Luz
Escuela: Universal (cualquiera puede usar este conjuro con su escuela más alta)
Efecto: Ilumina como una antorcha durante una escena o tanto tiempo como el jugador se concentre.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Alinear Arma
Escuela: Transmutación
Efecto: Otorga un rasgo a un arma durante un combate (buena, malvada, caótica…)
Dificultad: 15
Coste PM: 2

Light

Fuerza de Toro
Escuela: Transmutación
Efecto: +2 Fortaleza durante una escena.
Dificultad: 16
Coste PM: 2

Curar Heridas
Escuela: Conjuración
Efecto: Cura m+M tocando a una criatura.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Bulls strength

Plegaria
Escuela: Encantamiento
Efecto: +1 a todas las tiradas aliadas durante una escena.
Dificultad: 20
Coste PM: 4

Restauración
Escuela: Conjuración
Efecto: Recupera cualquier bajada de característica y la fatiga.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Invocar Monstruo IV
Escuela: Conjuración
Efecto: Invoca un aliado durante un combate (León, Wargo, Mantis Gigante, Can Arconte, Hellhound…).
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Summon monster

Mago:

Toque helado
Escuela: Nigromancia
Efecto: Daño C a criatura Tocada. Hace huir a muertos vivientes.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Proyectil mágico
Escuela: Evocación
Efecto: Daño C a distancia.
Dificultad: 13
Coste PM: 1

Magic Missile

Ceguera / Sordera
Escuela: Nigromancia
Efecto: Causa ceguera o sordera durante una escena.
Dificultad: 15
Coste PM: 2

Controlar muertos vivientes
Escuela: Nigromancia
Efecto: Controla muertos vivientes durante 1 día por punto de magia gastado. MV inteligentes tienen tirada de salvación.
Dificultad: 16
Coste PM: 2 (mínimo)

Command undead

Bola de fuego
Escuela: Evocación
Efecto: Daño M a distancia en un área de 6 m. de radio.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Toque vampírico
Escuela: Nigromancia
Efecto: Daño C a criatura tocada, el lanzador se cura tanto daño como realice.
Dificultad: 18
Coste PM: 4

Fireball

Enervar
Escuela: Nigromancia
Efecto: -2 a todas las tiradas a una criatura y un aspecto negativo durante una escena.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Tormenta de hielo
Escuela: Evocación
Efecto: Daño C a distancia en un área de 6m. de radio. Durante toda la escena el área está bajo los efectos de una ventisca de hielo y nieve.
Dificultad: 22
Coste PM: 6

Ice Storm

Como podéis ver es muy sencillo adaptar los conjuros al sistema Hitos. Con las reglas de conversión que planteamos en la anterior entrada y estos ejemplos como base, pasar los conjuros de sistema es algo que se puede hacer prácticamente sobre la marcha.

Hay que decir que la magia en general es menos potente que en D20, pero hay que tener en cuenta que el sistema es bastante más mortífero.

Otro de los aspectos que se simplifica es el aumento de poder por nivel de los conjuros como bola de fuego, que directamente se deja como un valor fijo.

En algunos casos, esta mecánica puede trampearse mediante un uso variable de los PM. Como hicimos en el caso de Controlar Muertos Vivientes, en este caso el conjuro en cuestión perdía todo su sentido si no podía extenderse el control sobre las criaturas. Hacerlo incremental no supone un desequilibro del juego como podría ser aumentar el daño de la Bola de fuego.

Evoker wizard
Con este sistema, un evocador especialista puede estar descompensado en campañas de bajo nivel.

Con este sistema (de comprar cada escuela por separado) los especialistas son mucho más poderosos que los lanzadores de apoyo, ya que estos deben pagar dos o tres veces más puntos para poder tener acceso a varias esferas. El sistema de sinergias está pensado para compensar esto de algún modo, pero si ves que aún así están demasiado descompensados (especialmente con personajes de niveles bajos) puedes reducir el límite máximo de las habilidades mágicas para que el especialista no se escape tanto con respecto al de apoyo. Evidentemente eso le dejará más puntos para otras habilidades, pero evitarás que esté tirando conjuros de nivel muy superior a los que pueden lanzar los demás.

Bueno, espero que os haya gustado y sobre todo que os sirva de utilidad si os decidís a jugar una partida con una ambientación de alta fantasía. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Hitos y la magia, asignatura pendiente.

Como ya sabréis si seguís el blog, llevamos algunas sesiones trasteando con el sistema Hitos después de migrar desde Pathfinder (menudo salto). Uno de los principales problemas que nos hemos encontrado es que todo el tema de alta fantasía (magia, objetos mágicos, etc…) está cogido con pinzas y esbozado desde muy lejos.

Hitos por si alguien no está versado en el sistema ofrece tres tipos de magia; la hermética, la magia de D&D de toda la vida con listas de conjuros, la salvaje, tipo Ars Magica donde los jugadores tienen una amplia libertad a la hora de definir los efectos de los conjuros y la ritual, magia especialmente poderosa y que no tiene sentido como herramienta diaria.
El primero está muy bien, pero tiene una lista demasiado escasa de conjuros, el segundo ofrece una gran versatilidad, pero también se queda un poco escaso en las tablas de ejemplos, por último la ritual, es más un pilar narrativo para campañas tipo Cthulhu o Akelarre, donde la magia no actúa como herramienta sino como una parte integral de la historia, el ritual sería un capítulo más de la trama que los jugadores deben resolver.
En resumen, como quieras hacer una campaña de alta magia tipo D&D estás bien jodido. Te va a tocar trabajar más que a un tonto, por un lado creando conjuros y efectos sobre la marcha para cubrir los enormes huecos que hay en el sistema base y por otro para intentar conjugar la magia hermética y la salvaje que están bastante descompensadas. Te voy a aconsejar que te olvides de esto último, bastante faena vas a tener tratando de parchear uno de los sistemas, lo mejor es que unifiques la magia y todos lanzadores usen el mismo sistema.

La magia hermética del Hitos tiene el problema de estar terriblemente limitada, cuesta 2 puntos de trama tener una lista de lanzamiento de 5 conjuros. Los cuales, además, son de un nivel fijo. No existe algo como los ‘niveles de conjuro’ que un sistema de juego de alta magia necesita.
La magia salvaje si cumple el requisito de escalabilidad, al existir tres niveles de poder diferenciados. Así que este parece el sistema más adecuado para este tipo de ambientaciones. El único problema es que el lanzamiento ‘abierto’ puede suponer un verdadero shock para aquellos jugadores acostumbrados a un grimorio. Otro problema de las listas abiertas es que el director debe enfrentarse en momentos críticos de la partida a decisiones peliagudas sobre la última ocurrencia del lanzador de conjuros. Nadie te impide, eso si, utilizar estas tablas de efectos como guía y ofrecer a los jugadores listas de conjuros fijos en lugar de efectos abiertos, o si te gusta la idea de esta magia más moldeable, crear unas listas de valoración y efectos más detalladas que no retrasen la partida a la hora de lanzar nuevos efectos.
La forma más cómoda será cogerte un juego con listas que ya domines (por ejemplo el D&D) y hacer un extracto de los conjuros que vas a sacar, adaptándolos a las tablas de lanzamiento y asignando dificultades según el nivel de cada uno.
Unos ejemplos de conjuros de bajo nivel.

Proyectil mágico (nivel 1).
Daño 1d4+1
Proyectil mágico.
Daño (C) (las armas normales hacen daño M)
Dificultad 13
Coste mágico 1
Con esto tenemos cubiertos los ataques mágicos a distancia y podemos asignarle variedades (hielo, fuego, etc…) según necesitemos y darle nombres como ‘Descarga de fuego menor’, ‘Golpe de hielo’ o lo que nos guste.
Armadura de mago (nivel 1)
CA +4 (sobre 20)
Armadura de mago.
RD 2
Dificultad 13
Coste mágico 1
Esplendor del águila (nivel 2)
Carisma +4
Esplendor del águila
Voluntad +2
Dificultad 15
Coste mágico 2
Como guía, yo colocaría los conjuros de niveles 1 y 2 como efectos menores, los de 3, 4 y quizás 5 como efectos de dificultad media y a partir de ahí como efectos mayores.
Bola de fuego (nivel 3)
Daño 1d6/nivel (6d6 – 10d6)
Bola de fuego
Daño M (área)
Dificultad 18
Coste mágico 4

Como veis no es una tarea muy complicada, pero si que es laboriosa. Puedes pasar algo de faena a tus jugadores como parte de la ambientación (que malos somos los directores). A ver que os parece esto como opción de trasfondo.
La magia del mundo es salvaje (sigue las reglas de puntos de magia y lanzamiento de Hitos), pero funciona mucho mejor cuando el jugador consigue formular y comprender los entresijos arcanos del conjuro (osea, cuando escribe el conjuro en su libro como algo fijo), de modo que todos los jugadores pueden hacer el conjuro que quieran (dentro de sus esferas de influencia) pero al doble de coste de magia y con un penalizador importante en el lanzamiento (-2 o -4).
Una vez que un jugador ha lanzado un conjuro con éxito puede intentar estudiarlo y transcribirlo a su libro de conjuros, con tiempo y buena letra el mago define los parámetros del hechizo que acaba de lanzar y mientras no intente cambiar nada le costará el precio normal. Si quieres darle más chicha puedes imponer un riesgo extra al lazamiento de conjuros a lo loco, como daño físico cuando se falla o pérdida de cordura. Este riesgo puede ser tan alto como quieras, hasta el punto de que solo los magos más capaces se atreven a experimentar con la magia, limitándose en lo posible a conjuros conocidos y probados por otros magos desde hace años.
Este trasfondo justifica además el concepto dungeonero de que los libros de conjuros son tremendamente valiosos, ya que con ellos pueden aprenderse conjuros sin necesidad de pasar por el peligroso y arduo trabajo de experimentación.

Los lanzadores de conjuros empezarían con solo uno o dos conjuros básicos y conseguir nuevos hechizos puede ser parte de las aventuras (tal como lo era el el D&D original, que te encontrabas un pergamino y llorabas de alegría), y así poco a poco los jugadores te irán montando el grimorio.
No he entrado a tocar los costes de lanzamiento de conjuros, si estamos en una ambientación de alta magia, lanzarlos no debería ser demasiado difícil, pero si queréis subir un poco el listón podéis usar un sistema de daño similar al que se usa para la vida y la cordura. Creamos un valor de Puntos de Magia con Voluntad + 1/2 Intelecto, o quizás al revés, o puede que quieras meter la Fortaleza en la ecuación para darle un aspecto de ‘fuerza vital’, en cualquier caso una vez definido tendremos ese valor x3 como reserva de PM y esta irá gastándose tal como lo hace la vida o la cordura, como si recibiera daño. Los conjuros tendrían un coste en función de su dificultad (m, C, M, mM) que se iría restando de la reserva, agotar la reserva puede dejar al mago tocado y darle penalizadores al lanzamiento de conjuros, reflejando la dificultad añadida de reunir la energía necesaria de sus agotadas reservas (tampoco te pases, no vayas a hacer inútiles a los lanzadores). Tras el encuentro, el jugador recuperaría la mitad del ‘daño/gasto mágico recibido’ consolidando el resto como pérdidas que tendrán que recuperarse mediante un descanso más prolongado (de un día o de semanas, al gusto de cada ambientación). Con este sistema podemos crear secuelas, y todo tipo de perrerías mágicas, todo ventajas.

Bueno, como podéis ver no es difícil adaptar a cualquier sistema elementos con los que te sientas cómodo, que al fin y al cabo es lo importante a la hora de ponerte a jugar. Ahora, mientras esperamos a que Nosolorol saque un sistema de magia más trabajado tendremos que tirar de reglas de la casa, esto si que es old school XD.
Abracadabra a todos y nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

De Pathfinder a Hitos, pathito a pathito… ¬¬

¡Ole! que chistaco, lo voy a patentar, no sé si merece la pena seguir escribiendo el post porque después de este momento cumbre va a ser todo cuesta abajo.
Meme Carl Hitos
Vale, ya paro…
Intentaremos cumplir, lo cierto es que este va a ser un post breve porque tengo que preparar la visita a las Rol en Quart (una de las jornadas gordas de la zona) con presentación y cierre de campaña de ¡Abordaje! incluida.

Quiero dejar aquí plasmadas las primeras impresiones del cambio de sistema de la campaña de Pathfinder que estábamos jugando al sistema Hitos. Lo cierto es que apenas hemos hecho las hojas de personaje y jugado un pequeño encuentro para probar las reglas de combate.
Lo primero que choca es la sencillez de la hoja de PJ, de las 2-3 hojas que tenían los jugadores a la página por una cara a doble espacio. Me encanta, quizás porque estábamos un poco quemados ya del D20 y añorábamos algo más sencillo con un puñado de características y habilidades y poco más, pero lo cierto es que estos personajes definidos en 10 minutos son todo un soplo de aire fresco.
Hojas PJ
Por otro lado el tema de los aspectos es todo un reto, al final no es más que trasfondo, pero sigue siendo un choque cultural importante en el cambio de sistema.
Un punto que nos ha parecido cuanto menos extraño es la misteriosa y poco práctica dualidad de mentir/ocultar intenciones que puede englobarse tanto en la habilidad de interacción como en la de subterfugio. Llamadme raro, pero un sistema que tiene 8 habilidades debería definir claramente los campos de actuación de cada una de ellas y procurar que no se mezclen. Creo que aplicaremos subterfugio a cosas como esconderse, ocultar objetos o disfrazarse y dejaremos mentir en la de interacción.
La magia apenas hemos podido probarla y me ha parecido junto con los objetos mágicos uno de los puntos más flojos y teniendo en cuenta que vamos a jugar en una ambientación de alta fantasía me preocupa un poco la aparente debilidad del sistema en este aspecto. Ya veremos qué tal funciona, si veo que no rula bien igual acabo rescatando conceptos del Ars Magica.
Mago con telescopio Myles Pinkney
Aparte de la sencillez del sistema que nos lleva de vuelta a esas primeras partidas del D&D donde todo se resolvía con tiradas sobre la característica y mucha improvisación y dogma de Master (me encanta), otra de las cosas que se agradecen del sistema es el equilibrio entre personajes. En ese aspecto me recuerda un poco al Cthulhu, un sistema bastante mortal, con especializaciones, pero sin llegar al punto de eclipsar totalmente a los demás en cada cosa que el PJ destaca.
Y acabo de mencionar el otro punto que me gusta del sistema, bastante mortal. Una de las cosas que odio del Path y en general del D20 es la falsa épica al estilo anime de subida infinita de poder, siempre he preferido un sistema en que dos rufianes te pueden pillar por sorpresa y descerrajarte de dos puñaladas. Jugando con héroes los PJs son tipos duros de cojones y los guerreros especializados aguantan un buen puñado de ataques, pero un buen golpe les puede dejar muy jodidos y requiere más atención por parte de los jugadores y menos ‘me tiro en medio del fregado que soy el tanque’.
De momento el sistema me ha parecido muy interesante, veremos si se adapta bien a la ambientación y si nos permite cerrar la campaña del Trono Escarlata dejándonos un buen sabor de boca.
Esto es todo por hoy, a partir de esta noche nos vemos en las Jornadas de Rol en Quart donde os recuerdo que mañana, sábado 25 a partir de las 18:00 tendremos las últimas presentaciones de ¡Abordaje! horas antes de que se cierre la campaña en Verkami.
Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e instagram. Nos vemos la semana que viene.