Reseña de Anachrony: el eurotrash en sus manos.

Bienvenidos a la nueva web ¿Qué os parece? Huele a nuevo todo… Voy a intentar no romper nada mientras cuelgo los post o mis nuevas jefas de web y SEO me van a dar pal pelo.

Vamos a empezar esta nueva etapa con una reseña, esta semana voy a hablaros de uno de estos eurotrashers que llevan un tiempo colonizando el mundo lúdico. Juegos con mecánicas de eurogame que introducen miniaturas a cascoporro y algún que otro ramalazo de azar para atraeros a todos, mis queridos ameritrashers, y atarlos en las tinieblas en la Tierra de Essen donde se extienden los cubitos (para los que no sepan que es un euro o un ameritrash les recomiendo el glosario lúdico). Y aunque el tiempo no va a ser un problema en esta entrada, vamos a lío que se acaba el mundo.

Anachrony coverAnachrony: (8)
Autores: Richard Amann, Viktor Peter, Dávid Turczi
Arte: Villő Farkas, László Fejes, Laslo Forgach, Márton Gyula Kiss, Péter Meszlényi
1-4 Jugadores
150-180 minutos

Anachrony es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos de los autores de Trickerion. Tras un cataclismo, los restos de la humanidad se han agrupado en facciones y se preparan para huir del planeta ante la venida del 2º apocalipsis que está por llegar (en el turno 5 para ser más exactos) ¿Que cómo lo sabemos? Porque la humanidad es capaz de viajar en el tiempo y eso no solo mola mucho sino que además ha sido reflejado con una mecánica clásica, los préstamos, que le viene como anillo al dedo. Pero no adelantemos acontecimientos, ya llegaremos a esa parte.

Tal como os decía estamos delante de un juego clásico de colocación de trabajadores y gestión de recursos, coger neutronio, coger titanio, construir máquina del tiempo, por aquí no nos van a llegar muchas sorpresas. Vamos a ir recolectando recursos para desarrollar edificios y mejoras en nuestro tablero personal lo que nos irá dando nuevas opciones de juego. Los trabajadores están especializados, hay ingenieros, científicos, administrativos y genios (comodines) y las diferentes zonas del tablero establecen condiciones sobre qué tipo de trabajadores pueden ir o bonificaciones por realizar la acción con uno de un tipo determinado. Esto tampoco es nada nuevo pero encaja muy bien con el tema y añade un punto de optimización de acciones que a los que nos gusta afilar las jugadas nos encanta.

Tableros individuales Anachrony

En el tablero personal de facción los jugadores construyen las losetas de edificios que les permitirán hacer más y mejores acciones.

Las miniaturas y el eurotrash.

Vamos a hablar de las minis, unos mamotretos chulísimos de casi 6 cm. de alto que son fundamentales para… bueno, que son chulísimas. Los Exotrajes son simplemente un recurso que debes comprar con algo de previsión al principio del turno y que tienes que gastar cada vez que uno de tus trabajadores quiere hacer una acción fuera del tablero personal. Dicho así no parece nada del otro mundo y aunque no es más que otra mecánica de gestión incorporada al juego ayuda mucho a la inmersión temática, se supone que el tablero central representa el exterior devastado por el cataclismo y los trabajadores necesitan los trajes especiales para salir de las bases de sus respectivas facciones. La versión cutre incluye unas losetas de cartón en lugar de las minis y claro, una vez has visto los bicharracos de plástico… ¿cómo vas a jugar con unas tristes losetas de cartón? Esto es una treta psicológica muy chunga ¬¬.

Tengo sentimientos muy encontrados al respecto de este tipo de juegos, por un lado mola mucho jugar con estas minis tan chulas pero por otro debo reconocer que lo que me gusta de un juego son sus mecánicas, cuanto más euro mejor. Así que al final me están subiendo el precio de un juego, que ya me gusta tal cual, en 30 o 40 euros para darle un toque muy bonito pero innecesario. Digo sentimientos encontrados porque soy pobre, con una tarjeta black no tendría ninguna duda de que el eurotrash es el mejor invento desde la Coca-Cola pero cuando tienes que medir cada euro que te gastas en juegos estas cosas duelen T_T.

Tablero Anachrony

El tablero central del juego, los trabajadores tienen que usar los exotrajes para ir a esta zona.

Viajes en el tiempo, préstamos y la mejor regla temática de la historia.

Después de adquirir los trajes para el turno los jugadores pueden pedir hasta dos préstamos, esto se hace a través de unos marcadores que llevan impreso el recurso que recibimos; agua, materiales, trabajadores… Los marcadores se dejan en el track de turnos, en el espacio correspondiente al turno en que se piden, y se quedarán ahí para recordarnos que hemos pedido ese recurso en algún momento de la partida. Esto tiene varios efectos muy interesantes derivados de cómo estamos recibiendo estos recursos, temáticamente nuestra  facción los está enviando desde el futuro y eso ya de por si mola mucho, pero trastear con el tejido del espacio-tiempo es peligroso y cualquiera que haya vivido en los 80 lo sabe perfectamente.

Por un lado tenemos las anomalías, al principio del turno tenemos que vigilar si han ocurrido paradojas e iremos comprobando el track de préstamos zona a zona (una zona corresponde a un turno anterior). En cada zona el jugador con más préstamos activos en ella tendrá que tirar el dado de paradojas que puede dejarle de 0 a 2 contadores de paradoja. Cuando un jugador acumula 3 paradojas, las elimina y coloca una anomalía temporal en su tablero, esto es una loseta que ocupa un espacio de edificio y que nos restará 3 puntos al final de la partida. Aunque los jugadores pueden eliminarlas pagando recursos y sacrificando un trabajador que cerrará la grieta espacio-temporal con un plan alocado y suicida, todo muy peliculero -Dile a mis hijos que los quiero -¡Nooooooo!

Así que tenemos que quitarnos esos préstamos si no queremos que se nos vaya al garete la partida porque además de llenarnos de anomalías, cada préstamo no devuelto nos restará 2 puntos más. Y aquí viene lo mejor ¿cómo devuelvo el préstamo? Pues básicamente vuelves atrás en el tiempo a la zona del track de turno que quieras con una máquina que tienes que haber construido previamente (son los edificios amarillos) y pagas el recurso que indique la ficha que quieres retirar… ¡Y entonces te das cuenta de que realmente eres tu yo del futuro que ha viajado al pasado para entregarte un recurso a ti mismo hace cuatro turnos! Y te ves diciéndole a tu yo del pasado -Toma el titanio y úsalo sabiamente porque luego tendrás devolvértelo a ti mismo o se crearía una paradoja. Es total y absolutamente genial, creo que solo por esto el juego ya merece un hueco en el podio de lo legendario ^_^

Arte de Anachrony

El viaje en el tiempo está en el centro de las mecánicas del juego.

Ampliaciones y módulos, un plus a la rejugabilidad.

El juego cuenta con diversos módulos que añaden zonas de juego y reglas especiales al juego básico. Estas mini-ampliaciones añaden una gran rejugabilidad ya que con unos pequeños cambios van a cambiar radicalmente la forma de jugar y la estrategia a largo plazo. El módulo de aventuras desplaza parte de la acción fuera del tablero central y permite a los jugadores buscar aventuras y confiar en la suerte para mejorar sus posibilidades de ganar. El módulo de los guardianes pone a disposición de los jugadores unos trajes especiales auto tripulados, caros de conseguir pero muy útiles una vez están en nuestras manos. Otro módulo de juego por equipos… piezas que al final puedes combinar a tu gusto para adaptar el juego a tus preferencias o simplemente para darle un soplo de aire fresco a las partidas y evitar que se vuelvan repetitivas.

Tablero de aventuras Anachrony

Dos jugadores explorando el exterior en el módulo de aventuras. A la izquierda el track de turnos y las losetas triangulares de préstamos.

Materiales, calidad y acabado gráfico.

La calidad de los materiales es incuestionable, si algo tienen estos crowdfundings legítimos de muchos titos es que te hacen valer cada uno de los euros que metes, cubos de calidad, minis, tableros gordos, cartas grandes, cientos de marcadores de calidad, ilustraciones espectaculares y hasta un marcador de jugador inicial totalmente inútil y sobreproducido XD. Un 10 sin reparos en cuanto a la calidad de lo que lleva dentro el ataud del Anachrony, porque la caja tiene un tamaño como para meterte dentro sin problemas.

Arte de Anachrony

Las ilustraciones del juego son un lujo para los aficionados al sci-fi.

En resumen.

Un eurotrash de una calidad innegable, con unas mecánicas muy atractivas que harán las delicias de cualquier jugador con gusto por la gestión de recursos y los juegos duros. Si te gusta estar tres horas pensando como puedes conseguir medio recurso más para poder hacer ese edificio que te va a combar con tu habilidad especial de facción, este es tu juego.

STATS

DIVERSIÓN; 8,5, de la dura que me gusta a mí, pensar, AP, volver a pensar, ¡espera, espera que ya lo tengo!.

DIFICULTAD; 8, gestión compleja, objetivos múltiples, estrategia a largo plazo, desde luego no es para novatos.

FRIKEZ; 9, ciencia ficción, miniaturas y viajes en el tiempo ¿Friki? Un poco.

Link a Anachrony en la Board Game Geek.

Hasta la próxima y recordad la mayoría de las redes sociales del blog han cambiado: facebook, Google+, twitter e Instagram.

Tutorial Básico de Blood Bowl (IV)

Hola a todos, hoy retomo uno de los primeros artículos (serie de artículos en realidad) que escribí cuando el blog comenzó sus andares. En aquel entonces, escribí un tutorial sencillo en tres partes para aquellos que se acercaban a jugar al Blood Bowl por primera vez.
Hoy voy a ampliar este tutorial, con algunos consejos centrados en habilidades y su uso.

Habilidades puntuales.
Este va a ser el punto central del artículo, ciertas habilidades que tienden a ser menospreciadas o peor aún, sobrevaloradas y que pueden hacer a tu equipo poco competitivo.
– Pro.
La habilidad que no le gusta a nadie… hasta que te salva un TD. Pro puede parecer una chorrada ¿una habilidad que me da un 50% de RR? eso es irregular y aleatorio… si… hasta que te quedas sin RRs, entonces no es algo la mitad de potente que el RR, es infinitamente más potente que lo que tienes en ese momento.
Esta habilidad de todos modos no es para todo el mundo, de hecho es una habilidad hecha por y para los blitzers. El resto de posiciones específicas tiene sus habilidades, un lanzador coge el balón y lo lanza y tendrá Manos seguras y Pasar, así que hará poco uso de pro. Pero un blitzer va a acabar esquivando, cogiendo bolas del suelo, haciendo pases y recibiéndolos… y hasta que te dejen usar tres RRs por turno, pro es la habilidad que convierte a tu blitzer en una máquina de jugar bien. Por no decir que te da la oportunidad de repetir todos esos placajes a dos dados que acaban con empujar – empujar.
Un blitzer orco con Pro puede dar muchas sorpresas.
– Furia.
Esta habilidad permite atacar dos veces seguidas con el mismo jugador, y es ideal para meter presión en las bandas (por el temor del otro a que le saques jugadores fuera) y para abrir cajas (permitiendo sacar al jugador de la bola hacia fuera a base de empujones).
Pero como todo, esta habilidad tiene sus contras, al obligarte a realizar el segundo placaje si empujas al rival, puedes verte en la situación de realizar el ataque con menos dados, o incluso con dados en contra. Y algo que es mucho peor y que en general la gente no ve como importante, furia te obliga a ocupar, lo que limita tu capacidad de decisión sobre la posición de tus jugadores en el campo.
Dos jugadores con furia, son una buena herramienta (especialmente en el caso de equipos fuertes que reduzcan la importancia del hándicap del segundo placaje), pero llenarte el equipo de furiosos (véase el equipo de Khorne) es una malísima idea ya que cualquier intento de llevar a cabo una estrategia de juego se irá por la borda cuando la mitad de tu equipo acabe donde Cristo perdió el gorro, en contacto con los jugadores que no quieres y descuidando la defensa del balón.
El equilibrio es importante, un par de Furias pueden evitar que los skavens jueguen cómodos por las bandas. Seis furiosos van a convertir tu linea de defensa en un colador.
– Robar balón.
Esta por contra es una habilidad muy infravalorada (especialmente por equipos fuertes que prefieren tener Placaje defensivo para librarse de esos molestos receptores elfos) y sin embargo es la mejor habilidad defensiva a la hora de llevarte un balón y frenar una jugada. Ten en cuenta que te valen cuatro de los seis resultados para arrebatar la pelota (si te pusieras Forcejeo además, ya solo fallas con la calavera, podrías intentar placajes a dos dados en contra sin miedo alguno). De nuevo una interesante habilidad puntual, un blitzer en el equipo con esto es para mí algo casi fundamental.
La mejor forma de arrebatar un balón a estos esquivos jugadores.
– Forcejeo.
Esta habilidad me pareció muy limitada en un principio, pero después de jugarla un poco, he descubierto su gran virtud. Es la habilidad que necesitan todos los equipos de elfos y ratas. Si tienes cuatro o cinco líneas con esto vas a dejar a medio equipo rival en el suelo (olvídate de las armaduras, si tratas de ganar a un equipo de orcos con unos silvanos a base de bajas vas mal…) y si llevas un equipo rápido y ágil, eso te da una ventaja enorme (incluso si no tienes mucha gente con En pie de un salto, que podrías). Tu movimiento pasa de 6-7 a 3-4 (algo más de la mitad) y el de ese equipo de lentorros de 5-4 a 2-1 (sin comentarios). Además es una habilidad que abre muchos huecos en esas duras filas de machacas al obligarle a elegir entre empujar (desplazando sus líneas de forma irregular) o tumbarse (abriendo huecos).
Por último, y no menos importante, esta habilidad añade una posibilidad más de robar el balón a ese tipo que está a punto de marcar.
– Juggernaut.
Una habilidad que aparentemente no es muy útil (desde luego no te pongas cinco señores con esto), pero que puede resolverte más de usa situación cuando te toque enfrentarte a esas horrorosas cajas enanas. Así que ya sabes, un defensa con esto no está nada mal.
La caja enana, debería de estar prohibida por las reglas.
– Garras, Golpe Poderoso y Aplastar.
Sabéis que no soy defensor construir un equipo en torno a la destrucción del contrario (ya expliqué porqué, el rival que esté recogiendo a los equipos que dejas detrás es tu mayor fan y posiblemente el futuro ganador de la liga que estés jugando). De las Garras hablaré más tarde que contento me tienen las mutaciones.
Es casi inevitable que el equipo de pegar acabe con todos sus jugadores teniendo Placar, Golpe Poderoso, Defensa. Y aunque no es una mala configuración, se pierden muchas opciones alternativas (furia, robar balón, pro, etc…) sin ganar tanto a cambio. Recuerda que es mucho mejor un bisturí que un rodillo, no está mal tener cuatro jugadores con Golpe Poderoso (más el Big Guy que hará cinco) pero once es algo totalmente innecesario. Lo que mucha gente no ve es que Golpe Poderoso tiene un efecto sicológico mucho más fuerte que su influencia real en las heridas que provoca. Mira un partido de elfos contra skavens, verás a los jugadores estrella saltar y corren en solitario, avanzar en primera fila y meterse en todos los fregados. Ahora uno contra equipos con dolor… este mismo corredor de cinco subidas, se mantiene en segunda fila, esperando el momento para actuar y sin quedarse nunca muy expuesto. Este es el verdadero valor de las habilidades, son disuasorias y pueden limitar mucho el juego del rival.
Eso no quiere decir que no te pongas un par de combos Golpe Poderoso, Aplastar + Goblin con Juego sucio por si acaso. Pero eso será una herramienta de precisión para eliminar jugadores clave, ganar el partido y dejar al rival en perfecto estado para derrotar al resto y que no regale puntos.
Hacer demasiadas bajas no siempre es bueno a largo plazo.
– Líder.
Otra gran olvidada. La gente tiende a despreciar el valor de los RRs (y así les va) y esta es una habilidad muy buena si tu equipo anda escaso de segundas oportunidades o no necesitas hacer pases desde Gondor y te puedes permitir meter una habilidad de apoyo para tu equipo.
– Patada.
Fundamental si llevas un equipo rápido y ágil. El poder controlar la posición del balón puede darte más de un partido, especialmente contra equipos torpes y lentos. Balón a la esquina, tres corredores que saltan las líneas enemigas y rodean al carrier solitario y tu rival se verá en el brete de tener que hacer un pase largo o un par de sprints para salir del atolladero (si además le has mandado a jugadores con Bloquear Pase puede ser muy divertido).
– Brazo fuerte.
La habilidad preferida de los trolls y los ents. Ya dije en su momento que la labor de un Big Guy es intimidar y hacer tapón, ningún buen entrenador espera nada más de uno de estos anormales. Menos en el caso de orcos, goblins y halflings en cuyos equipos, son la herramienta para marcar TD lanzando compañeros de equipo. Así que no lo dudes, ponle Brazo Fuerte a uno de tus Big Guys si llevas un pequeñajo en el equipo, y a volaaaaaaar.
– Mutaciones.
Olvídate de ellas, antes eran talentos muy poderosos que se obtenían con dobles y que de verdad podían marcar la diferencia. Ahora se pueden conseguir como subidas normales, pero son tan malas que existen habilidades normales mucho mejores. Golpe Poderoso es mucho más útil y versátil que Garras, Mano grande o Brazos no tienen ni punto de comparación con Manos Seguras… y así podemos seguir con el despropósito que han montado con estas habilidades (… yo que siempre he sido jugador de Caos… : (…).
La única excepción a esto son los Cuernos para los skavens. Que les permite tener un par de señores con fuerza 4 para las penetraciones.
Segunda edición, que tiempos… recuerdo cuando tener una mutación te hacía alguien importante…
Posiciones y habilidades.
Cuando prepares los avances de un jugador, debes plantearte que va a hacer ese jugador normalmente. Usar a un blitzer como defensa es un desperdicio de movimiento y agilidad y estás perdiendo gran parte del potencial de tu equipo.
Un lanzador elfo cogerá el balón del suelo (Manos seguras), reculará y buscará el momento adecuado para ponerse en posición (Pies firmes) y lanzar un buen pase (Precisión, Brazo fuerte). Ponerle Placar, es una tontería, ya que pocas veces se va a comportar como carrier (jugador que coge la bola y avanza andando con ella protegido por su equipo) o estará en el meollo de las melees.
Por contra un lanzador orco va a coger el balón y correr a zona segura (Anticipación o Pies firmes) y además es una de las posiciones más vitales y débiles del equipo, así que nos es mala idea hacerlo defensivo (Placar, Esquivar).
Un blitzer se va a construir en función de lo que te salga en los dados, Placar/Esquivar, Robar balón/Forcejeo, Furia/Apartar, Agallas/Golpe poderoso/Aplastar, Pro… Las posibilidades son infinitas y lo importante aquí es que no le pongas habilidades al azar, sino que trates de darle un rol a cada uno de ellos.
Como ves es muy importante que definas que quieres que haga el jugador, si la labor de un defensa en mantenerse en pie y ser un muro impenetrable… no lo voy a poner Aplastar para romper la línea yo mismo. Lo mejor es que observes que combinaciones usan tus rivales y que evalúes cuales te resultan más molestas y peligrosas. Y recuerda que salvo Placar, pocas habilidades se benefician de que las tenga todo tu equipo.
Esto es todo por hoy, la semana que viene no se si podré postear (lo intentaré) porque se acercan un par de semanas bastante ajetreadas. A ver que se puede hacer. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

Jugando a cosicas (XLV). Reseña de Space Hulk.

Bienvenidos de nuevo maraqueros, hoy voy a reseñar un clásico. Si, volvemos a las andadas ¿qué le vamos a hacer? El caso es que hace poco tuve ocasión de probar la última adaptación para ordenador de uno de mis juegos favoritos para dos jugadores. Prepare your squad porque hoy reseñamos el Space Hulk.

Space Hulk cover

Space Hulk: Puntuación (8,5).

El Space Hulk es uno de esos juegos a los que puedes jugar diez años después y te sigue pareciendo una pasada. Games Workshop (responsables de la criatura) nos suele tener acostumbrados, o nos solía tener, a un bombardeo constante de spin-offs de sus universos de juego. Productos de calidad dispar entre los que de vez en cuando aparecían joyas como el Blood Bowl o este Space Hulk que nos ocupa ahora.

Space Hulk es un juego táctico para dos jugadores (yo esos experimentos de jugar por equipos…) en el que un equipo de exterminadores se enfrenta a hordas de genstealers a bordo de un pecio espacial abandonado. El juego es elegante en su simpleza y redondo en cuanto al equilibrio de los bandos, lo cual no es fácil ya que tanto las misiones como las mecánicas de ambos son totalmente asimétricas.

Si hay alguien que no conozca el universo Warhammer, los exterminadores son marines espaciales con las armaduras futuristas más gordas que se pueden comprar y unas armas que dejan bien claro que son los más machos de la nave y los genstealers, la copia pirata de Alien (los chicos de GW nunca se han cortado a la hora de homenajear a los clásicos).

5 Terminators se preparan para cumplir los deseos del Emperador.

Decía que ambos bandos son asimétricos porque a pesar de contar con unas reglas más que simples, la forma de actuar de ambos bandos es radicalmente distinta. La mecánica es muy simple, cada miniatura tiene un número determinado de puntos de acción y con ellos, mueve, gira, dispara, abre puertas, cuando has terminado de mover tus miniaturas es el turno del otro jugador. Cada bando tiene una serie de puntos fuertes y débiles.

Los marines son letales a larga distancia y pueden realizar muchos disparos gratuitos cada turno, a cambio son extremadamente lentos y torpes (es lo que ocurre cuando te compras un Hummer para circular por el centro de la ciudad…) lo que les obliga a realizar pequeños avances cada turno en una carrera contrarreloj para cruzar el escenario. Cuentan además con una serie de puntos de acción extra que pueden repartir entre sus miniaturas o guardar para usar como respuesta en el turno de los genstealers.

Los Marines Especiales de la última y la primera edición, una evolución evidente.

Los genstealers son muy rápidos y ágiles y solo tienen que llegar al cuerpo a cuerpo para hacer trizas a los marines. El único problema es que caen fácilmente ante el fuego de las armas de los marines, lo que les obliga a acumular hordas de aliens para atacar en el momento preciso. Tienen la ventaja de los números, ya que salvo alguna misión específica, normalmente no están limitados y el jugador alien sacará más y más cada turno.

Algunas de las posturas de los nuevos genstealers son un poco forzadas.

El resto del color del juego lo ponen las misiones, cuyos diferentes objetivos obligarán a los jugadores a plantear nuevas estrategias cada partida. Desde las simples misiones de supervivencia, hasta aquellas en las que deben proteger a un personaje concreto o destruir una sala del mapa.

Como siempre, uno de los puntos fuertes de los juegos de GW es la presentación y calidad de los materiales (como buen ameritrash) y en este caso no iba a ser diferente. Voy a centrarme en la última edición que sacaron para el 20 aniversario, creo recordar, y que valía un pastizal pero es sin duda una de las mejores compras que he hecho nunca. Las piezas modulares del tablero pueden usarse para reforzar blindados (no es broma, no había visto un cartón tan gordo en la vida) y las miniaturas tienen un nivel de detalle realmente increíble, con cada uno de los marines personalizado y en unas posturas mucho más dinámicas que las viejas lavadoras de la primera edición. El único pero es que los hicieron a una escala ligeramente superior a la oficial del juego de miniaturas (según ellos para poder darle más detalle a las miniaturas… claaaaaaro), pero yo las he usado sin problemas, son exterminadores, se supone que son más grandes que los marines normales.

En serio ¿habéis visto el tamaño de ese cartón?

Sin duda es un juego estupendo para dos jugadores, aunque el tema puede ser un factor limitante (aparentemente no a todo el mundo le gusta masacrar aliens en un escenario claustrofóbico y agobiante, que rara es la gente) y es un juego que requiere bastante espacio y tiempo (es como las patatas fritas, no puedes jugar solo una misión). Y por último y no menos importante, está descatalogado, lo que significa que toca bucear por internet (o tener la billetera llena). Fuera de esos nimios detalles, es un juego casi obligatorio si te va la temática.

Voy a mencionar por último y de pasada las versiones para PC que hemos podido disfrutar los aficionados a este juego. La primera de la mano de Electronic Arts, allí por los 90, que nos robó horas y horas de sueño y que considero imprescindible. La segunda ha salido este año y la verdad es que esperaba mucho más (sobre todo teniendo en cuenta el precio del juego) y se ha quedado en algo así como una producción amateur, algo que unos chicos hacen en su garaje, pero que tratan de vender como si hubiera sido desarrollado por una compañía de verdad. Al juego le falta IA, pulido, interface y duración y solo se salva en el juego a 2 jugadores (cosa por la que voy a pagar los 30 eurazos que vale el juego).

Desafortunadamente lo único que tiene de bueno el juego nuevo es el aspecto.

Space Hulk es un juego que te gustará si te van los juegos tácticos por turnos (al estilo del UFO de ordenador) donde debes planificar cada turno con esmero y teniendo en cuenta la calidad de las miniaturas algo casi obligatorio si juegas al WH40K.

STATS
COMPLEJIDAD: 4, las reglas son muyyyy simples.
DIVERSIÓN: 9, tensión, emoción, gritos de alegría cuando te cargas a un enemigo.
FRIKEZ: 8, es tan temático que dejará fuera a una parte importante de los jugones.

Links a Space Hulk en Board Game Geek.

Nos vemos la semana que viene, recordad que como siempre, podéis seguir el blog en facebook, Google+ y twitter en 2maracasD10.

El Halcón Milenario en X-Wing Miniatures.

Hola a todos, hoy voy a hacer una pequeña disertación sobre la que sin duda es la nave más carismática del universo Star Wars, el Halcón Milenario. Ni TIEs, ni Destructores, ni leches en vinagre ¿quién no ha soñado con poder echarle el guante al pedazo de chatarra más rápido de la galaxia?
El problema viene cuando te has gastado los 30 eurazos que vale el cacharrito y tratas de encajarlo en una lista. Y le das vueltas y más vueltas y por más que intentas cuadrarlo no hay manera de que te den los puntos para nada y todo es meter y sacar opciones, tripulantes, mejoras, cambiar de piloto… y nada. Pero te emperras, porque es el Halcón, y yo quiero pilotar el Halcón… y punto pelota.
Pues nada, si estáis en la misma situación que yo voy a aprovechar para daros la torra con mis impresiones personales en las partidas que llevo con esta maravillosa nave (no es que sea un jugador muy bueno, pero os daré mi opinión de todos modos…).


Las primeras listas que usé aprovechaban el combo Han+Luke (tripulante) o Han+Artillero+Puntería (mucho mejor por solo un punto más). Luego le metía a Chew para darle defensa y rellenaba con Biggs y un Piloto de Prototipo de A-Wing, o variaciones sobre el mismo tema.

Ja ¿pensabais que pondría cartas del juego o fotos de las miniaturas, no? Eso está muy visto hombre…
El problema de esta configuración, es que aunque tiene un poder ofensivo envidiable, se centra únicamente en una sola nave. Y si bien contra listas típicas imperiales funciona bien (porque los TIE no consiguen machacar al Halcón antes de que este se ventile a media fuerza imperial, momento en el cual ya está la suerte echada), con las listas rebeldes no es tan efectiva, ya que se desaprovecha gran parte del poder ofensivo de la lista (la repetición múltiple de tiradas) y ante la potencia de fuego de los X-Wing el Halcón cae con bastante facilidad.
Así que vamos a ver si podemos rebajar la potencia de fuego del Halcón y sacar algunos puntos para reforzar la lista.
Lo primero es quitar a Han y cambiarlo por Lando o Chew. Después de darle unas cuantas vueltas, me he decidido por Chew, el motivo es doble. Por un lado me ahorro los 4 puntos de Chew como tripulante (que es casi obligatorio si no lo tienes de piloto) y por otro, las habilidades de formación de alcance 1 no me acaban de gustar con las listas rebeldes. Su lista de maniobras es bastante más reducida que la de los imperiales y no es ni fácil, ni práctico ir en formación cerrada. Muy bien, ya tengo 42 puntos.
Chew no es un piloto habitual, pero en el juego puede ser muy interesante.
Vamos a cambiar de nave: Quiero algo que me de acciones, para suplir la carencia de fuego que tenía antes con Han. Después de darle un par de vueltas, me voy a decidir por Dutch Vander. Su habilidad para darle Puntos de mira a naves a 1-2 de distancia es muy interesante (especialmente con la torreta del Halcón).
No me gustan mucho los Y-Wing, pero ya que lo he puesto voy a darle algo de caña y le voy a poner la Torreta de Iones. Tendré 2 naves que disparan en 360º y además los iones pueden ser muy útiles para enganchar a alguna de esos molestos pilotos estrella y darle un par de rondas con la medicina del corto alcance. Para redondear, le voy a poner un droide, concretamente a R5-K6. Es barato (2 ptos.) y me va a dar algún que otro Punto de mira gratis (que serán 2 con la habilidad de Dutch).
Dutch Vander, el tercero desde la dcha.
Con esto tengo 72 puntos, lo que me deja 28 puntazos para un tercer piloto. Ahora tengo una duda, meto un piloto estrella como Luke (o incluso Wedge, quitando el droide) o pongo algo barato y refuerzo…
Creo que teniendo tanto trasiego de Puntos de mira, podría ser interesante meter un par de misiles, así que vamos  meter un piloto de prototipo de A-Wing (17 míseros puntos) y reforzamos el Halcón, pintando su nombre en el casco para poder tener esquivar (1 pto.).
Y con esto me quedan 10 puntos libres. Ahora se me abren varias opciones para los misiles, podría poner misiles rastreadores o de asalto (pensando en todas esas hordas TIE), pero estos serían poco interesantes para listas rebeldes o de 2 Firespray. Así que optaremos por 2 tradicionales misiles de impacto y aun me quedan 2 ptos. libres que puedo gastar en alguna habilidad evasiva o en el Copiloto mercenario (que puede parecer flojo en el Halcón, pero que refuerza su punto más flojo, el largo alcance). Podíamos haber puesto un artillero, pero creo que con los Puntos de mira de Dutch, será suficiente (además el Halcón dispara con agilidad 5, así que es posible que su objetivo ya haya gastado las fichas de esquiva o concentración si las tiene). Y qué coño, que tener 2 o 3 targets con dos naves con misiles acojona y condiciona el juego del rival.
Como cazar ratas wombat en el desierto…
Y esto es todo. Como diría un wookiee ‘Hnn-rowr yrroonn nng rarrr!’, ya veremos cómo me funciona esto en el próximo torneo.
Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis hacerme rico si recomendáis la entrada en facebook, Google+ o twitter en 2maracasD10.

Jugando a cosicas (XXXIV). Reseña de X-Wing.

This is Red 5. I’m going in…

Y con esta magnífica frase, elijo un avance de cuatro, selecciono ‘Target’ y victoria rebelde ; ). Esta semana os traigo el descubrimiento lúdico de estas pasadas navidades, un juego que es mucho más que una franquicia de éxito.

X-Wing caja basica

X-Wing El juego de miniaturas: Puntuación (9)

Star Wars es algo así como la piedra filosofal de todo mi universo friki (cuando te pides como regalo de cumpleaños un peluche de Chewbacca que gruñe… o tienes 8 años, o eres un frikazo de manual). Desafortunadamente, sobre este tipo de películas o series de éxito, aparece siempre una estela interminable de productos a la caza del fan de la saga, al que colocar cosas tan prescindibles como el bol de desayuno de ‘Darth Vader’ y una lista interminable de juegos de ordenador, de mesa, de cartas, de bolos… Por norma general, este tipo de productos de ‘marca’, suelen pecar de una falta absoluta de calidad, un producto sacado deprisa y corriendo, encargado a alguien con la orden estricta de ‘sácalo ya, que la peli nueva se estrena en marzo’.

Pero de vez en cuando, el diseñador del juego en cuestión (centrémonos en lo que nos trae aquí), tiene el día inspirado (o simplemente le dan más de una semana para crear el producto) y lo que sale con el logo mágico que todo lo vende es un producto de calidad y además de tu tema friki favorito… ¿qué más se puede pedir? (que fuera barato y asequible para no tener que salir por la noche a cazar mendigos para vender sus órganos, pero bueno… nos conformamos con que sea bueno).

X-Wing escenografia friki
Luego los frikis empiezan a personalizar tablero y escenografía y se les acaba de ir el poco dinero que les quedaba para desprenderse de su virginidad (foto BGG).

X-Wing es un juego que bebe (y mucho) de las fuentes del Wings of War. Pero lo hace, para mejorar y optimizar un juego bueno, para convertirlo en un juego redondo.

El juego funciona tan bien, porque a partir de un puñado de elementos sencillos (puedes ponerte a jugar en 5 minutos), se obtiene un juego apasionante y adictivo.

Cada jugador, controla una o más naves, a través de unos diales de movimiento (unos marcadores con las maniobras que puede realizar cada nave, giros, avances, loopings, etc. esto mejora en mucho el sistema de movimiento por cartas de WoW, que se hace lento y pesado en comparación), se selecciona la maniobra en secreto y se revelan después por orden de iniciativa, añadiendo ese punto de tratar de anticiparte a los movimientos del contrario. Después las naves pueden hacer uso de algunas habilidades especiales, como esquivar, marcar objetivos… y tras ello, se pasa a la fase de disparo (de las sencillotas, tiras unos D8 especiales y tienes que sacar estrellas). Tras resolver, impactos y daños y comprobar las condiciones de victoria, se vuelve a empezar un nuevo turno, seleccionando nuevas maniobras para nuestras naves.

X-Wing close-up
Una escaramuza entre un X-Wing y un TIE, con sendos disparos a  bocajarro que pueden ser mortales (fotos BGG… si, hoy estoy vago y con la alregia subida, así que fotos de archivo).

Como veis no es que las reglas sean un dechado de complejidad, pero es precisamente por eso que el juego es atractivo. Consigue partidas ágiles y emocionantes, dejando la dificultad del juego en el duelo de habilidad entre los jugadores.

El juego termina de personalizarse con las cartas de equipo y pilotos, que añaden variedad a las naves básicas. Cuentan además con un cómodo sistema de compra de puntos que permite jugar batallas equilibradas muy fácilmente.

X-Wing cartas
Carta de piloto de Luke y algunas cartas de equipo (foto de Edge).

Ya hemos hablado de los pros, vamos a las contras (que las hay… y muchas)

El precio. El juego no es barato, es caro… muy caro. El juego base con 3 naves (totalmente insuficientes para jugar algo que no sean las misiones de entrenamiento) cuesta 40€. No es nada caro, pensarán algunos, las tres miniaturas, las reglas y todos los marcadores… pues si, en efecto, casi apostaría a que está muy por debajo del precio de mercado habitual para este tipo de juegos… pero que nadie se piense que Edge o FFG se han vuelto majaras, es simplemente que la primera dosis es gratis, ya volverás a por las naves extras a 15 € por unidad (30 en el caso del Halcón Milenario), duele ¿verdad? Al final te acabas gastando una fortuna en cómodos plazos quinceurales, pero es lo que tiene ser un fan, que es fatal.

Las naves son un cagarro. No de calidad y estética, apartados en los que destacan, si no de resistencia. Entiendo que han preferido usar plástico rígido, en lugar de la goma que últimamente se viene usando para las miniaturas pre-pintadas, pero al estar las naves llenar de detalles (antenas, láseres, etc..), estos son carne de cañón para acabar teniendo la chatarrería de Joe en lugar del escuadrón imperial. Yo, que cuido todos mis juegos como si se tratara del Cáliz de Cristo, ya tengo un Ala-X con el cañón torcido y un TIE Advanced pegado por rotura del ala, no quiero ni pensar como pueden acabar las miniaturas de la gente que es más arreu y lo mete todo a saco como si fuera la bolsa de los juguetes del niño…

Por último, lo más importante. La política que llevó a Games Workshop a convertirse en una de las marcas más odiadas por los aficionados a sus juegos, y a ganarse la fama de estafadores y sacacuartos que aún perdura hoy por hoy. El juego incluye 3 dados de ataque y 3 de defensa. La mayor parte de las veces, usarás solo esos 6 dados, pero no pocas, tendrás que lanzar 4 en lugar de tres (cuando estés a rango largo o corto con los Ala-X). Así que ¿Cuánto dinero le costaba a FFG (que los de Edge entiendo que simplemente han replicado el juego traduciéndolo) meter 2 jodidos dados más? Pero no te preocupes, si quieres ese dadito extra, puedes comprarte el magnífico blíster con ¡6! nuevos dados que no vas a necesitar y así pagar 8 €, ¡4 eurazos por cada uno de los dados que necesitabas!… sin comentarios. Pero espera, que igual quieres integrarte en las nuevas tecnologías y descargarte la app oficial para tirar dados – que guay, así lo tengo gratis no me gasto cuartos – … ¡Ja, ja, ja!. Iluso, la app cuesta el escalofriante precio de 4,06 € ¡Una app que tira dados! ¡Ni siquiera es un juego! Sin comentarios.

X-Wing componentes
Marcadores, reglas de movimiento, los diales de maniobra, las tres naves… todo el contenido de la caja básica. ¿De verdad no cabían dos dados más? (foto BGG)

Bueno, las pegas que se le pueden poner al juego no son pocas, pero aún así le mantengo la nota (aunque debo dejar claro que como fan eterno de las tres películas de Star Wars, para mí la temática es un plus). Así que el veredicto es juegazo, rápido, sencillo y adictivo. Eso sí, prepara la cartera porque te va a salir por un riñón.

STATS
COMPLEJIDAD: 3, hasta un granjero paleto puede ser un piloto de élite con este juego.
DIVERSIÓN: 9, porque Star Wars.
FRIKEZ: 8, aunque el juego es asequible, sencillo y divertido, está muy tematizado y si no te gusta la saga de SW o al menos el tema de la ciencia ficción te va a costar encontrar algo interesante en este juego.
Links de X-Wing en Board Game Geek.
Pues por esta semana hemos terminado. Nos vemos la semana que viene y recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+ y twitter.