Estrategia, táctica y mala baba. Cómo ganar partidas.

Bueno, con este artículo me juego el cuello y si la semana que viene no hay post, sabréis que los Illuminati han acabado conmigo por revelar los más profundos secretos de los frikis jugones.

Hoy voy a hablar de algo que marca la diferencia entre el jugón casual, que juega para divertirse y hacer amigos y el jugón terminal… que no es que le moleste tener amigos, pero ya que está sentado y delante del juego va a dejarse la piel por ganar a todo el puto mundo que para eso hemos venido.

… XD, en realidad es que estaba un poco cansado de reseñas y tutoriales y me apetecía divagar un rato : P

Habrá quien piense que dominar un juego es cuestión de tiempo y mucha práctica. Eso es verdad, pero solo en parte, los frikis somos dados a probar todo lo que nos cae entre manos y sinceramente no me apetece esperar a la partida catorce para empezar a ganar. La habilidad más importante para esto es tener una buena capacidad de análisis, saber leer el juego y ver por donde se puede exprimir la victoria.

Indudablemente, cuanto más hayas jugado a distintos juegos, más facilidad tendrás para entender y captar mecánicas. Pero vamos a ver algunos aspectos de los juegos que hay que asimilar.

¿Aquí como se gana?

Es lo primero que tienes que ver y analizar ¿el objetivo es mantenerte vivo? Entonces tu prioridad es ‘amarrar’ tu salud y machacar a los demás ¿sumar puntos por cultivos? ten en ojo puesto en cómo se consigue que crezca el maldito cereal ¿son unas tarjetas de puntos de victoria? planifica como vas a conseguir comprarlas.

Puede parecer de Perogrullo, pero no es la primera vez que una partida acaba en amarga derrota (y el que firma lo ha hecho algunas veces) porque has perdido el tiempo haciendo cosas que no eran cumplir los objetivos de victoria. Primera clave MARCA UN OBJETIVO.

¡Concéntrate en el conejo! ¡Lo demás no existe!

¿Cuando se gana?

Esto también es importante. La condición de victoria ¿se va consiguiendo de manera gradual a lo largo de la partida? ¿Se obtiene al final en un único golpe de mano? ¿Hay una parte que se obtiene durante la partida y otra al final? ¿en qué porcentaje? Todo esto importa, porque te va a marcar la estrategia de juego, si el 80% o más de los puntos se sacan al final, no merece la pena que te rompas los cuernos intentando rascar algo durante la partida, céntrate en tener la posición más fuerte al final de la misma para poder alzarte con la victoria en los turnos finales. Si es algo progresivo tendrás que adaptar tu juego a lo que ocurra en cada momento. Segunda clave PROGRAMA.

¿Cuánto vale un Punto de Victoria?

Esto es fundamental. ¿Cuál es la puntuación media de una partida? no es lo mismo un punto en el Carcassone que en Takenoko o el Eclipse. Esto parece una chorrada, pero es importante. Si la puntuación media es de 20 o 30 puntos, uno o dos puntos es una cantidad importante por la que vale la pena pelear y esforzarse, si es de 120, esos mismos dos puntos pueden sacrificarse sin problemas para un bien mayor o más acuciante. Debes ser capaz de apreciar acertadamente el valor de cada componente del juego en términos de victoria. Tercera clave EVALÚA.

En un juego donde puedes acabar con 20 puntos, cada punto es oro.

Mejoras vs. Puntos de Victoria.

Esto deriva del punto anterior, pero es importante hacer un paréntesis. Muchos juegos nos ofrecen recompensas en forma de Puntos de Victoria o mejoras/ventajas de algún tipo y debemos elegir que escoger. Hay una regla de oro muy sencilla para manejar esto, hasta la mitad de la partida escoge las mejoras sin dudarlo, a partir de la mitad piénsatelo y cuando lleves dos tercios de partida abalánzate sobre esos jugosos puntos. Si a esas alturas aún  necesitas ayudas y mejoras es que posiblemente ya has perdido, aunque todavía no te hayas dado cuenta. Esto no siempre es fácil de hacer y muchas veces querremos coger esa ventaja que nos aumenta la producción de madera, o que nos da unas naves extra para conquistar la galaxia. Párate y haz sumas ¿cuántos puntos de victoria te van a proporcionar esos recursos extra a estas alturas de la partida?

Las recompensas del Eclipse, una duda permanente…

Combos, el camino a la victoria.

Al final todos los juegos se reducen a lo mismo, partiendo de una posición de ‘equilibrio‘ (con muchas comillas) los jugadores que mejor gestionen sus ‘recursos’ (más comillas) serán los que se hagan con la victoria. Esto es así, en el Blood Bowl o en el TTA y saber explotarlo te dará una ventaja fundamental para ganar ¿cómo? buscando combos que te permitan optimizar esos recursos. Por ponerte un ejemplo, si jugando al Ticket to Ride te centras en aunar todos tus recorridos en una misma zona de modo que tus vías sirvan para completar más de un ticket estás optimizando tus recursos. Si juegas a juegos en los que seleccionas los objetivos de victoria durante la partida, te centras en aquellos que se complementen (si algo te da puntos por construir edificios y otra cosa te los da por construir edificios azules, tienes una sinergia).

Y esto se aplica también al juego (no solo a las condiciones de victoria), si consigues que tu jugador de Blood Bowl sirva para pegar y para marcar estás haciendo un uso mucho más competitivo de tus recursos que si solo lo usas para una cosa. Trata siempre de hacer que tu recurso no sea solo eso, que una madera sea una madera y 0,2 puntos de comida. Cuarta clave EXPRIME.

Elegir bien tus tickets te dará un 50% de la partida.

Apunta bien cuando apuñales.

Si vas el primero, solo tienes que vigilar tu espalda, pero si no es así te toca escalar puestos y es muy importante que apuntes bien. En algún momento te tocará clavársela sin piedad a alguien y rascarle una docenita de puntos de victoria, el problema es que si no has hecho bien los deberes de matemáticas puede que vayas cuarto, le juegues la trastada al primero y consigas que intercambie posiciones con el segundo. Felicidades, has terminado cuarto y eres un kingmaker (expresión que se usa para designar a aquellos jugadores que ayudan a ganar a otro sin obtener nada a cambio). Si en este caso hubieras hecho eso mismo al segundo o tercer jugador, quizás podrías haber escalado algún puesto (no es quedar primero, pero siempre es mejor que quedarte dónde estás). Por eso es importante saber cómo va la partida, saber quién va en cabeza y saber qué posición ocupas en la misma. Esto además es importante para otro aspecto del juego, concretamente del meta-juego. Quinta clave CALCULA.

El Meta-juego (o lo que no es el juego).

Se llama meta-juego a todas las actividades y acciones que se llevan a cabo en una partida que no pertenecen estrictamente al desarrollo y reglas de la misma (el termino se acuñó en los juegos de rol para definir a jugadores que usaban conocimientos externos a su personaje en su beneficio). Me cuesta usar este término aplicado a los juegos de mesa, ya que personalmente considero que todo este tipo cosas SI forman parte del juego y no es algo negativo o que deba evitarse (como ocurre con el meta-juego de una partida de rol). Dentro de esta vaga definición entran cosas como farolear, manipular al resto de jugadores o contar cartas.

Este es el tipo de cosas que hacen que alguien gane y no sepas muy bien porqué. Está añadiendo una ventaja extra a las que ya tenga. Cosas como no parecer el jugador más fuerte para que el resto se dedique a putear al segundo, hacer que los demás crean que buscas la victoria económica cuando en realidad estás preparando un golpe militar o jugar sabiendo que no queda ninguna loseta de monasterio con camino. Sexta clave SI TE SIRVE PARA GANAR, VALE.

El engaño y la manipulación no deberían ser exclusivos de este tipo de juegos.

Así que ya sabéis, ganar no es una cuestión de suerte, ni siquiera en un juego de azar. Ganar es conseguir jugar con seis cartas cuando tu rival lo hace con cuatro.

Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XVII). El coste de la vida. Economía en tus partidas.

Oro… la mayor y más antigua motivación de todo grupo de PJs. Da igual como de profundos sean los trasfondos, los objetivos secundarios o las motivaciones de los jugadores. El brillo del vil metal deslumbra, empuja y corrompe, es la fuerza más poderosa del mundo. Por desgracia, las ambientaciones mas dungeoneras, tienden a tratar la economía de un modo muy superficial, una simple adaptación de la economía moderna a monedas de oro y plata.
El problema llega cuando te pones a tratar con problemas y situaciones reales. Que los jugadores hayan adquirido un pequeño ducado y deban administrarlo, sean propietarios de una taberna o simplemente piensen, que podría ser una buena idea invertir en un cargamento de especias el oro que acaban de saquear de la tumba del rey lich, hace que las reglas empiecen  a hacer agua por todas partes. La única economía que contempla el juego, es vender todo a mitad de precio para comprar objetos mágicos, armaduras completas y hechizos…
Si la escena queda muy épica… pero no les puedes dar el PIB del reino a los jugadores.

La economía en estos juegos está al servicio de las reglas y no al revés. Si quieres jugar una partida con un cierto rigor histórico te toca arremangarte y dar una clase rápida de economía medieval… no te preocupes, no es necesario que escribas una tesis, solo quedarte con unos conceptos básicos.

Monedas.
Bueno, aquí viene el primer chiste de la economía medieval. Cada reino tendrá sus propias monedas, y aunque un mercader sepa cuál es la tasa de cambio entre una y otra, tu personaje posiblemente no tenga ni idea. Afortunadamente, todas seguían una estructura similar; Libras, Chelines y Peniques; Ducados, Sueldos y Dineros. Luego vienen las escalas de cambio 1 Ducado = 22 Sueldos = 264 Dineros…
Entonces… ¡¿Cuantos jodidos maravedíes son 400 dracmas?!
Don’t panic. Se trata de hacer la partida un poco más realista, no de volvernos locos.
Para empezar vamos a trabajar con una escala de cambio más asequible, la decimal, 1 Ducado = 20 Sueldos = 200 Dineros, o lo que es lo mismo 1 Ducado = 20 Sueldos y 1 Sueldo = 10 Dineros.
Después unificaremos el cambio entre las distintas monedas, 1 Libra = 1 Marco = 1 Ducado = 1 Florín = 1 Dragón… a no ser que juguemos una partida de mercaderes y banqueros, es poco probable que importe mucho que una Libra sean en realidad 1,23 Marcos de Ludberg
El segundo cambio es opcional, si tú y tus jugadores os sentís cómodos con monedas con nombre (dragones, ducados, maravedíes y etc.) mejor que mejor para la ambientación y la sensación de inmersión., eso te permitirá además añadir alguna tasa de cambio entre monedas si viajan de un país a otro. Si no, tampoco pasa nada, monedas de oro, plata y cobre sirven perfectamente y seguirán la misma proporción de 1x20x10.
Sueldos y precios.
El otro gran problema de la economía dungeonera es que se basa en dos cosas que no deberías tener en una partida realista, una sociedad igualitaria y moderna donde todo el mundo tiene acceso al dinero y hay una amplia clase media-baja, y un baremo de precios basados en la utilidad de un objeto para un aventurero y el momento en que se supone que tiene que tener acceso a él.

Bueno, pues no funciona así la cosa. En un partida realista ambientada entre los siglos XIV y XVI la mayor parte de la población entrará en la clase ‘pobre como una rata’, el salario medio mensual de un trabajador sin cualificar es de 4 sueldos (chelines o monedas de plata, que serían hoy  unos 300 euros), el de un obrero especializado (un albañil, por ejemplo) es de 10-15 sueldos (lo que hoy serían 1000 euros en un país que no sea el tercer mundo como Españistán) y luego tendremos artesanos, mercaderes y burgueses, que cobrarán unas rentas mensuales de entre 30 y 90 sueldos (de 3000 a 9000 euros de hoy). Como comentábamos la mayor parte de la población está en ese rango de 4-6 sueldos mensuales. Algunos se preguntarán cómo ahorraban con ese sueldo… bueno, pues no ahorraban, el 80% del sueldo era para comer, un 15% para vivienda y el 5% restante para ropa.

Pero es que además, la mayoría de la gente, nunca ha visto ni verá dinero. La mayor parte de las transacciones se realizan mediante trueque, incluso las rentas suelen pagarse en especias (al fin y al cabo, para que cobrarle dinero al granjero, para luego comprarle el queso… mejor que me pague en queso directamente). No será raro, que un jornalero cobre 1 kilo de harina y tres huevos por su trabajo de un día. Busca los equivalente sueldo=producto y trata de introducirlos en la partida, le dará mucho color (mesura, tampoco vuelvas locos a los jugadores tratando de averiguar la tasa de cambio oveja-ducado).

Es importante tener en cuenta que gran parte de la población vive así.
Eso quiere decir que 1000 monedas de oro (20.000 sueldos) es una barbaridad, son cinco años de salario de un militar de alto rango del ejército, 100 mo. es de 2 a 3 veces el salario anual de un burgués (un médico o un abogado), lo que hoy serían unos setenta o cien mil euros. Esto no quiere decir que una tiara de oro y diamantes no pueda valer 500 monedas de oro (o 2000), pero es importante tener claro que eso es una cantidad de dinero exorbitada y que poca gente es capaz siquiera de imaginar cuánto dinero es. Como ayuda, imaginaos que 1 sueldo (1 moneda de plata) son unos 100 euros y 1 dinero (1 de cobre) unos 10 euros y que la mayor parte de la población es de clase social muy baja (lo que sería hoy en día una persona que con la ayuda de 400 euros de parados de larga duración debe aguantar todo el mes y mantener a su pareja y un hijo).
Aventureros.
El salario que podría esperar un aventurero medio (pongamos un guerrero entrenado con algo de experiencia, nivel 1 o 2) sería similar al de un mercenario, de 1 a 3 ducados al mes (si, si… al mes 2 monedas de oro, algo menos de lo que cobra un abogado), eso los sitúa entre las clases medias-altas de la burguesía, pero aún lejos de ricos mercaderes y nobles que ganan 100 veces más que ellos (¿os dais cuenta de la diferencia brutal de clases? eso es lo que marca la diferencia con respecto a las sociedades de fantasía que emulan a las actuales).
40 sueldos de plata más ricos, los mercenarios se apuestan parte de sus ganancias

A donde llego con esto… pues a las recompensas y los tesoros. Una recompensa buena por librar al pueblo de una tribu de goblins pueden ser 50-100 sueldos (o monedas de plata), el salario de 4 o 5 mercenarios experimentados por una semana. Y el tesoro recuperado de los asaltadores será sobre todo en especies y puede que tengan algo más de plata (¿qué tal de 20 a 100 sueldos más según lo activos que hayan estado?). Como regla rápida, las ganancias de las partidas a niveles bajos no deberían superar los 200 sueldos por aventura.

Esta es la parte más difícil de controlar con el cambio, el no dar a tus jugadores una fortuna sin darte cuenta. Pero lo mejor, como casi todos los conflictos en las partidas, es hablarlo con antelación. Avisa a tus jugadores de que estáis experimentando con el nuevo sistema económico y que todo el dinero está sujeto a ajustes, y no habrá ningún problema cuando les digas que en el saco de la cueva en realidad habían 150 dineros de cobre en lugar de 100 sueldos de plata.
El manejar estas cantidades de dinero da mucho realismo a la partida, lo de tener una armadura completa o una espada mágica es algo épico (no lo que obtienes de loot en la segunda partida) y en general, hace que la subida de los PJs sea, no solo de nivel, sino también de clase social, según vayan cobrando más dinero por trabajos más peligrosos. Verás como de satisfactorio es para los jugadores, dejar las tabernas llenas de chinches, por las habitaciones privadas de las tabernas más selectas. Y ¿qué ocurrirá cuando un mercader les ofrezca sin pestañear 30 ducados, el sueldo de 1 año de aventuras, por matar a uno de sus rivales?
El coste de la vida.
Como decía, el precio de los objetos en este tipo de ambientaciones, responde a motivos de equilibrio de clases y reglas, más que a motivos referentes a la economía real o al coste en materiales o manufactura de dicho objeto. El arco largo, por poner un ejemplo, era el arma de los pobres, con un precio de 1,5 dineros (o monedas de cobre), unas 20 veces menos que una espada.

Durante un tiempo he estado elaborando una lista de precios para mi próxima partida, que jugaremos en una Europa alternativa ambientada en un siglo XVI con magia y algunas razas de fantasía. Esta lista viene de cruzar una carro de hojas de Excel de estudios sobre precios en la edad media (con el infierno que supone tratar de unificar, monedas, pesos y medidas), algunas web que ya tenían listados de precios (que me ahorraron mucho trabajo y me ayudaron con el proceso de unificado) y algo de regla de tres y extrapolación. Es importante tener en cuenta que la lista de precios es orientativa, los precios reales varían enormemente de una región a otra (al fin y al cabo es la base del comercio).

La lista puede parecer algo incompleta (no hay cosas como abrojos, garfios, o espadas bastardas de plata), pero es un listado bastante correcto de precios de la época. Toca extrapolar y hacer un poco de cuenta de la vieja para cuando los PJs empiecen a pedir cosas. En la última sesión los jugadores querían un garfio de escalada y unos abrojos, decidí que dado que en la zona no había nada que escalar, ambos objetos debían ser encargados a un herrero, que tardaría uno o dos días en hacerlos y que deberían buscarlo por los bajos fondos (los abrojos y los ganchos de escalada no son herraduras o sartenes, no hay un uso legal para eso), partiendo del precio de un hacha, el garfio costaría 7 dineros y los abrojos 8, además el herrero les regaló una cuerda fina y resistente para el garfio. En realidad no importa si de una vez a otra cambias el precio de un objeto (¡Oye que el otro día la lona del carro nos costó solo 2 sueldos! -Bueno, aquí  es más caro, siempre podéis volver a Nápoles a por una lona).

Por último, decir que los precios de cosas como espadas mágicas, pociones o los servicios de un mago no están incluidos. Dejo en manos de cada cual que lo adapte según quiera una ambientación de alta o baja fantasía. Si la magia es más o menos común, un mago puede cobrar como un medico o un abogado por servicios comunes (no por irse de aventuras a matar gigantes), un objeto mágico tendrá un coste en función del salario que cobre el mago que lo construye (quizás 2 ducados por semana de trabajo), más los precios de los ingredientes si los hay, más el precio de una espada de gran calidad (no vas a gastarte una fortuna en encantar un cuchillo oxidado). En una ambientación de baja fantasía, el precio de estos objetos y servicios se dispara (pudiendo incluso ser algo que no puede comprarse o venderse).

Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene con juegos de tablero y una nueva reseña de un juego de GMT.
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Maracas playeras. Crónica lúdica de las vacaciones.

Hola a todos una semana más. Volvemos de las merecidas vacaciones, más morenos, más relajados y más jugados. Lo cierto es que estas semanas de asueto, han dado bastante juego (metafórica y literalmente), el suficiente para llenar un artículo.
Preparando las maletas.
Bueno, lo primero era preparar las maletas para pasar estos días en la playa, 2 pares de zapatillas 7 camisetas, 1 pantalón corto, 1 bañador, ropa interior… listo, el resto espacio para juegos y libros (no es coña, el 60% del volumen de la maleta era la ludoteca portátil). Toca la hora de decidir que llevarse de vacaciones, íbamos a ser 5 personas (nivel de frikismo medio) durante una semana y solo 2 el resto de las vacaciones, además tenía pendientes unas reseñas de unos cuantos juegos de GMT que quería machacar un poco y eran lo suficientemente sencillos como para poder sacarlos en las sobremesas del caluroso sur (en Almería a las 4 de la tarde cuesta pensar incluso con los ventiladores puestos).

La ludoteca de viaje (todas las cajas de la izq. ya están vacias y encajadas en las de la dcha.)

La lista definitiva: Ticket to Ride (por si alguna noche nos encontrábamos frescos y uberjugones), Ciudadelas, Ivanhoe, Dominant Species the Card Game, Catán de cartas, Kakerlakensalat, Ligretto, Black Stories, Doubble, Timeline y Cats (como no). Y para 2 jugadores Battle Line, Agricola Animales en la Granja, Jaipur y la ampliación de Suiza para TtR. Si, puede parecer mucho, pero en una ludoteca, mejor tirar de largo que quedarse corto, que se note que somos unos frikazos joder.
Bien, luego viene la ardua tarea de encajar unos juegos dentro de otros (¿os acordáis de los juegos nodriza que comentaba el otro día?) y reducir espacio. Si se hace bien, puede reducirse el volumen de la ludoteca a un 50% o menos.
Darío, Ivanhoe y el sujetador.
Durante los primeros días de vacaciones, lo cierto es que cayeron unas cuantas partidas, Battle Line (el más machacado), Ivanhoe (siguiendo de cerca), Dominant Species, Timeline, Doubble y una partida al Cats a 2 jugadores (seguimos puliendo reglas), seis de once es un muy buen ratio de juegos que tocan mesa de una ludoteca de viaje.

Battle Line de Knizia. Alejandro  y Dario partiendose los dientes sobre la mesa del comedor.

Los caballeros justando para demostrar su valia (la cerveza era para ambientar).

Penúltima ronda del Dominant Species de cartas. El morado ya se desmarca con claridad.
Después de esto, mi novia y yo nos quedamos solos y esperaba poder echar algunas partidas de TtR Suiza, Agricola y Jaipur, pero una insolación me dejó postrado en la cama la mitad de las vacaciones como a un guiri cualquiera (que vergüenza).
Almería lúdica.
Aparte de ponerme malo, también dimos unos paseos por la ciudad, de la que debo remarcar dos puntos de interés.
La tienda Orión, de juegos y comics. Con una ludoteca que no tiene nada que envidiar de tiendas de ciudades mucho más grandes. Lo cierto es que tenía un espectacular catálogo de juegos para todas las edades y de todos los tipos, además de mucho material de importación (creo que tenían el catálogo de Haba al completo). En pleno centro de la ciudad, es una visita que querréis hacer. Allí cumplí mi ritual rolero de comprarme un dado (D20 verde nacarado con números en oro, algo muy Al-Ándalus sin duda alguna) y ya de paso me hice con un tomo de los Nuevos Mutantes que acababa de salir.

Orión, una visita obligada para todo friki que pase por Almería.

Y esto es, sin duda, lo que más me impactó. En el paseo de la playa, suelen poner puestos de libros de ocasión, perfectos para coger algo de sci-fi barato con que llenar las horas de parrillada humana. Cuál fue mi sorpresa al descubrir que en la caseta donde tenían los libros de Asimov de Círculo de Lectores a 2,50€, vendían también…

¿No veis nada raro?
… si, habéis visto bien, un Formula D, a su izquierda un Le Havre, detrás el Agricola y a la derecha los Navegantes de Catán. No hay duda de que las cosas están cambiando en el sector.
Bueno, no os doy más la paliza con las fotos de las vacaciones, la semana que viene toca reseña de algunos de los estupendos juegos de GMT que jugamos estos días. Nos vemos y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter (2maracasD10).

En cristiano por favor (II). Reglas en castellano de Cargo Noir.

Hola a todos, llega la navidad y llega con regalos. Esta semana las reglas traducidas (y maquetadas) de Cargo Noir, como siempre espero que os gusten y que ayuden a todos aquellos que no dominan la lengua de los bárbaros. Para mayor comodidad las podéis descargar en Alta Resolución (4 MB) o en Baja Resolución (900 Kb).

Aviso: Tengo el Word descacharrado en el portatil y no le he podido pasar el corrector ortográfico, mis disculpas por adelantado por las erratas y faltas que podáis encontrar (espero que no sean muchas).

Y como era esto… a si… recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y en twitter como 2maracasD10. Felices fiestas y pasadlo bien, nos vemos la semana que viene (si Cronos lo permite).

Jugando a cosicas (I). Reseña de Jamaica.

Inauguramos sección. En ‘Jugando a cosicas’ hablaré sobre juegos (de tablero principalmente), ya sean nuevos o antiguos, y trataré de dar una visión breve y concisa del juego así como de la impresión que me ha causado a mí y a mi grupo de frikis jugones.
Hoy Jamaica. Puntuación (8.5)
El Jamaica es un juego reciente en mi ludoteca (apenas un par de meses) y sin embargo ya hemos jugado unas cuantas partidas (cosa rara dado el volumen de juegos y el poco tiempo que tenemos). El veredicto es totalmente positivo, combina unas reglas sencillas con un juego de calidad y que funciona perfectamente con cualquier número de jugadores (2 a 6).
Se trata de un juego de temática pirata, y la mecánica del juego es realmente sencilla. Los jugadores tiran 2D6 y utilizan los resultados para mover su barco o cargar mercancías (oro, comida y pólvora). Tendrán que pagar Oro o comida según la casilla en la que caigan y la pólvora se utiliza para pelear con el resto de jugadores y saquearles parte del cargamento. Cuando el primer jugador cruza la línea de meta en Port Royale, se cuentan los puntos de cada jugador (oro acumulado y posición en el tablero) y se decide el ganador.
A eso se le añaden unas cartas de tesoro aleatorio que otorgan riquezas y habilidades especiales y el resultado son treinta minutos de diversión sin complicaciones y algunas risas.
La presentación del juego es estupenda, con una materiales de calidad y unas ilustraciones muy bonitas (las cartas del juego pueden ponerse una al lado de otra y forman una magnífica ilustración continua). Además la caja tiene compartimentos a medida para todas las piezas del juego (no hay nada que odie más que las cajas donde todo va dando bandazos), incluso caben las cartas con fundas (…hay algo que odio más, que se curren un embalaje a medida y no piensen que los frikis ponemos fundas a las cartas). Lo único negativo que puedo decir de este juego es que la maquetación de las reglas es poco práctica, trata de dar el aire de un mapa desplegable pero solo consigue ser engorroso (a favor que el juego es tan simple que después de la segunda partida no las volverás a necesitar).
En resumen, un estupendo filler de treinta minutos para llenar esos huecos raros que dejan poca opción.
STATS (trataré de hacer una valoración separada de varios aspectos de los juegos que analice)
COMPLEJIDAD: 3, es más complicado que la oca pero no mucho.
DIVERSIÓN: 7, entretenimiento rápido y sin complicaciones.
FRIKEZ: 2, tu abuelita podría jugar sin problemas.