Los juegos que no me cansan. Rejugabilidad y cubitos.

Mucho se ha hablado sobre la rejugabilidad de los títulos que llegan a nuestras mesas año tras año, de cómo antes todo esto era campo y a los juegos se le echaban 200 partidas por barba (bueno por perilla que en aquel entonces éramos lozanos y no llegaba para más).

Lo cierto es que el aluvión de novedades buenas, buenísimas y reguleras que nos cae cada año hace imposible seguir los antiguos usos, que por otra parte se debían a que a España llegaban dos novedades al año y si no vivías en Madrid o Barcelona ni te enterabas. A ver si os pensáis que si hubiéramos tenido 30 nuevos juegos cada año no los hubiéramos jugado todos igual que ahora.

Aún y con todo, en el inagotable río de hypes se dan de vez en cuando pequeños lapsos de calma en los que nada nuevo a llegado a nuestras ludotecas y toca sacar algo que tenga más de 1 mes de antigüedad. Y ahí es donde podemos ver que juegos nos han aguantado mejor el paso del tiempo y cuáles van a pasar una buena temporada en el armario antes de irse a las ofertas de segunda mano.

Por supuesto cada uno tendrá su listado personal e intransferible y esto en el fondo no es más que un catálogo de mis gustos y los de mis grupos de juego. Pero bueno, vamos a por el desordenado top n donde n tiende hasta que me aburra de escribir.

Concordia de Mac Gerdts (2013).

Este título de ricachones romanos se ha convertido en uno de mis euros medios favoritos. Es el típico juego que siempre gusta a todos los que prueban; fácil de explicar, partidas rápidas, emoción hasta el final. Tiene la dificultad justa que necesitas cuando quieres algo más intenso que un Aventureros al Tren pero sin estar dos horas estrujándote las meninges.

 

Ylandyss de Pau Carles (2015).

La verdad es que lo de construir mazos funciona bastante bien en nuestro grupo y siendo así no podía faltar el que lo mola todo, una mezcla de juego de combate magiquero con mecánicas de deckbuilder. El filler perfecto si os gustan los juegos de zurrarse ¡Pau queremos una expansión de esto, deja de publicar mierdas de otra gente y ponte a currar en el Ylandyss 2! XD

 

Great Western Trail de Alexander Pfister (2016)

Otro deckbuilder que llegó para quedarse, su aire al Caylus (por el camino de edificios) y su fluidez hacen que hoy por hoy siga saliendo a la mesa. Un juego que al principio parece de estrategia única – ¡Compra vacas tío! ¡Compra vacas! – pero que con las partidas, y la expansión, te abre muchas más estrategias.

 

Russian Railroads de Helmut Ohley y Leonhard “Lonny” Orgler (2013)

Un grandísimo juego de colocación de trabajadores que nos encanta, las partidas a 2 nos las hemos llegado a ventilar en 45 minutos. Un juego duro donde el más mínimo error te puede dejar en la cuneta. Eso sí, no mezcléis las promos con las ampliaciones porque no están testeadas en absoluto XD.

 

Los Viajes de Marco Polo de Simone Luciani y Daniele Tascini (2015)

Magnífica gestión de recursos y colocación de dados, otro de los euros medios que tocan mesa con mucha facilidad y que adolece el mismo problema que el RR, no juntéis las promos con las ampliaciones porque salen combinaciones muy rotas.

 

 

Asara de Michael Kiesling, Wolfgang Kramer (2010)

Me alucina que esta maravilla de colocación de trabajadores no haya sido editada nunca en castellano, un juego rápido, emocionante, con puteo y precioso. Todo el que lo prueba acaba como un yonki buscándolo de importación.

 

 

Nations de Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén, Robert Rosén (2013)

Como el Through the ages pero mejor, un juego más táctico y centrado en reaccionar turno a turno a los escenarios y necesidades cambiantes. Un básico para todos los amantes de las civilizaciones que no nos cansamos de jugar.

 

 

Hay muchos más que han superado las típicas cuatro partidas del hype y que seguro seguirán tocando la mesa en un futuro, pero estos siete títulos son juegos que siempre acaban en la bolsa cuando me toca llevarme juegos a alguna quedada. Como dirían en un programa que se llamase Jugado a fuego -“Este juego, engancha”.

Pues esto es todo por hoy, a ver si escribo algo más antes de sumergirme de nuevo en la vorágine del Verkami (que aprovecho para recordaros que el 6 de septiembre sacamos los nuevos juegos de 2D10, Hipatia y Berridos). Nos vemos y recordad que podéis seguir las andanzas de 2D10 en facebook, twitter e Instagram.

Eureka! Tour ¿Porqué una campaña de crowdfunding sale bien?

Hola a todos, ahora que ya tengo el proyecto de Eureka! encarrilado voy a dedicarle un rato al blog. He pensado en analizar un poco la campaña de Verkami de este proyecto y tratar de ver qué diferencias ha habido con respecto a mi anterior proyecto que, aunque exitoso, me hizo sudar la gota gorda hasta literalmente el último minuto. Espero que compartir esto con vosotros os sirva de ayuda si estáis en el mismo camino de la autoperdición autoedición o que como mínimo os entretenga y os aclare porque hemos hecho algunas cosas (por qué no sacas un euro potente como dios manda es una de esas cosas XD).

Éxito temprano vs. éxito tardío.

A nivel personal, la primera diferencia que se nota, y madre mía como se nota, es la tranquilidad que da el que la campaña se funde pronto. Sigues haciendo las demostraciones, los viajes y el trabajo promocional, pero no tiene nada que ver el nivel de estrés que llevas durante la campaña en un caso y en el otro. Puede que suene a perogrullada pero si vas a dedicarte a esto y tienes intención de lanzar más proyectos, intentar que tus campañas no te quemen debería ser una prioridad y aunque no existe una fórmula para esto sí que hay unas serie de características que van a conspirar unas con otras para que tu proyecto no sea un calvario.

Nutria feliz

La tranquilidad de tener los objetivos cumplidos es genial.

Plantea metas asequibles pero ambiciosas.

Lanzar un juego es un esfuerzo enorme, ni te imaginas la cantidad de horas y horas de trabajo que te va a consumir, fines de semana hipotecados durante meses, dinero, viajes… Y estoy hablando de un pequeño juego de cartas con una de las producciones más baratas que se puede afrontar. Ves multiplicando el trabajo por cada meeple, dado especial, ficha de cartón o mini que quieres meter. Con esto no quiero desanimar a nadie de lanzarse a la autoedición, pero si es tú primer proyecto sería interesante aprender a andar antes de tirarse con un skate por una pista negra de los Alpes. Porque a no ser que tengas una fuente inagotable de inversión igual prefieres equivocarte y aprender con un proyecto pequeño antes de meterte hasta el fondo en proyectos millonarios, porque créeme hay cientos de cosas que pueden salir mal, especialmente si nunca antes has emprendido un proyecto de producción.

En el caso de Eureka!, estamos hablando de un juego pequeño que tiene una producción bastante económica y que puede hacerse sin problemas con una campaña de unos 5000€ (la mitad de lo que me tocó pedir para Walkign on the Moon). Como he dicho, un objetivo ambicioso pero totalmente asequible.

Extiende tu tentáculos cual Cthulhu matutino.

No puedes vender algo que no conoce nadie, necesitas que el nicho de mercado sepa que tu juego está ahí y que se puede comprar. Ya hablé de esto mismo con respecto al WotM pero vuelvo a hacerlo ahora, hacer una pre-campaña de dos o tres meses es fundamental a no ser que tengas un canal de comunicación que te permita ponerte en boca de todo el mundo. Esta es una de las claves que ha permitido que mi última campaña funcione tan bien; redes, jornadas, foros, youtubers… Cuando tu canal de información funciona, solo queda que el producto sea atractivo.

Debo reconocer que esta campaña ha sido un poco más floja que la anterior en ese aspecto y aunque he viajado mucho, se me han quedado un par de zonas por visitar. Lo cierto es que contaba con otra serie de ventajas y eso me permitió aflojar un poco el acelerador, literalmente, y disfrutar de algunos fines de semana en mi propia casa.

Otra de las claves es utilizar elementos transversales que alcancen nichos de mercado fuera de tu canal de comunicación habitual. El hecho de tener a Jordi Bayarri como ilustrador me ha abierto las puertas de tiendas y mecenas que de otro modo no se habrían acercado al proyecto, la temática científica y divulgativa ha funcionado de la misma manera.

Cthulhu raises

La importancia de llegar a todas partes.

Vende un producto comercialmente atractivo.

Creo que esto no hace falta explicarlo mucho, tienes que tener claro a quien quieres dentro de tu campaña y que es lo que esos clientes buscan. Yo tengo claro lo que mueve el mercado de juegos en España (bueno, yo en realidad no, los dueños de las tiendas con las que hablo habitualmente) y sé que lo que buscan para sus estanterías es un producto concreto, para ser más exactos uno que sea familiar y económico.

¿Quiere decir eso que no puedo hacer un juego con un millón de minis o un euro de la leche con toneladas de madera? Para nada, pero te será mucho más difícil conseguir que las tiendas entren en un proyecto tan caro. Lo cual no significa que no puedas hacerlo, es solo que te estás dirigiendo a un nicho diferente, jugones expertos. Y ese es un reto distinto con sus propios riesgos y estrategias que personalmente desconozco pero intuyo.

Busca un equipo de gente preparada.

Ya hemos hablado de la cantidad de trabajo que da poner en marcha un proyecto de estas características. Necesitas así a bote pronto: un diseñador de producción (te cambia el juego para que te salga más barato), un ilustrador (hace dibujitos), un redactor/corrector (escribe con acentos), un diseñador gráfico (pone los dibujitos y las letras en su sitio y lo prepara todo para imprimir), un CM (que se caga en la madre que parió a los trolls en las RRSS), un comercial (que da la brasa a las tiendas para robarles su dinero), un publicista (que prepara las campañas de verkami y la comunicación con los mecenas), un asesor (para que luego no venga Hacienda y te hunda en la miseria, todavía más). Como posiblemente no sepas hacer todo eso tú solo, y créeme que es necesario, tendrás que pagar a gente que lo haga (o abusar de su confianza si son tus amigos), cuanto mayor sea el proyecto mayor será la cantidad de trabajo y más labores tendrás que externalizar. Lo que tienes que tener claro es que alguien que sepa tiene que hacer esas funciones, lanzarte a producir un juego improvisando sobre la marcha o haciendo las cosas de un modo amateur es una lotería a la que no quieres jugar.

Cinco meeples

Con más meeples todo es mejor.

Los stretch goals y porque algunas campañas no los necesitan.

Leeréis por ahí que una campaña necesita SG para mantener el motor en marcha, que si no ofreces veinte recompensas distintas cada 5000€ la gente no entra y se sale… eso es cierto y a la vez no lo es, depende del tipo de público al que te dirijas. Si tu juego busca el jugón cazador de grandes cajas que espera comprar a buen precio un juego lleno de minis, bolsas de tela, displays de madera tallada, extras y más extras pues sí, necesitas un montón de objetivos que ir desbloqueando para que el hype suba hasta el infinito. El problema con ese producto es que es difícil moverlo después. Me explico, yo puedo vender al cliente final un producto a precio un X y como me ahorro distribuidor y tienda meter mil extras… pero si luego lo voy a meter en distribuidoras a las que tengo que vender a mitad de precio, tengo que vender el juego sin extras… y claro las tiendas que no tengan el juego con extras van a decir que no les interesa un producto que no puede competir con su hermano mayor. En cierto modo estás tirando piedras sobre tu propio tejado.

Si tu público busca tú juego, en lugar de un juego con muchas cosas, no necesitas añadirle nada más. El producto que vendes es el producto que tus clientes quieren comprar.

Por otro lado, una campaña del tamaño de Eureka! no necesita ese empuje y puede moverse perfectamente con las promociones de presentaciones, RRSS y vídeos ¿Os he dicho ya cuanto me gustan los juegos de pequeño formato?

Cumple con tus mecenas.

Otra cosa que suena a Perogrullo pero que más de una vez he visto descuidar por parte de editoriales grandes y pequeñas. Asegúrate de que todo sale bien, no envíes un producto defectuoso y ante cualquier problema responde rápidamente y resuélvelo. Esto te va a costar dinero, si algo sale mal puede que todo tu beneficio se vaya por el desagüe, pero no hacerlo es un error si piensas seguir embarcándote en proyectos de autoedición. Tener una base de mecenas contentos y satisfechos es una palanca que no tiene precio para tus futuros lanzamientos.

Decía que un error puede acabar con tus beneficios, de nuevo trabajar proyectos no demasiado grandes te permite un margen de maniobra mucho mayor. Si 2000 reglas de juego salen mal y hay que repetirlas te va a costar una cantidad asumible de dinero, si tienes que arreglar 60.000 miniaturas la broma no sale al mismo precio.

Haz lo que te gusta.

He hablado de lo maravilloso que es hacer campañas de juegos pequeños, pero eso es porque es lo que a mí me gusta hacer. La clave en todo esto es que no te va a dar dinero, al menos no mucho, se gana más dinero recogiendo cartón que fabricándolo. Aquí hay mucho más de esfuerzo, perseverancia y voluntad que de otra cosa, así que si tienes claro lo que quieres hacer, no lo dudes y tira para adelante (no confundir con lanzarse a ciegas a lo desconocido sin tener ni pajolera idea de lo que estás haciendo), pregunta sin miedo en foros, a otros autores y editores de tu entorno y trata de dar lo mejor, gambatte!

Y con esto os dejo por hoy, a ver si empezamos a escribir con algo más de asiduidad que esto no puede ser. Recordad que podéis seguir el blog en facebookGoogle+twitter e Instagram.

Astronau-Tour, diario de un crowdfunding II. The final countdown.

Hola a todos, esta es la última entrada que escribiré antes de lanzarme al espacio del mecenazgo (Lunes 12 a las 10:00, 16€ durante las primeras 24h.), creo que toca hacer un repaso de cómo ha ido la pre-campaña, valorar aciertos y errores y colar algunos consejos personales para aquellos que quieran caminar estas huellas. Lo primero que debo decir es que estoy tremendamente satisfecho con la marcha de este Astronau-Tour, mis saltadores selenitas han recorrido media España durante este verano y no ha habido semana que no haya sacado unas cuantas demostraciones y algún que otro cliente potencial. Va por delante mi agradecimiento a todas aquellas tiendas que se han prestado a ayudarme con este viaje de promoción. Esto son los viajes de la nave estelar ‘2 Maracas 10’

Astronau-Tour ZAZ. La galaxia de las calles raras.

Zaragoza es una ciudad maravillosa, pero para los que no somos de allí, conducir por sus calles es toda una aventura, con giros indirectos salidos de la nada, carriles trampa que te mandan por donde no quieres ir… es como si al encargado del trazado de la ciudad le hubieran dado una lista de elementos de tráfico pero sin explicarle para que servían cada uno. Toda una aventura, menos mal que luego el espectacular tapeo maño y una cervecita te quitan todas las penas. En la ciudad con dos acentos pude visitar dos tiendas, 5 Reinos y Magic Hammer. La verdad es que dadas las fechas no había mucha gente en la ciudad, pero aún pude hacer unas partidas de presentación del juego. Además pude ver a Simón de Ojo al Dado, que siempre es un placer. Y grabar un magnífico vídeo en el canal Mi Cabeza Friki.

Astronau-Tour TDN… si tuvieras combustible, cuantas millas andarías.

Las Jornadas Tierra de Nadie eran una de las bazas fuertes de la campaña, no solo por la gente que va a ellas, sino porque por su localización geográfica me permitían hacer visitas a tres capitales de provincia que de otro modo me hubieran pillado demasiado lejos. Con este ánimo visité, Granada, Málaga y Sevilla durante los días que estuve en Mollina. Debo reconocer que semejante atracón de carretera me dejó para el arrastre días después de volver a Valencia, 1900 km. en 4 días T_T, pero definitivamente el esfuerzo valió la pena (y no solo porque atrapé un Bulbasaur en el CEULAJ XD).

Además de las presentaciones con El Bazar de Iglesias (Granada), Play Planet (Málaga) y Evolution Sevilla, decidí hacer algo especial para la gente que testeó el juego en las jornadas. A raíz del éxito que el diseño la camiseta de Walking on the Moon había cosechado en las semanas anteriores me decidí a tirar la casa por la ventana, hacer una caja de camisetas y regalarlas durante las partidas. Todo un éxito que espero de sus frutos de marketing en unos días. Mi único fallo aquí fue el tallaje de las camisetas, en mis tiempos casi todos los frikis eran L y XL y descubrí consternado que ahora el mundo del rol se ha llenado de jugones pequeños y delgaditos de talla S ¿¡Pero es que vuestras madres no os dan de comer!? ¿Pero qué picoteáis vosotros en las partidas? ¿Apio? … ¬¬ Bueno, aun así conseguí que hubiera camisetas para casi todos.

También aproveché, como no para grabar unos magníficos vídeos con MrPlayforlive, Fase de Mantenimiento y Frikiguias.

Astronau-Tour DOL. Jornadas frikis de interior.

En principio, pensaba tomarme un par de semanas de descanso en Agosto, pero me enteré de que se montaban unas jornadas de juegos en Dolores (Alicante) y pensé que podría ser una buena idea acercarse a enseñar el juego. Y vaya si lo fue, la verdad es que saqué bastantes partidas y pude enseñar Walking on the Moon a un montón de jugones.

Astronau-Tour ALI. Astronautas vora la mar.

Otra semana más y vuelta a la carretera, esta vez en Alicante, en la tienda de Ateneo Comics y en un evento de Alicante Otaku. De nuevo buenas vibraciones y jugadores encantados con el juego, hasta vino un jugador que había probado el juego en las TdN.

Astronau-Tour CAS. Castellón también tiene programa espacial.
Y por último, la semana pasada me subí a Castellón, donde pude hacer partidas de presentación en Homoludicus Castellón y en La Orden del Dragón.
Algo que vas a obtener de una pre-campaña de estas características es una montaña de partidas de presentación y eso significa valiosos testeos del juego. Recuerda que aunque el juego pueda estar más que terminado, nunca es tarde para pulir un detalle o perfilar un regla. Una de las mejores cosas que he sacado de este aluvión de partidas es la redacción del reglamento, tras pulir la forma de explicar las reglas en directo, me di cuenta de que el manual que tenía escrito podía mejorarse si aplicaba la estructura de la explicación que hacía en las partidas de presentación. Pero no solo eso, detalles como ‘aquí vendría bien una ayuda en el tablero’ o ‘esta regla la puedo simplificar así’ has seguido perfeccionando el juego semana a semana.

Estoy muy contento con el resultado de las demostraciones, todo el mundo que prueba el juego sale encantado y muchos son los que me preguntan tras la partida cuando sale el juego (acordaos de pedir emails a todos los jugadores para poder avisarles del lanzamiento del juego), el feedback es realmente bueno y eso es doblemente positivo, ya que anima a los dueños de las tiendas a interesarse por el producto.

No tengo mucho más que contaros, esta semana termina la pre-campaña en Madrid, visitaremos la Comarca de los Juegos, Zacatrus, Padis y Cuarto de Juegos y cuando mis astronautas no estén en las tiendas estaré en las LES o grabando vídeos. Un último esfuerzo antes del lanzamiento.

El lunes veremos si todo el esfuerzo realizado da sus frutos, si estás pensando en conseguir este juego, como autor del proyecto te agradecería enormemente que lo hicieras el primer día para ayudar así a el arranque de la campaña. En todo caso, esta es solo la primera parte del trabajo, luego queda otro mes y medio de seguir moviendo el juego, así que no penséis que esto acaba aquí, después de Madrid estaré en Valencia haciendo presentaciones (aunque solo sea para medio descansar) y luego… bueno, ya veremos luego ; )
Nos vemos en la próxima entrada con más cosas sobre juegos de rol, tablero y que se yo, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Crowdfundings, qué exigir, qué ofrecer.

Hola a todos, hace un tiempo que ronda por las redes una amplia polémica sobre la mala calidad de los juegos españoles y en concreto sobre la mala calidad y seriedad de los crowdfundings. No hace ni un mes que comentaba esto mismo en otro artículo de opinión, pero hoy quiero extenderme un poco más en el tema y ofreceros mi visión desde el punto de vista del creador.
Ooooh! Walking a Papaya!


Los juegos españoles son todos una mierda.
Si esa es tú opinión te voy a meter en la lista de cuñaos que dicen que el cine español es una mierda después de ver 4 películas españolas malas.

¡Pos el zombicide de mi cuñao lleva mil figuritas!
En España se hacen juegos buenos y juegos malos, como en todo el mundo ¿O a ver si os pensáis que en el extranjero todo son Felds y Megadungeoncrawlers? Lo que ocurre es que nunca oirás hablar del ‘Motorbike Hell-Babes’ que ha conseguido fundar John Smith en Pasadena, pero te aseguro que es un truño de proporciones épicas.
Hay juegos españoles muy buenos y además los hay en todos los temas, duros, ligeros, largos, cortos, wargames, euros, fillers… aunque los haters griten mucho, aquí se hace muy buen producto lúdico y si os adentráis en el mundillo de los protos veríais que hay muy buenos juegos en proceso de creación.

La calidad de los crowdfundings y sus limitaciones.
Otra crítica feroz es hacia la calidad de los juegos autoeditados y aunque algunas de esas críticas son comprensibles y las comparto, a muchas de ellas les falta al perspectiva de juzgar cada proyecto en su justa medida.

Os pongo un ejemplo: Ahora mismo ando preparando la campaña parafinanciar Walking on the Moon. En el juego los peones de los jugadores serán fichas de cartón, y el tablero será de papel, cómo en los wargames ¿Pensáis que no tengo claro que quedaría mucho más bonito con un tablero de cartón contracolado de 3 mm y con las fichas en madera de colores? Mi problema es que en una tirada de 1000 unidades, esa mejora de componentes dispara el PVP a la estratosfera y hace el proyecto inviable. Al final, si la financiación llega, puedes ofrecer algunas mejoras de materiales, pero sin tiradas de seis mil o diez mil unidades es muy difícil alcanzar esas calidades. Pero no solo es eso, al final tienes que hacer cosas como pedirle al ilustrador que te haga solo 8 personajes o que no les ponga fondo. Producir un juego de tirada pequeña es una odisea porque cada euro de más en la producción tiene un reflejo de 5 euros en el PVP, así que al final  hay que ser muy espartano con el juego.
Con esto no quiero decir que todo vale, o que te tengas que tragar todos los sapos que te vendan porque, ‘oh, pobrecitos, no les llega para más’. Pero lo que está claro es que comparar la calidad de los materiales y acabados de un juego autoproducido y uno editado por Asmodee, es como decir que el Oviedo es un equipo de paquetes porque no le pueden ganar al Barça.

Si por mi fuera el Walking on the Moon saldría así, pero entonces costaría 180€.

Tenemos que tener claro que cuando participamos en este tipo de proyectos, no estamos participando en una campaña de preventas de Cool Mini. Vamos a apoyar a un autor que, en solitario, se lanza a publicar su juego. Vamos a ser en realidad parte del equipo creador del juego, le vamos a dar apoyo y a participar con nuestras críticas y opiniones en el desarrollo del producto. Puede que si lo hemos jugado en su etapa de prototipo alguna de las ideas que le dimos al autor esté en el juego final. Para mí, esto es muy chulo, ver un juego crecer y ser parte de su desarrollo me parece algo que solo puede lograrse en estas campañas de mecenazgo pequeñas.


El mínimo de profesionalidad.
Aceptado que se debe dar un poco de cancha a un proyecto autoeditado de tirada pequeña, los autores tenemos que ponernos las pilas con las cosas que sí podemos hacer y conociendo las limitaciones de cada uno, saber dónde se puede recortar y donde no. Durante el proceso de creación del juego hay muchos factores que nos van a condicionar que el producto sea bueno o malo a ojos del público.

Arte y sensibilidad.
El aspecto gráfico de un juego es fundamental para agradar a nuestros potenciales clientes, no solo para captarlos sino para que la experiencia posterior sea más positiva. Ya sé que el TTA se ha convertido un clásico con unos dibujos de espanto y que Eklund es una especie de dios lúdico de los juegos aberrantes, pero lo normal es que tu juego no sea el TTA y que tú no seas Eklund, así que ya abajo, en la tierra, vamos a asumir que el que tu juego sea bonito va a ser algo positivo y necesario.

Eklund diseña y maqueta sus juegos, afortunadamente es mejor autor de juegos que diseñador.

Para alcanzar este ideal estético hace falta la mano de un profesional, o de varios; un director de arte, uno o varios ilustradores y un diseñador sería el equipo básico de profesionales que tendrías si fueras una gran editorial. Si no es el caso vas a tener que empezar a fusionar funciones y estas recaerán en una única persona, y a no ser tú seas un diseñador/ilustrador profesional (de verdad, no de cuando tu abuela te dice que pintas muy bien) te va a tocar pagar a alguien. Si al final te gastas 500 o 1000 euros en ilustración y diseño te va a suponer un coste extra de cincuenta céntimos a un euro en el coste unitario de producción, eso puede que te obligue a replantear partes del juego para eliminar componentes o reutilizar diseños.
Testéa tu juego.
Ya sé que estás hasta los huevos de probar tu juego una y otra vez, pero nunca es suficiente. No es raro el caso de juegos que llegan a su campaña de lanzamiento con apenas un puñado de partidas a la versión final del juego a sus espaldas, los autores han jugado cientos de partidas durante la fase de prototipo y tienen claro que la versión final cubre todos los errores que había. El problema es que podemos haber creado algún problema nuevo que no hemos detectado, así que aunque sea un suplicio hay que seguir testeando una y otra vez ese juego al que hemos cambiado una pequeña regla.
Existen grupos de testeadores profesionales que pueden darle un buen repaso a tu proyecto y que te pueden proporcionar una herramienta muy valiosa, los testeos ciegos, partidas por gente que no conoce tu juego sin que tú estés delante para aclarar dudas y confusiones. Si te cabe un poco más de presupuesto, invertir aquí no es ninguna tontería.

Uno de los muchos testeos que lleva a cuestas el Waling on the Moon.


Las reglas, o como mi juego se fue a la mierda porque no lo supe explicar.
No sería la primera vez que un manual de reglas mal redactado ha convertido un gran juego en un producto inservible. Ya escribí hace un tiempo una entrada en el Taller de juegos con consejos sobre cómo escribir reglamentos así que no me voy a extender demasiado, el que tenga curiosidad y tiempo que se pase a echarle un vistazo. Solo comentaros lo importante que es que alguien que no sabe nada del juego se lea las instrucciones y trate de jugar, porque este manual es el primer contacto que los jugadores tendrán con tu producto y si esto falla, todo lo que va detrás está perdido.

Pero entonces ¿Puedo coger la madera o no?


La comunicación, clave del éxito.
Si asumimos que el mecenazgo no es una pre-venta sino una colaboración para llevar a buen puerto un proyecto, es de cajón que los mecenas, a suerte de junta de accionistas, deben estar informados en todo momento del progreso de la empresa. Esto es fundamental para que el ambiente general a la recepción del juego sea buena, unos clientes contentos estarán más predispuestos a aceptar esos tokens que han quedado un poco finos o esa ilustración que no era tan portentosa como a todos os hubiera gustado. Haz partícipes a tus mecenas de todo el proceso del proyecto para que se impliquen emocionalmente en él y lo sientan como propio.
Esto no quiere decir que tengas que twittear cada vez que pase algo, pero abre un canal con los mecenas para que te den ideas y sugerencias por mail, consúltales cuando tengas alguna duda sobre cómo seguir con el proyecto y explica por qué has tomado una decisión y no otra. Responde rápidamente a las dudas o inquietudes de tus mecenas.

Un ejemplo claro de como NO hay que hacer las cosas (empezando por copiar el juego de otra persona).

Resumiendo, si estás a punto de lanzar un crowdfunding hazlo lo mejor que puedas, esfuérzate y cuida los detalles, que tus actos y tu juego hablen por ti. No dejes cosas al azar ni cojas el atajo fácil para acabar antes o ahorrarte cuatro duros.
Y si estás pensando en apoyar uno, olvídate de los prejuicios, míralo bien, valóralo justamente y asegúrate de que es un proyecto por el que quieres apostar y disfruta de la sensación de estar dándole al creador el empujón que necesita para hacer realidad una idea.

Esto es todo por hoy, nos vemos la semana que viene con más cosas, recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

Pues cuando yo era joven… Panorama lúdico.

Hola a todos, antes que nada disculparme porque la semana pasada no hubo entrada (temas personales) y ni siquiera avisé T_T
Y ahora al turrón. Como habréis adivinado por el título, armado con el batín de abuelo cebolleta, os voy a dar la chapa sobre lo mal que está todo hoy y como era mucho mejor cuando la mayoría de vosotros era todavía un zigoto.
… y no nos importaba leer manuales de reglas durante meses, cough, cough…
El mundo de los juegos de mesa ha evolucionado mucho en los últimos años y poco a poco parece que despierta en España una afición amplia y transversal, alejada de los nichos tradicionales y abriéndose al público general. Y esto nos trae cosas buenas y cosas malas, cambia el mercado, cambian los precios, cambia el producto y será mejor que nos agarremos porque esto no ha hecho más que empezar.

¡Joder que precios!
El primer cambio que habremos notado los jugones es que los precios se han disparado hasta la estratosfera. Hace cuatro días un juego costaba de veinte a treinta euros y los más caros entre cuarenta o cincuenta y de golpe y porrazo las grandes novedades valen cien eurazos O_o
Una culpa de esto lo tienen los consabidos juegos de miniaturas que hoy por hoy inundan los crowdfundings. Ya está aquí el viejo cascarrabias, dirán algunos, pero es que de un tiempo a esta parte Kickstarter se ha convertido en una especie de carrera entre algunas compañías por ver quién saca el juego con más minis, más molonas y lo peta más en menos tiempo ¬¬ ¿y el juego? Bueno, eso parece que no es tan importante, lo importante es que las minis molan mucho… Y así sale un juego como Dark Souls, del que no se sabe nada más allá de que es un Dungeon Crawler y que lleva minis muy guays, y lo peta antes de abrirse la campaña sacando casi cuatro millones de euros. Ojo que no digo que sea un mal juego, que no lo sé, pero lo marciano aquí es que la gente tampoco lo sabía y se han lanzado a saco con un ‘Shut up and take my money’ que me deja muy loco. Que será porque soy pobre, pero yo cuando me tengo que comprar un juego que cueste más de 10 euros me miro reseñas, me leo las reglas, veo la valoración de la BGG (sí, yo también soy un yonqui de los rankings) y si vale más de 30 trato de jugarlo antes de decidir si lo quiero añadir a mi colección o no. Todos hemos hecho compras compulsivas en un momento u otro, pero esto que vemos ahora me parece un no parar ¡Pero de donde sacáis la pasta para meteros en estos crowdfundings de 200 pavos! ¿Vendéis drogas o algo?
El segundo punto que no se nos debe escapar es que la ampliación del nicho de mercado nos hace llegar a gente que no sabe nada de juegos y que paga treinta o cuarenta euros por el juego de Operación Triunfo o por un Monopoly. Así que no verán nada extraño que un juego con piezas de madera, cartas bien cortadas y un montón de componentes tenga un precio más caro.
El resultado de esto es que ahora los juegos son más caros y mejor que nos acostumbremos porque no tiene pinta de que vaya a cambiar en breve (preguntadle a Asmodee y su idea de cómo hacer que valoremos un juego…).
Como diría la canción, menos mal que nos queda Portugal, o en este caso el mercado indie.
¡Todo está lleno de juegos mierdosos!
Puede parecernos, viendo todo lo que sale nuevo, que el mercado se va al garete y está lleno de proyectos amateur de calidad entre baja y lamentable. Pero sería una visión muy parcial, por un lado hay que tener en cuenta que la cantidad de proyectos que se lanzan es cada vez mayor y no todos pueden ser juegazos (como los que vamos a sacar nosotros en breve, que han ganado premios y todo, esto no es ‘product placement’ siga circulando). Otro de los perniciosos efectos que ha tenido la incursión de los sacos de miniaturas en los crowdfundings es que se tiende a juzgar con la misma vara un juego que recauda 4.000 euros y uno que saca varios millones y tiene detrás una editorial con una plantilla completa de gente trabajando y por extensión con los juegos profesionales que sacan las editoriales más grandes. Hemos perdido de vista el motivo original por el que salieron estas plataformas, dar una puerta de acceso a autores noveles para enseñar sus juegos. Ahora son una especie de tienda donde comprar con descuento el nuevo juego de la editorial X.
Con 4 millones de dólares yo también meto tuercas del Eagle en el Walking on the Moon.
Con esto no quiero decir que tengamos que aceptar todo lo que nos llega bajo la excusa de que es amateur o indie, siempre se debe exigir un mínimo de calidad y profesionalidad pero creo que deberíamos acercarnos a estos proyectos con otra mentalidad, más enfocada a investigar, buscar y descubrir algo nuevo y fresco que a hacernos con el último blockbuster y comprar con el hype en la mano ¡Mira un juego de Pokemon vs. zombies!. Además estos proyectos sirven para darle un respiro a nuestra cartera, alejados de los cientos de euros de Cool Mini or Not podemos descubrir verdaderas joyas por muchísimo menos.
Vale, esto igual se pasa de cutre -_-
Estoy de los Legacy hasta aquí…
Reconozco que tengo un par de serios problemas contra esta nueva moda de destrozar juegos, mi compulsión a enfundar, forrar y proteger mi colección no me convierte en alguien receptivo a estas moderneces…
Pero salvando ese punto, lo que realmente me molesta es como se disfraza un interés puramente económico de revolución lúdica. Como si los juegos con campañas se hubieran inventado en 2015… No hay ni una sola cosa de un legacy que no se pueda resolver mediante cartas, tarjetones y blocs de notas como han hecho wargames y juegos de rol desde que Tolkien usaba pañales, dejando el juego intacto y listo para disfrutar una y otra vez por otras personas (o por las mismas si me apetece).
Conste que no es una queja sobre juegos con poca rejugabilidad, tanto el Detective asesor como el Watson y Holmes me parecen juegazos y solo los puedes jugar una vez. Lo que me indigna es que se imponga esa falta de rejugabilidad artificialmente con el único fin de introducir la obsolescencia programada en los juegos de mesa. Que uno ya tiene unas tabla y cuando me hablan de la emoción de jugar y de como el tablero y las reglas cambian durante la partida me dan ganas de sacar la mano de las collejas.
Que vienen los piratas
Ahora mismo el mercado es bastante pequeño y no es un botín atractivo, pero si el ritmo de crecimiento sigue así, no tardaremos en ver empresas de pocos escrúpulos dispuestas a sacar el juego de ‘Los colonizadores de Patán’ o el ‘Castlessonne’, ya hemos tenido un famoso caso de flagio moderno en España (de los antiguos éramos pioneros en el mundo) y debo decir que no estoy muy orgulloso de la respuesta de la comunidad.
Esto es lo que hace daño a los juegos, no que la gente se haga un print and play, se fotocopie un juego de rol o cuelgue en la BSK un Love Letter de Star Wars. Y la única protección que tienen los verdaderos creadores de contenido lúdico es que la comunidad castigue con el boicot estos juegos piratas que se aprovechan del esfuerzo de otros.
Ale, ya os he dado la chapa, el sábado nos vamos a las Jornadas Daedrik de Xirivella y haremos allí el Caloret Ludo de Mayo. Recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram y estad atentos a nuestra página de Coofunding porque en breve va a tener mucha actividad.