Quiero jugar a rol ¿Por donde empiezo?

Hola a todos, bienvenidos a uno más de mis artículos filosóficos donde de tanto en tanto doy rienda suelta a mis elucubraciones.

Una de las preguntas que a veces escucho es esta. ¿Cuál es el mejor juego de rol para iniciarse?

Y la respuesta zen es -‘Todos y ninguno joven Po, porque el rol no está en estas páginas sino en la fuerza de tu espíritu’-

El secreto del rol

… lo cual está muy bien pero no resuelve tus dudas. Lo cierto es que sí que hay sistemas mejores y peores para iniciarse, pero estos no dependen tanto del sistema en si como del grupo que lo vaya a jugar.


Lo ideal, es siempre empezar a jugar con un buen director experimentado. Esto te da bastantes más garantías de conseguir una experiencia plenamente satisfactoria y además te va a permitir tener una referencia para dirigir tus propias partidas en un futuro.

Pero si te preguntas como empezar, supongo que no has tenido oportunidad de hacer esto último. Así que vamos a por faena. Lo primero que necesitas es identificar los gustos de tu grupo y tus preferencias como director (si estás buscando respuestas aquí es que eres la persona más inquieta del grupo y eso te da muchas papeletas para que te toque ser el master, felicidades). Hay dos aspectos fundamentales que te van a dar la clave de que juego escoger.

La ambientación.

Este es uno de los primeros puntos que debes analizar a la hora de lanzarte a un juego. A fin de cuentas se trata de que todos os divirtáis jugando con los personajes que queréis en el mundo que os apetece. De poco sirve que te digan que el sistema de Espadas & Enanos es el mejor del mundo para iniciarse si resulta que a ti y tus amigos os apetece jugar una partida de ciencia ficción.

Esto responde al dicho de ‘sarna con gusto no pica’ y es que aunque el rol sea todo diversión, también requiere de un cierto compromiso leyendo manuales, preparando partidas, etc… Así que si eres un apasionado del mundo del Warcraft, te resultará mucho más ameno leer las habilidades de los cazadores trolls que el tipo de motores que usan los interceptores TIE.

Puede que el juego exacto que quieres jugar no se el apropiado para empezar, pero al menos elegid si queréis jugar con vampiros, vaqueros o naves espaciales.

El sistema de reglas.

Ahora viene lo importante de verdad. Qué sistema de reglas vais a escoger. Hoy en día, la mayoría de los juegos vienen con sus módulos de introducción, su capítulo de primeros pasos, y en general están preparados para que podáis lanzaros a jugar una partida sin muchas dificultades.

A la hora de escoger un sistema, la persona que vaya a ejercer de director de juego tendrá que decidir entre unas reglas sencillas y genéricas o unas complejas y más detalladas. Ambas cosas tienen sus pros y sus contras y va a depender de los gustos de los jugadores y sobre todo del director de juego que es el que se va a tener que empapar las reglas.

Un sistema de reglas sencillo y genérico (como un retro-clon de D&D tipo La Marca del Este, o sistemas narrativos como FATE) tiene la ventaja de tener menos reglas para memorizar pero a cambio requiere un mayor compromiso durante la partida. El director tendrá que interpretar las situaciones para ajustarlas a las reglas en todo momento y los jugadores deben aportar una mayor carga narrativa a sus acciones. Además un sistema de reglas simple es más flexible con las licencias narrativas que deba tomar el director de juego en un momento dado.

Dados FATE

Los sistemas de reglas más complejos como D20 System o Warhammer, exigen de un mayor trabajo previo por parte de todo el mundo ya que requerirá leer más reglas y aprenderse más procedimientos. A cambio el director se libera de mucho trabajo ya que la mayoría de las acciones de los jugadores están regladas y no requieren de la intervención del director más allá de lanzar los dados de los PNJs permitiéndole así centrarse en aspectos más importantes de la partida. El resultado es un sistema algo más rígido, que sin impedir el libre albedrío de los jugadores plantea un rango limitado de acciones más viables, lo que puede resultar interesante para jugadores novatos.

Vuestras primeras partidas.

No os preocupéis mucho por las reglas y los procedimientos, con el tiempo iréis aprendiendo como resolver todas las dudas que os surjan. Date un paseo por las primeras entregas del Manual Básico del Dungeon Master y deja que la partida fluya de manera natural.

Durante vuestras primeras partidas, lo normal es que os fascine la inmensa cantidad de posibilidades potenciales que se abren durante las partidas, yo recuerdo mis principios y era como correr de niño por una juguetería inmensa. Disfrutad del momento.

RPG fun

Tras algunas partidas, algunos jugadores perderán el interés mientras que otros no querrán parar. Es normal, quizás el sistema y ambientación elegidas no eran los adecuados para ellos o quizás simplemente no les guste jugar a rol, no todo el mundo se divierte con esto. Habla con ellos y trata de averiguar qué es lo que ha ocurrido, si es lo primero podéis probar otro juego distinto, si es lo segundo tendrás que buscar sustitutos en el grupo y quedar con ellos para otras actividades que compartáis.

Al final descubrirás que lo importante no eran tanto el sistema de reglas, sino la actitud del director y los jugadores. Si nosotros nos enganchamos a jugar a esto con un fajo de fotocopias en ingles de 8ª generación al que le faltaban hojas, seguro que tú puedes disfrutar con cualquiera de los juegos que el mercado ofrece ahora mismo. Solo hace falta que os sentéis con ganas de probar al nuevo y os dejéis llevar por lo único imprescindible en una partida de rol, un poco de imaginación.

Esto es todo por esta semana, me voy a mi brasero con mi pipa de mentiras y mis pantuflas de abuelo cebolleta. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter.

MbDM (XXIX) Ambientaciones propias y otros inventos.

¿Sabes que molaría? ¡Jugar en el mundo de los caballeros de Frungia! o cualquier otro libro/película/juego que tu grupo o tu os hayáis leído/visto/jugado… si de repente en tu grupo habéis llegado a esta brillante idea (generalmente después de una larga sesión de cervezas), no te alarmes cuando a la mañana siguiente te levantes y digas… ¿y ahora como hago yo esto?
Vamos a ver cómo desarrollar una ambientación propia/inspirada a partir de cero (en realidad no será así pero…).

Lo que me gusta de ti.
¿Por qué habéis elegido esa ambientación? Quizás os gusten las técnicas de combate que aparecen en ella o quizás sean los bichos a los que se enfrentan los personajes, o tal vez sea la variedad de reinos y sus relaciones, o esos aviones tan chulos que salen. Sea lo que sea trata de escribir una lista con las cosas que os gustan de esa ambientación (un poco de colaboración por parte del resto de jugadores tampoco está mal). Esto te dará una idea de que cosas deben aparecer en el juego para satisfacer las necesidades de tu grupo y te ayudará a la hora de buscar un set de reglas o ambientación de la que partir.

Cada grupo de juego es un mundo, incluso dentro de un mismo grupo cada partida puede tener unas necesidades diferentes. Esto quiere decir que te va a tocar trabajar en unos aspectos u otros en función de lo que te pidan tus jugadores y la campaña.
Los cimientos.
Vamos a escoger un set de reglas y ambientación que se amolde lo más posible a lo que queremos, un juego comercial que incluya una buena dosis de las cosas que os gustan de la ambientación. Luego lo puliremos a nuestro gusto, la mayoría de las modificaciones serán del carácter estético aunque puede que te toque retocar alguna que otra regla para acabar de ajustar el juego a vuestro gusto (de este tipo de cosas ya hablamos hace tiempo). Añade y complementa con reglas de otros juegos o de tu propia invención para cubrir los aspectos que se escapan del set que hayas escogido y ‘voila’ ya tienes tu ‘Panzers und monster’ listo para jugar.

Amolda y ciñe la ambientación a las reglas testeadas u oficiales lo más posible. Esto puede que desvíe un poco la pureza de la ambientación, pero te evitará descubrir a mitad de campaña que la mitad de los jugadores están descompensados con el popurrí de reglas de la casa.
Y como siempre en este tipo de experimentos, avisa a tus jugadores de que tengan la mente abierta a posibles modificaciones sobre la marcha. Escucha sus opiniones y entre todos id dándole forma a la ambientación.
El mapa de mi mundo.
Lo primero que me gusta hacer cuando entro en una ambientación es mirar un mapa del mundo, me ayuda a situarme dentro de la ambientación. Saber cosas como que reinos existen alrededor de la zona en que vamos a jugar, de donde vienen los elfos o que corporaciones son las que parten el bacalao. Son nociones de cultura general que deberías tener del mismo modo que sabes cómo se llama el presidente de Francia o en qué año empezó la Primera Guerra Mundial. ¿Os acordáis cuando hablábamos de la familiaridad con la ambientación y lo importante que era? Si tu grupo es aficionado a la ambientación en cuestión, es probable que gran parte de esta faena de documentarse ya la haya hecho por su cuenta, pero no está de más tenerlo todo recopilado, escrito y organizado.
Como decía al principio, no hace falta que hagas tú mismo el material. La mayoría de las veces San Google te proveerá con ingentes cantidades de material que algún otro friki desocupado habrá hecho ya. Un mapa del mundo de juego, descripciones de los reinos, etc… Para completar esta información, lo mejor es bastardear material preexistente. Si la descripción del reino de Zombria del videojuego es poco más que ‘un reino gobernado por una élite vampírica que extiende el terror entre los debilitados y desconfiados reinos vecinos’, es el momento de sacar material de cualquier otro juego para hacer un corta-pega cambiando nombres y lugares para que se adapte a lo que nosotros queremos. Puedes dedicar horas de tu valioso tiempo a redactar folios y folios de backgroud original, pero la mayor parte de las veces el resultado será el mismo si lo ‘homenajeas’. Habrá partes de la ambientación que no se parezcan a nada, invierte ahí tu tiempo y esfuerzo.

En internet hay de todo y en grandes cantidades…
La ventana.
La ventana es lo que tus jugadores pueden ver y conocer. Todo lo que ocurre fuera puede no existir y nadie se daría cuenta. Puedes jugar una partida (y hasta una campaña entera) dentro de un dungeon sin que los jugadores sepan nada de lo que ocurre fuera, quien reina, que tiempo hace o cual es la comida típica de la región. Esta ‘ventana’ por la que los jugadores ven el mundo se mueve con ellos y por lo tanto las cosas dejan de existir cuando los jugadores dejan de observarlas.
Aunque esto es una reducción muy simplista (y es peligroso tomarla al pie de la letra) sí que deja una enseñanza clara. El mundo debe ser más detallado cuanto más cerca está de la ventana, no debes perder demasiado tiempo en dibujar con detalle partes de la ambientación que puede que tus jugadores no vean nunca. El motivo de esto es doble, por un lado cada hora que dedicas a definir las costumbres gastronómicas de los esquimales, es una hora menos que dedicas a detallar el lugar donde los personajes se encuentran en ese momento. Por otro, el haber dedicado horas y horas a dibujar el puerto de Alkazam, puede hacer que inconscientemente ’empujes’ a los jugadores hacía allí (incluso cuando eso no esté en sus planes).

De momento el reino vecino es un lugar con pirámides y comerciantes, ya entraremos en detalle si decidís viajar allí.
No está de más que tenga localizado trasfondo genérico, tanto de PNJs como de localizaciones. Si en un momento dado tus jugadores se trasladan de una ciudad a otra fuera de la ventana, simplemente coge la información de la ciudad de Lllamaviva de la ambientación X y úsala cambiando los nombres cuando toque (en realidad te da igual si los jugadores van al Sur o al Norte, vas a usar el mismo brackground con ligeras modificaciones).
Trabajo, veo mucho trabajo…
No te voy a engañar, desarrollar una ambientación propia es un curro enorme. Después de cada partida deberás recopilar y organizar las cosas que hayas definido en esa sesión, los PNJs y lugares que hayas ‘rescatado’ de otras ambientaciones deben ser anotados para que si los PJs vuelven al lugar no te quedes con cara de – ¿aquí ya habíais estado? Os encontráis al hombre este que no me acuerdo de cómo se llamaba pero que era medio elfo.- Procura repartir parte del trabajo, en este tipo de partidas el jugador cronista es casi obligatorio para ayudar al master en su labor recopilatoria.
En vuestra mano está decidir si jugar al mundo de los Fruitis compensa el esfuerzo. A mí personalmente me gusta darle mi toque personal a las ambientaciones de vez en cuando.
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MbDM (XXVIII) 4 excusas para meter un dungeon crawler.

Sábado por la tarde, se acerca la hora de la partida, tus jugadores están a punto de llegar y no tienes nada preparado, necesitas alguna forma de rellenar la sesión del día con algo de combate machaca y sin sentido, pero que no parezca que es de relleno. Menos mal que sigues este blog, porque hoy os voy a dar 4 excusas chorras más que plausibles para poder reciclar ese módulo de la tumba de los nictálopes que ya nadie recuerda. Prepárate para una sesión de saja-raja improvisada.

1. Geometrías no-euclidianas.

El archimago del reino estaba llevando a cabo un delicado experimento con magia de teleportación y viaje dimensional cuando algo salió mal. Varios planos se superpusieron en la misma porción de espacio-tiempo antes de que el poderoso hechicero pudiera cerrar los portales. Como resultado de ello, las catacumbas del castillo donde el maestre tenía el laboratorio han sido radicalmente transformadas, nuevos pasillos y cavernas se abren bajo la ciudad y parece que algunas peligrosas criaturas han quedado atrapadas en el caos resultante. Y lo peor de todo es que el archimago ha desaparecido ¿estará en algún lugar de las nuevas y extrañas cavernas? ¿Dónde han terminado las peligrosas criaturas que el mago tenía capturadas en su laboratorio? ¿Se habrá visto afectado el mausoleo real por las energías desatadas?

2. Un día en el Circo.
Qué horror, al parecer un grupo radical de ecologistas se ha colado en los sótanos del Coliseo y ha liberado a los monstruos que iban a luchar en los juegos. Por supuesto la madre naturaleza en su inmensa sabiduría les ha hecho ver que Oso Lechuza no rima con gratitud y ya no son un problema para la seguridad del reino. Sin embargo los juegos están en riesgo y el emperador podría enfadarse mucho si tiene que cancelar los juegos en honor a la mayoría de edad de su hija menor. ¿Podrán los jugadores entrar y limpiar los sótanos del castillo capturando de nuevo a las criaturas? ¿Cómo enfrentarse a un reto en el que no pueden descargar su acostumbrada ristra de bolas de fuego para eliminar a los enemigos?

3. La locura del ingeniero.
La fortaleza enana de Kurskazal cayó hace siglos en manos de los Orcos, pero informes recientes indican que los pieles verdes han sido expulsados de las estancias de piedra. Se dice que extrañas criaturas habitan ahora las cuevas matando a todo aquel que se aventura a entrar ¿Quien ha puesto ahí esas criaturas y cómo es posible que depredadores y enemigos naturales conviva en paz? ¿Cómo pueden sobrevivir sin fuentes de alimentos cercanas tras la huida de los orcos?
Cuando la fortaleza enana cayó en manos de los Orcos, Steff Yunqueligero acabó aislado en los niveles inferiores de la ciudadela. Con acceso a uno de los talleres secretos de su maestro y suministros suficientes, hizo lo único que sabía hacer, construir autómatas. Empezó construyendo pequeñas máquinas que le ayudaban a vigilar a los orcos y a conseguir suministros y poco a poco fue subiendo el listón, fabricando criaturas más grandes y mortíferas para ir recuperando los salones perdidos. Fue un trabajo de años y años, en el que los orcos, incapaces de distinguir las perfectas réplicas de Steff, fueron abandonando los niveles inferiores ante lo que pensaban que era un infestación de bichos salvajes.
Steff es ahora un anciano senil y demente que sigue haciendo lo que ha hecho durante siglos, construir más y más criaturas mecánicas mientras da forma a su obra maestra oculta en los niveles inferiores de la ciudad.

4. Sure Death Inc.
Nigromantes locos, comandantes dragoniles, señores del mal en general… todos tienen algo en común, ninguno de ellos es un hábil y enfermizo ingeniero constructor de trampas. Para todos ellos existe Sure Death Inc. Fundada y regentada por Gubbo Sesoretorzido esta compañía ofrece las más seguras y mortíferas trampas que el dinero puede comprar. Otra cosa que tienen en común los clientes de Sure Death Inc. es un bajo nivel de tolerancia a los errores y es por ello que el control de calidad es una de las mayores preocupaciones de los afanados goblins. Grupos de aventureros son contratados constantemente para testear las creaciones de Gubbo y sus constructores (algunos lo llaman secuestro, pero es porque desconocen la legislación laboral goblin). ¿Qué ocurrirá cuando los jugadores se encuentren frente a un dungeon lleno de trampas potencialmente mortales? ¿Cómo reaccionará el guerrero cuando le pregunten si la trampa en la que acaba de caer le parece mortalmente lacerante o más bien cortante con regustos metálicos?

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MbDM (XXVII) Catoblepas, el momento de parar.

Hola a todos, en medio de la vorágine que está suponiendo el concurso del 3er aniversario, me ha dado esta semana por seguir divagando por los senderos de la autoproclamada sabiduría masteril. Hoy voy a hablaros de un mal que afecta a todos los masters novatos, la monstruitis.

Como master novato vas a sentir una tentación irrefrenable por hacer uso de todo tu Manual de Monstruos al completo, para luego pasar al Manual de Monstruos 2. Un día te verás diciendo a tus jugadores – Os ataca una terrible criatura de forma humanoide, su cuerpo parece una escultura a medio construir de aspecto blando y con agujeros ¡Es un golem de Emmental! – y ese es el día en que has cruzado la delgada línea que separa el juego de rol con el munchkineo más abyecto.

Los Manuales de Monstruos son el mal, con todas esas ilustraciones chulísimas, cientos de bichos esperando a desfilar por la pasarela de tus combates. Dios, no puedes sacar solo uno… pero deberías. En una ocasión, hablé sobre los dungeons tematizados donde los monstruos siguieran un tema (trasgoides, undead…) en lugar de unas absurdas tablas aleatorias. Pues la idea es que exportes eso al resto de tus campañas.

Los monstruos son una herramienta más en la construcción de tu historia, un ladrillo de tu campaña. No trates de hacer que cada ladrillo sea diferente al resto, no tiene sentido. Tu historia no va a ser mejor porque consigas chequear todos los monstruos de los Bestiarios 1, 2 y 3. Además (y aunque parezca absurdo) al público (tus jugadores) les gusta lo cotidiano y la repetición, les gusta encontrarse con enemigos que les resultan familiares y contra los que se han preparado, sienten que tienen el control de la situación, que el ranger tiene las mejoras adecuadas, el francotirador la munición apropiada y los spell-casters los conjuros que necesitan. Ten en cuenta también que tú como master, conoces todos los stats del bicho en cuestión y como su padre adoptivo, sabes apreciar los matices entre el troll del pantano y el de las marismas. Para los jugadores sin embargo es solo otro saco de PXs que te acabas de sacar del libro y no van a investigar lo suficiente de él como para disfrutar de esas diferencias.

Nada como unos buenos orcos para animar el día a tus PJs.

Esto no significa que tengas que sacar un orco tras otro hasta el fin de los tiempos, pero sí que puedes trabajar con tres o cuatro tipos básicos de criaturas (undeads de bajo nivel, humanos con niveles, trasgoides y alimañas por ejemplo) con los que definir el 90% de los encuentros, te aseguro que hay variedad más que suficiente para que no se haga repetitivo. Recuerda que lo importante de un encuentro debería ser como encaja en la historia que estás contando y que aporta, no que bicho van a matar y cuantos PXs y tesoros les van a dar (lo harás al principio, todos lo hemos hecho, pero tarde o temprano tendrás que dar el paso XD).

El 10% restante de encuentros tendrá ese bicho especial que enciende la imaginación de tus jugadores, que les sorprende y los saca de su zona de confort. Y como has tematizado tu campaña con una cantidad limitada de monstruos, no necesitas sacar un Estornino Feeral de las Sombras, ni cualquier otro de sus primos del plano elemental de la ridiculez. Un escorpión gigante, un espectro o un simple troll son más que suficientes para sorprender a tus jugadores, que después volverán a la comodidad de las emboscadas de hombres bestia.

Un ejemplo de que no es necesario sacar miles de enemigos diferentes.

¡Pero qué hacer entonces con todos los Manuales de Monstruos que has comprado! Ya hemos hablado de cuando comprar y cuando fotocopiar ¿verdad? Lo cierto es que cuando te pones a investigar en profundidad uno de estos bestiarios en busca de un bicho concreto (en la campaña que llevo en estos momentos me ha tocado hacerlo), es cuando descubres la enorme cantidad de paja que lleva el libro. ¡20 nuevos tipos de dragones! ¿En serio? ¿Tus jugadores ya se han aburrido de matar a todos los dragones cromáticos y metálicos del primer bestiario? porque los míos solo han oído leyendas de uno. Y la lista de la ignominia sigue extendiéndose con los famosos monstruos de generación por tabla (tira 1D10 patas, tira 1D6 brazos…) hasta llenar un tomo de doscientas páginas con 20 criaturas interesantes y 180 que no lo son.

El susodicho Catoblepas… será una criatura mitológica, pero no lo veo…

Así que no lo hagas, no te gastes el dinero en ese Compendio de Monstruos con Melena, no lo vas a usar (o no deberías). Como te he dicho, si consigues que lo interesante de un encuentro no sea el bicho en cuestión, sino como se ha llegado a ese enfrentamiento dará igual que sea una criatura de nombre impronunciable o un simple esclavista orco. Inspírate en series y películas del género y verás como no es necesario convertir cada partida en un desfile de criaturas de pesadilla.

Bueno, esto es todo por hoy, la semana que viene haremos un especial del concurso y soltaremos unas cuantas preguntas para contestar por correo. Nos vemos y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

MbDM (XXVI) Mentores, aliados, archienemigos y némesis.

Hablábamos hace un par de entradas de las recompensas de trama y como estas daban profundidad a los personajes y les ligaban al mundo donde se juega la partida. Hoy vamos a hablar de otro recurso que añade esa inmersión y realismo que tanto buscamos.

Cuando desarrollamos nuestras campañas, suele ser interesante crear una serie de PNJs que destaquen sobre el resto, no solo por su cuidado y detalle, sino también por su permanencia en la trama.

El policía de Boston, cumplió su papel en la partida, ayudando a los PJs en la investigación y dejando que se marcharan de la escena del crimen antes de que llegaran sus compañeros, cuando le convencieron de que detrás del terrible asesinato ritual había algo mucho más pavoroso. La historia podría terminar aquí, pero es un PNJ demasiado bueno para desperdiciarlo, es mucho mejor convertirlo en un aliado de los jugadores, un personaje que aparecerá una y otra vez a lo largo de las campañas y que servirá de fuente de información, de gancho para aventuras o para disimular un deus ex machina como la copa de un pino y hacer que los jugadores traguen como pajaritos.

No siempre es necesario definir este tipo de PNJs de antemano. O al menos no todos, un mentor o archi-enemigo debería haber sido diseñado desde un principio, pero aliados y némesis tienen mucha más fuerza cuando se generan espontáneamente a partir de un PNJ secundario. El motivo es que por mucho que quieras crear una historia y unos lazos del PNJ con el grupo, estos nunca serán tan fuertes como los que se crean de forma natural a lo largo de la partida. Por el motivo que sea tu bardo informador no les ha caído bien a los PJs y de modo inconsciente tienden a ignorarlo. Aunque les lleve el mismísimo anillo único envuelto para regalo, nunca crearán con él los lazos que han desarrollado de forma automática con el tabernero que les ayudó cuando la guardia del duque los buscaba para interrogarlos.

El guardia Martínez se acaba de ganar al mago y está a un paso de convertirse en un aliado potencial.

Esto no quiere decir que los PNJs tengan que ser planos y grises hasta que los jugadores entran en contacto con ellos y se interesan por su vida. Pero no es necesario que los desarrolles, más allá de un par de pinceladas de personalidad y algún aspecto curioso de su vida que puedas usar para ir improvisando si se da el caso. Ni siquiera hace falta que lo tengas preparado de antemano, improvisa. El posadero es un tipo animado, con un potente vozarrón y una pata de palo que resuena por la tarima de la taberna cuando se mueve de un lado a otro ¿cómo perdió la pierna? ¿una incursión de hombres bestia? quizás es un pirata retirado o un veterano de guerra, tal vez fue solo un accidente con un carromato cuando era pequeño, o una enfermedad infecciosa obligo a los sacerdotes a amputársela ¿y esa voz? puede que fuera un cantante de ópera con talento y un accidente durante una obra le hizo perder la pierna y arruinó su carrera. Como ves, se puede inventar mucha información a partir del detalle más nimio, para hacer que tu PNJ de palo, se amolde como un guante a lo que necesitan los jugadores. Después, fuera de la partida, es el momento de crear la historia del PNJ con algo más de profundidad, sus objetivos y deseos, sus miedos, etc… (no todo puede ser improvisar).

Con las némesis pasa algo parecido, en un momento de la partida, los jugadores pueden cogerle ojeriza a algún enemigo en especial, ese mago tocapelotas que se ha cargado el objeto mágico del ladrón, o el guerrero que le dio el golpe de gracia a la bella exploradora antes de salir huyendo, el hijo intocable del barón que les hace la vida imposible con sus intrigas palaciegas… sea quien sea, ese PNJ acaba de ganarse un status especial, que entre otras cosas le va a salvar la vida en más de una ocasión. Porque una némesis no está ahí para que muera de un triste golpe de suerte, una némesis huirá y salvará la vida siempre que sea posible, ya que su muerte, debe suponer un reto, una conclusión a parte de la vida del PJ. Es además, una garantía de que sea lo que sea lo que los PJs estén planeando, alguien en algún lugar está maquinando contra ellos.

Una pirueta y un carro de heno permite al PNJ hacerse con el tesoro de los PJs y huir – Eedenartwork.blogspot.com.

El objeto último de este tipo de secundarios de primer orden, no es otro que servir a la herramienta más potente que tienes para que tu grupo se divierta, la inmersión. Estos PNJs realistas, hacen que las tramas ganen credibilidad y además implican de una manera muy personal a los jugadores. No es lo mismo ‘vamos a ver quien está atacando a las caravanas de la ruta de la seda’ que ‘el cabrón que dejamos escapar en Dargash está implicado en esto’. Y esa capacidad para que los jugadores se impliquen en la trama es lo que los hace tan valiosos.

Por último, si alguien se ha quedado con ganas de saber qué diferencia hay entre aliados, mentores, archi-enemigos y némesis… pues es simple. Mentores y archi-enemigos serán PNJs de muy alto nivel que van a guiar u oponerse a los jugadores, son el Amo del Calabozo y Venger. No es necesario en absoluto que definas características y demás zarandajas de este tipo de personajes, su poder está muy por encima del de los jugadores y no tiene sentido que calcules cuantas veces puede el Dios matar al guerrero de un golpe. Mención aparte los juegos munchkin que terminan con los PJs superando a los dioses, en ese caso sí que te tocará hacerle hoja de PNJ (que diversión…) pero en todo caso será al final de la campaña. Sí que es interesante sin embargo que definas muy bien, que intereses los mueven, que tipo de poder tienen y los límites de este. Con estas breves pautas podrás guiar a estos actores sin problemas.

Sauron es la mano que mueve los hilos, pero no participa directamente.

Aliados y némesis, sin embargo, sí que son de un nivel similar al de los jugadores. Para estos personajes sí que tendrás que hacer un desarrollo detallado, ya que es posible que peleen con los jugadores en algún momento y necesites llevar el control de cosas como cuantos conjuros de curación le quedan o si tiene +4 o +5 de iniciativa.

Si los mentores y archi-enemigos tienen una función de ‘motores de la trama’, introduciendo nuevas pistas y líneas argumentales, los aliados y némesis son una herramienta para el día a día, pueden apoyar al grupo un día que te falten jugadores o por contra presionar si estos empiezan a sentirse demasiado ‘cómodos’, quizás robarles un objeto o asesinar a un sospechoso al que seguían la pista.

Mención aparte merecen un tipo concreto de aliados, los aliados de nivel alto. A diferencia de los mentores, estos aliados van de la mano de los PJs durante parte de la aventura y pueden ser muy útiles en determinadas circunstancias, aunque también pueden ser peligrosos. Evita la tentación de otorgar demasiado protagonismo a estos PNJs (recuerda que no son tu personaje, tu no juegas, eres el Master) o puedes acabar con un grupo de jugadores aburridos mirando como el PNJ resuelve todas las situaciones. La forma de llevar esto a cabo, es que el PNJ tenga su propia agenda o sus limitaciones por códigos de conducta que deban seguir. Un paladín de alto nivel puede acompañar a los PJs pero haber jurado que no intervendrá en sus peleas, si la situación lo requiere (porque se te ha ido de las manos un encuentro y amenaza con echar a perder al campaña) el PNJ podría romper su voto, lo que podría traer nuevas subtramas con los PJs adquiriendo una deuda de favor con el paladín.

Un PNJ puede servir para suplir alguna carencia puntual del grupo, como un explorador o un healer.

En estos momentos, hay un PNJ en la campaña que dirijo que es una clérigo que entraría dentro del alineamiento Caótico Malvado/Neutral (¿veis porqué no me gustan los alineamientos, la chica es un poco sicópata y disfruta infringiendo dolor, torturando y desollando gente, pero aparte de eso es bastante maja, sincera y alegre, no es malvada en todos los aspectos de su vida, solo en algunos muy importantes), el caso es que como estoy jugando una campaña de nivel 8 con PJs de nivel 4-5, me toca ir ajustando sobre la marcha el nivel de los encuentros. Este personaje me viene perfecto como medida de control, si veo que me he pasado con los tres asesinos de nivel 6, siempre puedo hacer que el PNJ eche una mano, si veo que la cosa está nivelada, entonces puedo hacer que le dé por eviscerar a un minion durante el resto del combate. Recuerda la función de este personaje, está para cubrir un posible fallo tuyo, no para cubrir las pifias de los jugadores. Si crees que el encuentro está nivelado y que los jugadores la están cagando por sus propias acciones, no dudes en dejar que palmen unos cuantos. Lo contrario puede ser aún más peligroso, si piensan que el PNJ les sacará de cualquier situación peligrosa donde se metan.

El entorno de los jugadores es lo que convierte una partida de Heroquest en una historia inmersiva y atractiva. PNJs con carácter, lugares detallados y tramas coherentes son tus mejores herramientas para que tus jugadores disfruten partidas inolvidables.

Esto es todo por hoy, nos vemos en la próxima entrada (no le pongo fecha que con las fiestas de por medio no se qué tiempo podré dedicarle al blog) y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.