MbDM (XXXIII) Sandboxes, cúando, cómo y porqué.

Una de las cosas más alucinantes de un juego de rol, y lo que de verdad nos ponía a todos ojipláticos cuando lo descubríamos, era ese momento del juego en el que dejabas atrás el dungeoneo y sus tesoros y descubrías un mundo con el que podías interactuar y que podías modificar. Ya no era solo una historia que sigues de forma más o menos lineal, de repente tenías la posibilidad de salirte del camino y hacer algo que dejara una huella permanente en el mundo de juego, un ‘Krendall estuvo aquí’ que quedara para siempre en la memoria de los jugadores.

 El sandbox es la máxima expresión de esta corriente. Para el que no lo sepa, el termino sandbox (literalmente ‘cajón de arena’, como el que usan los niños para jugar) hace referencia precisamente a eso, un entorno de juego totalmente abierto en el que los jugadores no tienen ninguna instrucción y simplemente disponen de herramientas o elementos con los que interactuar como más gusten. Dicho de otro modo, ellos son los que deben montar sus propias aventuras.

Antes de que tengas un orgasmo de master ya te digo que este tipo de campañas, lejos de dar menos trabajo, dan mucha más faena que las típicas partidas lineales donde llevas a los jugadores con las orejeras puestas.

Pero antes de meterte en faena la pregunta del millón ¿Estáis preparados para esto? Jugar y dirigir un sandbox puede ser muy exigente y no todo el mundo está preparado para ello. Por un lado se requiere de unos jugadores que tracen planes, tomen decisiones a medio y largo plazo y lleven un papel muy activo en las partidas. Aquí ya no vale el ‘vamos a esperar que nos digan que hacer’, son los propios jugadores los que decidirán qué hacer en la partida y que misión plantearse. Por otro lado, se requiere de unas potentes habilidades de improvisación ya que cada partida será una sorpresa, tanto para el master como para los jugadores. Si crees que tú y tu grupo reunís esas cualidades, estáis listos para una experiencia de lo más satisfactoria,
Preparar una campaña tipo sandbox no dista mucho de la preparación de una campaña normal, hay que diseñar, personajes, encuentros, lugares, etc. La diferencia es que ahora debemos plantear estos elementos como herramientas de los jugadores, con múltiples aproximaciones posibles y tratando siempre de evitar el planteamiento lineal de ‘aquí habrá un combate’ o ‘por aquí no se puede pasar’. Esto no quiere decir que no puedas definir límites o elementos inalcanzables, pero no solo conviene no abusar de ellos, sino que debes estar preparado para que los jugadores se emperren en despejar el derrumbamiento del paso del norte y dediquen a ello sus recursos durante un par de partidas. Y esa es precisamente la gracia de este tipo de juego, cómo master vas a poder disfrutar de la sorpresa y emoción normalmente reservadas a los jugadores, todo un lujo.

¿Y entonces qué? ¿Dejo caer a los jugadores y que se busquen la vida para entretenerse?
Hombre, tampoco es eso. Puedes plantear una campaña con unos objetivos y una presentación que justifique porqué los jugadores están ahí y hacen lo que hacen. Una cosa que usualmente funciona muy bien son las misiones de colonización y desarrollo ya que ponen a los jugadores en una situación magnífica para este tipo de campañas. El rey/gobernador/maestro jedi pone a los personajes, ya con cierta experiencia y conocimientos, al cargo del levantamiento de una nueva colonia. Alejados de su reino, los jugadores serán la única autoridad del lugar y más allá de los objetivos que les hayan planteado (recolectar mineral, fundar una ciudad, cartografiar el nuevo continente, construir un puerto…) pueden enfocar las partidas como mejor les convenga, eliminando amenazas, estableciendo relaciones con otras criaturas o simplemente explorando los entornos desconocidos.

Establece los entornos de la colonia y decide qué tipo de relación inicial tendrán con otros grupos de nativos o monstruos. Pero recuerda no convertirlo en unas Tablas de la Ley, déjate sorprender cuando tu grupo de jugadores munchkineros decida negociar un tratado de paz con los goblins a cambio de 2 cabras al mes y algunos barriles de cerveza en lugar de liarse a mamporros.

Lo más importante cuando desarrollas una campaña de tipo sandbox es desarrollar todos los encuentros y puntos de interés con la misma profundidad. Por un lado, porque no sabes a donde van a querer ir tus jugadores y por otro porque si dedicas muchas horas de trabajo a algo, inconscientemente vas a querer que tus jugadores lo vean y les vas a empujar hacia allí. Y lo que buscas es justamente lo contrario.
Por último, aquí no vamos a crear una trama principal, al menos no una muy desarrollada, sino que vamos a dejar ganchos por todas partes para que los jugadores los vayan recogiendo y los junten como gusten. Un pirata perdido que busca a su hogar, una tribu de nativos que huye de las montañas, un viejo mago explorador que no sabe nada de los cambios que han acontecido en el continente, un nido de peligrosas criaturas cerca de la colonia, una mina de ricos recursos muy cercana pero ya ocupada por otra raza, no hace falta que las trabajes en profundidad, solo unos retazos, información básica y algunas notas de cómo pueden interactuar los jugadores con ellos. Ya las desarrollarás  con más profundidad cuando los jugadores decidan ir para allá.

Puedes diseñar estos encuentros o ganchos a tu gusto o si lo prefieres lanzar dados en tablas de generación de encuentros, poniendo cosas muy simples y conceptuales en cada zona; un río, una tribu de goblins, una mina, un monstruo grande, una caravana de comerciantes… Después de salpimentar los alrededores con estos encuentros, trata de darles sentido. Esto es importante para evitar incoherencias, como que los jugadores se pregunten como puede haber un dragón en medio del bosque y que ninguno de sus nuevos aliados haya comentado nada al respecto.
Como decía antes, es muy importante en estas campañas tipo sandbox tener unas buenas dotes de improvisación como master, pero también hay algunos trucos para adelantarte a tus jugadores y poder preparar algo de faena de antemano para que no sea todo un ‘¿Y qué cojones hago yo ahora?’
Que tus jugadores hagan planes. Puedes hacer esto como metajuego al final de cada partida, y que tus jugadores simplemente te digan que intereses tienen para la próxima sesión o puedes integrarlo en la partida si la trama general lo justifica. En el ejemplo de la colonia, tal vez el Rey exija un reporte mensual o quincenal de los avances del proyecto y los planes de futuro del mismo. Esto te permitirá desarrollar con más profundidad las subtramas, lugares y personajes que los jugadores van a visitar la próxima sesión.

Tener un buen montón de módulos pre-generados a mano te puede ayudar mucho (aunque te los tienes que haber leído antes claro) La famosa mina habitada por trogloditas seguro que puede reconvertirse con apenas un par de cambios a partir de ese módulo de ‘Las cuevas de los orcos’ que salía la campaña X y que los jugadores o no han jugado o no recuerdan. Toda ayuda que tengas para que la improvisación no cante por soleares es poca, sobre todo porque vas a tener que improvisar mucho y por bueno que seas siempre hay un momento en que se nota que estas inventando sobre la marcha y aunque los jugadores sepan que este tipo de campaña es así, es importante que tengan la sensación de que todo estaba ya pensado y preparado y que no es para nada una arbitrariedad del master. Sobre esto de la arbitrariedad ya hablaremos en otra ocasión, pero es algo muy malo y que puede matar cualquier campaña, al desconectar a los personajes del mundo de juego.
Así que esta es la clave, diseñar encuentros con potencial de dar juego narrativo a largo plazo para que los jugadores puedan ir trabajando con ellos y no sean solo un ‘misión completada, dame PXs’ y que de los detalles más olvidables se encargue un módulo pregenerado.

 Si a tu grupo de juego le gustan las partidas de exploración, descubrir nuevas cosas cada día y tienen la iniciativa suficiente, estas campañas son muy divertidas y te aportan como master una buena dosis de sorpresa y novedad que es algo que a veces echamos mucho de menos.
Esto es todo por hoy, nos vemos la próxima entrada y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Y por supuesto, no quiero perder la oportunidad de recordaros que mi último juego de mesa está en plena campaña de financiación en Verkami. Walking on the Moon junto con March on Mars puede ser vuestro por solo 18€ con gastos de envío incluidos, 2 juegos en 1. Si os animáis a participar, muchísimas gracias y en cualquier caso os querría pedir que compartierais la campaña en vuestras redes sociales, porque el juego va a necesitar de esta difusión boca a boca para llegar a buen puerto. Un abrazo.

MbDM (XXXII) Diplomacia en las partidas.

Hola a todos amantes de los dados raros y las hojas de PJ. Hace mucho tiempo ya que no disertaba sobre rol y esta semana creo que me voy a marcar uno de mis ladrillos con consejos de dudosa utilidad y opiniones muy personales sobre cómo dirigir y jugar partidas.
Hoy os voy a hablar de uno de los temas que menos suele aparecer en las campañas de rol y que cuando lo hace, es normalmente para desaparecer con un par de tiradas de la habilidad pertinente y poco más. La verdad es que es difícil dirigir un módulo centrado en la diplomacia porque… ¿cómo carajo hago eso? ¿Qué hay aparte de tiradas de mentir, convencer o diplomacia?…

Bueno, habéis dado con el primer obstáculo evidente. Tradicionalmente los juegos de rol han pasado muy de puntillas sobre este tema y las reglas en el 90% de los juego se quedan en simples tiradas enfrentadas de habilidad. Imagina que los combates de tu partida se resolvieran con una tirada de una habilidad secundaria – Tira agresividad – 14 – Ganáis el combate – … emoción a raudales. Así que ya tiene faena, adapta/crea unas reglas de diplomacia más completas (debo hacer aquí una mención a reglas de interacción social del Hitos, que sin ser el descubrimiento de la rueda, sí que desarrollan un poco más la idea y lo tratan como un enfrentamiento más con ‘puntos de vida’ y que puede dar bastante juego). No es necesario que obligues a los jugadores a tener un montón de nuevas habilidades, pero unas reglas que den más profundidad a cosas como; Engaño, Diplomacia, Disfraz, Percibir intenciones, etc… te va a permitir que los ‘combates’ diplomáticos no sean todos iguales.
El segundo punto del día son las armas, y aquí no son de acero sino rosas y húmedas. Hay que interpretar señores, ya sé que a muchos se nos hace un poco cuesta arriba esta parte, pero hay que soltarse. No se trata de ser un Séneca, simplemente hablar un poco, soltar alguna que otra frase mordaz para intimidar o un halago bien hecho. Una pista sobre esto de interpretar, si tienes que darle una charla importante a alguien, no improvises si puedes prepararlo. Nadie en la vida real improvisa sus discursos, porque lo normal es que acabes con algo tremendamente inconexo y que la discusión acabe con un ‘pues mira saco la daga y lo mato porque a este ya no lo vamos a convencer’… No te digo que contrates a un gabinete de prensa, pero anota en un papel los 4 o 5 puntos que quieres tratar en el discurso, y los 3 o 4 puntos de presión que vas a utilizar con el interlocutor si se te resiste. Igual que cuando te metes en un pelea tienes claro que vas a tratar de flanquear al enemigo mientras el tanque lo mantiene trabado y defendéis al mago, aquí también tienes que tener un plan. Tu tarea como master es ayudar a que los jugadores se sientan cómodos, oblígales a interpretar un poco cada vez que quieran tirar diplomacia, engañar, etc… Como digo no hace falta que sea un gran discurso, simplemente un par de frases más allá de ‘Tiro engañar’ y otorga bonos a tutiplén, que sean conscientes que es más importante lo que dicen que la tirada, así poco a poco hasta el punto en que la tirada llegue a ser un modificador del discurso y no al revés.
‘Pueblos del Senado Galáctico…’
Personajes que ni de coña. Habrá personajes que no puedan hacer nada en este tipo de partidas por carecer por completo de habilidades sociales, es normal y no pasa nada, pero tampoco queremos que se nos aburran así que no todo serán charlas y conversaciones, en medio de nuestra campaña diplomática puede que tengamos que rescatar al hijo del consejero que el malo malísimo tiene secuestrado para asegurarse su colaboración, o quizás alguien sea más receptivo a la vieja y clásica intimidación (aunque sin perder el punto anterior, haz que el guerrero de turno interprete su amenaza y que no se quede en un simple ‘te voy a matar’)
Evita la monotonía, además de alguna escena de violencia pura y dura, tendrás que meter algo de investigación, espionaje, etc… La cosa es que al igual que un dungeon divertido no son solo combates uno detrás de otro, un módulo de diplomacia tampoco deberían ser charlas interminables.
No todo va a ser hablar, a veces las soluciones expeditivas pueden arreglar problemas puntuales.
Sistema de control de la misión. Esto puede ayudar a crear tramas complejas de diplomacia y sobre todo, puede ayudar a los jugadores a saber dónde hay que aplicar la presión. Se basa en un sistema cartesiano (de los de dos ejes) y llevas en un eje la acción principal que se debate y en el otro la actividad/pasividad de la acción.
Vamos a poner un ejemplo; el rey Gaenor sopesa la posibilidad de entrar en el conflicto armado que enfrenta al vecino reino de Helios con el Imperio de Ketys. Las opciones son Apoyar a Helios o a Ketys y eso será nuestro eje horizontal y según subamos o bajemos su implicación será más o menos activa en ese campo.
Sobre ese gráfico vamos a colocar los diferentes ‘influenciadores’ (normalmente PNJs o situaciones) y a valorar su influencia sobre el rey (por ejemplo de 1 a 10, con un número a la derecha de cada punto), así como la posición inicial del monarca en el gráfico.
Ahora vamos a aplicar la influencia de cada uno de ellos, estos puntos va a estirar la posición del monarca hacia ellos con la fuerza de su influencia. Pero vamos a modificar esto un poco, trazando un par de círculos, aquellos que defiendan posiciones cercanas al objetivo (circulo interno) serán más potentes (le sumaremos +1 a su influencia) que los que quieran hacer cambiar radicalmente la opinión del rey (fuera del segundo círculo, -1 a su influencia). Y dibujamos flechitas de la longitud adecuada (para los de letras, esto es un vector…).
Si los jugadores interpretan bien este gráfico pueden averiguar donde van a resultar más efectivos sus esfuerzos.
Lo siguiente es sumar estas influencias ¿cómo? Pues con una sencilla suma de vectores (si no lo dominas, simplemente pon todas las flechas una detrás de otra, da igual el orden en que lo hagas). Esto nos dará la posición final de objetivo influenciado. Por supuesto puedes modificar la posición final o la de cada influenciador mediante un poco de azar, para dejar algo de emoción para el último momento.
Si nadie hace nada al respecto, parece que el rey romperá su alianza con Helios y se unirá al Imperio.
Los jugadores pueden alterar este gráfico modificando la posición o fuerza de cada uno de los influenciadores; quizás convencer al Capitán Valeos de lo insensato de una acción militar contra el poder de Kelys o cerrar un pacto comercial con los reinos del sur que debilite la influencia comercial del Imperio sobre el reino. También pueden introducir nuevos elementos, ya sean ellos mismos (si tienen de verdad influencia sobre el rey) o bien nuevos personajes o eventos (descubrir que el Imperio tiene tratos con los nigromantes malditos de Katay).
Además este gráfico ayuda a los jugadores a ir dibujando la red de influencias y a dirigir sus esfuerzos hacia el lado correcto si son capaces de evaluar quien es quien y qué peso tiene en la corte.
Esto es solo una herramienta, puedes usarla o diseñar una que se adapte mejor a tus gustos y necesidades. La clave es que hay que crear la misma infraestructura que otros juegos tienen para cosas más habituales como el combate o la infiltración y eso es básicamente lo que te permite que los jugadores pasen un buen rato fuera del dungeon. Así que ánimo la próxima partida, a ver si en vez de matar orcos los convencéis de las ventajas de la vida sedentaria y el cultivo de patatas.
De verdad que lo hemos intentado Master, pero es que no ha podido ser. Vamos a hacerlo como de costumbre… (en cualquier partida diplomática, siempre).
Bueno, creo que ya me he enrollado suficiente, espero que os haya resultado entretenido. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instragram. Nos vemos, pero no la semana que viene que estoy en las Protos y Tipos en Zaragoza testeando el Walking on the Moon y otros proyectos supe interesantes que esperamos sacar en muy breve.

Hitos y la magia, asignatura pendiente.

Como ya sabréis si seguís el blog, llevamos algunas sesiones trasteando con el sistema Hitos después de migrar desde Pathfinder (menudo salto). Uno de los principales problemas que nos hemos encontrado es que todo el tema de alta fantasía (magia, objetos mágicos, etc…) está cogido con pinzas y esbozado desde muy lejos.

Hitos por si alguien no está versado en el sistema ofrece tres tipos de magia; la hermética, la magia de D&D de toda la vida con listas de conjuros, la salvaje, tipo Ars Magica donde los jugadores tienen una amplia libertad a la hora de definir los efectos de los conjuros y la ritual, magia especialmente poderosa y que no tiene sentido como herramienta diaria.
El primero está muy bien, pero tiene una lista demasiado escasa de conjuros, el segundo ofrece una gran versatilidad, pero también se queda un poco escaso en las tablas de ejemplos, por último la ritual, es más un pilar narrativo para campañas tipo Cthulhu o Akelarre, donde la magia no actúa como herramienta sino como una parte integral de la historia, el ritual sería un capítulo más de la trama que los jugadores deben resolver.
En resumen, como quieras hacer una campaña de alta magia tipo D&D estás bien jodido. Te va a tocar trabajar más que a un tonto, por un lado creando conjuros y efectos sobre la marcha para cubrir los enormes huecos que hay en el sistema base y por otro para intentar conjugar la magia hermética y la salvaje que están bastante descompensadas. Te voy a aconsejar que te olvides de esto último, bastante faena vas a tener tratando de parchear uno de los sistemas, lo mejor es que unifiques la magia y todos lanzadores usen el mismo sistema.

La magia hermética del Hitos tiene el problema de estar terriblemente limitada, cuesta 2 puntos de trama tener una lista de lanzamiento de 5 conjuros. Los cuales, además, son de un nivel fijo. No existe algo como los ‘niveles de conjuro’ que un sistema de juego de alta magia necesita.
La magia salvaje si cumple el requisito de escalabilidad, al existir tres niveles de poder diferenciados. Así que este parece el sistema más adecuado para este tipo de ambientaciones. El único problema es que el lanzamiento ‘abierto’ puede suponer un verdadero shock para aquellos jugadores acostumbrados a un grimorio. Otro problema de las listas abiertas es que el director debe enfrentarse en momentos críticos de la partida a decisiones peliagudas sobre la última ocurrencia del lanzador de conjuros. Nadie te impide, eso si, utilizar estas tablas de efectos como guía y ofrecer a los jugadores listas de conjuros fijos en lugar de efectos abiertos, o si te gusta la idea de esta magia más moldeable, crear unas listas de valoración y efectos más detalladas que no retrasen la partida a la hora de lanzar nuevos efectos.
La forma más cómoda será cogerte un juego con listas que ya domines (por ejemplo el D&D) y hacer un extracto de los conjuros que vas a sacar, adaptándolos a las tablas de lanzamiento y asignando dificultades según el nivel de cada uno.
Unos ejemplos de conjuros de bajo nivel.

Proyectil mágico (nivel 1).
Daño 1d4+1
Proyectil mágico.
Daño (C) (las armas normales hacen daño M)
Dificultad 13
Coste mágico 1
Con esto tenemos cubiertos los ataques mágicos a distancia y podemos asignarle variedades (hielo, fuego, etc…) según necesitemos y darle nombres como ‘Descarga de fuego menor’, ‘Golpe de hielo’ o lo que nos guste.
Armadura de mago (nivel 1)
CA +4 (sobre 20)
Armadura de mago.
RD 2
Dificultad 13
Coste mágico 1
Esplendor del águila (nivel 2)
Carisma +4
Esplendor del águila
Voluntad +2
Dificultad 15
Coste mágico 2
Como guía, yo colocaría los conjuros de niveles 1 y 2 como efectos menores, los de 3, 4 y quizás 5 como efectos de dificultad media y a partir de ahí como efectos mayores.
Bola de fuego (nivel 3)
Daño 1d6/nivel (6d6 – 10d6)
Bola de fuego
Daño M (área)
Dificultad 18
Coste mágico 4

Como veis no es una tarea muy complicada, pero si que es laboriosa. Puedes pasar algo de faena a tus jugadores como parte de la ambientación (que malos somos los directores). A ver que os parece esto como opción de trasfondo.
La magia del mundo es salvaje (sigue las reglas de puntos de magia y lanzamiento de Hitos), pero funciona mucho mejor cuando el jugador consigue formular y comprender los entresijos arcanos del conjuro (osea, cuando escribe el conjuro en su libro como algo fijo), de modo que todos los jugadores pueden hacer el conjuro que quieran (dentro de sus esferas de influencia) pero al doble de coste de magia y con un penalizador importante en el lanzamiento (-2 o -4).
Una vez que un jugador ha lanzado un conjuro con éxito puede intentar estudiarlo y transcribirlo a su libro de conjuros, con tiempo y buena letra el mago define los parámetros del hechizo que acaba de lanzar y mientras no intente cambiar nada le costará el precio normal. Si quieres darle más chicha puedes imponer un riesgo extra al lazamiento de conjuros a lo loco, como daño físico cuando se falla o pérdida de cordura. Este riesgo puede ser tan alto como quieras, hasta el punto de que solo los magos más capaces se atreven a experimentar con la magia, limitándose en lo posible a conjuros conocidos y probados por otros magos desde hace años.
Este trasfondo justifica además el concepto dungeonero de que los libros de conjuros son tremendamente valiosos, ya que con ellos pueden aprenderse conjuros sin necesidad de pasar por el peligroso y arduo trabajo de experimentación.

Los lanzadores de conjuros empezarían con solo uno o dos conjuros básicos y conseguir nuevos hechizos puede ser parte de las aventuras (tal como lo era el el D&D original, que te encontrabas un pergamino y llorabas de alegría), y así poco a poco los jugadores te irán montando el grimorio.
No he entrado a tocar los costes de lanzamiento de conjuros, si estamos en una ambientación de alta magia, lanzarlos no debería ser demasiado difícil, pero si queréis subir un poco el listón podéis usar un sistema de daño similar al que se usa para la vida y la cordura. Creamos un valor de Puntos de Magia con Voluntad + 1/2 Intelecto, o quizás al revés, o puede que quieras meter la Fortaleza en la ecuación para darle un aspecto de ‘fuerza vital’, en cualquier caso una vez definido tendremos ese valor x3 como reserva de PM y esta irá gastándose tal como lo hace la vida o la cordura, como si recibiera daño. Los conjuros tendrían un coste en función de su dificultad (m, C, M, mM) que se iría restando de la reserva, agotar la reserva puede dejar al mago tocado y darle penalizadores al lanzamiento de conjuros, reflejando la dificultad añadida de reunir la energía necesaria de sus agotadas reservas (tampoco te pases, no vayas a hacer inútiles a los lanzadores). Tras el encuentro, el jugador recuperaría la mitad del ‘daño/gasto mágico recibido’ consolidando el resto como pérdidas que tendrán que recuperarse mediante un descanso más prolongado (de un día o de semanas, al gusto de cada ambientación). Con este sistema podemos crear secuelas, y todo tipo de perrerías mágicas, todo ventajas.

Bueno, como podéis ver no es difícil adaptar a cualquier sistema elementos con los que te sientas cómodo, que al fin y al cabo es lo importante a la hora de ponerte a jugar. Ahora, mientras esperamos a que Nosolorol saque un sistema de magia más trabajado tendremos que tirar de reglas de la casa, esto si que es old school XD.
Abracadabra a todos y nos vemos la semana que viene, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

MbDM (XXXI). Fantasía realista en tus campañas.

Hola a todos, tras seguir algunos hilos de debate por los foros sobre realismo y verosimilitud en D&D (¡el de ahí detrás, que deje de reírse a la de ya!), tengo ganas de abordar el punto central de este debate. Algunas de las ideas aquí planteadas las he extraído del tippyverso (si, así como suena) que era básicamente una racionalización del mundo de Eberron con redes de teleportación, ejércitos de élite, etc., otras las he sacado de mis propias campañas y algunas son fruto de beber demasiada cerveza.

 

 

¿Cómo sería un mundo donde existan, la magia, los demonios, monstruos mitológicos y toda la parafernalia? Vamos a ver como algunas de las cosas más típicas del juego supondrían cambios realmente radicales en la sociedad y el mundo en general. Antes de empezar, vamos a dejar claro que esto funciona como un dial progresivo, cuanto más subo el nivel de ‘fantasía-épica-mágica’ más marcados serán los efectos. Si en el mundo hay un solo dragón legendario que se dice habita en las altas montañas de Katay, el mundo puede ser exactamente igual que el real, los problemas empiezan cuando una de cada cien personas tiene poderes o habilidades sobrenaturales.

 

 Por último, recordar que como en todas las ucronías y ejercicios de especulación, esto son solo algunas ideas, hay muchas más por ahí mejores y peores. Solo espero que estas os gusten y os tengan un rato entretenidos. Vamos allá.

 

 ¿Somos alma? ¿Somos materia? ¿Somos sólo fruto del azar?

 

 Las grandes preguntas de la humanidad no son tan grandes si lanzando un par de conjuros tu dios se asoma por la ventana y te chiva las respuestas. Esto plantea la primera de las grandes preguntas ¿Existen los dioses? ¿Cómo afecta eso a la sociedad?

 

 Básicamente hay dos opciones cosmológicas, o bien los dioses existen (como entidades extraplanares súper-poderosas) o bien son una invención de la humanidad y no existen como tales.

 

 En el primer caso, hay que plantear un escenario de ‘Guerra fría’ entre los diferentes panteones, demonios, etc. que justifique su interés por mundos habitados por especies inferiores. La idea de que hayan aprendido a extraer poder de la fe de sus creyentes es una buena forma de justificar este interés y el equilibrio de poder que evitaría que los dioses bajaran al ring a masacrar a los creyentes del otro, lo cual crea un interesante escenario para los power-gamers.

 

La ‘destrucción mutua asegurada’ mantendría una guerra fría entre panteones.

 

En el otro escenario, la magia divina y arcana proceden de una misma fuente (vientos de magia, fuerza universal), pero se accede a ella de diferentes formas ya sea mediante un acto de fe o a través de fórmulas ‘científicas’. Esto plantea un escenario similar al real, donde la existencia de los dioses no puede ser demostrada y quedan como un acto de fe ante el poder de sus clérigos. Pueden existir ángeles, demonios y cualquier criatura asociada, pero estas serían simplemente criaturas extraplanares afines al alineamiento de las diferentes religiones (una especie de panteón menor) o mejor aún, solo una manifestación de la fe del invocador, cuando un clérigo bueno invoca a una criatura aparece un ángel porque es lo que espera encontrar, cuando lo hace uno malvado es un demonio el que responde a sus plegarias.

 

 

En cualquier caso, la existencia real de los dioses (o al menos de las manifestaciones de su poder) no tiene por qué suponer un cambio hacia un fervor religioso mayor que el que se daba en las sociedades de la edad media. El motivo es que la gente de la época era ya extremadamente creyente y creían de verdad en los milagros que veían habitualmente; iconos sangrantes, curaciones milagrosas, brazos incorruptos, pestes… El hecho de ver a un sacerdote hacer un milagro con luces no les va a dar más fe de la que ya tienen.

 

 Sí que habría sin embargo algunos aspectos a tener en cuenta sobre las religiones que podrían aparecer y proliferar. Serán religiones posiblemente politeístas en las que el contacto constante con los dioses hará que se tenga una visión de ellos muy humanizada y cercana (al estilo griego o romano). Aunque no es inviable la aparición y dominio de religiones monoteístas (especialmente en el segundo escenario de los dioses inexistentes).

 

La muerte es un tema delicado dentro del sistema de creencias, conjuros como la resurrección, hablar con los muertos, reencarnación, etc., van a hacer que la muerte no sea algo misterioso y temido sino una parte más dentro del ciclo de la vida. Esto podría dar sociedades que no vieran con malos ojos que se animaran cadáveres para realizar tareas diversas como trabajar en las minas o en la industria (su uso en agricultura puede estar vetado por meras cuestiones prácticas). De nuevo el referente es la mitología clásica, donde la muerte era vista como una parte más de la vida y Hades un dios más en el panteón al que se rezaba cuando tocaba.

A currar…
Sinceridad mágica.

 

 Una sociedad en la que no es posible mentir y en la que se puede acceder a todo tipo de información a través de conjuros adivinatorios tendrá una forma muy especial de funcionar. La honestidad y la sinceridad serán la norma en la sociedad, tratos comerciales, discursos políticos, debates, juicios… todos se realizarán baja estrictos controles que aseguren que los participantes solo dicen la verdad. Se puede mentir en el día a día, pero si una disputa llega a juicio, la verdad siempre saldrá a la luz.

 

¿Qué cosas podrían ocurrir? Tal vez si un comerciante es pillado en un engaño, esté dispuesto a negociar un soborno antes de verse en un juicio donde todos sus tejemanejes pueden salir a la luz. ¿Habrá gente especializada en burlar los conjuros mediante la manipulación y la dialéctica? ¿Quizás un gremio de bardos capaces de ocultar las mentiras tras un velo de verdades? En esta sociedad que tiene asumida la verdad como uno de sus pilares ¿Sería la mentira un agravante de cualquier delito capaz de enviar al culpable a la muerte? Recomiendo la lectura de dos libros de ciencia ficción al respecto, ‘Luz de otros días’ y ‘La máquina de la verdad’ que tratan sobre la pérdida de la intimidad y la incapacidad de ocultar cosas a la sociedad.

 

 Un mundo de héroes.

 

 Qué sentido tiene reclutar un ejército de dos mil soldados, cuando diez personajes de nivel elevado pueden acabar con ellos en una hecatombe de bolas de fuego y ataques torbellino. Las fuerzas militares serán pequeñas y altamente especializadas, formadas solo por luchadores y lanzadores de conjuros de alto nivel, equipados con los mejores objetos mágicos y acuartelados a la espera de ser enviados en acciones de intervención rápida. Los soldados de bajo nivel, quedarían relegados a tareas de vigilancia y milicia, guardias, dotados de equipo mundano barato y con órdenes de huir e informar de cualquier incidente de alto riesgo que ocurra.

Pero la magia a la larga tendrá un efecto mucho más interesante. La carrera armamentística. Tener una docena de héroes de nivel 18 es cojonudo, pero se necesitan años de entrenamiento y personas con un potencial excepcional para lograrlo. ¿Y si pudieras darle a un soldado de nivel bajo un arma sencilla como un cetro o una varita que pudiera usar y que le permitiera derribar héroes? Algo como varitas de desintegrar de una sola carga y colgantes de protección contra energía para evitar la primera bola de fuego. Lo justo para que unos cuantos soldados lleguen a tiro del grupo a abatir y le suelten media docena de rayos de desintegración. Al final se llegaría a un equilibrio entre el ‘recluta patoso’ y ‘Conan el bárbaro’, en el punto óptimo en que sale rentable equipar a un soldado veterano con equipo potente pero económico.

-‘Los ‘doble-D’ eran inestables cuanto menos, pero podían con cualquier cosa que invocara un hechicero’.-

Las guerras serían muy diferentes y más parecidas al concepto actual de guerra, con unidades especializadas realizando ataques relámpago contra objetivos concretos. No es inviable que alguna cultura esclavista o atrasada envíe miles de soldados a la lucha, pero estos sería rápidamente derrotados con los recursos del reino atacado. Cualquier reino con acceso a magia, héroes y objetos mágicos en general descubriría que le sale mucho más barato equipar a grupos de élite reducidos que movilizar miles de soldados de nivel uno que podían estar haciendo algo más útil como recoger la cosecha o construir carreteras. Enviar mano de obra a que se los coma un dragón o una tribu de trolls es una soberana estupidez.

Transportes.

 

 ¿Porqué cargar un barco que se puede hundir o robar si puede teleportar cosas? -¡Es que la teleportación es muy cara!- Pues depende, porque una red de círculos de teleportación costaría dinero de montar, pero una vez en funcionamiento el coste de mantenimiento es 0, y no hace falta ser muy listo para ver el beneficio económico que se le puede sacar. El trasporte de mercancías, bienes y personas pasaría a ser algo instantáneo y muy rentable para los poseedores de la red de teleportación.

 

 Aun así habría algunas excepciones en las que podría ser necesario el uso de transportes alternativos, cargas muy grandes que no puedan entrar por el círculo, etc.

 

 Internet.
Ya sea mediante bolas de cristal, conjuros permanentes de enlace telepático o sus variantes, crear una red de información global es sencillo y rentable. Esta red se usaría para enviar retratos de señoras desnudas por todo el multiverso. Además de para eso, este flujo información permitiría la creación de imperios y alianzas de tamaños nunca visto antes y que podrían ser controlados con facilidad desde sus respectivas capitales.

 

– “Buenas ¿está el enemigo? Que se ponga…” –

 

Lo más probable en este escenario es que el imperio Romano nunca hubiera desaparecido y sería en estos momentos una potencia mundial, de nuevo una lectura recomendada ‘Roma eterna’.

Esta red de información que al principio servirá solo para fines gubernamentales, tendrá después aplicaciones evidentes en el desarrollo del comercio y del conocimiento científico, viviendo ambos un florecimiento sin parangón en virtud de una globalización temprana.

Ciudades y las zonas salvajes.

 

 Con el comercio potenciado a niveles nunca vistos y el poder centralizado en las grandes urbes, la mayor parte de la población se aglutinaría en ciudades y en las granjas de cultivo intensivo que aparecerían a su alrededor (aunque existan conjuros de crear comida será mucho más barato cultivar comida y nadie en su sano juicio preferirá ese maná blancuzco a un verdadero filete de buey).

 

 

La zona fuera de la influencia de las ciudades, será zona salvaje e incontrolada. El coste que supondría mantener pacificada la zona no compensa en absoluto los beneficios obtenidos, quedando todo en manos de bandidos, monstruos, bandas de saqueadores y aquellos granjeros, buhoneros o gente lo suficientemente loca para vivir en el exterior. Esto no quiere decir que todo esté lleno de dragones y demonios infernales de nivel n, cualquier amenaza potencialmente letal para las metrópolis sería eliminada rápidamente por las fuerzas de élite del imperio mediante un ataque relámpago fulminante.

 

 Ciertas zonas estratégicas estarían controladas por pequeñas fortalezas fuertemente guarnecidas con guerreros de élite. Principalmente minas y fuentes de recursos, así como postas de viaje o lugares donde los métodos tradicionales de transporte pudieran parar en su viaje por lo salvaje. Pequeñas comunidades se agruparían a la sombra de las fortalezas para protegerse de los peligros de las zonas salvajes.

 

Tecnología mágica.

La acumulación de gente en ciudades genera dos efectos, un incremento en la demanda de bienes y servicios (la gente necesita, ropa, comida, herramientas…) y un incremento de mano de obra disponible (toda esa gente que ahora vive en las ciudades tiene que hacer algo). Bienvenidos a la industrialización siglos antes de que se inventara.

El escenario más verosímil sería una sociedad mágico-industrial con aceleradores de rocas en lugar de catapultas, motores de combustión alimentados con magia, grandes factorías con hornos alimentados por portales al plano elemental del fuego, legiones de muertos vivientes y constructos trabajando sin descanso… no voy a extenderme demasiado en esto (lo dejaré como ejercicio personal de cada uno).

Eso sí, que nadie piense en bucólicas sociedades donde todo es paz y la gente vaguea entre jardines con blancas túnicas, las ventajas de la magia y la tecnología son solo para las clases más pudientes y la gran masa obrera trabajará horas y horas al calor abrasador de los hornos entre el hedor de sus compañeros zombis.

Finalmente puede que las diferentes religiones tengan algunas quejas al respecto, pero tradicionalmente la fe es extremadamente pragmática cuando el dinero fluye, la economía es una fuerza imparable y todo se engrasa para que las cosas se adapten a los nuevos tiempos.

Economía.

La proliferación del comercio y las transacciones por todo el mundo aceleran la aparición del papel moneda y las cartas de crédito para evitar tener que andar moviendo toneladas de oro o gemas de un sitio a otro ¿para qué hacer eso si el oro puede estar a salvo en las criptas más seguras de las ciudades y puedo ir a por él en cualquier momento desde cualquier parte del mundo en minutos? Esto acabará llevando a la desaparición del patrón oro y será la potencia y riqueza de los imperios la que respalde el valor de su moneda.

Se acabó el tener que ir por ahí con toda tu fortuna encima. Los personajes realmente ricos (incluidos PJs), tendrán cuentas de crédito y solo tendrán que identificarse para poder acceder a su capital desde cualquier metrópolis del mundo.

Monstruos y otros PNJs.

Las criaturas inteligentes más poderosas, tales como dragones, liches, beholders, etc., tienen dos opciones:

Llevar una vida escondidos de algún modo en las zonas salvajes tratando de mantener un perfil bajo que los mantenga fuera del punto de mira de los imperios dominantes.

O bien integrarse en la sociedad del mismo modo que lo hacen los personajes de alto nivel, ya sea abiertamente o de manera subrepticia. De ese modo, el terrible dragón negro Azerovix podría ser el gobernador de las regiones del sur del Imperio Escarlata, o un señor del crimen de la capital, oculto en su mansión mientras dirige su red de malhechores. Sea como sea, una sociedad acostumbrada al trato con razas no-humanas, entidades extraplanarias, muertos vivientes y demás bichos raros no debería tener problema para integrar en su seno a toda criatura inteligente que pueda aportar algo de valor a la sociedad. Evidentemente habrán castas y diversas categorías de ciudadanos con diferentes derechos tal como ocurría en el Imperio romano, por poner un ejemplo.

Y hasta aquí llegamos. El mundo planteado con estas premisas sigue manteniendo su aire épico, fantástico y mágico, pero huye de los clichés de dragones sobre montañas de oro y hechiceros malvados en torres ruinosas ofreciéndonos algo parecido a un steampunk-fantástico con matices oscuros a lo cyberpunk. Espero que os haya gustado y estaré más que encantado de leer vuestras ideas y opiniones en los comentarios.

Nos vemos la próxima entrega (¿os habijado que ya no digo ‘semana’? que malo es trabajar T_T) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

MbDM (XXX). El coste de la vida (II). El valor de la magia.

Hola a todos con algo de retraso, lo cierto es que el mes de agosto no es el más apropiado para mantener la continuidad del blog pero haremos lo posible para escribir algo a pesar del calor letárgico.
Hace ya un tiempo escribí un largo ladrillo sobre economía realista en partidas de corte medieval-fantástica, con unas tablas de salarios y precios de bienes comunes larga, extensa y aunque no lo parezca muy medida y estudiada. Pero se quedó en el tintero algo tan importante como el precio de los objetos y servicios mágicos.
Los precios se han extrapolado a partir de los salarios y se han ajustado para adecuarlos al nivel de magia de mi ambientación. En ella la magia más básica puede ser adquirida por gente de clase media/baja ahorrando unos meses, hablamos de contratar el lanzamiento de un conjuro de nivel 1 y 2 por unos sueldos de plata. Si quisieran pedir algo más importante estamos hablando de un ducado de oro, algo que seguramente requeriría la colaboración de toda la aldea para poder reunirse pero sin embargo al alcance de cualquier burgués sin problemas. Y así los costes de la magia se van incrementando de modo que solo las clases sociales más pudientes pueden permitirse el acceso a la magia de alto nivel o a objetos poderosos.

Lo extendida que esté la magia va a marcar el valor de la misma. Si hay muy pocos practicantes de magia, el coste base podría ser el salario de un oficial de alto rango o un noble, mientras que un mundo en el que mucha gente pueda usar magia puede contar con magos al nivel de burgueses de clase media como un farmacéutico o incluso un herrero.
Los objetos mágicos por otra parte, pueden o no estar directamente ligados a la cantidad de usuarios mágicos. Puede que los objetos mágicos sean muy difíciles de fabricar porque además de un mago se necesite algún componente especial y escaso. O al contrario, puede que los objetos puedan realizarse sin necesidad de magos y un artesano capaz pueda forjar espadas mágicas a través de rituales mundanos. Como de costumbre, eres tú el que debe decidir qué aire quiere darle a la ambientación.
Yo después de mucho cavilar, he llegado a la siguiente lista de precios de objetos y servicios mágicos, que se ajusta perfectamente a las necesidades de mi campaña. La tabla indica a la izquierda el precio ‘oficial’ de los objetos mágicos o especiales y a la derecha su equivalente en dinero de mi campaña (Europa S. XV).
Indicar, que a partir de cierto precio este es solo indicativo y es poco probable que alguien pueda comprar o vender un objeto de esas características. Imagina una espada que vale la mitad de un castillo ¿quién puede comprarla? Un noble, o un riquísimo mercader ¿Qué posibilidades hay de que el noble o mercader sean guerreros que puedan o sepan sacar provecho de esa espada? Lo más seguro es que prefieran invertir ese dinero en un nuevo barco o en mejorar el granero de su molino. No es que nadie vaya a querer ese objeto, pero encontrar compradores para él puede ser una aventura en sí misma.
Bueno, esto es todo por hoy que se me está derritiendo el teclado, nos vemos en unos días (no voy a decir una semana, pero prometo no tardar demasiado). Y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.